استودیوهای بازی آمازون؛ شکستی عظیم برای غول بزرگ
صنعت بازی روزهای جالبی را پشتسر میگذارد؛ روزهایی که از یک طرف سونی و نینتندو با تولید بازیهای انحصاری محبوب خود دل هواداران را بهدست میآورند و مایکروسافت با سرمایهگذاری عظیم روی ایکس باکس گیم پس و خرید استودیوهای مختلف، سعی در ارائهی فهرستی بلندبالا برای مشترکان این سرویس دارد، و از طرف دیگر هم گوگل با کمک استیدیا در تلاش است بخشی از بازار سرویسهای استریم را بهدست بگیرد و بهتازگی شاهد از راه رسیدن رقیب بزرگ دیگری هم به این بخش از بازار بودهایم؛ شرکت آمازون که برنامههای زیادی برای فتح بازار بازیهای ویدیویی دارد.
با وجود تازهوارد بودن سرویس پردازش ابری آمازون لونا (Amazon Luna) که چهار ماه قبل معرفی شد، این شرکت اولین قدمهای بزرگ خود را برای ورود به صنعت بازی در سال ۲۰۱۲ برداشت؛ زمانیکه استودیوهای بازی آمازون (Amazon Game Studios) را تأسیس کرد و البته مدتی طول کشید تا به شکل جدی به سراغ تولید بازیهای ویدیویی بزرگ برود. درمیان افرادی که نقش پررنگی در تشکیل استودیوهای بازی آمازون داشتند، مایک فراتزینی را باید یکی از مهمترینها دانست؛ فردی که تا آن زمان در تولید هیچ بازی ویدیویی نقش نداشت و تا همین امروز هم دستاورد خاصی در این زمینه نداشته و اکثر پروژههایی که زیرنظر او در دست تولید بودهاند، یا متوقف شدهاند یا شکست سنگینی خوردهاند.
چنین موضوعی شاید برای بعضی از شرکتها خیلی هم سروصدای خاصی به پا نکند، ولی وقتی در نظر بگیریم که آمازون در زمینههای مختلف از فروش اینترنتی تا پردازش ابری و سرویس اشتراک فیلم و سریال به موفقیتهای زیادی دست پیدا کرده، شکست خوردن این شرکت در زمینهی بازیهای ویدیویی را باید با دقت بیشتری تحلیل کرد؛ موضوعی که به نظر میرسد علت آن به فلسفهی خاص مدیران آمازون برمیگردد و این مدیران بهجای اینکه بهدنبال ارائهی آثاری باشند که گیمرها تمایل به تجربهی آنها دارند، از مسیر خاص خود و به اصطلاح مسیری آمازونی کار را دنبال میکنند که هرچقدر در سایر موارد جواب داده، در اینجا با مشکلاتی مواجه شده است.
مایک فراتزینی که یکی از اعضای قدیمی آمازون محسوب میشود، کار خود را در این شرکت در بخشهایی مثل فروش کتاب آغاز کرد و توانست بعد از مدتی به یکی از اعضای مهم شرکت تبدیل شده و از طرف جف بزوس، رئیس آمازون به مدیریت این بخش برسد. طرز تفکری از قدیم در آمازون وجود داشته که وقتی شما میتوانید مدیریت یک بخش را برعهده بگیرید، برای مدیریت سایر قسمتها هم مشکلی ندارید و البته بخشی از این قضیه هم به بودجهی نجومی آمازون برمیگردد که به مدیران آن اجازهی خرج کردن به میزان دلخواه را میدهد.
همین موضوع هم باعث شد فراتزینی بعد از مدتی به یکی از اعضای کلیدی بخش بازیهای آمازون تبدیل شود. او خیلی زود شروع کرد به هزینه کردن در موارد مختلف، از جمله پرداخت حدود یک میلیارد دلار برای خریداری سرویس استریم توییچ، و همینطور جذب تعدادی از بزرگان صنعت بازی و طراحان آثاری چون اورکوئست (EverQuest) و پورتال (Portal) درکنار بعضی از مدیران اجرایی ناشران بزرگی مثل الکترونیک آرتز.
با وجود جذب افراد بزرگی مثل طراحان بازیهای EverQuest و Portal به استودیوهای آمازون، این شرکت در خلق آثار جذاب و باکیفیت ناکام مانده است
بعد از آن بود که بهگفتهی تعدادی از اعضای فعلی و سابق آمازون، فراتزینی کمکم شروع کرد به بیاعتنایی و پشت گوش انداختن نظرات و پیشنهادهای سایر اعضای استودیوهای بازی آمازون. او از یک طرف میگفت تمام بازیهای آمازون باید به مجموعههایی با ارزش میلیارد دلاری تبدیل شوند و از طرف دیگر همین پروژهها را با تیمهایی جمعوجور و بدون در اختیار داشتن کارمندان زیاد پیش میبرد.
او بهجای بهرهگیری از امکانات استاندارد صنعت بازی که در دسترس همگان قرار دارند، اصرار داشت که آمازون باید خود به سراغ تولید امکانات مناسب برود و بهاین ترتیب در مخارج صرفهجویی شود و هزینهها در جای دیگری انجام گیرد. بعضی از زیردستان فراتزینی هم مثل خود او اهل توجه به توصیههای سایر اعضای تیم نبودند و این قضیه خود را در مواردی مثل دوران تولید بازی New World نشان میداد.
