نویسنده: آریا بهپور
// پنجشنبه, ۴ دی ۱۳۹۹ ساعت ۲۲:۰۰

مصاحبه شیگرو میاموتو با محوریت صنعت بازی های ویدیویی

خالق بازی‌های سوپر ماریو و افسانه زلدا در جدیدترین مصاحبه‌ی خود به صحبت در مورد زوایای مختلف صنعت بازی پرداخته است.

شیگرو میاموتو در سال ۱۹۷۷ به نینتندو ملحق شد؛ شرکتی که تا آن زمان به‌عنوان تولید کننده‌ی اسباب‌بازی، کارت‌های بازی و وسایلی مثل این‌ها می‌پرداخت. میاموتوی ۲۴ ساله، در آن دوران تازه از دانشکده‌ی هنر فارغ‌التحصیل شده بود و درحالی جذب نینتندو شد که این شرکت قصد داشت تحت تأثیر موفقیت‌های آتاری، حضور پررنگی در صنعت بازی داشته باشد.

میاموتو کار خود را در نینتندو با ایده‌پردازی در مورد اثری شروع کرد که شخصیت‌های آن عبارت بودند از یک نجار، گوریلی عظیم‌الجثه و دختری در نقش معشوقه‌ی نجار که توسط گوریل دزدیده می‌شد. نتیجه‌ی کار چیزی بود که تا امروز هم محبوبیت خود را حفظ کرده است: بازی دانکی کانگ (Donkey Kong) که در سال ۱۹۸۱ منتشر شد و جایگاه میاموتو را در نینتندو محکم‌تر کرد.

این نجار که بعدها ماریو نام گرفت، چند سال بعد توسط میاموتو به لوله‌کش تغییر شغل داد و درنهایت با عرضه‌ی بازی برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros)، به چنان موفقیتی رسید که تا آن روز کمتر بازی‌ای مشابه آن‌را تجربه کرده بود. ولی میاموتو به این هم راضی نبود و پس‌از آن تصمیم گرفت از بازی ساید اسکرولر خطی خود فاصله گرفته و با حرکت به‌سمت اثری ماجرایی با محیط‌هایی بسیار عظیم‌تر، بازی افسانه زلدا (The Legend of Zelda) را در سال ۱۹۸۶ تقدیم علاقمندان کند؛ بازی‌ای که در طراحی محیط‌های آن از خاطرات کودکی خود و گشت‌وگذار در شهرک سونوبه واقع در غرب کیوتو الهام گرفته بود.

در سال ۱۹۹۳ کتابی نوشته‌ی دیوید شف منتشر شد تحت عنوان «پایان بازی: نینتندو چگونه توانست باعث تغییر مسیر یک صنعت آمریکایی شود، دلارهای شما را به چنگ بیاورد و فرزندانتان را به بردگی بکشد» (Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars and Enslaved Your Children)؛ کتابی که در آن میاموتو به‌عنوان مهم‌ترین طراح بازی تاریخ معرفی شده بود. البته شکی نیست که تولید هر بازی ویدیویی نیازمند همکاری اعضای مختلف در یک تیم قدرتمند است، ولی مدیریت و کارگردانی پروژه اهمیت بسیار بالایی دارد و مردم معمولاً یک فرد خاص را نماد موفقیت بازی (یا شکست آن) می‌دانند و میاموتو از این نظر کمتر رقیبی دارد.

بازی‌های ساخته‌شده توسط او تا امروز صدها میلیون نسخه فروخته‌اند و نقش پررنگ او در تولید کنسول‌های نینتندو از جمله کنسول بسیار محبوب Wii نیز غیرقابل انکار است و همین‌ها باعث شده خود میاموتو هم مثل شخصیت‌هایی که خلق کرده، به نماد نینتندو تبدیل شود و حتی شایعه‌ی بازنشستگی او در سال ۲۰۱۱ هم باعث شد ارزش سهام نینتندو در عرض چند ساعت پایین بیاید.

شیگرو میاموتو در حال نگاه به دوربین

شیگرو میاموتو در ماه نوامبر امسال ۶۸ ساله شد؛ بازی‌سازی افسانه‌ای که از همان اولین سال‌های حضور خود در این صنعت با فردی مثل والت دیزنی مقایسه می‌شده و هنوز هم بعد از گذشت چند دهه در اوج محبوبیت به سر می‌برد. او این روزها به‌عنوان ناظر و مشاور پروژه‌ی سوپر نینتندو ورلد (Super Nintendo World) نیز ایفای نقش می‌کند؛ چیزی شبیه به والت دیزنی ورلد (Walt Disney World) که تفریحگاهی عظیم و پُر از سازه‌ها و وسایل بازی متنوع است، ولی به‌جای میکی ماوس (Mickey Mouse) و شخصیت‌های محبوب دیزنی از شخصیت‌های دوست‌داشتنی نینتندو مثل ماریو استفاده می‌کند.

شیگرو میاموتو نقش پررنگی در آماده‌سازی پارک تفریحی نینتندو داشته که به‌زودی با حال و هوایی شبیه پارک‌های تفریحی دیزنی افتتاح می‌شود

این مکان جذاب که در تاریخ ۴ فوریه ۲۰۲۱ (۱۶ بهمن ۱۳۹۹) افتتاح می‌شود، بخشی از پارک تفریحی استودیو یونیورسال در اوساکای ژاپن خواهد بود و با هزینه‌ی تولید نیم میلیارد دلاری خود، انتظار می‌رود با استقبالی فوق‌العاده از طرف علاقمندان کوچک و بزرگ نینتندو مواجه شود.

