پیشبینی تحلیلگران در مورد اتفاقات صنعت بازی در سال ۲۰۲۱
سرانجام سال ۲۰۲۰ هم با تمام اتفاقات تلخ و شیرین خود به پایان رسید؛ سالی پُر از ماجراهای عجیب که میتوان بزرگترین اتفاق آن را همهگیری ویروس کرونا دانست. ویروسی که صنعت بازیهای ویدیویی را هم درگیر خود کرد و از طرفی باعث ایجاد مشکلاتی در تولید بعضی از بازیها شد و از طرف دیگر برخلاف خیلی از پیشبینیها، نهتنها باعث رکود این صنعت نشد بلکه از جهاتی به محبوبتر آن نیز کمک کرد و خیلیها به علت خانهنشینی بیشتر از قبل به سراغ تجربهی بازیها رفتند.
دراینمیان سایت گیمز اینداستری مثل سالهای گذشته به سراغ تعدادی از کارشناسان و تحلیلگران صنعت بازی رفته و از آنها خواسته در مورد اتفاقات سال ۲۰۲۱ پیشبینی کنند. و البته نگاه دوبارهای داشته باشند به پیشبینیهای قبلی خود در مورد سال ۲۰۲۰ تا ببینیم چه مواردی را درست حدس زده و در چه بخشهایی اشتباه کرده بودند.
مت پیسکاتلا - NPD
پیشبینیهای ۲۰۲۰
«بخش زیادی از پیشبینیهای من در مورد اتفاقات سال گذشته به حقیقت پیوست، از جمله اینکه گفته بودم سرویسهای اشتراک بازی و کنسول نینتندو سوییچ با محبوبیت زیادی همراه خواهند بود و هر دو هم سال بزرگی را پشت سر گذاشتند. درعینحال از این گفته بودم که پردازش ابری در این صنعت همچنان در سال ۲۰۲۰ با مشکلاتی همراه خواهد بود.
از طرف دیگر یکی از مواردی که به آن اشاره کرده بودم، واقعیت مجازی (VR) بود که پیشبینی میکردم بهلطف عرضهی آثاری مثل بازی هف لایف: الیکس (Half-Life: Alyx) میتواند وضعیت بهتری نسبت به قبل پیدا کند. هرچند این بازی کیفیت بسیار بالایی داشت و با استقبال خوبی از طرف منتقدان و مردم همراه شد، ولی باز هم دنیای واقعیت مجازی نتوانست به جایگاه خیلی بهتری دست پیدا کند و همچنان بازار کوچکی را به خود اختصاص داده است.
در مجموع پیشبینیهای بدی نداشتم و با اینکه بهطور کامل در این زمینه موفق عمل نکردم، ولی امتیاز نسبتاً خوبی به خودم میدهم.»
بازی Half-Life: Alyx
پیشبینیهای ۲۰۲۱
انعطافپذیری و وفق دادن شرکتها با شرایط به نفع آنها خواهد بود
«این مورد را شاید نتوان یک پیشبینی قابل سنجش دانست، ولی مشکلات ناشی از کرونا به شکلی است که در سال ۲۰۲۱ هم خود را نشان خواهد داد و حدس میزنم طی ماههای آینده شاهد به تأخیر افتادن در زمان انتشار بازیهای مختلف باشیم و تولید و عرضهی کنسولها و وسایل بازی نیز همچنان با چالشهای زیادی همراه باشد و مشتریان صنعت بازی نیز به خاطر همهگیری ویروس کرونا و شرایط سخت اقتصادی در نقاط مختلف دنیا، تغییراتی در سبک بازی کردن خود بدهند. دراینمیان شرکتهایی موفقتر عمل خواهند کرد که بتوانند خود را با شرایط وفق دهند و از این اوضاع و احوال استفادهی مناسبی کنند. سال ۲۰۲۱ یک سال معمولی نخواهد بود و نمیتوان همیشه طبق برنامهریزی قبلی پیش رفت و باید آمادهی هر چیزی بود.»
مدل ارائه شده توسط کالاف دیوتی (Call of Duty) در بازیهای دیگر هم دنبال خواهد شد
«سری کالاف دیوتی در این مدت به سراغ ارائهی زیرمجموعههای مختلفی رفته و از نسخهی اصلی یعنی بازی Call of Duty: Black Ops Cold War تا Call of Duty: Warzone و Call of Duty: Mobile را شاهد بودهایم؛ موضوعی که باعث شده مخاطبان کالاف دیوتی حتی از قبل هم بیشتر شوند و مردم بتوانند با پلتفرمهای متنوع به سراغ تجربهی آن به شکلهای گوناگون و مدلهای تجاری مختلف بروند (از حالت استاندارد تا Free to Play). فکر میکنم سایر مجموعههای بزرگ صنعت بازی هم در سال ۲۰۲۱ و سالهای پس از آن به سراغ استفاده از چنین سازوکاری بروند.»
محتوا و ISPها تکلیف آیندهی بازیهای مبتنی بر پردازش ابری را مشخص خواهند کرد
حجم مصرفی اینترنت همچنان در نقاط مختلف دنیا برای پردازش ابری مشکلاتی ایجاد میکند و باید به فکر برطرف کردن این ایراد بود
«این روزها همهی بزرگان پردازش ابری وارد صنعت بازی شدهاند و کارایی این سرویسها هم ثابت شده است، ولی هنوز خیلی مانده تا مخاطبان در سراسر جهان به سراغ استفاده از پردازش ابری بروند. یکی از دلایل این کمبود توجه، عدم وجود آثار انحصاری بزرگ برای چنین سرویسهایی است که در هر حال با گذر زمان و صرف بودجه از راه خواهند رسید. ولی موضوع دیگر به ISPها و سرویسدهندههای اینترنت مربوط میشود که باید با قیمتگذاری بهتر و ارائهی حجمهای بیشتر به کاربران، امکان استفادهی راحتتر از پردازش ابری را به آنها بدهند. به نظر من در سال ۲۰۲۱ نیز همچنان این مشکلات بهطور کامل برطرف نخواهند شد و مخصوصاً در آمریکا، فاصلهی زیادی با استفادهی گسترده از سرویسهای ابری داریم.»