اینها تنها بخشی از ماجراهای استودیوهای بازی آمازون هستند؛ زیرمجموعهای که به نظر میرسد حتی با وجود سرمایهی بیپایان جف بزوس هم مسیر سختی برای موفقیت در پیش دارد و جیسون شرایر و پریا آناند تلاش کردهاند در مقالهی خود در سایت بلومبرگ به بخشی از مشکلات آن اشاره کنند. آنها بهاین منظور با بیشاز ۳۰ نفر از اعضای فعلی و سابق آمازون گفتوگو کردهاند که البته بیشتر آنها از ترس اقدامات احتمالی آمازون و ایجاد مشکل برای موقعیت شغلی خود، در صورت مطرح نشدن نام به صحبت پرداختهاند. با زومجی همراه باشید تا سری بزنیم به اوضاع مدیریتی بخش بازی آمازون و ببینیم چرا با وجود پتانسیلهای بالای آن، هنوز چیز خاصی از این مجموعه ندیدهایم.
مایک فراتزینی
طبق صحبتهای دو نفر از افرادی که با مسائل مالی آمازون آشنایی دارند، این شرکت بهطور میانگین سالی حدود ۵۰۰ میلیون دلار خرج بخش بازیهای ویدیویی خود میکند؛ هزینهای که البته مخارج مربوطبه توییچ و پروژهی آمازون لونا در ارتباط با استریم بازیها روی کامپیوتر، تلفنهای هوشمند و آمازون فایر تی وی را دربرنمیگیرد و آنها هزینههای جداگانهای دارند.
ولی چرا با چنین بودجهی عظیمی، باز هم شاهد تولید بازیهای درخشانی از طرف آمازون نیستیم؟ بهنظر میرسد مشکل به درک اشتباه مدیران این شرکت از صنعت بازی مربوط میشود. برای تولید یک بازی ویدیویی عظیم و موفق باید عوامل مختلفی را درکنار هم قرار داد و به ترکیبی از هنر، سرگرمی، تکنولوژی و بودجهی بالا دسترسی داشت و شرکتهای بزرگ از جمله آمازون که بدون شناخت قبلی قصد ورود به این بخش از بازار را دارند، بیشتر روی دو مورد آخر یعنی تکنولوژی و بودجه تمرکز میکنند.
خیلی از بازیسازهایی که در این سالها به آمازون ملحق شدهاند، بعد از مدتی خود را درگیر فرهنگی متفاوت نسبت به استودیوهای قبلی دیدهاند؛ فرهنگی که بیشتر از حالوهوای هنری و سرگرمیمحور، روی اطلاعات و دادههای رسمی جلو میرود. بهاین ترتیب کارمندان استودیو مجبور هستند برای پیش بردن تصمیمات خود، سندهایی ۶ صفحهای بنویسند و در آنها به موارد مختلف اشاره کنند، بهجای اینکه در محیطی صمیمی و خلاقانه به بحث و گفتوگو با مدیران بپردازند.
چنین چیزی کاملاً در تضاد با فرهنگ حاکم بر استودیوهای بازیسازی استاندارد است که در آنها تولید بازی حالت خیلی خشک و رسمی ندارد و گاهی اوقات با لحظاتی مفرح نیز همراه است. تولید بازی باید بهگونهای باشد که سازندگان آن بتوانند خود را بهجای مخاطب فرض کنند و سران استودیو هم تجربهی کافی از بازیهای ویدیویی داشته باشند تا بهتر پروژه را مدیریت کنند؛ موضوعی که در آمازون به چشم نمیخورد.
شرکت آمازون ۱۴ اصل مدیریتی را برای زیرمجموعههای خود در نظر گرفته است که شامل مواردی مثل «جذب و ایجاد علاقه و کشش شدید مشتریان به محصول» و «صرفهجویی» میشود. مدیری مثل فراتزینی هم دوست دارد تمام زیردستانش از این قوانین اطاعت کنند و طبق همین فرمولها جلو بروند.
جیسون چایلد که بیشاز ۱۰ سال در بخش مالی آمازون کار میکرده، در این مورد میگوید: «اگر خود را با این اصول وفق ندهید، خیلی سریع با فراتزینی به مشکل میخورید. بنابراین اگر کسی پیشاز این در سایر استودیوهای بازیسازی کار میکرده و راه و روش خاص خود را در تولید بازیها داشته، ممکن است در فضای کاری آمازون به موفقیت دست پیدا نکند.»
خود جف بزوس بهطور مستقیم روی بخش بازی آمازون نظارت نمیکند، ولی سران این بخش با نظارت او انتخاب میشوند. بهگفتهی سه تن از افرادی که در گذشته با بزوس کار کردهاند، او هیچ مشکلی با پرداخت پول زیاد و امکانات به تولیدکنندگان بازیهای آمازون نداشته و در ازای آن از این افراد میخواسته جاهطلبانهترین پروژههای ممکن را تولید کنند؛ آثاری که باعث جذب مخاطبان زیادی به سمت اکوسیستم آمازون پرایم شوند و قابلیتهای تکنیکی پردازش ابری آمازون را نیز نمایش دهند؛ قابلیتهایی که مثلاً قرار بوده با درکنار هم قرار دادن ۱۰ هزار بازیکن بهصورت همزمان در یک دنیای عظیم خود را نشان دهند. دو پروژهای که کار خود را با این شرایط آغاز کردند، بین کارمندان آمازون با نام «بازیهای بزوس» شناخته میشدند.
بزوس از گذشته به بازیهای ویدیویی به چشم راهی برای فروش حق اشتراک پرایم به افراد بیشتر نگاه میکرده و آنها را آثاری میداند که باید مخاطبان را با سایر محصولات دیگر آمازون درگیر کنند، مثل سریالها و فیلمهای سینمایی. او در تلاش است تا ارزش سرویس آمازون پرایم را در نگاه مشتریان بالاتر ببرد و هزینهی دریافتی از مشترکان را راحتتر توجیه کند و چیزی بیشتر از رقبا به آنها بدهد (هزینهی هر ماه اشتراک آمازون پرایم برابر ۱۲.۹۹ دلار است).