میاموتو در این سال‌ها خیلی به ندرت با رسانه‌ها به گفت‌وگو پرداخته و کمتر مصاحبه‌ای را می‌توان از او پیدا کرد. این قضیه در حدی است که نیک پامگارتن، یکی از خبرنگاران نیویورکر در سال ۲۰۱۰ مصاحبه کردن با میاموتو را با تلاش برای نجات دادن پرنسس پیچ در بازی‌های ماریو مقایسه کرده بود! کاری سخت و دشوار که باعث شده میاموتو با وجود حضور طولانی‌مدت خود در صنعت بازی، هنوز هم از خیلی جنبه‌ها برای دوست‌دارانش ناشناخته و مرموز باقی بماند.

سایمن پارکین، یکی دیگر از خبرنگاران نیویورکر به‌تازگی موفق شده به یکی از معدود افرادی تبدیل شود که در این مدت توانسته‌اند با میاموتو مصاحبه کنند؛ مصاحبه‌ای ازطریق برنامه‌ی زوم که چند روز بعد از تولد او انجام شده و زوایای بیشتری از شخصیت این مرد بزرگ صنعت بازی را نشان می‌دهد. با زومجی همراه باشید تا نگاهی داشته باشیم به صحبت‌های میاموتو و او را بهتر از قبل بشناسیم.

فکر می‌کنم قبل از هر چیزی باید به شما تبریک بگویم. تولدتان مبارک! شما از آن دست افرادی هستید که می‌توان راحت برای آن‌ها هدیه‌ی تولد خرید یا در این زمینه سختگیری‌هایی دارید؟

خود من که خیلی سراغ خریدن هدیه‌ی تولد برای دوستانم نمی‌روم و سایر افراد هم خیلی به من هدیه‌ی تولد نمی‌دهند و فکر می‌کنم برای آن‌ها انتخاب هدیه‌ی مناسب برای من سخت باشد. برای تولد امسال هم در پارک تفریحی یونیورسال بودم و یک کیک تولد برای من گرفتند، به همراه این تیشرتی که الآن پوشیده‌ام (تیشرت سیاه‌رنگی که لوگوی سوپر نینتندو ورلد روی آن به چشم می‌خورد).

در این لحظه دقیقاً کجا هستید؟

امروز در یونیورسال کاری نداشتم و در منزل خودم در کیوتو هستم.

شهر کیوتو جایی است که از بیش‌از ۱۰۰ سال قبل تا امروز، دفتر مرکزی نینتندو در آن واقع شده و این تشکیلات حالتی پیدا کرده که دوست‌داران صنعت بازی آرزوی رفتن به آن‌جا را دارند. چیزی شبیه حال‌وهوای کارخانه‌ی شکلات‌سازی ویلی وانکا (اشاره به کتابی از رولد دال) که بچه‌ها دوست داشتند وارد آن شوند. ساختمان مرکزی نینتندو برای خیلی‌ها شبیه یک تشکیلات مرموز و جذاب است با حضور متخصصانی حرفه‌ای که در حال کار روی آثاری لذت‌بخش برای مخاطبان هستند. آیا چنین توصیفاتی برای دفتر نینتندو را قبول دارید؟

وقتی وارد ساختمان می‌شوید، حال‌وهوای آن کمی به صحبت‌های شما شباهت دارد. ولی از نمای خارجی، همه‌چیز خیلی ساده و معمولی به‌نظر می‌رسد و با ساختمانی مربع‌شکل طرف هستید که تفاوت خاصی با سایر ساختمان‌ها ندارد. بخش ابتدایی و پذیرش آن هم از نظر بعضی افرادی که وارد ساختمان می‌شوند، شبیه اتاق انتظار بیمارستان‌ها است؛ محلی آرام و به‌دور از سروصدا.

شیگرو میاموتو در کنار ماریو

با عبور از بخش پذیرش، محیط‌های بعدی شکل و شمایلی دارند که با خلاقیت موجود در بازی‌های نینتندو در ارتباط هستند؟

همان‌طور که گفتم، خود طراحی ساختمان ساده به‌نظر می‌رسد و چیز عجیبی ندارد. ولی کارمندان می‌توانند با خود هر نوع اسباب‌بازی یا اکشن فیگوری که می‌خواهند را وارد ساختمان کنند (برای الهام گرفتن در تولید محصولات نینتندو) و این قضیه شکل و شمایل جالبی به محیط می‌دهد. از طرف دیگر طراحان نینتندو میز کار ثابتی ندارند و نسبت به پروژه‌ای که روی آن کار می‌کنند، جای خود را تغییر می‌دهند و به سمت دیگری می‌روند.

همین قضیه هم باعث می‌شود کارمندان چیزهای شخصی زیادی با خود نداشته باشند تا بتوانند راحت‌تر از محلی به محل دیگر و از میز کاری به میزی دیگر منتقل شوند. شاید همین قضیه باعث شود دیدن بخش‌هایی از تشکیلات درونی نینتندو برای بچه‌ها خسته‌کننده باشد، ولی سبک کار نینتندو به این شکل است و ما ترجیح می‌دهیم به‌جای محدود کردن هر فرد به یک میز کار خاص برای پیش بردن خلاقیت‌های او، این خلاقیت‌ها را درون خود آن فرد شکوفا کنیم و او بتواند به‌راحتی از جایی به‌جای دیگر منتقل شود.