تجربههای اجتماعی و دورهمی در بازیها رشد قابل ملاحظهای خواهند داشت
«یکی از بزرگترین دلایل اوجگیری بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۰، امکان دور هم جمع شدن دوستان و اعضای خانواده بود، چه در یک محیط کنار یکدیگر و چه به شکل آنلاین. فکر میکنم این تأثیری که ویروس کرونا بهجای گذاشت، در سال ۲۰۲۱ نیز ادامه خواهد داشت و باعث میشود بازیهای بیشتری به سمت تجربههای اجتماعی بروند و مخاطبان خود را به بازی کردن درکنار دوستان و اعضای خانواده تشویق کنند.»
نینتندو سوییچ به برتری خود ادامه میدهد
«با وجود عرضهی کنسولهای پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس، باز هم این نینتندو سوییچ خواهد بود که در سال ۲۰۲۱ بیشترین فروش را به خود اختصاص میدهد. این قضیه هم به نظر من بیشتر با ارائهی بازیهای متنوع و تبلیغات مناسب صورت میگیرد، نه لزوماً عرضهی یک مدل جدید از سوییچ.»
فروش نینتندو سوییچ در سال ۲۰۲۱ بیشتر از پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس/اس خواهد بود
دکتر سرکان توتو - Kantan Games
پیشبینیهای ۲۰۲۰
عرضهی سوییچ پرو
«بزرگترین اشتباه من برای سال ۲۰۲۰، پیشبینی عرضهی مدل قدرتمندتر نینتندو سوییچ بود که درنهایت اتفاق نیفتاد.»
انتشار بازیهای بیشتری از مایکروسافت برای سوییچ
«درست بود.»
عرضهی کنسولهای پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس در شرایطی مشابه (از نظر قیمت و زمان عرضه)
«تقریباً درست بود.»
بازیهای ابری اولین موفقیت بزرگ خود را تجربه میکنند
«پیشبینی درستی بود، مخصوصاً در مورد ایکس کلاود (xCloud).»
سرویسهای اشتراک بازی به رشد خود ادامه میدهند
«تا حد زیادی درست بود.»
نینتندو بازیهای بزرگی را برای موبایل عرضه میکند
«اشتباه بود.»
پیشبینیهای ۲۰۲۱
عرضهی نینتندو سوییچ پرو
«بله، میدانم که سال گذشته هم این پیشبینی را کرده بودم! ولی امسال هم دوباره پیشبینی میکنم نینتندو مدل پیشرفتهتری از سوییچ را با قابلیت پردازش 4K در سال مالی آیندهی خود عرضه خواهد کرد.»
نینتندو به موفقیتهای خود ادامه میدهد
«افرادی که انتظار دارند سوییچ در سال ۲۰۲۱ از تب و تاب بیافتد، ناامید خواهند شد. این کنسول باز هم پرفروشترین پلتفرم بازار خواهد بود و این کار را ازطریق عرضهی بازیهای فرستپارتی بیشتر، مدل جدید و ادامه پیدا کردن بهعنوان بخشی از سبک زندگی خیلی از مردم (که در سال ۲۰۲۰ شاهد آن بودیم) انجام خواهد داد.»
پلی استیشن 5 از ایکس باکس سری ایکس/اس سبقت میگیرد
«هرچند خود من خیلی ایکس باکس جدید را دوست دارم ولی فکر میکنم پلی استیشن 5 چه از نظر فروش سختافزاری و چه نرمافزاری، در انتهای سال ۲۰۲۱ فاصلهی زیادی با ایکس باکس سری ایکس/اس خواهد داشت. البته این پلتفرم در ژاپن خیلی موفق نخواهد بود و به نظرم کنسول جدید سونی فروش سال اول پلی استیشن 4 را در این کشور تکرار نخواهد کرد، چرا که نینتندو بازار ژاپن را بهدست گرفته است.»
شرکتهای بزرگ به خرید استودیوهای دیگر ادامه خواهند داد
«سال ۲۰۲۰ از این نظر سال بزرگی بود و احتمالاً در سال ۲۰۲۱ هم شاهد ادامه پیدا کردن این روند خواهیم بود. انتظار دارم حداقل یک خرید عظیم و چند میلیارد دلاری ببینیم و چندین خرید در محدودهی ۱۰۰ تا ۵۰۰ میلیون دلار. دراینمیان شرکتهای سونی، مایکروسافت و تیک تو اینتراکتیو (Take-Two Interactive) بیشترین احتمال را برای خرید سایر شرکتها دارند.»
ارزش بازار صنعت بازی کمی عقبنشینی خواهد کرد
«در سال ۲۰۲۰ به خاطر خانهنشینی ناشی از ویروس کرونا، عرضهی کنسولهای نسل جدید و همینطور افزایش ارزش سهامها و بازارهای مالی، صنعت بازی هم به قلههای جدیدی از نظر اقتصادی رسید. هرچند بخشی از مخاطبان جدید بازیهای ویدیویی همچنان در سالهای آینده به بازی کردن ادامه خواهند داد، ولی پیشبینی میکنم اقتصاد صنعت بازی در نیمهی اول سال ۲۰۲۱ با کمی عقبنشینی و اصلاح همراه شود.»
فروشگاههای موبایل تغییرات اساسی خواهند کرد
«انحصارطلبی، اکوسیستم بسته و محدود و دریافت سهم زیاد از عرضهکنندههای بازیهای iOS، موضوعی است که تا امروز خیلی از شرکتها از آن انتقاد و به اپل بابت این کارها اعتراض کردهاند. صدای اعتراض آنها هم کمکم دارد شنیده میشود و کاهش سهم دریافتی اپل از استودیوهای کوچک میتواند اولین قدم در این راه باشد. به نظر میرسد هر دو شرکت اپل و گوگل برای سال ۲۰۲۱ مجبور به اعمال تغییراتی در فروشگاههای خود خواهند شد و تفاوتهایی را در اپ استور و فروشگاه گوگل پلی نسبت به سالهای گذشته خواهیم دید.»
