بازی Little Devil Inside؛ شکار هیولاها به سبکی متفاوت
چند ماه قبل در جریان رویداد بزرگ پلی استیشن 5، شاهد معرفی بازیهای متنوعی برای کنسول نسل جدید سونی بودیم و دراینمیان یکی از آنها اثری متفاوت و بامزه بهنام Little Devil Inside بود؛ بازیای که درکنار پلی استیشن 5 برای پی سی و پلی استیشن 4 نیز منتشر میشود و مدتی بعد از این پلتفرمها، برای ایکس باکس وان و نینتندو سوییچ نیز عرضه خواهد شد.
بازی Little Devil Inside برخلاف تصور خیلیها، نه در سال ۲۰۲۰ بلکه مدتها قبل از آن در سال ۲۰۱۵ معرفی شده بود. در آن زمان سازندگان بازی در استودیو نیو استریم اینتراکتیو (Neostream Interactive) که در کره جنوبی فعالیت میکند، تصمیم به راهاندازی کمپینی در کیک استارتر گرفتند تا با جذب کمکهای مردمی بتوانند ایدههای جالب خود را راحتتر پیش ببرند. باتوجهبه ایدههای خاصی که در Little Devil Inside وجود داشت، خیلی هم غیرمنتظره نبود که علاقمندان استقبال خوبی از آن داشته باشند و درنهایت درحالیکه سازندگان پروژه درخواست ۲۵۰ هزار دلار استرالیا کرده بودند، موفق به جذب ۳۰۶ هزار دلار استرالیا از طرف بیشاز ۵۰۰۰ نفر شدند.
هرچند بعدها هم تصاویر و ویدیوهای اندکی از بازی منتشر شد، ولی بهتدریج اخبار پیرامون آن کمرنگتر شدند و کار بهجایی رسید که خیلیها حتی تولید چنین بازیای را هم فراموش کرده بودند، تا اینکه زمان رونمایی دوباره از آن در رویداد پلی استیشن 5 رسید و اکنون بازی یکبار دیگر در کانون توجه دوستداران چنین آثاری قرار گرفته است. بههمین مناسبت مجله اج بهسراغ سازندگان بازی رفته و سعی کرده اطلاعات بیشتری در مورد Little Devil Inside و ویژگیهای این بازی بهدست علاقمندان برساند.
ایدهی اولیهی بازی سالها پیش به ذهن کودی لی، کارگردان آن رسید؛ ایدهای که ماجراهای آن در دنیایی پُر راز و رمز (ولی نه لزوماً جادویی) رخ میداد و از مردابهای گلآلود تا صحراهای عظیم و از اقیانوسی با اعماق تیره و تاریک تا کوهستانی مرتفع و همینطور از جنگلهایی مهگرفته تا دشتهای سرد و یخزده را شامل میشد. ایدهی موردنظر بهتدریج کاملتر شد و درنهایت با تغییراتی رنگ واقعیت به خود گرفت و بهجایی رسید که اکنون به یکی از اولین بازیهای معرفیشده برای پلی استیشن 5 تبدیل شده است.
البته با وجود توصیفاتی که از ایدهی Little Devil Inside کردیم، این بازی بهگفتهی سازندگان آن قرار نیست اثری بسیار عظیم و گسترده به سبک بازیهای جهانباز (اپنورلد) این روزها باشد و بهجای آن، حالتی نیمهجهانباز خواهد داشت که از بخشهای مختلفی تشکیل شده است؛ موضوعی که لی در مورد آن میگوید: «ما قصد طراحی دنیای خیلی عظیمی را نداشتیم و بازیای که تدارک دیدهایم، ابعاد خیلی بزرگی در مقایسه با آثار جهانباز دیگر ندارد.»
جان چوی، مسئول بخش توسعهی تجاری استودیو نیو استریم میگوید: «روزگاری بود که وقتی به فروشگاههای عرضهی بازیهای ویدیویی میرفتیم، تقریباً چیز خاصی از بازیها نمیدانستیم و این طرح جلد آنها بود که ما را به سمت خرید بازیها هدایت میکرد؛ طرح جلدهایی که معمولاً تصویری از شخصیتهای بازی و دنیای آن را نمایش میداد و مشتری با دیدن این تصویر، در ذهن خود شکل و شمایلی از بازی را تصور میکرد و نسبت به همان تصورات هم به سراغ خرید آن میرفت. این موضوع که اکنون به شکل یک حس نوستالژیک به آن نگاه میکنیم، همان چیزی بوده که قصد داشتیم در Little Devil Inside به سراغ آن برویم و اثری را خلق کنیم که قدرت تخیل مخاطب را پیشاز تجربهی بازی به کار بگیرد.»
