Dying: 1983؛ حل معماهای پیاپی با کمک حواس پنجگانه
دوستداران صنعت بازیهای ویدیویی بهخصوص آن دسته از افرادی که به آثار معمایی علاقهمند هستند، به احتمال زیاد برای یکبار هم که شده سری Dying را تجربه کردهاند. استودیوی بازیسازی NEKCOM Entertainment سعی کرده هسته اصلی این مجموعه را روی طراحی معماها و پازلهای پیدرپی و گاها پیچیده بنا کند.
جدیدترین و آخرین ساخته این استودیو که تحت عنوان Dying: 1983 معرفی شده نیز قرار است کاملا در راستای همین گیمپلی مشخص و پیشبینیشده روانه بازار شود؛ اما با کمی تفاوت. در این نسخه از سری، پازلها بهنحوی طراحی شدهاند که رابطه مستقیمی با حواس پنجگانه انسان دارند و بنابه موقعیتهای خاص، هرکدام از آنها را درگیر خود میکنند.
باوجود اینکه هنوز تاریخ دقیق عرضه بازی بهصورت رسمی مشخص نشده اما بهنظر میرسد باید منتظر یک تجربه متفاوت و درگیرکنندهای باشیم. بههمین مناسبت رسانه Gamingbolt بهتازگی مصاحبهای با مدیرعامل استودیوی NEKCOM و همچنین لو ژیانگیو، کارگردان بازی Dying: 1983 ترتیب داده است. در ادامه شما را به مطالعه این مصاحبه دعوت میکنم تا بیشتر با حالوهوا و گیمپلی این بازی اولشخص و معمایی آشنا شوید.
باتوجه به اطلاعات موجود بهنظر میرسد حالوهوای بازی Dying: 1983 شبیهبه واقعیت خواهد بود. درصورت امکان در این خصوص توضیحاتی ارایه دهید. آیا برای روایت بازی از المانهای سورئال استفاده شده است؟
حالوهوای بازی شبیه سازمان SCP Foundation است که در آن اسامی اتفاقات و مکانهای افسانهای ثبت شده است؛ با این تفاوت که ما در بازی قوانین علمی را نیز به آن اضافه کردهایم. اگرچه در حال حاضر نمیتوانم توضیحات زیادی دراین خصوص ارایه دهم، اما در ادامه یک مورد از این موقعیتها را شرح خواهم داد.
جهانی که مردم آن را با پنج حس ذاتی خود درک میکنند را دنیای ادراکی مینامند. در حالیکه جهانی فراتر از درک انسانها نیز در واقعیت وجود دارد که به آن دنیای واقعی گفته میشود. با اینکه انسانها در دنیای واقعی زندگی میکنند، اما بهدلیل محدودیتها، تنها قادر به دریافت و پردازش بخش کوچکی از اطلاعات خواهند بود. از همینرو باوجود چنین محدودیتهایی درک درست از کل جهان واقعی امری بسیار سختی است.
در بازی یک مؤسسه تحقیقاتی وجود دارد که بهصورت اختصاصی روی این جنبه تحقیق و بررسیهایی انجام میدهد.
زمانیکه بعضی از حسهایمان مسدود میشوند، سایر حواس تقویت خواهند شد. بهعنوان مثال موقعیکه بینایی انسان دچار مشکل میشود حس شنیداری، بویایی و لامسه ممکن است بهنحوی در جبران از آن تقویت شوند. تقریبا اکثر ادیان باستانی به این نتیجه رسیده بودند که اگر بتوانیم از محدود بودن در وابستگی به این حواس فیزیکی فراتر رویم، جهان وسیعتری را درک خواهیم کرد.
البته نباید انتظار داشته باشیم که این تقویت یکشبه اتفاق بیفتد، بلکه باید طی یک مدت زمان طولانی در وجودمان انباشته شود. مؤسسهای که در بازی به آن اشاره شد معجون خاصی را آماده میکند که در مدت زمان نسبتا کوتاهی با تحریک کردن مغز، این احساس را تقویت میکند. نحوه پیشرفت و مدت زمانیکه باید برای آن صرف شود، باتوجه به هر شخصی متفاوت خواهد بود. بعضی از انسانها امکان دارد پس از استفاده از آن معجون، نتوانند تحرکات فراوان مغزی را تحمل کرده و درنهایت دچار مرگ شوند.
افراد در طول بازی این فرصت را خواهند داشت تا با بهدست آوردن معجون مورد نظر حواس درونی خود را تقویت کرده و معماهای طراحی شده در بازی را حل کنند.
باتوجه به اینکه تمرکز اصلی بازی Dying: 1983 روی معماها معطوف شده است، لطفا درخصوص دشمنان و نحوه مواجه با آنها نیز اطلاعاتی با مخاطبان به اشتراک بگذارید.