استفانی لاماز - Superdata
پیشبینیهای ۲۰۲۰
IPهای محبوب زیادی عرضه خواهند شد
«این اتفاق افتاد، ولی در سال ۲۰۲۱ باید منتظر رشد بیشتری از این نظر باشیم. امسال با نسخههای جدیدی از Medal of Honor، The Walking Dead و Star Wars همراه بودیم، ولی میتوانیم در ادامه منتظر چیزهای بیشتری هم باشیم.»
اپل عینکهای واقعیت افزوده (AR) عرضه میکند
«البته در همان زمان هم گفته بودم که این پیشبینی حالت شوخی دارد! هرچند اپل در این مدت به سراغ خریدهایی در این زمینه رفته و افراد مختلفی را هم جذب کرده است، ولی تا قبل از سال ۲۰۲۲ یا ۲۰۲۳ بعید است خبری از چنین محصولی شود.»
۱.۸ میلیون عدد هدست واقعیت مجازی آکیولس کوئست (Oculus Quest) فروخته خواهد شد و قیمت آن هم کاهش پیدا میکند
«تقریباً چنین چیزی اتفاق افتاد و تخمین میزنیم که مدلهای کوئست و کوئست 2 روی هم ۱.۶ میلیون واحد در سال گذشته فروخته باشند.»
واقعیت تعمیمیافته (XR) با کمک هورایزن (Horizon) به مرحلهی جدیدی میرسد (واقعیت تعمیمیافته ترکیبی از دنیای واقعی و مجازی است و مواردی مثل واقعیت مجازی و واقعیت افزوده زیرمجموعههای آن محسوب میشوند)
«هورایزن بهعنوان پلتفرم واقعیت مجازی اجتماعی فیسبوک هنوز در حالت بتا و دعوتنامهای قرار دارد، ولی پلتفرمها و بازیهای اجتماعی مثل VRChat و Rec Room محبوبیت بالایی پیدا کردهاند و در مجموع همهچیز خبر از اشتیاق بالای مردم برای حضور در فضاهای مجازی با این شکل و شمایل میدهد.»
واقعیت افزوده روی موبایلها مشتریان زیادی بهدست نمیآورد که برای آن پول خرج کنند، ولی تغییراتی در سبک تبلیغات موبایلی ایجاد خواهد کرد
«تا حدودی این اتفاق افتاد، ولی نه در حدی که انتظار آنرا داشتم و به نظر میرسد این قضیه هنوز در حالت آزمون و خطا بهسر میبرد.»
سال ۲۰۲۰ با محبوبیت عظیم هدستهای واقعیت مجازی همراه نخواهد بود
«پیشبینی درستی بود و بهجز موارد اندکی مثل آکیولس کوئست 2 که موفقیت زیادی بهدست آوردند، بهطور کلی واقعیت مجازی هنوز به محبوبیت خیلی بالایی نرسیده است.»
واقعیت مجازی محیطمحور با استقبال زیادی روبهرو میشود (اماکنی مثل اتاقهای بازی مخصوص که مخاطبان با استفاده از هدست واقعیت مجازی میتوانند در آن حرکت و ترکیبی از دنیای مجازی و فیزیکی را تجربه کنند)
«ویروس کرونا کاری کرد که چنین چیزی تقریباً غیرممکن شد.»
از راست: مت پیسکاتلا، سرکان توتو و استفانی لاماز
پیشبینیهای ۲۰۲۱
مفهوم «واقعیت مجازی بهعنوان سرویس» تغییرات گستردهای در این بازار ایجاد میکند
«واقعیت مجازی تا همین چند وقت پیش، موضوعی تازه محسوب میشد و محتوای کمی هم برای آن در دسترس بود که خیلی زود تکراری میشد. ولی اکنون بهجایی رسیدهایم که با بازیها و برنامههایی مثل FitVR، Beat Saber و Rec Room شاهد عرضهی محتوای زیادی در ازای دریافت پول از مشتریان هستیم و مخاطبان هم مشکلی با این قضیه ندارند. چنین چیزی پتانسیل بالای واقعیت مجازی را در این زمینه نشان میدهد و بهزودی شرکتهای بیشتری به سمت تولید آثاری برای این هدستها میروند که نه بازی یا برنامهی کامل با قیمت بالا، بلکه محصولاتی خواهند بود که میتوان به تدریج بابت محتوای بیشتر از مشتریان پول گرفت و در سال ۲۰۲۱ این قضیه رشد زیادی خواهد داشت.»
عینکهای واقعیت افزوده بیشتر میشوند، ولی هنوز تا محبوبیت همگانی آنها فاصلهی زیادی وجود دارد
«درحالیکه خیلیها منتظر عرضهی عینکهای واقعیت افزودهی اپل هستند، سامسونگ و فیسبوک هم روی محصولات خود در این زمینه کار میکنند. هنوز تاریخ عرضهی دقیقی برای این عینکها نداریم، ولی فکر میکنم سال ۲۰۲۲ زمانی خواهد بود که آنها به محصولاتی قابل خریداری توسط قشر زیادی از مردم تبدیل میشوند. البته در آن زمان نیز همچنان با قیمتهای چند صد دلاری وارد بازار میشوند، ولی حداقل خبری از قیمتهای چندین هزار دلاری نخواهد بود.
پیشاز آن هم در سال ۲۰۲۱ شاهد ارائهی مدلهای اولیهای از آنها خواهیم بود که مشتریان خاص خود را پیدا میکنند؛ نمونههایی که کموبیش شبیه Echo Frames و Snap Spectacles خواهند بود و هنوز تا پیشرفتهتر شدن و ارائهی کاراییهایی در حد یک تلفن هوشمند فاصله دارند و در سالهای بعد با محصولات بیشتری با قیمت مناسبتر روبهرو میشویم.»