درکنار بخش‌های معمولی دفتر مرکزی نینتندو، ما به تمام تجهیزات لازم هم در همین تشکیلات دسترسی داریم. از استودیوهای موشن کپچر تا استودیوهای صداگذاری و مواردی مثل یک کافه‌تریای عالی با غذاهای خوشمزه!

شما بیش‌از چهار دهه در نینتندو فعالیت داشته‌اید. چه چیزی در کار کردن در نینتندو وجود دارد که هنوز هم باعث ذوق و شوق شما برای ورود به دفتر این شرکت می‌شود؟

این محیط کاری نینتندو نیست که باعث می‌شود برای حضور در آن انگیزه داشته باشم و بیشتر علاقه به خود بازی‌سازی است که من را جذب این کار می‌کند. حتی آخر هفته‌ها که در دفتر نینتندو نیستم هم به بازی‌های ویدیویی فکر می‌کنم و دوشنبه‌ها با انگیزه‌ی زیاد برای کار روی آن‌ها وارد نینتندو می‌شوم. فکر و ذکر من به قدری درگیر بازی‌های ویدیویی است که گاهی اوقات روزهای تعطیل و آخر هفته‌ها هم برای اعضای شرکت ایمیل می‌فرستم که البته آن‌ها خیلی هم از این قضیه خوششان نمی‌آید!

آخرین ایده‌ی جذابی که به ذهن شما رسید و حس خوبی به شما داد چه بود؟

این روزها به‌شدت سرگرم کار در استودیو یونیورسال واقع در اوساکا هستم و روی آخرین ریزه‌کاری‌ها و مواردی فعالیت می‌کنم که قرار است مخاطبان را جذب اینجا کنند. همچنین در زمینه‌ی بازی‌های همراه هم کارهایی انجام می‌دهم و از آنجایی که می‌توانم خیلی راحت هر وقت بخواهم درون منزل و آخر هفته‌ها به سراغ تجربه‌ی بازی‌های همراه بروم، معمولاً تعدادی از آن‌ها را با خود دارم و به بررسی و کند و کاو در آن‌ها می‌پردازم.

بازی برادران سوپر ماریو امسال به ۳۵ سالگی خود رسید، یعنی تقریباً نصف میانگین سنی یک انسان. چنین چیزی چه حسی برای شما داشته است؟

ماریو، معروف‌ترین شخصیت خلق شده توسط میاموتو حدود چهار دهه عمر کرده و همچنان در اوج محبوبیت قرار دارد

مدت کوتاهی پس‌از معروف شدن بازی سوپر ماریو، یک نفر به من گفت که به مقامی در حد والت دیزنی رسیده‌ام. یادم می‌آید آن زمان به او گفتم میکی ماوس به‌عنوان شخصیت محبوب خلق شده توسط دیزنی بیشتر از ۵۰ سال عمر کرده، درحالی‌که فقط دو یا سه سال از عمر ماریو گذشته و هنوز خیلی مانده تا به جایگاهی مثل میکی ماوس برسد.

به اعتقاد من کیفیت هر چیزی را باید با میزان دوام آن محاسبه کرد و باید دید آیا می‌تواند چند دهه به حیات خود ادامه دهد یا نه. والت دیزنی آثار و شخصیت‌های نمادینی را خلق کرد که توانسته‌اند برای دهه‌ها محبوب مردم باشند و این چیزی است که من واقعاً آن‌را ستایش می‌کنم. خود ما نیز اکنون به نقطه‌ای رسیده‌ایم که افرادی که در دوران کودکی با شخصیت‌های نینتندو آشنا شدند، این روزها بازی‌های جدید همان شخصیت‌ها را درکنار فرزندان خود تجربه می‌کنند و این طول عمر شخصیت‌ها و بازی‌ها واقعاً چیز استثنایی و جالبی است.

شما فرزند یا نوه‌ای هم دارید؟

بله، دو فرزند و یک نوه دارم.

از این جهت این سؤال را پرسیدم که وقتی مدرسه می‌رفتم، یکی از بچه‌ها خیلی اصرار داشت که پدرش در شرکت نینتندو کار می‌کند ولی هیچ‌کدام از بچه‌ها حرف او را باور نمی‌کردند. این قضیه برای بچه‌های شما باید جالب‌تر هم بوده باشد و نه‌تنها پدر آن‌ها در نینتندو کار می‌کرده، بلکه خالق سوپر ماریو هم بوده است. دوستان فرزندان شما صحبت‌های آن‌ها را در این زمینه باور می‌کردند؟

راستش فکر می‌کنم شغل من برای فرزندانم اهمیت زیادی نداشت. البته گاهی اوقات پیش می‌آمد که بین دوستان آن‌ها کسی پیدا می‌شد که طرفدار سرسخت نینتندو بود و دوست داشت من را ملاقات کند، ولی بیشتر اوقات ما زندگی معمولی‌ای به‌عنوان یک خانواده‌ی عادی داشتیم و با یکدیگر بیرون می‌رفتیم و بچه‌های من هم هیچ‌وقت این فشار را روی خود احساس نکردند که باید به شکل خاصی زندگی کنند. درون منزل هم همیشه مثل یک پدر معمولی رفتار کرده‌ام و فکر نمی‌کنم آن‌ها هرگز احساس کرده باشند با پدر خاص و متفاوتی طرف هستند و از این جهت تحت فشار قرار گرفته باشند.