رئیس آمازون برای رسیدن به این هدف، در سال ۲۰۱۲ وظیفهی راهاندازی بخش بازیهای این شرکت را به فراتزینی سپرد. در ابتدای کار، این بخش بیشتر روی تولید بازیهای اندروید برای آمازون اپ استور کار میکرد و آثاری را برای تلفنهای هوشمند از جمله محصول ناموفق آمازون فایر فون میساخت، درکنار محصولات دیگری مثل فایر تی وی. ولی از سال ۲۰۱۴، تصمیم گرفته شد تمرکز این بخش به سمت بازار پی سی و سپس کنسولها برود؛ تغییری بزرگ که نیازمند دگرگونی در تیمهای آمازون بود. چرا که تولید بازیهای عظیم برای پی سی و کنسول قابل مقایسه با ساخت بازیهای موبایل نیست و این بخش از صنعت بازی نه با تیمهای کوچک و پروسههای تولید چند ماهه، بلکه با تیمهایی چند صد نفره و مراحل تولید چند ساله سر و کار دارد.
جف بزوس به بازیهای ویدیویی به چشم محصولاتی برای بالا بردن ارزش حق اشتراک سرویس آمازون نگاه میکند
فراتزینی در اولین قدم خود برای رسیدن به بازار بزرگ پی سی و کنسولها، استودیویی را در تشکیلات آمازون واقع در شهر سیاتل راهاندازی کرد که بعدها Relentless Studios نام گرفت؛ عبارتی بهمعنای «استودیوی بیرحم» که بهنوعی تفکرات بزوس را در تجارت نشان میداد. ریاست استودیو هم برعهدهی لوئی کسل گذاشته شد؛ نامی بزرگ در صنعت بازی که سالها قبل استودیو وست وود (Westwood) خالق مجموعه بازیهای Command & Conquer را تأسیس کرده بود.
بعد از آن آمازون به سراغ استخدام بازیسازهای شناختهشدهای مثل کیم سوئیفت، طراح بازی پورتال و کلینت هاکینگ، کارگردان بازی فار کرای 2 (Far Cry 2) رفت. درکنار اینها دو استودیوی دیگر هم برای تولید بازی در کالیفرنیا تأسیس شد و کار استخدام افراد بیشتر نیز ادامه پیدا کرد، از جمله ریچارد هیلمن، از مهمترین افراد تیم تولید بازیهای Madden NFL و جان اسمدلی، یکی از بزرگان بازیهای آنلاین که نقش اساسی در تولید بازی اورکوئست داشت. احتمالاً این سؤال برای شما پیش آمده که با حضور چنین افرادی در استودیوهای آمازون، چرا هنوز بازی درخشانی را از این شرکت ندیدهایم؟ جواب ساده است! بهجز اسمدلی، هیچکدام از این افراد دیگر در آمازون حضور ندارند و این روزها حاضر به صحبت در مورد دوران حضور خود در این شرکت نیز نیستند.
آنها در ابتدای ورود خود به آمازون تصور میکردند وارد سرزمینی رؤیایی میشوند و اجازهی خلق پروژههایی جذاب را دارند. آمازون به خیلی از بازیسازهای بزرگ، دستمزدی دو برابر حقوق سایر استودیوها پرداخت میکرد و البته این قضیه باتوجهبه سرمایهی عظیم این شرکت و افزایش روزانهی ارزش سهام آن عجیب هم نبود. شرایط کار در استودیوها هم بد نبود و هرچند تیمهای مختلف باید به زمانبندیهای دقیق خود پایبند بودند، ولی میشد در شرایط خاص این زمانبندیها را تغییر داد و طبق صحبتهای ۱۰ نفر از اعضای سابق آمازون، به آن صورت هم خبری از اضافهکاری و بیشاز حد ماندن در استودیو وجود نداشت.
دراینمیان از نظر اعضای سابق استودیوهای بازی آمازون، یکی از جنبههای کار در آنجا که با بیشتر استودیوهای صنعت بازی مشترک بوده، فرهنگ مردسالارانه و حضور پررنگ بازیسازهای مرد بوده است؛ به شکلی که زنان بازیساز خیلی اوقات از موقعیتهای مشابه مردان برخوردار نبودند و به آنها به اندازهی بازیسازهای مرد توجه نمیشد.
چهار نفر از این زنان به این قضیه اشاره میکنند که بدترین روزهای کاری خود را از نظر تبعیضهای جنسیتی در این استودیو پشتسر گذاشتند. بهگفتهی آنها، بسیار پیش میآمد که توسط مدیران مرد استودیو نادیده گرفته میشدند و به اندازهی کارمندان مرد به آنها توجه نمیشد و درنهایت هم از تیمها بیرون گذاشته شدند.
یکی از آنها هم از این میگوید که همکاران مرد او در جلسات کاری هیچ توجهی به صحبتهایش نداشتند و اصلاً حضور او را به رسمیت نمیشناختند. همچنین بهگفتهی یکی از این بازیسازهای زن، موقعیت شغلی او در صنعت بازی در حال رشد مناسبی بوده تا اینکه وارد آمازون شده و در جریان ماجرایی با صحبتهای یکی از اعضای ارشد استودیو مخالفت کرده، و از آن به بعد فرد موردنظر شروع به تلافی کرده و حتی سِمَت مدیریتی اضافهای را برای نظارت روی کارهای این کارمند تدارک دیده؛ سمتی با حضور مردانی که نمیگذاشتهاند او بهراحتی کارهای خود را پیش ببرد.