دورهمیهای واقعیت مجازی باعث شکلگیری کنسرتهای بزرگتر و رویدادهای جالبتری میشوند
بعد از موفقیت کنسرتهای بازی فورتنایت، دورهمیها و کنسرتهای مجازی بیشتری را در آیندهی نزدیک شاهد خواهیم بود
«کنسرت ترویس اسکات در بازی فورتنایت (Fortnite) که اوایل سال گذشته برگزار شد، بیشاز ۱۲ میلیون بینندهی همزمان داشت. هرچند دنیای واقعیت مجازی به چنین میزان مخاطبی دسترسی ندارد، ولی کمکم جای خود را برای برگزاری رویدادهایی مانند این باز خواهد کرد. این روزها شاهد از راه رسیدن برنامههای کنسرت واقعیت مجازی هستیم و یکی از آنها بهنام The Wave توانست در ماه ژوئن ۲۰۲۰ حدود ۳۰ میلیون دلار کمک مردمی جذب کند و یکی دیگر بهنام MelodyVR در سال گذشته ۱۰ برابر سال ۲۰۱۹ کنسرت واقعیت مجازی در اختیار مخاطبان خود قرار داد.
افرادی مثل جان لجند و Chance the Rapper هم در دوران کرونا کنسرتهای مجازی برگزار کردند و از طرف دیگر مسابقات ورزشی هم در حال ورود به این بخش از بازار هستند و ONE Championship با همکاری آکیولس، مسابقات خود را در این فضا نمایش داد و Sky Worlds هم شروع به پخش مسابقات لیگ برتر انگلیس به این روش کرده است. روزبهروز به تعداد چنین تازهواردانی در دنیای واقعیت مجازی افزوده میشود و در سال جدید هم شاهد اتفاقات زیادی در این زمینه خواهیم بود.»
آکیولس کوئست 2 استانداردهای حداقلی واقعیت مجازی را تعریف میکند
«طبق پیشبینیهای ما با مساعدتر شدن شرایط عرضهی آکیولس کوئست 2 توسط فیسبوک در سال ۲۰۲۱، بیشاز سه میلیون عدد از آن فروخته خواهد شد و با تقاضای بالایی مواجه میشود که فیسبوک هم از پسِ تأمین آن برخواهد آمد. در سال ۲۰۲۰ شاهد این بودیم که به خاطر همهگیری ویروس کرونا و در نتیجه خانهنشینی مردم، میزان استفاده از هدستهای واقعیت مجازی درمیان دارندگان آنها بیشتر از قبل شد و ۷۱٪ از آمریکاییهای دارای این هدستها، بیشتر از گذشته از آنها استفاده کردند. این افزایش محبوبیت هدستها به معنای تولید محتوای بیشتر برای آنها در آینده است و آثار بزرگ و AAA متنوعی در راه خواهند بود و همین قضیه هم باعث میشود افراد بیشتری جذب دنیای واقعیت مجازی شوند.
محبوبیت کوئست 2 و دور شدن فیسبوک از تولید هدستهای غیرمستقل (نیازمند به سختافزار جانبی برای اجرای بازی) باعث شده است سایر شرکتها هم به اهمیت هدستهای مستقل پی ببرند و تولیدکنندگان محتوا هم آثار بیشتری برای آنها تدارک ببینند. هدستهای غیرمستقل هم بیشتر محدود به کارهای سازمانی خواهند بود و هدست واقعیت مجازی جدید پلی استیشن 5 تا پیشاز سال ۲۰۲۲ عرضه نخواهد شد.»
آکیولس کوئست 2
WebAR تجربیات واقعیت افزوده را به کاربران موبایلی بیشتری ارائه خواهد داد
«مهمترین علتی که باعث شده خیلی از مردم به سراغ تجربیات واقعیت افزوده روی موبایل نروند، نیاز به دانلود برنامههای مخصوص برای این کار است. برندهایی مثل کوکاکولا تلاشهایی در زمینهی استفادهی مشتریان خود از واقعیت افزوده کردهاند، ولی معمولاً از آنها میخواهند برنامههای خاصی را دانلود کنند و خیلیها سراغ چنین کاری نمیروند. همین قضیه هم باعث شده موفقترین برنامههای واقعیت افزودهی موبایلی آنهایی باشند که یا استفادههای مختلفی دارند (نه منحصر به یک محصول) یا مثل پوکمون گو (Pokemon Go) میتوانند ساعتها مخاطبان را سرگرم کنند.
WebAR قرار است این مشکل را برطرف کند و واقعیت افزودهی موبایلی را بهسادگیِ اسکن کدهای QR و ورود به یک سایت به مخاطبان ارائه دهد و دیگر نیازی به دانلود انواع و اقسام برنامهها برای موارد مختلف نباشد.»
واقعیت تعمیمیافتهی محیطمحور محبوبتر خواهد شد
«کووید 19 باعث شد سرگرمیهای محیطمحور در سال ۲۰۲۰ نابود شوند و شرکتی مثل Spaces که در این زمینه فعال بود، این کار را رها کند یا شرکت The Void با خطر تعطیل شدن کامل فعالیتهای خود روبهرو شود. این نوع سرگرمیها اهمیت زیادی برای گسترش مخاطبان واقعیت مجازی دارند و خیلی ناراحتکننده است که فعلاً نمیتوانیم به سراغ آنها برویم. ولی چنین سرگرمیهایی هنوز هم به پایان کار نرسیدهاند و با تحت کنترل درآمدن کرونا، یکبار دیگر شاهد از راه رسیدن آنها خواهیم بود.
همین الآن در خارج از مرزهای آمریکا اتفاقات جالبی در این زمینه در حال رخ دادن است و سوپر نینتندو ورلد (Super Nintendo World) که در تاریخ ۴ فوریه (۱۶ بهمن) در محل استودیو یونیورسال در ژاپن افتتاح میشود، یک ترن هوایی سوپر ماریو با شکل و شمایل واقعیت افزوده خواهد داشت (سوپر نینتندو ورلد، پارک تفریحی نینتندو است که حال و هوایی مثل پارکهای تفریحی دیزنی دارد). تا پیش از همهگیری ویروس کرونا پیشبینی میشد ارزش بازار واقعیت تعمیمیافتهی محیطمحور به ۷۰۰ میلیون دلار برسد، ولی این قضیه باعث شد پیشبینیها به بنبست رسیده و اکنون چنین رقمی را تا سال ۲۰۲۳ هم قابل تصور ندانیم، ولی درهرصورت میتوانیم منتظر رشد تدریجی این نوع سرگرمی باشیم.»