این بازی اولین اثر نیو استریم محسوب میشود ولی این استودیو نهتنها تازهکار نیست، بلکه سن و سالی بیشتر از خیلی استودیوهای معروف این روزها دارد. نیو استریم کار خود را از سال ۱۹۹۸ آغاز کرد، ولی نه در قالب یک سازندهی مخصوص بازیهای ویدیویی. آنها در این سالها بیشتر حکم یک استودیوی چند رسانهای را داشتهاند و موارد مختلفی را برای سایر شرکتها طراحی میکردند، ولی درنهایت تصمیم گرفتند خود نیز بهطور مستقیم وارد صنعت بازی شوند.
Little Devil Inside یک بازی جهانباز نیست، ولی محیطهای بزرگی دارد که ماجراجویی در آنها و روبهرو شدن با هیولاها با چالشهای جالبی همراه خواهد بود
چوی در این مورد میگوید: «ما از گذشته عاشق بازیهای ویدیویی بودهایم، ولی مشغلهی زیادی داشتیم و در دو شعبهی مختلف بهطور بیوقفه در حال کار روی پروژههای مختلف بودیم و بههمین دلیل نوبت به تولید یک بازی ویدیویی نمیرسید. اما درنهایت به خواستهی قلبی خود توجه کردیم و تصمیم گرفتیم به سراغ چیزی برویم که از قدیم دوست داشتیم آنرا تجربه کنیم. فکر میکنم تولید بازیهای ویدیویی بیشتر از اینکه بتواند یک شاخهی جدید از فعالیتهای استودیوی ما در نظر گرفته شود، شبیه کاشتن یک تخم جدید و رشد کردن یک درخت تازه است که بهطور موازی با سایر فعالیتهای ما پیش خواهد رفت. البته چنین کاری بههیچوجه ساده نیست و الآن که بهطور جدی وارد این صنعت شدهایم تازه میفهمیم چه دشواریهایی در اینجا وجود دارد؛ سختیهایی که البته با جذابیتهای زیادی همراه هستند.»
استودیو در زمان راهاندازی کمپین کیکاستارتر خود در سال ۲۰۱۵، چنین توضیحی در مورد بازی Little Devil Inside داده بود: «یک اثر ماجرایی نقشآفرینی متفاوت که قرار نیست تنها در ارتباط با کشتن هیولاهای شیطانی و نجات دنیا باشد.» نکتهای که خیلی روی آن تأکید شده بود، حس بالای ماجراجویی در بازی بود و تأکیدی که روی تفاوتهای آن با سایر آثار مشابه وجود داشت. همچنین سازندگان بازی در صحبتهای خود به آثاری مثل System Shock، The Legend of Zelda، XCOM و Betrayal at Krondor بهعنوان بعضی از منابع الهام خود اشاره کرده بودند و البته بازی را محدود به این قضیه ندانسته و آنرا اثری معرفی کرده بودند که قرار است چیزهای جدیدی را به این صنعت اضافه کند.
با وجود تأکید نیو استریم روی نوع مواجه شدن با دشمنان و عدم تمرکز بازی روی کشتن سریع و بیوقفهی آنها، Little Devil Inside هیولاهای کمی هم نخواهد داشت و از گربهای عظیمالجثه، ارواحی با سر گوزن و یتی تا کراکن، اژدها و کاکاتریس (موجودی با بدن اژدها و سر خروس) را در آن ملاقات خواهیم کرد. همچنین قرار بود مدلی از دشمنان وحشی جنگلی هم در بازی حضور داشته باشند که به علت طراحی خاص خود متهم به توهینهای نژادپرستانه شدند؛ دشمنانی که بهگفتهی سازندگان بازی، قرار بوده نگهبانان منطقهای مرموز باشند ولی به اشتباه این تصور بین بعضی مخاطبان ایجاد شده که مردمانی آفریقایی هستند که به جنگ با بازیکن میروند. همین حواشی هم باعث شد اعضای نیو استریم خبر از اعمال تغییراتی در این دشمنان بدهند و درکنار تغییر رنگ پوست و مدل موی آنها، حالت لبهای ماسکهای آنها را هم عوض کنند تا تصور توهین به سیاهپوستان ایجاد نشود.