شیگرو میاموتو در حال خندیدن

امسال باتوجه‌به همه‌گیری ویروس کرونا و اوضاع قرنطینه، میلیون‌ها پدر و مادر در سراسر جهان در تلاش بوده‌اند که موقعیتی را برای فرزندان خود فراهم کنند که بازی‌های ویدیویی را به‌عنوان یک سرگرمی سالم دنبال کنند، نه اینکه بیش‌از حد پای این بازی‌ها وقت بگذرانند. زمانی‌که فرزندان شما کوچک بودند، به چه شکلی روی میزان بازی کردن آن‌ها نظارت می‌کردید؟
بچه‌ها به سختی توانایی توقف بازی‌های خود را دارند و این قضیه هم به ذات مفرح و جذاب بازی‌های ویدیویی برمی‌گردد. من بچه‌ها را در این زمینه به خوبی درک می‌کنم و به نظرم این خیلی مهم است که والدین هم به سراغ تجربه‌ی بازی‌ها بروند تا به درک بهتری در این زمینه برسند و متوجه شوند که چرا ترک کردن بازی‌های ویدیویی تا قبل از رسیدن به مرحله‌ی جدید یا محل ذخیره‌ی بعدی تا این حد دشوار است. در مورد فرزندان خودم هم خوش‌شانس بودم که آن‌ها رابطه‌ی مناسبی با بازی‌ها داشتند و هیچ‌وقت مجبور نشدم به زور آن‌ها را محدود کنم و جلوی بازی کردن بچه‌ها را بگیرم.

نکته‌ی مهم در منزل ما این بود که همه‌ی کنسول‌ها متعلق به خود من بودند و بچه‌ها هم این قضیه را به خوبی درک می‌کردند و می‌دانستند که دارند کنسول‌ها را برای بازی کردن به‌نوعی از من قرض می‌گیرند و اگر می‌خواستند زیاده‌روی کنند، ممکن بود کنسول‌ها را از آن‌ها پس بگیرم و بنابراین خودشان همه‌چیز را رعایت می‌کردند. درعین‌حال هر وقت که هوا خوب بود، آن‌ها را تشویق به بازی کردن بیرون از منزل می‌کردم، ولی در مجموع خیلی اهل بازی‌های ویدیویی بودند و بازی‌های زیادی را هم از شرکت سگا انجام می‌دادند.

واقعاً؟ هرگز نسبت به این قضیه که بچه‌های شما دارند بازی‌های شرکت رقیب را انجام می‌دهند، احساس حسادت پیدا نکردید؟

(با خنده) در این حد که سعی و تلاش خودم را بیشتر کردم تا بازی‌هایی بسازم که آن‌ها را به بازی‌های سگا ترجیح بدهند!

چه بازی‌هایی از سگا را دوست داشتند؟

«بچه‌های من در دوران کودکی عاشق بازی‌های سگا بودند و ساعت‌ها سرگرم آثاری مثل Out Run می‌شدند»

بیشتر اهل بازی‌های ریسینگ بودند، مثل Out Run. بازی Space Harrier را هم خیلی انجام می‌دادند.

سال‌ها از آن دوران گذشته و الآن می‌توانم با نوه‌ی خودم به تجربه‌ی بازی‌های ویدیویی بپردازم. چند روز پیش داشت یکی از بازی‌های نینتندو به نام Captain Toad را بازی می‌کرد و به‌شدت درون آن غرق شده بود و چشمانش از لذت برق می‌زدند. دیدن این میزان عشق و علاقه‌ی نوه‌ام به این بازی باعث شد یک‌بار دیگر متوجه شوم که چرا بعضی از والدین نگران این هستند که فرزندانشان بیش‌از حد درون بازی‌ها غرق شوند.

من در طراحی بازی‌های خود همیشه سعی می‌کنم به شیوه‌ای عمل کنم که بازی رابطه‌ی بین والدین و فرزندان را تقویت کند و باعث گسترش آن شود. در مورد همین بازی Captain Toad هم سعی کردم به نوه‌ام کمک کنم که از پسِ گشت‌وگذار در مراحل سه‌بعدی آن برآید و به خوبی متوجه می‌شدم که تا چه حد جذب آن شده و ساختار سه‌بعدی محیط‌های بازی درون مغز پنج ساله‌ی او جا باز می‌کرد؛ موضوعی که به نظرم خیلی هم جالب است و حتی می‌تواند به رشد او کمک کند.

من بازی‌های ویدیویی را یک رسانه‌ی منحصربفرد می‌دانم و باور دارم که آن‌ها می‌توانند چیزهای جدیدی در مورد شخصیت ما بگویند و از این جهت با مواردی مثل فیلم و ادبیات متفاوت هستند. البته از طرف دیگر آن‌ها توانایی این را هم دارند که بخش زیادی از زندگی یک فرد را به اشغال خود درآورند و او را به‌نوعی اسیر و از سایر کارهای مهم زندگی دور کنند. شغل شما به‌عنوان یک بازی‌ساز باعث می‌شود به‌دنبال راه‌های مختلفی برای جذب و غرق کردن بازیکن‌ها باشید، ولی آیا این قضیه هیچ‌وقت باعث نشده که احساس مسئولیت کنید و به شکلی عمل کنید که بازی‌ها درکنار جذاب بودن، مخاطبان را بیش‌ازپیش از زندگی طبیعی خود دور نکنند؟

ساختن بازی‌ای که مخاطب بتواند آن‌را هر لحظه‌ای که خواست رها کند، واقعاً کار دشواری است. انسان‌ها موجوداتی کنجکاو هستند که کافی است به چیزی علاقمند شوند تا دیگر نتوانند به‌سادگی از آن دل بکنند و وقتی وارد موضوعی می‌شویم که با احساسات و عواطف ما درگیر می‌شود، طبیعی است که اسیر و مجذوب آن شویم.