جسی دیونیک - Interpret
پیشبینیهای ۲۰۲۰
محبوبیت بازی فورتنایت شیب نزولی پیدا میکند
«پیشبینی درستی بود، ولی به خاطر موضوعی غیر از چیزی که فکر میکردم. هرچقدر که این دوران به خاطر خانهنشینی مردم باعث افزایش تعداد مخاطبان بازیهای مختلف شد، برای فورتنایت اتفاق عجیبی افتاد که به کاهش بازیکنهای آن ختم شد؛ اتفاقی که عبارت بود از حذف فورتنایت از فروشگاههای اپل و گوگل و باعث شد نسخههای موبایلی این بازی با مشکلات زیادی مواجه شوند.
اگر اپیک گیمز، اپل و گوگل بتوانند در سال ۲۰۲۱ به راهحل مناسبی در این زمینه برسند ممکن است فورتنایت موبایل یکبار دیگر به روزهای خوب خود برگردد. ولی حتی در آن صورت هم بعید میدانم خیلی از مخاطبان موبایلی بازی دوباره به سراغ آن بروند.»
واقعیت مجازی همچنان با مشکلاتی سر راه محبوب شدن دستوپنجه نرم میکند
«هرچند بازی هف لایف: الیکس طبق انتظارات با موفقیت زیادی همراه بود، ولی بهتنهایی برای گسترش نفوذ هدستهای واقعیت مجازی کافی نبود. در مجموع واقعیت مجازی یکی از معدود بخشهای بازار بازیهای ویدیویی بود که نتوانست استفادهی خوبی از موقعیت کووید 19 کرده و رشد قابل ملاحظهای در آمار فروش خود ایجاد کند.»
بازی ایپکس لجندز (Apex Legends) رشد خوبی خواهد داشت
بازی ایپکس لجندز سال خیلی خوبی را پشتسر گذاشت، ولی شاید در سال ۲۰۲۱ به موفقیتهای ۲۰۲۰ نرسد
«این ساختهی استودیو ریسپاون انترتینمنت (Respawn Entertainment) در سال ۲۰۲۰ بهترین عملکرد ممکن را داشت و با رشد سریعی در محبوبیت خود همراه بود. البته با وجود اینکه ریسپاون در این سال با بهروزرسانیهای عالی خود به حفظ کیفیت بازی کمک کرد، ولی به نظر میرسد بازی کمکم از نقطهی اوج خود فاصله میگیرد و جدیدترین بهروزرسانی و نقشهی آن هم در سطح انتظار نبود. بااینحال فکر میکنم ایپکس لجندز همچنان در سال ۲۰۲۱ با شکست مواجه نخواهد شد.»
استریمرها آموزش بیشتری در زمینهی فعالیت و نوع رفتار خود میبینند
«این یکی را به سختی میتوان گفت درست بوده یا نه. در سال ۲۰۲۰ شاهد رسواییهایی در ارتباط با بعضی اینفلوئنسرها بودیم، ولی باور دارم که صنعت بازی از این نظر در حال پیشرفت است.
توییچ و بیشتر سرویسهای استریم معروف به سراغ قوانین سفت و سختتری در مورد استریمرهای خود رفتهاند و قدمهای خوبی در این زمینه برداشتهاند. ولی هنوز هم دوست دارم رسیدگی بیشتری به این بخش از صنعت بازی را شاهد باشیم و استریمرها آموزشهای مناسبی در زمینهی ارتباط با مخاطبان خود ببینند تا نیازی به نظارتهای سنگین نباشد و خود آنها بدانند که چگونه باید رفتار کنند. در هر حال از بهبود اوضاع جامعهی استریمرها و اینفلوئنسرها در سال ۲۰۲۰ راضی بودم و عقیده دارم که در مسیر خوبی قرار داریم و در آینده سازوکار بهتری را در زمینهی استریم بازیهای ویدیویی خواهیم دید.»
پیشبینیهای ۲۰۲۱
واقعیت مجازی با مشکلات زیادی همراه خواهد بود
«من در طول این دو سال بارها از نگرانیهای خود نسبت به بازار واقعیت مجازی گفتهام و متأسفانه هنوز هم چشمانداز خیلی روشنی برای سومین سال پیاپی نمیبینم. فکر میکنم واقعیت مجازی باز هم برای جذب مخاطبان با مشکل همراه خواهد بود و همانقدر که در پایان سال ۲۰۲۰ از خود سؤال میکردیم که این بخش از صنعت بازی قرار است به کجا برسد، در پایان سال ۲۰۲۱ نیز چنین سؤالی را تکرار خواهیم کرد. اگر بازیای در حد هف لایف نتواند این بازار را یک تکان اساسی بدهد، چه چیزی میتواند؟»
ترک کردن عادتها کار بسیار دشواری است
بخشی از مخاطبان جدید صنعت بازی که به خاطر ویروس کرونا جذب آن شدند، دوباره از آن جدا میشوند ولی خیلیها هم به این سرگرمی ادامه میدهند
«با پشتسر گذاشتن مشکلات کرونا و حرکت تدریجی به سمت دنیایی معمولی مثل قبل، انتظار میرود تب و تاب بازیهای ویدیویی که در سال ۲۰۲۰ شکل گرفته بود هم اندکی کاهش پیدا کند ولی نه به این مفهوم که کاملاً به حالت قبلی خود برگردد. از آنجایی که این همهگیری به مدت ۱۰ ماه ادامه داشته و هنوز هم به پایان نرسیده، باعث شکلگیری عادتهای جدیدی در مردم شده، از جمله تجربهی بازیهای ویدیویی توسط افرادی که تا پیشاز این کمتر به سراغ میرفتند؛ کسانی که بخشی از آنها دیگر نمیتوانند دنیای بازی را ترک کنند.
بهاین ترتیب انتظار میرود میانگینی بین سالهای قبل از کرونا و اوج دوران کرونا را از نظر درگیری مردم با بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۱ شاهد باشیم و البته این قضیه بین تمام مخاطبان هم یکسان نیست. یعنی طبق اطلاعات و پیشبینیهای ما، افرادی که برای اولینبار در دوران کرونا به سراغ بازیهای ویدیویی آمدند، با سرعت بیشتری هم از این سرگرمی فاصله میگیرند و انتظار داریم ۴۰٪ از این افراد تازهوارد، بعد از فروکش کردن کرونا به تدریج بازی کردن را رها کنند و بیشترین تأثیر هم در این زمینه متوجه بازار بازیهای موبایل خواهد بود. ولی گیمرهای قبلی همچنان به بازی کردن ادامه میدهند و آنرا رها نخواهند کرد.»