با وجود حضور موجودات مختلف درون بازی، همانطور که گفته شد با اثری متفاوت طرف هستیم که قرار است روایتگر ماجراهای افرادی با شغل عجیب شکار هیولاها در قرن نوزدهم باشد و داستان زندگی روزمرهی آنها را در قالبی کمتر دیدهشده نمایش دهد؛ شخصیتهایی که عبارتاند از «پروفسور وینسنت»، «دکتر الیور» و البته شخصیت اصلی بازی با نام «بیلی» که شمشیرزنی نسبتاً ماهر است و بهعنوان شکارچی هیولاها به دو نفر دیگر در پیشبرد تحقیقات پیرامون این موجودات کمک میکند. هدف اصلی هم شکل دادن یک دایرهالمعارف جامع و کامل از تمام موجودات ماوراءالطبیعه و ناشناختهی دنیا است؛ موجوداتی که در نواحی مختلفی از سردترین بخشهای زمین تا داغترین بیابانها و از جنگلهای سرسبز و باتلاقها تا اعماق اقیانوسها زندگی میکنند و درحالیکه بیلی باید به سراغ آنها برود، وینسنت و الیور در کمال آرامش و راحتی درون منزل خود استراحت میکنند یا در محل کار به مطالعه مشغول هستند (هرچند آنها هم بعضی وقتها در شرایطی خاص همراه بیلی به مأموریت میروند).
البته وینسنت و الیور تنها افرادی نیستند که به بیلی مأموریت میدهند و او در حال گشتوگذار در نقاط مختلف دنیا، با سازمانها و افراد مرموز دیگری هم روبهرو میشود که درخواستهایی از بیلی دارند و او با دریافت این مأموریتها، به سراغ رازهای باستانی و مکانهای اسرارآمیز و عجیبی میرود.
ایدههایی که سازندگان بازی برای کمپین کیکاستارتر آن ارائه داده بودند، به قدری جذابیت داشت که هزاران نفر به تقاضای کمک مالی آنها پاسخ دادند و از آن جالبتر اینکه سونی هم به سراغ آنها رفت. بهگفتهی چوی، زمان خیلی کوتاهی بعد از معرفی بازی بود که سونی با آنها تماس گرفت و پیشنهاد همکاری داد ولی اعضای نیو استریم که در آن دوران تصور میکردند هنوز برای انجام چنین کاری زود است و آمادگی آنرا نداشتند، در ابتدا حاضر به همکاری نشدند. اما بعدها وقتی کمکم اخباری در مورد پلی استیشن 5 و آغاز نسل جدید کنسولها به گوش رسید، یکبار دیگر سونی به سراغ آنها آمد و اینبار پاسخ استودیو مثبت بود و قرارداد همکاری بین آنها کمی پیشاز نمایش رویداد پلی استیشن 5 در ماه ژوئن امضا شد.
پشتیبانی سونی از نیو استریم بهعنوان استودیویی که در صنعت بازی تازهکار محسوب میشود، کمک بزرگی به آنها بوده و البته سبک بصری بازی هم باعث شده خیلی راحت باعث جذب مخاطبان شود؛ سبکی مینیمالیستی با ظاهری ساده و در بعضی بخشها کموبیش مکعبی که درعینحال هم دوستداشتنی و زیبا است و هم گاهیاوقات حالتی شوم و تاریک به بازی میدهد.
شخصیت اصلی بازی شمشیرزنی است که با دریافت مأموریتهای مختلف به سراغ شکار هیولاهایی عجیب و غریب از یتی و اژدها تا کراکن و کاکاتریس میرود
کارگردان بازی میگوید: «شاید بازی Little Devil Inside در نگاه اول بیشاز حد جاهطلبانه به نظر برسد و عدهای فکر کنند از پسِ تولید آن برنخواهیم آمد، ولی ما نخواستهایم المانهای مختلف بازی را به شکل خیلی سنگین و پیچیده وارد آن کنیم و بهجای این کار، هرکدام از این ویژگیها را در حدی متناسب به کار گرفتهایم؛ از المانهای جستوجو در محیط و ویژگیهای تلاش برای بقا تا المانهای نقشآفرینی.»
او ادامه میدهد: «بهاین ترتیب بازی ما قرار نیست اثری بسیار سنگین از نظر ویژگیهای تلاش برای بقا باشد، بهطوریکه این قضیه کل تجربهی بازی را زیر سایه ببرد و آنرا بعد از مدتی به اثری تکراری تبدیل کند. همچنین تصمیم گرفتیم المانهای نقشآفرینی را به شکل خیلی غلیظ در سطح بازیهای حرفهای این سبک به کار نبریم و بهجای آن تنها با استفاده از بعضی ویژگیهای این سبک، اثر خود را غنیتر کنیم و از بازیکن بخواهیم مدیریت مناسبی روی نحوهی بازی خود داشته باشد، ولی نه تحت محدودیتهای شدید.»