البته همهی انتقادات از حالوهوای کار در آمازون به این قضایا ختم نمیشوند و خیلیها هم با نوع نگاه این شرکت به صنعت بازی مشکل دارند. از جمله جیسون چایلد که میگوید: «فلسفهی آمازون این است که باید بهترینها جذب تیم شوند. ولی مشکل اینجا است که سران شرکت بهجای اینکه از اعضای جدید انتظار خلاقیت داشته باشند، ترجیح میدهند آنها خیلی زود خود را با فضای کاری آمازون وفق دهند و تنها در همان مسیر جلو بروند.»
طبق صحبتهای چهار نفر از اعضای سابق آمازون، درکنار قواعد کاری مخصوص این شرکت، استودیوهای بازی آن هم قوانین خاص خود را وضع کردهاند و البته این قوانین خیلی هم در این سالها ثابت نبوده و گاهی اوقات دستخوش تغییراتی شدهاند. یکی از مواردی که خیلی روی آن تأکید میشود، طراحی دنیاهایی در بازیهای ویدیویی با بیشترین تعداد بازیکن ممکن است که درکنار حالت آنلاین، در حالت تکنفره هم بتوانند تجربهی لذتبخشی به همراه داشته باشند.
همچنین تأکید زیادی شده که بازیهای آمازون باید از یک طرف با موفقیت تجاری عظیمی در حد و اندازههای مجموعهی Call of Duty همراه باشند و از طرف دیگر خیلی نوآورانه محسوب شوند و با هر چیزی که تا امروز در این صنعت دیده شده متفاوت باشند؛ دو ویژگیای که بهراحتی کنار یکدیگر قرار نمیگیرند.
بهجز اعضای ارشد و افراد معروفی که آمازون جذب استودیوهای بازی خود کرده، سایر کارمندان خیلی با انگیزههای مالی مواجه نمیشوند؛ موضوعی که در استودیوهای بزرگ به چشم میخورد و در صورت موفقیت بازی از نظر کیفیت و بازخوردها و همینطور از نظر فروش، پاداشهای ویژهای برای سازندگان آن در نظر گرفته میشود. در آمازون تنها به ازای کار معمولی در ساعات مشخص به کارمندان حقوق داده میشود و همین قضیه هم باعث شده که بعضی از آنها به فکر جدایی از این شرکت بیافتند، از جمله سه تن از اعضای سابق آن که میگویند کارمندان آمازون از ترس فراتزینی مجبور بودهاند با اطاعت کامل از دستورهای او، هیچ انتقادی نسبت به کارهایش نداشته باشند؛ درحالیکه یکی از اصول مدیریتی آمازون این است: «شجاعت داشته باشید و انتقاد خود را مطرح کنید، ولی در صورتیکه موضوعی تصویب شد به آن عمل کنید».
عدم آشنایی فراتزینی با بازیهای ویدیویی، خود را بیشاز هر چیز در جلسات بررسی پیشرفت بازیها نشان میدهد. چنین جلساتی در استودیوهای بازی متداول هستند و طی آنها، رئیس شرکت به تجربهی بخشهای اولیهای از بازی میپردازد و نظر خود را ارائه میدهد. ولی فراتزینی نظرات بسیار ساده و پیشپاافتادهای میدهد که نشان از تجربهی کم او در این زمینه دارد.
فراتزینی بهعنوان همهکارهی استودیوهای بازی آمازون، شناخت زیادی از این صنعت ندارد و همین قضیه گاهی اوقات باعث عصبانیت کارمندان شرکت میشود
یکی از اعضای سابق آمازون میگوید: «کل صحبتهای فراتزینی به چیزهایی مثل این ختم میشد که "چرا این آیتم این رنگی است؟" یا "بازی مفرحی به نظر میرسد. چه زمانی آمادهی عرضه است؟" و مواردی از این دست.» یکی دیگر از کارمندان هم به روزی اشاره میکند که فراتزینی قرار بود در جریان بخشی از ایدههای سازندگان بازی قرار بگیرد، ولی تفاوت بین گیمپلی واقعی و ویدیوی مفهومی که سازندگان برای ارائهی ایدههای خود تدارک دیده بودند را متوجه نمیشد، چرا که آشنایی زیادی با تکنولوژیهای صنعت بازی نداشت.
بهگفتهی یکی از اعضای شرکت، اوضاع به شکلی بود که بعضی وقتها فراتزینی وسط جلسات کاری به آخرین مقالهی سایت VentureBeat در مورد پرفروشترین بازیهای ماه اشاره میکرد و از اعضای تیم میخواست چیزی شبیه آن تدارک ببینند. این قضیه خیلی برای کارمندان استودیو ناراحتکننده بود که از طرف مدیر خود مجبور میشدند بهجای تولید بازیهای متفاوت و خلاقانه، به سراغ تولید بازیهای الهامگرفته از آثار محبوب بروند.
یکی از این بازیها با نام Nova قرار بود با الهام از بازی League of Legends اثر رایت گیمز تولید شود، ولی در سال ۲۰۱۷ به بنبست رسید. یکی دیگر هم قرار بود موفقیتهای بازی فورتنایت (Fortnite) از اپیک گیمز را دنبال کند، ولی تولید این بازی هم با نام Intensity در سال ۲۰۱۹ متوقف شد. نمونهی دیگر که از قبلیها معروفتر شد و حتی تا مرحلهی عرضه هم رسید، کروسیبل (Crucible) بود؛ اثری که باتوجهبه محبوبیت بازی اورواچ (Overwatch) ساختهی بلیزارد تولید شده بود و درنهایت سرنوشت خوبی نداشت.