بااین‌حال من همیشه سعی می‌کنم به سراغ مواردی در بازی‌های خود بروم که وقت بازیکن‌ها را تلف نکنند و برعکس، چیزی ارزشمند یا خلاقانه به آن‌ها اضافه کنند. این قضیه باعث حذف موارد تکراری از بازی‌ها می‌شود و کلیشه‌ها را از بین می‌برد یا حتی در مواردی ممکن است بارگذاری (لودینگ) را کاهش دهد، چرا که من اصلاً دوست ندارم وقت و زمان بازیکن‌ها را از آن‌ها بدزدم، آن‌هم با قرار دادن المان‌های غیرضروری و بیهوده درون بازی‌هایم.

نکته‌ی جالب در مورد آثار تعاملی این است که چنین آثاری مقابل مخاطب مسئله‌ای را مطرح می‌کنند و سپس او باید به سراغ راه حلی برای پشت‌سر گذاشتن و رفع آن مسئله برود و نتیجه‌ی کار را ببیند و بعد هم برای مسئله‌ی بعدی آماده شود. این آزمون و خطاها باعث می‌شوند دنیاهای تعاملی درون ذهن مخاطبان جای خود را باز کنند و این تفاوت بین بازی‌های ویدیویی با سایر رسانه‌ها است؛ چیزی که من همیشه موقع طراحی بازی‌ها به آن توجه می‌کنم.

توضیحات خیلی خوبی بود.

باید این نکته را هم در مورد تلف نکردن زمان اضافه کنم که در پروسه‌ی تولید بازی‌ها هم به این فکر هستم و سعی می‌کنم تا جای ممکن زمان تولید پروژه‌ها را کاهش دهم و به‌جای تمرکز روی تکرار مکررات و کارهای بیهوده، وقت خود را در استودیو صرف ایده‌ها و تجربه‌های جدیدتر کنیم.

شیگرو میاموتو و عروسک ماریو

شما در دوران زندگی خود موفقیت‌های بی‌شماری را تجربه کرده‌اید. شاید سؤالم عجیب به‌نظر برسد، ولی می‌خواهم بدانم که این میزان موفقیت باعث شادی و خوشحالی شما هم شده است؟

بله، این موضوع بارها باعث شادی من شده. زمانی‌که کنسول فمیکام عرضه شد (Famicom، مدل ژاپنی NES که دو سال پیش از آن در سال ۱۹۸۳ وارد بازار شد) فکر می‌کردم تنها مفرح بودن یک بازی برای فروش بالای آن کافی است. ولی بعد از آن با تولید بازی‌های بیشتر به این نتیجه رسیدم که تنها مفرح بودن بازی‌ها نمی‌تواند لزوماً به پرفروش شدن آن‌ها منجر شود و درکنار آن باید به سراغ راه‌هایی برای جلب توجه مردم به سمت بازی‌ها هم برویم.

این قضیه در آن سال‌ها به‌سادگی امروز نبود و مجلات هم مطالب زیادی در مورد بازی‌های ویدیویی نمی‌نوشتند. من به سراغ مسئولان این مجلات می‌رفتم و از آن‌ها می‌خواستم به نوشتن مطالبی در مورد بازی‌های ما بپردازند، ولی آن‌ها از این می‌گفتند که کسی مثل من به‌عنوان طراح بازی نباید چنین درخواستی را بدهد و این وظیفه‌ی مسئولان فروش و بازاریابی شرکت است و آن‌ها باید دنبال این موارد بروند؛ مواردی که تأثیر خیلی عظیمی روی محبوب‌تر شدن بازی‌ها می‌گذارند.

بعد از آن کم‌کم سر و کله‌ی مجلاتی پیدا شد که به‌طور اختصاصی مربوط‌به بازی‌های ویدیویی بودند و از آن به بعد هر چیزی که ما می‌ساختیم، خیلی زود در این مجلات مطرح می‌شد. این قضیه واقعاً خوب بود و به ما اجازه می‌داد پروژه‌های خود را به شکل بهتری با مخاطبان درمیان بگذاریم و آن‌ها بتوانند راحت‌تر در جریان تولید بازی‌های جدید قرار بگیرند و همین قضیه هم باعث خوشحالی ما می‌شد.