این ویدیوی گیمپلی سه سال پیش منتشر شد و شاید تا امروز بعضی از بخشهای بازی دستخوش تغییراتی شده باشند (دانلود ویدیو از آپارات)
برای هرچه بیشتر غرق شدن بازیکن درون دنیای بازی، تلاش زیادی شده تا رابط کاربری آن خیلی ساده و مختصر باشد و صفحه را بیشاز حد شلوغ نکند؛ موضوعی که حس و حال ماجراجویی در محیطهای بازی را تقویت خواهد کرد و از طرف دیگر مواردی مثل صداگذاری و نوع طراحی و انیمیشنهای شخصیت اصلی هم به شکلی است که حس مواجه شدن با خطرات و تهدیدهای مختلف را بهتر به مخاطب منتقل کند. درعینحال برای بازی قابلیت حرکت از نقطهای به نقطهی دیگر درون هر منطقه (Fast Travel) در نظر گرفته نشده، ولی میتوان ازطریق قطار مخصوصی به سایر نقاط دنیای بازی و مناطق دیگر سفر کرد؛ سفرهایی که گاهی اوقات ممکن است با خطراتی در طول مسیر همراه باشند.
همچنین خانهای در شهر محل زندگی بیلی وجود دارد که بهنوعی پایگاه اصلی بازی محسوب میشود و میتوان با حضور در آن به جمعآوری اطلاعات در مورد هر منطقه پرداخت و دشمنان و موجودات آنرا شناسایی کرد و سپس با انتخاب ابزار مناسب نسبت به شرایط محیط و آبوهوای آن و همینطور اسلحهی مخصوص برای مقابله با موجودات آن منطقه، عازم سفر بعدی شد؛ مواردی که نقش پررنگی در موفقیت یا شکست شما در هر مأموریت دارند و باید در انتخاب آنها دقت لازم را داشته باشید. همچنین میتوان سلاحهای بازی که شکل و شمایل استیمپانک دارند و همینطور زره شخصیت اصلی را هم با کمک آیتمهای جادویی که در طول مأموریتها بهدست میآیند، ارتقا داد و قدرتمندتر کرد.
بااینحال بهگفتهی کودی لی: «بازی بهگونهای طراحی نشده که بازیکن بخواهد درون محیطها با جعبههای بیشماری مواجه شود و به شکستن آنها بپردازد و جواهرات و طلسمهای مختلف را جمعآوری کند و درنهایت هم سطح (لِوِل) خود را افزایش دهد و قدرتمندترین شمشیر ممکن را بسازد. بازی اصلاً چنین حالوهوایی ندارد و بیشاز هرچیز قرار است روی سفر به نقاط مختلف دنیا و ماجراجویی تمرکز داشته باشد. همچنین در ابتدا قرار بود حالت همکاریمحور (Co-op) هم برای بازی طراحی شود که درنهایت تصمیم گرفتیم آنرا در راه هرچه کاملتر کردن تجربهی تکنفره حذف کنیم.»
نحوهی تولید این بازی ساختهشده با موتور گرافیکی آنریل (Unreal Engine) از عبارت زیبای «رهرو آن است که آهسته و پیوسته رود» پیروی میکند؛ پروژهای که سالها از آغاز تولید آن گذشته، ولی هنوز هم به پایان مسیر نرسیده و سازندگان آن قصد هیچگونه عجلهای را برای عرضهی بازی ندارند. گذشته از اینکه این اثر اولین بازی نیو استریم محسوب میشود و همین قضیه سبب شده آنها زمان زیادی را صرف آن کنند، کرهای بودن استودیو هم باعث شده دست آنها برای جذب اعضای جدید خیلی هم باز نباشد؛ کشوری که صنعت بازی در آن بیشتر روی آثار آنلاین و بازیهای موبایل متمرکز شده و بازیهای تکنفرهی استاندارد در آن حد طرفدار ندارند. ولی بااینحال نیو استریم تمام تلاش خود را میکند تا به یکی از استودیوهایی در کره جنوبی تبدیل شود که با ارائهی اثری داستانی و متفاوت، جایگاه اینگونه بازیها را در این کشور ارتقا دهد.
بازی Little Devil Inside برخلاف ظاهر خاص خود که شاید برای عدهای شکل و شمایل یک بازی جمعوجور را تداعی کند، اثر کوچکی نخواهد بود؛ بازیای که سازندگان آن در مصاحبهی چند سال قبل خود از ۲۰ ساعت گیمپلی در بخش اصلی و ۸۰ ساعت گیمپلی در مأموریتهای فرعی گفته بودند و باتوجهبه تنوع قابل ملاحظهای که در جدیدترین تریلر آن شاهد بودیم، میتوانیم امیدوار باشیم که همچنان هدف آنها برای ارائهی اثری طولانی و پُر ماجرا سر جای خود باقی مانده باشد؛ پروژهای که با طراحی ظاهری زیبا و مدلهای تماشایی از شخصیتها و هیولاها درکنار گستردگی قابلیتهای گیمپلی میتواند اولین بازی ویدیویی نیو استریم را در صورت داشتن کیفیت مناسب به یکی از آثار موفق کره جنوبی در صنعت بازی تبدیل کند.