هسته اصلی گیمپلی بازی حل معماهای درون آن است. البته در بازی نیز شاهد تهدیدهایی برای ازبینبردن گیمر خواهیم بود. این تهدیدها بهوسیله تلهها و دشمنان خودنمایی خواهند کرد.
بازیکنان میتوانند با آیتمهایی ازقبیل هفتتیر و تفنگ آبی با دشمنان بازی روبهرو شده و مبارزه کنند. البته باتوجه به گیمپلی بازی، گیمر بیشاز اینکه سعی بر مبارزه کردن داشته باشد، باید از برخورد با آنها دوری کند.
بازیکنان همچنین قادر خواهند بود بهکمک آیتمها و ابزارهایی که در اختیار دارند، تلههای بازی را نیز خنثی کنند.
صحبت از آیتمهای درون بازی شد. لطفا در رابطه با تنوع آنها و چگونگی کمکرسانی به گیمر جهت حل معماها اطلاعات بیشتری با ما در میان بگذارید.
تنوع آیتمها فوقالعاده خواهد بود. درکنار ابزارهای رایجی مثل آچار فرانسه و پیچگوشتی، تعداد زیادی آیتمهای مرموزی وجود دارند که توسط مؤسسه یادشده جمعآوری میشوند؛ بهعنوان مثال توپ مرموزی که بدون آغشته شدن با سمی، میتواند بازیکن را به کام مرگ بکشاند.
گیمرها باید انتظار مواجه شدن با موجودات جدید در بازی داشته باشند. افراد میتوانند بهکمک قدرت تصور خود بهترین بهره را از آن ابزارها و امکانات ببرند.
دیدگاه اصلی تیم سازنده در طراحی معماهای بازی Dying: 1983 چه بوده است؟
در بازی Dying: 1983 شاهد هیچگونه پرداخت درونبرنامهای نخواهید بود
در حالیکه معماهای بازی بسیار سنگین طراحی شده، اما نشانهها و راهنماهایی نیز در بازی وجود خواهند داشت.
اگر در حل یک معما دچار مشکل شوید، بهکمک تحلیل درست و محتاطانه میتوانید آن را حل کنید. چنانچه به این نتیجه برسید که حل معمایی برای شما بسیار سخت است، با پرداخت سکههایی که در طول بازی کسب خواهید کرد، بازی راهنماییهای بیشتری در اختیارتان قرار میدهد.
درون بازی تعداد زیادی سکه بهصورت رایگان وجود دارد. تیم سازنده هیچ پرداخت درونبرنامهای برای Dying: 1983 در نظر نگرفته است.
مدت زمان گیمپلی بازی Dying: 1983 بهطور میانگین چند ساعت خواهد بود؟
با استناد به آزمایشهایی که انجام دادهایم، مدت زمان گیمپلی بازی بین ۱۲ تا ۱۵ ساعت خواهد بود. محتویات زیادی برای بازی وجود دارد و افرادی که از این سبک از بازیهای ویدیویی لذت میبرند، از طول داستان و مدت زمان آن شگفتزده خواهند شد.
چه عاملی باعث شد بازی Dying: 1983 بهصورت انحصار زمانی روانه بازار شود؟
نحوه پیشرفت و بهبود حواس انسان در بازی کاملا با ویژگیهای جدید کنترلر دوالسنس هماهنگی دارد. وقتیکه فهمیدیم کنترلر پلی استیشن 5 قابلیتهایی دارد که میتواند یک تجربه تعاملی را ارایه دهد، پلتفرم مقصد بازی را بدون هیچ شکوتردیدی PS5 انتخاب کردیم.
باتوجه به اینکه بازی Dying: 1983 در ابتدا تنها برای پلی استیشن 5 عرضه میشود، لطفا درمورد چگونگی بهرهمندی از قدرت این کنسول با ما صحبت کنید. بهعنوان مثال آیا در طراحی معماهای بازی از قابلیتهای دوالسنس استفاده شده است؟
بسیاری از معماهای بازی را باتوجه به ویژگیهای این کنترلر طراحی و اجرا کردهایم؛ بهطوریکه استفاده از این قابلیتها هسته اصلی آنها خواهد بود. من اینجا نباید مثالهایی در این خصوص بزنم ولی امیدوارم گیمرها در حین بازی تجربه شخصی خود از حل کردن این معماها را بهدست آورند.