Vtuberها محبوبتر میشوند
«شاید ندانید که Vtuber چه مفهومی دارد، من هم تا مدتی پیش نمیدانستم و یکی از مشتریانم باعث آشنایی من با این بخش از صنعت بازی شد. این آواتارهای مجازی بهنوعی جایگزین اشخاص حقیقی میشوند که به استریم کردن بازیها میپردازند. بهاین شکل که فرد موردنظر (که اکثراً هم گیمرهای ژاپنی هستند) بهجای ارائهی تصویر خود به مخاطبان، آواتاری متحرک و انیمهمانند را در گوشهای از تصویر قرار میدهد.
پیشبینی میکنم در سال ۲۰۲۱ شاهد رشد قابل توجهی در مورد Vtuberها و مخاطبان آنها باشیم و بازار این بخش از صنعت بازی به جایی برسد که حداقل یک شرکت با ارزش ۱۰۰ میلیون دلاری وارد کار طراحی و تولید موارد مرتبط با Vtuberها و استریم در این زمینه شود. همچنین حدس میزنم یکی از سرویسهای استریم توافقنامهی عظیمی برای اجرای انحصاری یک Vtuber آمریکایی یا اروپایی ثبت کند، چیزی شبیه قراردادهای استریمرها در این سالها. در مجموع بازار آواتارهای دوبعدی و سهبعدی که شبیه کاربران خود باشند یا حالتی فانتزی داشته باشند، در آینده به بازار عظیمی تبدیل خواهد شد و صنعت بازی باید منتظر چنین روزی باشد.»
پیرز هاردینگ رولز - Ampere Analysis
پیشبینیهای ۲۰۲۰
نینتندو سوییچ پرفروشترین کنسول سال خواهد بود و بالاترین فروش خود را از زمان عرضه تجربه خواهد کرد
«پیشبینی درستی بود.»
در سال ۲۰۲۰ خبری از نینتندو سوییچ پرو نخواهد بود
«این هم درست از آب درآمد.»
پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس با قیمتی نزدیک به یکدیگر عرضه میشوند، هر دو بالای ۳۹۹ دلار
«این یکی هم درست بود.»
پلی استیشن 5 در سال ۲۰۲۰ بیشتر از ایکس باکس سری ایکس میفروشد
«زمانیکه در حال نوشتن این مطلب هستم هنوز سال ۲۰۲۰ به پایان نرسیده، ولی این پیشبینی هم درست خواهد بود.»
پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس نسبت به پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان در زمان عرضه بیشتر خواهند فروخت
«درست بود.»
فیسبوک وارد بازار پردازش ابری بازیهای ویدیویی میشود
«این هم اتفاق افتاد.»
سرویس پردازش ابری آمازون معرفی میشود
«و یک پیشبینی درست دیگر.»
ایکس کلاود، جیفورس ناو (GeForce Now)، تنسنت (Tencent) و نت ایز (NetEase)، سرویسهای پردازش ابری خود را بهطور کامل در سال ۲۰۲۰ عرضه میکنند
«بخشی از آن درست بود. شرکتهای مایکروسافت و انویدیا سرویسهای خود را بهطور رسمی ارائه دادند. از طرف دیگر سرویس پردازش ابری نتایز هم شروع به درآمدزایی کرده ولی هنوز در مرحلهی بتا بهسر میبرد. ولی پروژههای پردازش ابری تنسنت همچنان بهطور کاملاً تجاری وارد عمل نشدهاند.»
پلی استیشن ناو (PlayStation Now) همچنان بزرگترین سرویس اشتراکی مبتنی بر پردازش ابری باقی خواهد ماند
«باتوجهبه اینکه سرویس ایکس باکس گیم پس آلتیمیت (Xbox Game Pass Ultimate) در بعضی مناطق اجازهی استریم رایگان را به مشترکان خود میدهد، این پیشبینی من اشتباه از آب درآمد. البته در حال حاضر میزان دانلود بازیهای ایکس باکس گیم پس آلتیمیت به مراتب بیشتر از استریم آنها است.»
ناشران بازیهای موبایل ساده و مناسب برای تمام مخاطبان، محتوای ارائه شده و استراتژیهای جذب پول خود را متحول میکنند
«درست بود.»
بازی هف لایف: الیکس بازار واقعیت مجازی پی سی را تکانی اساسی خواهد داد
«درست بود و تعداد هدستهای واقعیت مجازی استفاده شده توسط کاربران استیم بعد از عرضهی این بازی افزایش قابل توجهی داشت.»
آکیولس کوئست پرفروشترین هدست واقعیت مجازی سال ۲۰۲۰ خواهد بود
«تقریباً درست بود و کوئست 2 بهعنوان جانشین نمونهی قبلی حتی از سطح انتظارات هم سریعتر فروخت. در مجموع هم دو مدل کوئست درکنار یکدیگر بیشتر از پلی استیشن VR فروختند.»
اپل آرکید (Apple Arcade) تا پایان سال به ۱۲ میلیون مشترک دست پیدا میکند
«اشتباه بود و این پیشبینی حتی با حدود یک میلیارد کاربر فعال آیفون هم کمی خوشبینانه بود.»
قوانین و ضوابط بیشتری در صنعت بازی شکل میگیرد
«درست بود، هرچند این قضیه به کُندی پیش میرود. برای مثال کشور هلند قوانین خود را علیه لوت باکس وضع کرده و به نظر میرسد بریتانیا هم به سراغ قوانینی در این زمینه خواهد رفت.»