شاید بتوان گفت موفقترین چیز در زیرمجموعهی بازیهای آمازون نه یک بازی ویدیویی، بلکه توییچ است؛ سرویسی که به رکورد ۲۶ میلیون بیننده در یک روز هم رسیده و فراتزینی در خریداری آن توسط آمازون به مبلغ ۹۷۰ میلیون دلار در سال ۲۰۱۴ نقش مهمی داشت؛ مبلغی که بعدها مشخص شد اصلاً رقم بالایی برای توییچ نبوده و میتوان آنرا یک قرارداد عالی برای آمازون دانست، مخصوصاً وقتی در نظر بگیریم که غولهایی مثل فیسبوک، گوگل و مایکروسافت هم در این سالها تلاش زیادی کردهاند تا سرویسهای مشابهی را ارائه دهند، ولی هیچکدام نتوانستهاند به پای توییچ برسند.
بهگفتهی دو تن از افرادی که در آن روزها با جف بزوس در ارتباط بودند، رئیس آمازون قصد داشته از توییچ استفادههای دیگری هم کرده و آنرا علاوهبر یک سرویس استریم، به محل تبلیغات استودیوهای بازی آمازون تبدیل کند و از طرف دیگر هم این آثار ویژگیهایی در ارتباط با توییچ داشته باشند که در سایر بازیها خبری از آنها نباشد.
همین قضیه هم باعث شد در آن دوران جلسات بحث و همفکری طولانیای بین تیم توییچ و اعضای استودیوهای بازیسازی آمازون تشکیل شود که البته نتیجهی خاصی در پی نداشت. برای مثال یکی از ایدههای مطرحشده در جلسات موردنظر این بود که سلبریتیها در برنامههایی سریالی و پشتسر هم به تبلیغ اشتراک آمازون پرایم و معرفی بازیهای این شرکت بپردازند.
به همین منظور رویدادی در ایالت نیوجرسی آمریکا ترتیب داده شد که کوین اسمیت، کارگردان فیلم Clerks در آن شرکت داشت. ولی وقتی قرار شد نوبت به افراد محبوب دیگری مثل دواین جانسون (راک) برسد و رویدادی در لاس وگاس با حضور او برگزار شود، این قضیه به جایی نرسید و همهچیز در همان اولین رویداد به پایان رسید.
تا امروز چندین پروژه در استودیوهای بازی آمازون با توقف تولید مواجه شدهاند که بیشتر آنها هم با الهام از آثار محبوب این سالها در دست ساخت بودند
طبق صحبتهای دو تن از افرادی که در آن روزها با اِمِت شیِر، مدیرعامل توییچ کار میکردند، او تمایل چندانی نداشته که کارمندان این سرویس وقت خود را برای تبلیغ استودیوهای بازی آمازون تلف کنند. ولی این تنها بخش ماجرا نبود و در سال ۲۰۱۷، فراتزینی طرحی را ارائه داد که طبق آن توییچ فروشگاه بازی دیجیتالی تدارک ببیند تا از این طریق نیازی نباشد آمازون ۳۰٪ از فروش بازیهای خود ازطریق استیم را به این فروشگاه پرداخت کند.
ولی این طرح با استقبال کارمندان توییچ همراه نشد، چرا که آمازون بازی بزرگی در اختیار نداشت که مخاطب زیادی جذب کند و سودآوری بالایی داشته باشد. از طرف دیگر هم کارمندان بخش بازی آمازون، فراتزینی را متقاعد کردند که نباید از استیم خارج شد، چرا که جدایی از بزرگترین فروشگاه بازیهای پی سی باعث آب رفتن بازار آمازون در این صنعت میشود و به شکست آنها منجر خواهد شد. درنهایت هم مخالفت شیِر با این تصمیم و نگرانیهای کارمندان خود آمازون از این اتفاق، باعث شد برنامههای فراتزینی در این زمینه به جایی نرسد.
ولی او برنامهی دیگری هم داشت که در مورد آن سرسختی بیشتری به خرج میداد. در آن روزها برنامهنویسها و طراحان بازیهای آمازون نیاز به یک موتور بازیسازی مناسب داشتند و این شرکت هم میتوانست مثل خیلی از استودیوهای دیگر به سراغ دو موتور پرطرفدار این صنعت یعنی آنریل انجین (Unreal Engine) و یونیتی (Unity) برود که از نظر معروفیت، مشابه کوکاکولا و پپسی در دنیای نوشابهها هستند. ولی سران آمازون بهجای آن تصمیم گرفتند به سراغ آرسی کولا بروند (یکی از تولیدکنندگان معروف نوشابه که البته فاصلهی زیادی با کوکاکولا و پپسی دارد).
آمازون در سال ۲۰۱۴ به سراغ همکاری با کرایتک رفت؛ شرکت مطرح آلمانی که با کرای انجین (CryEngine) شهرت زیادی در دو دههی اخیر کسب کرده است. و البته آمازون بهجای استفاده از موتور آمادهی این شرکت، حق استفاده از تکنولوژیهای آن را بهدست آورد و تحت عنوان موتور لامبریارد (Lumberyard) شروع به کار روی آن کرد؛ موتوری که فراتزینی تیمی از مهندسان برنامهنویس را برای طراحی آن ترتیب داد و در سال ۲۰۱۶ بهطور رایگان در دسترس همه قرار گرفت.
بازی Crucible
ابزارهای کار با لامبریارد با سرویسهای وب آمازون (AWS، پلتفرم پردازش ابری این شرکت) در ارتباط هستند و هدف از این کار هم جذب طراحان نرمافزار به استفاده از این موتور و درنهایت استفاده از امکانات سرویسهای وب آمازون است. اهمیت AWS برای آمازون بهحدی است که در آن زمان فراتزینی به اندی جسی، مدیر AWS قول داد که تمام بازیهای آمازون برپایهی لامبریارد ساخته خواهند شد و بهاین ترتیب از امکانات این سرویسهای پردازش ابری نیز استفاده خواهند کرد.