علاوهبر این، قدرت بالای کنسول پلی استیشن 5 در ارایه صداگذاری و جنبههای بصری و گرافیک بهتر کمک شایانی به ما کرده است. ویژگی ریتریسینگ نیز گیمر را غرق در دنیای بازی خواهد کرد. تمام این موارد دست بهدست هم دادهاند تا بتوانیم اتمسفر مورد نظرمان را طراحی و اجرا کنیم. بهعنوان یک بازی کاملا نسل نهمی، تیم سازنده تمام تلاش خود را کرده تا از عملکرد سختافزار این کنسول نهایت استفاده را ببرد؛ همین موضوع باعث شده، کنسولهای نسل هشتم قادر به ارایه بازی Dying: 1983 آنطور که مدنظرمان است، نباشند.
گیمپلی بازی کاملا با ویژگیهای کنترلر دوالسنس هماهنگ شده است
بهعنوان یک بازی انحصاری PS5، آیا در توسعه آن از تمام قدرت این کنسول ازجمله تکنولوژِیهای بازخورد لمسی، تریگرهای تطبیقی و صدای سهبعدی استفاده شده است؟
بهمنظور اینکه گیمر تجربه عمیقی از Dying: 1983 را کسب کند، گیمپلی بازی کاملا هماهنگ با ویژگیهای کنترلر طراحی شده است. برای مثال زمانیکه بازیکن از معجون پیشرفت حواس استفاده میکند، لرزش آرامی در کنترلر ایجاد میشود که درنهایت گیمر افزایش حس لامسه خود را بهواقع احساس میکند.
یکی از ویژگیهای ممتاز کنسول پلی استیشن 5، سرعت SSD آن است. این موضوع چه تاثیری در بازی و نحوه طراحی آن گذاشته است؟
این سرعت بالایی که اشاره میکنید باعث لود شدن بسیار روان بازی چه در صفحه ابتدایی و چه در صحنههای درون بازی خواهد شد. شما حتی زمان لودینگ بازی را احساس نخواهید کرد.
این ویژگی همچنین سرعت گیمپلی بازی را نیز تحت تاثیر خود قرار داده است. بهعنوان مثال، هنگامیکه وارد یک صحنه میشوید، نقشه کلی بهسرعت برای شما نمایان میشود. این مسئله تجربه بهمراتب بهتری نسبت به نسل هشتم، با لودینگهای طولانیاش را بهارمغان میآورد.
همانطور که میدانید پلی استیشن 5 از یک پردازنده مرکزی Zen 2 و پردازنده گرافیگی ۱۰.۲۸ ترافلاپس بهره میبرد. بهنظر شما این مشخصات سختافزاری چه تاثیری در روند بازیسازی ایجاد خواهد کرد؟
در مقایسه با نسل گذشته، عملکرد PS5 پیشرفت قابل ملاحظهای داشته است. این موضوع تنها محدود به رزولوشن نمیشود، بلکه در ارایه جزییات، نرخ فریم روانتر و صدای سهبعدی جهت موقعیتگذاری دقیقتر از گذشته نیز بهبودهایی حاصل شده است.
حدود یک سال پیش بود که پس از نمایش فوقالعاده موتور بازیسازی آنریل روی پلی استیشن 5 شگفتزده شده بودم. هنوز هم وقتی برمیگردم و آن را تماشا میکنم بازهم همان حس را تجربه میکنم. طراحی بیعیب سختافزار درکنار نرمافزاری بهبودیافته کلید اصلی کنسولهای نسل جدید بهحساب میآیند.
بهعنوان یک استودیوی بازیسازی مستقل، از تماشای همکاری بین پلتفرمهای پلی استیشن، ایکس باکس و نینتندو سوییچ بسیار خوشحال هستم. این موضوع باعث افزایش اعتماد به نفسمان شده که درنهایت منجر به تولید بازیهای جدید خواهد شد.
رزولوشن و نرخ فریم بازی Dying: 1983 چقدر خواهد بود؟ آیا بازی گزینههای گرافیکی را دراختیار گیمر قرار میدهد؟
هدف ما رزولوشن 4K بههمراه پشتیبانی از ریتریسینگ و نرخ ۶۰ فریم برثانیه است. البته باید توجه داشته باشید که تیم سازنده درحال آزمایش نرخ ۱۲۰ فریم برثانیه نیز است، اما فعلا نمیتوان با اطمنینان در مورد وجود این حالت در محصول نهایی صحبتی کنیم.
بهعنوان سؤال آخر، کدام یک از ویژگیهای بازی شما را هیجانزده میکند؟
بهطور خاص، پیشرفت حواس و همچنین فقدان آن در ترکیب با آیتمهای خیالی و فانتزی تجربه جدیدی محسوب میشود. من درنهایت امیدوارم گیمرها از تجربه بازی لذت ببرند.
حال اگر شما هم به این سبک از بازیهای ویدیویی علاقهمند هستید، لطفا نظرات و پیشبینیهای خود نسبتبه بازی Dying: 1983 را با ما نیز به اشتراک بگذارید.