جسی دیونیک (راست) و پیرز هاردینگ رولز
پیشبینیهای ۲۰۲۱
کنسولها
«فکر میکنم خانواده نینتندو سوییچ در سال ۲۰۲۱ به موفقیتهای ۲۰۲۰ ادامه دهد و پرفروشترین کنسولها را از آنِ خود کند. سال گذشته شک داشتم که خبری از سوییچ پرو بشود، ولی امسال منطقیتر است که منتظر مدل قدرتمندتر کنسول نینتندو باشیم و این یکی از پیشبینیهای من خواهد بود.
در مجموع سال ۲۰۲۱ سال بزرگی برای کنسولهای بازی است و با فروشهای خیلی خوبی همراه میشوند. برای سوییچ انتظار فروشی حدود ۲۴ میلیون واحد را دارم و مجموع کنسولهای نسل جدید هم به نظرم حدود ۲۵ میلیون واحد خواهند فروخت و بازار این صنعت روزهای خوشی را تجربه میکند، حتی با وجود مشکلات اقتصادی ناشی از همهگیری کرونا.
همچنین انتظار دارم تولید کنسولهای ایکس باکس وان اس و پلی استیشن 4 پرو در سال ۲۰۲۱ متوقف شود. فکر میکنم تا پایان ماه مارس، حدود ۸.۵ میلیون پلی استیشن 5 وارد بازار میشود و در کل هم پیشبینی میکنم پلی استیشن 5 در سطح دنیا از مجموع ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس بیشتر بفروشد. در مورد پلی استیشن VR جدید هم پیشاز این انتظار عرضهی آنرا در سال ۲۰۲۱ داشتم، ولی اکنون در نزدیکترین حالت ممکن به ۲۰۲۲ فکر میکنم.»
سرویسهای اشتراکی
«الکترونیک آرتز و یوبیسافت همچنان به تلاش خود برای ارائهی محتوای بهتر و جذب مشتریان بیشتر ادامه خواهند داد و بعید نمیدانم بازیهای EA Play را بهزودی روی آمازون لونا (Amazon Luna) و گوگل استیدیا (Google Stadia) هم ببینیم. ممکن است سایر ناشران بزرگ هم این مسیر را دنبال و سرویسهای مخصوص خود را راهاندازی کنند، ولی بزرگترین سرویس متعلق به مایکروسافت خواهد بود و پیشبینی میکنم ایکس باکس گیم پس آلتیمیت تا پایان ۲۰۲۱ به ۲۰ میلیون مشتری دست پیدا کند. از طرف دیگر برای پلی استیشن ناو هم چهار میلیون مشترک را تا پایان سال حدس میزنم.»
بازیهای موبایل
«نسخههای موبایلی بازیهای بزرگ در راه رسیدن به پلتفرمهای همراه هستند و از Diablo Immortal، The Witcher: Monster Slayer، Nier Reincarnation و Pokemon Unite تا نسخههای موبایلی Apex Legends، Tomb Raider و Path of Exile را در آینده شاهد خواهیم بود؛ آثاری که بعضی از آنها در سال ۲۰۲۱ منتشر میشوند و درکنار بازیای مثل League of Legends: Wild Rift قرار میگیرند که سال گذشته عرضه شد.
ورزشهای الکترونیک (Esports) موبایلی هم به رشد خود ادامه میدهند و مخصوصاً در برزیل، هند و کشورهای جنوب شرق آسیا رشد قابل ملاحظهای خواهند داشت. یوتیوب هم از این طریق بینندگان بیشتری بهدست میآورد؛ پلتفرمی که رقابت سختی با توییچ برای استریم بازیهای ویدیویی دارد. بحث توییچ شد و حدس میزنم این پلتفرم محتوای غیر بازی بیشتری نسبت به قبل خواهد داشت و تنوع بالاتری در مسیر تبدیل شدن به یک پلتفرم با مخاطب همگانی پیدا خواهد کرد.
هرچند ناشران بازیهای موبایل همچنان پولی خوبی بهدست خواهند آورد، ولی اتفاقاتی مثل تغییر در سازوکار IDFA (سیستمی که براساس سلیقهی مخاطبان به آنها تبلیغ نشان میدهد) و اجازهی غیرفعال کردن آن توسط اپل، باعث میشود تفاوتهای چشمگیری در زمینهی تبلیغات موبایلی و درآمدزایی شرکتها ایجاد شود. درصورتیکه تعداد زیادی از کاربران iOS این ویژگی را غیرفعال کنند، مشکلات زیادی برای شبکهی تبلیغات موبایلی ایجاد خواهد شد و ارزش این بخش از بازار کاهش پیدا میکند. از آنجایی هم که بازار بازیهای ساده با مخاطبان غیرحرفهای وابستگی زیادی به اینگونه تبلیغات دارد، احتمالاً شاهد حرکت شرکتها به سمت مدلهای جدیدی از تبلیغات و درآمدزایی خواهیم بود.»
پردازش ابری
«با معرفی سرویسهای پردازش ابری آمازون و فیسبوک، و همینطور فعالیت سرویسهای گوگل، مایکروسافت، سونی، انویدیا، تنسنت و نتایز، به جایی رسیدهایم که تعداد زیادی از بزرگترین شرکتهای فعال در صنعت بازی به سراغ پردازش ابری آمدهاند و دیگر بعید است شاهد حضور شرکت بزرگ دیگری در سال ۲۰۲۱ باشیم. ولی انتظار دارم شرکتهای کوچکتری مثل تأمینکنندگان خدمات تلفنی و ارتباطی هم امسال وارد این عرصه شوند و رقابت را حتی از قبل هم پیچیدهتر کنند؛ شرکتهایی که بیشتر حالت منطقهای خواهند داشت، نه در مقیاس عظیم و جهانی. همچنین انتظار میرود سرویس آمازون لونا در سال ۲۰۲۱ در بخشهای زیادی از اروپای غربی ارائه شود و ایکس باکس گیم پس آلتیمیت هم به وسایل مرتبط با سیستمعامل iOS راه پیدا کند.