ولی مدت زیادی نگذشت که لامبریارد به کابوسی برای تیم بازیسازی آمازون تبدیل شد. بعضی از ویژگیهای این موتور برای استفاده و اجرا نیازمند دستورهای برنامهنویسی پیچیدهای بودند و کار با آن هم بسیار کُند و عذابآور بود؛ در حدی که طراحان بازیها درحالیکه منتظر به پایان رسیدن بخشی از پروسهی کار خود در لامبریارد و به نتیجه رسیدن کدها بودند، به بازی کردن هیلو (Halo) یا تماشای ویدیوهای آمازون پرایم مشغول میشدند تا بیکار نمانند. اوضاع به جایی رسیده بود که بهگفتهی یکی از اعضای سابق استودیو، این عبارت به جملهای پُرتکرار در آنجا تبدیل شده بود: «لامبریارد استودیوهای بازیسازی آمازون را خواهد کشت».
ولی در همان روزهایی که اعضای آمازون مصیبتهای زیادی را پشتسر میگذاشتند، سایر استودیوها و رقبا از بیرون به آمازون به چشم رقیبی ترسناک نگاه میکردند. آنها فکر میکردند استودیویی که توانسته این همه استعداد بزرگ را دور هم جمع کند و به بودجهای نجومی و بهترین امکانات اینترنتی کره زمین هم دسترسی دارد، میتواند آثار بسیار عظیم و قدرتمندی را ارائه دهد.
در جریان توییچکان ۲۰۱۶ بود که آمازون با معرفی سه بازی جدید خود، هیاهوی زیادی به پا کرد: کروسیبل، Breakaway و New World (در آن زمان بازی Nova یا همان اثر الهامگرفته از League of Legends هم در دست ساخت بود، ولی معرفی نشد). اما بعد از گذشت چند سال، از این سه بازی تنها یکی باقی مانده و هنوز به پایان مسیر خود نرسیده است، یعنی New World.
در سال ۲۰۱۸ فراتزینی به سراغ بزرگترین استخدام خود در آمازون رفت؛ کریستوف هارتمن، کسی که پیشاز آن دو دهه در شرکت تیک تو اینتراکتیو (Take-Two Interactive) حضور داشت و با ملحق شدن به آمازون، معاونت بخش بازیهای این شرکت را برعهده گرفت. هارتمن که سابقهی انتشار آثار عظیمی مثل بایوشاک (BioShock) و مافیا (Mafia) را در تیکتو داشت، در نگاه اول میتوانست فرد مناسبی برای حضور در آمازون محسوب شود. ولی کافی بود به کارنامهی او با دقت بیشتری نگاه کنیم تا نام آثاری مثل The Bureau: XCOM Declassified را هم ببینیم؛ بازیای که با شکست خود به تعطیلی استودیو 2K Marin منجر شد.
هارتمن از جهاتی به داد کارمندان آمازون رسید، از جمله کاهش سختگیری در استفادهی اجباری از موتور گرافیکی لامبریارد؛ قضیهای که باعث شد بعضی از تیمهای آمازون، از موتور آنریل برای پروژههای آیندهی خود استفاده کنند. او همچنین آمازون را به سمتی برد که فقط به فکر انتشار بازیهای تولیدشده توسط خود نباشد و آثار سایر استودیوها را هم عرضه کند؛ موضوعی که به امضای قرارداد بین این شرکت و اسمایل گیت (Smilegate، سازنده و ناشر کرهای بازی CrossFire) منجر شد تا آمازون در سال ۲۰۲۱ اثری از آنها را منتشر کند.
مدت زیادی از حضور هارتمن در آمازون نگذشته بود که این شرکت در همان سال ۲۰۱۸ تصمیم به جذب فرد بزرگ دیگری هم گرفت؛ جیسون کیلار که در گذشته یکی از اعضای آمازون بود و بعدها به مدیرعامل هولو (Hulu) تبدیل شده بود و اکنون قرار بود یکبار دیگر به آمازون بازگردد، برای نظارت روی بخش بازیسازی این شرکت. حتی به عقیدهی دو تن از اعضای سابق آمازون، او قرار بوده به رئیس فراتزینی تبدیل شود، ولی درنهایت به دلایل نامشخصی این قضیه اتفاق نیفتاد و کیلار به آمازون برنگشت و بهجای آن در آوریل ۲۰۲۰ بهعنوان مدیرعامل وارنر مدیا (WarnerMedia) انتخاب شد.
بازی Breakaway
در سال ۲۰۱۹ خبری منتشر شد که از گسترش ارتباط بین بخش بازی با بخش فیلم و سریال آمازون اطلاع میداد؛ خبری که حکایت از همکاری آنها با شرکت چینی Leyou Technologies برای عرضهی یک بازی آنلاین براساس دنیای ارباب حلقه ها (The Lord of the Rings) داشت، درحالیکه از طرف دیگر سریال عظیمی هم براساس داستانهای جی آر آر تالکین توسط آمازون در دست تولید است.
در همان سال، اولین بازی کنسولی آمازون هم منتشر شد. بازی گرند تور (The Grand Tour Game) که یک بازی ریسینگ براساس مجموعهای تلویزیونی با همین نام بود که با حضور جرمی کلارکسون و همکاران او بعد از جدایی از تاپ گیر (Top Gear) تولید میشود و هرچند طرفداران زیادی بهدست آورده، ولی بازی ویدیویی آن با شکست سنگینی مواجه شد؛ در حدی که آمازون یک سال بعد بازی را از فروشگاهها حذف کرد.