من همیشه به تولید بازی‌های ویدیویی به چشم فرآیندی نگاه کرده‌ام که چیزی خاص و دلپذیر درون آن وجود دارد. شما دنیای جدیدی را خلق می‌کنید، قوانین مخصوصی را برای آن در نظر می‌گیرید و درنهایت هم شخصیت‌های خود را درون این دنیا قرار می‌دهید. آیا ایفای نقش به‌عنوان طراح بازی‌های ویدیویی هرگز باعث شده به تفکر در مورد دنیای واقعی و تفاوت‌های آن با دنیاهای خیالی بپردازید؟

نه لزوماً به این شکل ولی وقتی در حال خلق یک دنیای جدید هستم، دوست دارم روی پویایی و زنده بودن آن کار کنم. برای رسیدن به این هدف هم باید کم‌وبیش از دنیای واقعی الهام گرفت و ترکیبی از واقعیت و تخیل را کنار یکدیگر قرار داد. به‌این ترتیب می‌توان آثاری را تدارک دید که از یک طرف شباهت‌هایی به واقعیت و اتفاقات دنیای ما دارند و از طرف دیگر هم با فانتزی خاص خود، تفاوت‌هایی با این دنیا خواهند داشت. رسیدن به این هارمونی نیازمند ترکیبی از اندکی راستی (الهام از دنیای واقعی) و میزان زیادی دروغ (دنیای مجازی) است و من بازی‌های خودم را به این شکل می‌سازم. یعنی از یک طرف احساسات و چیزهایی که در زندگی واقعی تجربه کرده‌ام را درون آن‌ها قرار می‌دهم و از طرف دیگر دنیای فانتزی بازی را در نظر می‌گیرم و این دو بخش را با یکدیگر ترکیب می‌کنم.

اگر می‌خواستید دنیای واقعی ما را درون یک بازی طراحی کنید، چه تغییراتی در آن ایجاد می‌کردید؟
دوست داشتم کاری کنم که مردم بیشتر به‌دنبال تفکر و اندیشیدن در مورد مسائل مختلف باشند و همچنین با مهربانی بیشتری با یکدیگر رفتار کنند. این چیزی است که همواره در طول زندگی خود به آن فکر کرده‌ام. برای مثال ما در ژاپن صندلی‌های مخصوصی در قطارها داریم که ویژه‌ی افراد سالمند یا آن‌هایی است که درگیر معلولیت هستند و حق تقدم بالاتری نسبت به سایر افراد دارند. گاهی اوقات که قطار تقریباً خالی است، جوان‌هایی را می‌بینم که روی این صندلی‌ها می‌نشینند و اگر قرار باشد به آن‌ها چیزی بگویم، احتمالاً جواب می‌دهند که «وقتی قطار خالی است، نشستن من روی این صندلی چه مشکلی ایجاد می‌کند؟» ولی موضوع این است که اگر برای مثال من یک فرد کم‌توان بودم و وارد قطار می‌شدم و با صندلی اشغال‌شده مواجه می‌شدم، از آن فرد نمی‌خواستم بلند شود تا من بنشینم، چرا که این کار حس بدی به من می‌داد. یعنی دوست دارم مردم به این مسائل هم توجه کنند و مثلاً در مورد همین قضیه‌ی قطار بدانند که حتی در صورت خالی بودن هم بهتر است جای این افراد را اشغال نکنند.

دوست داشتم همگی بتوانیم کمی با یکدیگر مهربان‌تر و دلسوزتر باشیم، حتی در مورد این مسائل به ظاهر کوچک. اگر امکان خلق دنیایی را داشتم که در آن خودپسندی نکوهش شود، حتماً چنین تغییری در این دنیا می‌دادم.

شیگرو میاموتو در زمان معرفی بازی The Legend of Zelda: Twilight Princess

شیگرو میاموتو در زمان معرفی بازی The Legend of Zelda: Twilight Princess در کنفرانس E3 2004 نینتندو

ماجرایی در مورد شما و بازی GoldenEye 007 وجود دارد که در این سال‌ها بحث‌های زیادی به راه انداخته است (بازی‌ای از استودیو Rare براساس فیلم جیمز باند که در سال ۱۹۹۷ برای نینتندو 64 منتشر شد). مارتین هالیس، کارگردان بازی از این گفته که وقتی شما برای اولین‌بار آن‌را امتحان می‌کردید، از تماشای آن همه آدمی که جیمز باند درون بازی به آن‌ها شلیک می‌کند ناراحت شده‌اید و به هالیس پیشنهاد کرده‌اید که در بخش انتهایی بازی (Credits)، بازیکن با تمام این افراد روی تخت بیمارستان ملاقات داشته باشد و با آن‌ها دست بدهد. این قضیه به خوبی نشان می‌دهد که شما چگونه بازی‌سازی هستید و چه عقایدی در مورد این صنعت دارید. در مورد اینکه این روزها صنعت بازی پُر شده از تفنگ و تیراندازی و مواردی از این دست، چه احساسی دارید؟

میاموتو به سازنده‌های بازی GoldenEye 007 پیشنهاد عجیبی برای پایین آوردن میزان خشونت آن داده بود

به عقیده‌ی من انسان‌ها موجوداتی هستند که تمایل زیادی به تجربه‌های لذت‌بخش دارند و سعی می‌کنند از هر راهی به‌دنبال رسیدن به احساس خوشی باشند، حتی با کاری مثل پرتاب توپ و زدن آن به هدف. این ذات طبیعی انسان‌ها است ولی وقتی بحث به بازی‌های ویدیویی می‌رسد، من برای خودم محدودیت‌هایی در نحوه‌ی رسیدن به این حس لذت قائل هستم و سعی می‌کنم از راه‌های مختلفی برای رسیدن به آن استفاده کنم.