سال ۲۰۲۱، سالی بزرگ برای سرویسهای مبتنی بر پردازش ابری خواهد بود و سرویسی مثل استیدیا هم باید تکلیف خود را مشخص کند
میتوان پیشبینی کرد که پردازش ابری بازیها در سال ۲۰۲۱ خیلی عمیقتر از قبل شده و تأکید زیادی روی آن شود و گوگل استیدیا هم تکلیف خود را روشن کند که بهدنبال پیروزی است یا شکست؛ سرویسی که در نیمهی دوم سال ۲۰۲۰ فعالیت تبلیغاتی پررنگی داشت و به سراغ پشتیبانی از محتوای بهتر و مواردی مثل ارائهی فهرست بازیهای یوبیسافت پلاس رفت و مشخص است که گوگل به رشد آن در سال ۲۰۲۱ فکر میکند. ولی اگر موفق به انجام این کار نشود و محبوبیت بالایی بهدست نیاورد، باید به فکر ارزیابی کامل سرویس خود و تغییر استراتژیهای آن باشد.
با وجود گسترش بازیهای ابری، بهاین زودیها آسیب خاصی به بازار پی سیهای حرفهای و کنسولهای سنتی نخواهد رسید. هرچند سرویسی مثل ایکس باکس گیم پس آلتیمیت کاری میکند که مخاطبان بازیهای آن بتوانند تنها با کمک یک اتصال اینترنت پرسرعت به سراغ بازی با انواع و اقسام پلتفرمها بروند و دیگر نیازی به خرید کنسول ایکس باکس نداشته باشند.»
ادامه پیدا کردن خریدهای بزرگ و ترکیب شرکتها با یکدیگر
«همهگیری ویروس کرونا باعث شد ارزش استودیوها و ناشرانی که IPهای بزرگی داشتند، به علت فروش بازیها بیشتر از قبل شود. از طرف دیگر با داغتر شدن رقابت سرویسهای ارائهی بازی، اهمیت محتوای تازه و اوریجینال هم برای جذب مشتری بیشتر میشود و رقابت بزرگی شکل گرفته تا شرکتهای فعال در زمینهی سرویسهای بازی به سراغ خریداری شرکتهای دیگر بروند.
دراینمیان ناشران چینی مثل تنسنت و نتایز هم در سال ۲۰۲۰ فعالیت زیادی در زمینهی خریداری و ملحق کردن شرکتهای دیگر به خود داشتند و درکنار شرکتهای بزرگی مثل بایتدنس و علی بابا به بزرگترین شرکتهای چینی سال گذشته تبدیل شدند و انتظار میرود در سال ۲۰۲۱ هم به خریدهای خود ادامه دهند و به فکر رقابتی جهانی با سایر ناشران در زمینههای مختلف از جمله بازیهای کنسولی باشند.»
ادامهی تأثیر همهگیری ویروس کرونا روی گیمرها
«انتظار دارم افرادی که در سال ۲۰۲۰ به خاطر خانهنشینی به جمع مخاطبان بازیهای ویدیویی اضافه شدند و همچنین آنهایی که در گذشته گیمر بودند و آنرا ترک کرده و دوباره در سال ۲۰۲۰ به سمت آن بازگشتند و همینطور مخاطبانی که بیشتر از قبل به تجربهی آنلاین بازیها بهعنوان یک پلتفرم اجتماعی پرداختند، همین مسیر را در سال ۲۰۲۱ و بعد از آن نیز ادامه دهند. البته طبیعی است که با از راه رسیدن گستردهی واکسنها و پشتسر گذاشتن کووید 19، گیمرها هم بیشتر از قبل از خانه بیرون بروند و تفریحات دیگری را دنبال کنند، ولی فکر میکنم تأثیر کرونا روی علاقهمند کردن مردم به بازیهای ویدیویی تا مدتها ادامه خواهد داشت.
از طرف دیگر هم این همهگیری باعث شد افراد بیشتری نسبت به قبل به سراغ تهیهی بازیهای دیجیتالی بروند و استفاده از نسخههای فیزیکی بازیها نسبت به قبل با سرعت بیشتری کاهش پیدا کرد.»
تنظیم قوانین بیشتر برای کنترل بازار و تحقیقات در زمینهی انحصارطلبی
«دعوای حقوقی اپیک گیمز و اپل در سال ۲۰۲۰ را میتوان بزرگترین ماجرای سال در زمینهی انحصارطلبی و مسائلی چون لوت باکس و درآمد فروشگاههای دیجیتالی دانست؛ موضوعاتی که در سال ۲۰۲۱ نیز ادامه خواهند داشت.
در این مدت اپل به سراغ مواردی مثل امکان تجربهی بازیها با کمک پردازش ابری ازطریق مرورگر Safari رفته و تغییراتی را هم در سازوکار فروشگاه اپل میبینیم و این شرکت سعی میکند نحوهی درآمدزایی خود از برنامهها و بازیها را به سمتی ببرد که نسبت بهتری بین بزرگی و کوچکی تولید کنندهی اثر و فروش آن با سود اپل از آن اثر برقرار شود؛ موضوعی که احتمالاً بهزودی توسط سایر فروشگاهها نیز دنبال خواهد شد. همچنین بعید میدانم درنهایت دادگاه اپل را مجبور به پشتیبانی از فروشگاهها و سیستمهای پرداخت تردپارتی (متعلق به شرکتهایی غیر از اپل) روی پلتفرمهای خود کند و این شرکت میتواند ازطریق راههایی که به آن اشاره شد، دادگاه را در این مورد راضی کند.
در سال ۲۰۲۰ شاهد این بودیم که بعضی از قوانین وضعشده در این زمینه حالت سیاسی پیدا کردند و این موضوع بیشاز هر چیز در مورد برنامهها و بازیهای چینی به چشم میخورد. هنوز مشخص نیست که این قضیه در سال ۲۰۲۱ چه سمت و سویی پیدا میکند ولی احتمال دارد با تغییر ساکنان کاخ سفید، سیاستها نسبت به محصولات چینی هم تغییر پیدا کند. ولی باید صبر کرد و دید که چه اتفاقاتی میافتد و در مورد کشورهایی مثل هند هم تغییراتی را خواهیم دید یا خیر.»
شما چه انتظاراتی از صنعت بازی در سال ۲۰۲۱ دارید و چه پیشبینیهایی در مورد شرکتها، کنسولها و اتفاقات مختلف میکنید؟ نظرات خود را با زومجی درمیان بگذارید.
نظرات