اوضاع نامساعد آمازون در سال ۲۰۲۰ هم ادامه داشت و در ماه می، شاهد عرضهی بازی کروسیبل از این شرکت بودیم و هرچند هدف از تولید آن استفاده از موفقیتهای بازی اورواچ و ارائهی اثری مشابه آن بود، ولی فراتزینی در آن زمان در مصاحبهای گفته بود: «یکی از چیزهایی که خیلی از طرف افرادی که بازی کروسیبل را تجربه کردهاند میشنویم، این است که بازی منحصربفردی است و شباهتی به آثار دیگر ندارد.»
مسئولان آمازون انتظارات زیادی از بازی Crucible داشتند، ولی بازخوردهای آن بههیچوجه خوب نبود و چند هفته بیشتر هم در بازار دوام نیاورد
ولی برخلاف صحبتهای فراتزینی، استقبال از کروسیبل بههیچوجه خوب نبود و منتقد سایت IGN آنرا خستهکننده دانست و منتقد پی سی گیمر نیز نوشت: «شوتر قهرمانمحور آمازون ارزش این همه صبر و تحمل را نداشت.» بازی در توییچ هم با استقبال خوبی همراه نشد و تنها یک هفته پساز انتشار آن، کار به جایی رسیده بود که کمتر از ۱۰۰۰ نفر به تماشای ویدیوهای کروسیبل مینشستند.
با اینکه آمازون انتظار داشت توییچ به افزایش محبوبیت بازی کمک کند، ولی مدیران این سرویس تمایلی به دخالت در این زمینه نداشتند و میدانستند که وقتی اثری برای مخاطب جذابیت نداشته باشد، نمیتوان به زور آنرا محبوب کرد. درنهایت هم بازی در ماه ژوئن ۲۰۲۰ دوباره به حالت بتای بسته بازگشت و سپس در ماه اکتبر برای همیشه به پایان راه رسید.
بعد از آن آمازون تعداد زیادی از سازندگان کروسیبل را به تیم سازندهی بازی New World اضافه کرد؛ پروژهای که در ابتدا قرار بود اثری بقامحور (Survival) باشد که بازیکنها را در نقش مهاجرانی قرار میداد که در دنیایی خیالی ولی برگرفته از آمریکای قرن هفدهم به مبارزه با دشمنانی میپرداختند که شباهت زیادی به بومیان آمریکا داشتند. اسم رمز اولیهی بازی هم Roanoke بود که به اقدامات نافرجام سِر والتر رالی در قرن شانزدهم برای ساکن کردن مهاجران انگلیسی در آمریکا اشاره داشت.
در دوران تولید بازی، اعضای استودیو به سراغ پاتریک گیلمور، معاون فراتزینی رفتند و از حالوهوای نژادپرستانهی بازی گفتند، ولی او زیر بار این صحبتها نرفت و اهمیتی به انتقادها نداد؛ موضوعی که البته در آمازون خیلی هم تازگی نداشت و کارمندان این شرکت پیشاز این هم شاهد آن بودند.
البته درنهایت میزان انتقادها به جایی رسید که آمازون به سراغ یک مشاور امور قبیلهای رفت و وقتی او هم صحبتهای کارمندان شرکت را تأیید کرد، بخشهایی که یادآور سرخپوستها و بومیان آمریکایی بودند از بازی حذف شدند، ولی این قضیه درکنار عوامل دیگر باعث تأخیر در انتشار آن شد. در ابتدا قرار بود بازی New World در ماه اوت ۲۰۲۰ منتشر شود، ولی به دلایل مختلف از جمله تغییرات انجامشده و همینطور شکست کروسیبل، آمازون انتشار آنرا به سال ۲۰۲۱ موکول کرد. بهنظر میرسد این پروژه پتانسیل بیشتری نسبت به ساختههای قبلی آمازون دارد و هم بخشی از کارمندان شرکت نسبت به آیندهی آن امیدوار هستند و هم توانسته بازخوردهای مثبتی از استریمرها بگیرد و میتوان گفت ویژگیهای جاهطلبانهی موردنظر جف بزوس را هم در خود دارد و به قول معروف یک «بازی بزوسی» محسوب میشود.
بازی New World در نمونهی اولیهی خود مضامین نژادپرستانهای در مورد بومیان آمریکایی داشت که بعدها از آن حذف شدند
ولی با وجود موفقیت احتمالی New World، ضربهی سختی که کروسیبل به آمازون وارد کرد از ذهن کارمندان شرکت خارج نمیشود. در سالی که گذشت، شاهد اتفاقات پیشبینی نشدهای به خاطر گسترش ویروس کرونا در سطح جهان بودیم که یکی از آنها، گسترش بازار بازیهای ویدیویی و خرج پول بیشتر توسط مخاطبان برای سرگرم شدن درون منازل بود؛ موضوعی که آمازون نتوانست به خوبی از آن استفاده کند و درحالیکه خیلی از شرکتها در این سال به درآمدهای بالایی رسیدند، آمازون با کروسیبل شکست خورد و سایر پروژههای آن هم آمادهی عرضه نبودند.
بعد از پایان کار کروسیبل، یکی از اعضای تیم که به دفتر استودیو واقع در سیاتل رفته بود تا وسایل خود را جمع کند، با پیامی عجیب روی وایتبرد استودیو مواجه شد که با رنگ آبی و با خطی زشت و درشت نوشته بود: «فراتز سرطان است» و دور تا دور آن هم پُر از ۱+هایی بود که با رنگهای مختلف، توسط اعضای استودیو در تأیید این پیام نوشته شده بودند.