ما انسان‌ها راه‌های بی‌شماری برای دستیابی به لحظات مفرح داریم و هر بازی‌سازی هم به‌دنبال بعضی از این راه‌ها می‌رود. به نظرم مشکلی ندارد که بازی‌سازها برای رسیدن به آن حس لذت از راه‌های مختلفی اقدام کنند، ولی به شخصه مخالف این هستم که فقط به خاطر اینکه بعضی از این راه‌ها با فروش بهتری همراه هستند، همه به آن سمت بروند. و ترجیح می‌دهم مسیرهای جدید و خلاقانه‌ای برای رسیدن به این هدف پیدا کنم.

گذشته از این، در بحث کشتن دشمنان در بازی‌ها هم علاوه‌بر دشمنان انسانی که حس خوبی نسبت به این کار ندارم، نحوه‌ی کشتن هیولاها هم برای من به شکلی نیست که خیلی ساده بگویم «خب، این‌ها تنها یک سری هیولا هستند». حتی همان هیولاها هم انگیزه‌های خاص خود را دارند و دلیلی وجود دارد که چنین رفتاری از آن‌ها سر می‌زند و این موضوعی است که خیلی به آن فکر می‌کنم.

در مجموع زاویه‌ی دید اهمیت بالایی در این زمینه دارد. مثلاً فرض کنیم صحنه‌ای وجود دارد که در آن یک کشتی جنگی درون آب غرق می‌شود. وقتی از زاویه‌ی بیرونی به آن نگاه کنیم، می‌تواند نشانه‌ای از پیروزی در جنگ باشد ولی کافی است یک فیلم‌ساز یا نویسنده زاویه‌ی دید را تغییر دهد و به سراغ آدم‌های درون کشتی برود و تأثیر این غرق شدن روی آن آدم‌ها را به تصویر بکشد تا طرز نگاه ما هم به ماجرا عوض شود. واقعاً عالی می‌شود اگر بازی‌سازها تصمیم بگیرند بیشتر از قبل به سراغ تغییر زاویه‌ی نگاه به شخصیت‌های بازی بروند، به‌جای اینکه ماجراها را تنها از زاویه‌ی مشخص و استاندارد همیشگی نشان دهند.

فکر می‌کنید چه نوعی رئیسی هستید؟

منظور شما این است که اگر غولی در یک بازی ویدیویی بودم، چه شکلی بودم؟

نه، منظورم جایگاه ریاست در دنیای واقعی است (کلمه Boss هم به معنای رئیس شرکت است و هم غول‌های بازی‌های ویدیویی که در اینجا منظور سؤال‌کننده، رئیس شرکت است).

وقتی مردم از دور به من نگاه می‌کنند، احساس می‌کنم من را به چشم فردی خوب و خوشایند می‌بینند. ولی اگر همین سؤال را از افرادی بپرسید که از نزدیک با من کار می‌کنند، احتمالاً خواهند گفت «میاموتو بیش‌از حد محتاط و حساس است و خیلی در مورد کارهای ما نظر می‌دهد.» هرچند من در محیطی کار خود را دنبال کرده‌ام و به اینجا رسیده‌ام که اطرافیان همیشه از من تعریف و تمجید کرده‌اند، ولی از طرف دیگر از این قضیه هم آگاه هستم که سایر کارمندان شرکت احساس می‌کنند به همان اندازه که از کار من تعریف می‌کنند، من به تمجید فعالیت‌های آن‌ها نمی‌پردازم و زیادی در مورد کارهای آن‌ها سختگیر هستم.

تصویر هنری شیگرو میاموتو

نمی‌خواهم این گفت‌وگو را به یک مصاحبه‌ی شغلی تبدیل کنم و فکر نکنم شما هم حوصله‌ی این کار را داشته باشید! ولی نقاط ضعف و قوت خود را به‌عنوان یک رئیس چه چیزهایی می‌دانید؟

ما در این شغل باید به خلق محصولات جدید بپردازیم و چنین چیزی نیازمند برنامه‌ریزی‌های اساسی است. دراین‌میان تفاوت کار در صنعت بازی با سایر صنایع این است که در اینجا با تولید محصولی معمولی طرف نیستیم و باید ایده‌های خود را به چشم نوعی رؤیا و بینش خاص دنبال کنیم.

فکر می‌کنم توانایی من در این زمینه به قابلیت‌هایم برای ایجاد بینش اولیه و تصویری قابل قبول از اهداف پروژه مربوط می‌شود و بعد از آن هم حساسیت زیادی برای تبدیل پروژه از رؤیای اولیه به محصول نهایی دارم. همین قضیه هم گاهی اوقات باعث می‌شود وقتی در مورد جزئیات پروژه صحبت می‌کنم، بعضی از اطرافیان تصور کنند با فردی منفی‌نگر طرف هستند که بیش‌از حد نسبت به جزئیات وسواس دارد. ولی از طرف دیگر وقتی بحث کلیات و بینش وسیع‌تر در مورد پروژه می‌شود، من را فردی مثبت‌اندیش می‌بینند.

من تا زمانی‌که مخاطبان به سراغ بازی نرفته و از انجام آن لذت نبرده‌اند، حس پیروزی از تولید آن پروژه را پیدا نمی‌کنم و تا قبل از رسیدن به آن مرحله، از دید اطرافیان رئیسی ایرادگیر و نه‌چندان مهربان هستم که قصد دارد اعضای تیم را وارد پروسه‌ای سخت و طاقت‌فرسا کند. ولی همین ویژگی من که شاید از دید عده‌ای خیلی هم جالب نباشد، باعث می‌شود به مدیر بهتری تبدیل شوم.