گذشته از اشتباهات مدیریتی فراتزینی، یکی از دلایلی که نفرت زیادی نسبت به او در استودیو وجود دارد به این عقیدهی او برمیگردد که «هر چیزی قابل اندازهگیری است»؛ فلسفهای که بین اهالی سیلیکونولی خیلی رایج است و آنها دوست دارند همهچیز را با متر و معیارهای خاص خود پیش ببرند، ولی حرفهایهای صنعت بازی بهشدت با این قضیه مخالف هستند. برای مثال شیمس بلکلی، کسی که در طراحی اولین کنسول ایکس باکس نقش بسیار پررنگی داشت، اعتقاد دارد که «هیچ فرد موفقی کار خود را با متر و معیارهای قابل اندازهگیری شروع نکرده است». و شاید علت اینکه در دو دههی اخیر شاهد عرضهی هیچ کنسول بزرگی بعد از ایکس باکسِ مایکروسافت نبودیم، همین طرز فکر اشتباه غولهای سیلیکونولی در مورد صنعت بازی باشد.
جف بزوس
بعد از شکستهای آمازون در زمینهی تولید و انتشار بازیهای ویدیویی، جدیدترین اقدام آنها معرفی آمازون لونا بوده که البته هیچ ارتباطی با فراتزینی ندارد و توسط تیمی خارج از محدودهی کاری او تدارک دیده شده است. آمازون لونا که نسخهی اندروید در ماه دسامبر آن عرضه شد و البته هنوز در حالت محدود و دعوتنامهای به سر میبرد، به مشترکان خود اجازه میدهد بازیهایی باکیفیت را بدون نیاز به خریداری سختافزارهای گرانقیمت یا ساعتها صبر کردن برای دانلود آنها، بهسادگی تجربه کنند.
پروژهی لونا زیرنظر دیوید لیمپ به این مرحله رسیده؛ کسی که در بخش تولید محصولات آمازون مثل اکو (Echo) و کیندل (Kindle) فعالیت میکند. این سرویس در حال حاضر دهها بازی را در اختیار علاقمندان قرار میدهد که هیچکدام از آنها توسط خود آمازون منتشر نشدهاند؛ موضوعی که لیمپ چند ماه قبل در مصاحبهای در مورد آن گفته بود: «امیدوارم بخش بازیهای آمازون بتواند آثار بزرگی ارائه دهد ولی درکنار بازیهای منتشر شده توسط خود شرکت، باید به فکر راههای دیگری هم برای جا انداختن لونا بین مخاطبان باشیم و فکر میکنم سرویس با کمک بازیهای سایر شرکتها بتواند شروع خوبی داشته باشد.»
مسیری که بخش بازیهای آمازون در این مدت دنبال کرده، کموبیش مشابه مسیری است که آمازون پشتسر گذاشته تا در زمینهی فیلم و سریال به موفقیت برسد. آمازون برای محبوبیت بخش فیلم و سریال خود به سراغ کارهای مختلفی رفت، از تدارک یک سرویس استریم و راهاندازی استودیوی مخصوص برای تولید فیلم و سریال، تا تولید ستتاپ باکس و موارد دیگر که مدیریت آن هم برعهدهی یکی از اعضای قدیمی آمازون به نام روی پرایس بود.
پرایس در ابتدای کار چند مجموعهی بیکیفیت تولید کرد، ولی بعد از آن نوبت به مجموعهای مثل Transparent رسید که اولین جایزهی گلدن گلوب آمازون را در سال ۲۰۱۵ از آنِ خود کرد و سپس نوبت به جوایز اسکار فیلم منچستر بای د سی (Manchester by the Sea) رسید و بعدها جوایز گلدن گلوب بیشتری هم نصیب مجموعه خانم میزل شگفت انگیز (The Marvelous Mrs. Maisel) شد. ولی پرایس سرنوشت خوبی در آمازون نداشت و در سال ۲۰۱۷ درگیر حواشی زیادی بابت اتهامات مربوطبه رفتار غیراخلاقی خود شد و بعد از جدایی او از آمازون، بزوس به سراغ فردی هالیوودی و خارج از آمازون رفت، یعنی جنیفر سالکی، کسی که تمرکز زیادی روی آمازون پرایم ویدیو بهعنوان بخش مهمی از استراتژی تجاری آمازون گذاشته و در این مدت شاهد تولید آثاری مثل سریال The Boys بودهایم که بینندگان زیادی حاضر هستند بابت تماشای آن هزینه کنند و مشترک این سرویس شوند.
آمازون میتواند با دنبال کردن استراتژی مشابهی در بخش بازیهای خود هم به موفقیت برسد. آنها در حال دنبال کردن مسیر خود از دو راه مختلف هستند و از یک طرف با لونا به ارائهی بازیهای سایر شرکتها برای مشترکان خود میپردازند و از طرف دیگر هم با بازی New World و پروژههای معرفینشدهی دیگری به فکر مطرح کردن آمازون بهعنوان یک تولید کنندهی بازیهای ویدیویی هستند؛ پروژههایی از جمله بازی جدید جان اسمدلی که اواخر دههی ۱۹۹۰ توانسته بود با ارائهی اورکوئست، اولین بازی سهبعدی موفق MMO را وارد بازار کرده و راه را برای ورود استودیوهای بیشتر به این بخش از صنعت بازی هموار کند و شاید بتواند یکبار دیگر هم پروژهای عظیم تحویل علاقمندان دهد.
بخش بازیهای ویدیویی آمازون در این سالها اشتباهات زیادی را مرتکب شده، ولی آنها همچنان امیدوار هستند که حداقل این بند از اصول مدیریتی شرکت درست باشد و به نتیجه برسد: «اکثر اوقات حق با مدیران آمازون است و آنها اشتباه نمیکنند.» اصلی که حداقل تا امروز در مورد استودیوهای بازی آمازون صحت نداشته، ولی این شرکت هنوز امید خود را از دست نداده و باید دید در آینده چه اتفاقاتی رخ میدهد.