به این دلیل این سؤال را پرسیدم که خیلی وقت‌ها پیش می‌آید فردی بعد از گرفتن پست و مقام مهمی در یک شرکت، به سمت سوءاستفاده از قدرت می‌رود، مخصوصاً در شرکت‌هایی که با کارهای خلاقانه سروکار دارند. البته نمی‌خواهم بگویم شما نیز چنین رئیسی هستید، ولی در مجموع در طول این سال‌ها چگونه توانسته‌اید جلوی اسیر شدن در این قدرت را بگیرید؟

وقتی مردم می‌خواهند تجربه‌های جدیدی را خلق کنند، همیشه درجاتی از نگرانی و دلواپسی در این راه احساس می‌شود. ولی از طرف دیگر هم حسی از تمجید و ستایش برای چنین افرادی وجود دارد و اطرافیان می‌دانند که آن فرد باتجربه می‌تواند در این راه موفق شود.

من همیشه سعی می‌کنم در تیم خود علاوه‌بر نقش رهبر خلاق و پیش‌برنده‌ی پروژه، پشتیبان تیم و اعضای آن هم باشم و وقتی کسی ایده و طرح جالبی را برای من می‌آورد، متوجه هستم که او خطر کرده و با پذیرش ریسک به سراغ من آمده است. بنابراین سعی می‌کنم ایده‌های او را به سرعت زیر سؤال نبرم و نظرات او را مورد توجه قرار دهم. همین قضیه هم باعث شده همیشه به‌دنبال تمرکز روی خلق تجربه‌های جدید باشم و از اطرافیان نیز چنین چیزی را طلب کنم و این موضوع باعث می‌شود هم خودم و هم سایر افراد تیم از ریسک کردن و دست زدن به کارهای جدید نترسیم. امیدوارم چنین طرز تفکری باعث شود رئیس خوبی محسوب شوم.

در این سال‌ها روزبه‌روز بازی‌سازهای بیشتری به سراغ تم‌هایی مثل ناراحتی، شکست و غم و اندوه می‌روند، یعنی همان چیزهایی که شما معمولاً در بازی‌های خود از آن‌ها دوری می‌کنید و شاید علت آن به ریشه‌های شرکت نینتندو به‌عنوان یک تولید کننده‌ی اسباب‌بازی برگردد که از گذشته در تلاش بوده وسایل شادی کودکان را فراهم کند. آیا هیچ‌وقت با احساس پشیمانی مواجه نشده‌اید که هرگز به سراغ چنین تم‌هایی در کارهای خود نرفته‌اید و آن‌ها را تجربه نکرده‌اید؟

«هدف نینتندو هدیه دادن لبخند به مخاطبان خود است و هرگز بابت کار نکردن روی بازی‌های تیره و تاریک احساس پشیمانی نکرده‌ام»

بازی‌های ویدیویی رسانه‌ی خاصی را شکل می‌دهند که بیشتر از برانگیختن احساسات پیچیده درون طراحان خود، به احساساتی کردن مخاطبان نیاز دارند؛ احساساتی که کار روی آن‌ها در چنین رسانه‌ی تعاملی‌ای بسیار دشوار است و در فیلم‌های سینمایی راحت‌تر می‌توان به سراغ تم‌هایی مشابه آنچه که گفتید رفت. ما هم در نینتندو بیشتر قصد جمع کردن خانواده‌ها دور یکدیگر را داریم و بازی‌های ما به شکلی طراحی می‌شوند که احساساتی گرم و دلپذیر را ارائه دهند که همه از آن‌ها لذت ببرند، چه در زمان بازی کردن و چه هنگام تماشای بازی دیگران.

برای مثال مدتی پیش که همراه نوه‌ام سرگرم بازی کردن بودیم، سایر اعضای خانواده هم دور تلویزیون جمع شده بودند و بازی را تماشا می‌کردند. من و نوه‌ام روی خود بازی تمرکز کرده بودیم، ولی همسرم و دیگران روی حرکات نوه‌ام تمرکز کرده بودند و از تماشای شور و شوق او هنگام بازی کردن لذت می‌بردند. و چنین موضوعی واقعاً باعث خوشحالی من شده بود که توانسته‌ایم در نینتندو تجربیاتی خلق کنیم که تمام اعضای خانواده را دور یکدیگر جمع می‌کنند و لحظاتی شاد و لذت‌بخش را برای آن‌ها تدارک می‌بینند. این همان هدف اصلی نینتندو است: آوردن لبخند روی صورت مخاطبان خود. بنابراین هرگز بابت کار نکردن روی تم‌های غم‌انگیز پشیمان نشده‌ام و حتی برعکس، دوست داشتم می‌توانستم بیشتر از این باعث خلق لحظاتی شاد و خوش برای مردم شوم و لبخند را بر لبان آن‌ها بیاورم.

هرچقدر که بزرگ‌تر شده‌ام، بیشتر احساس کرده‌ام که بازی‌های ویدیویی می‌توانند من را همچنان جوان نگه دارند. آن‌ها حس لذت‌بخش بازی کردن را در من تقویت می‌کنند و طرز تفکر جالب‌تری در مورد دنیای اطرافم به من می‌دهند. در مورد شما چطور؟ بازی‌ها چه تأثیری در مورد نگرش شما نسبت به خودتان و دنیای اطراف داشته‌اند؟

فکر نمی‌کنم خلق بازی‌های ویدیویی تغییری در طرز تفکر من نسبت به خودم و دنیا به وجود آورده باشند، ولی تأثیر آن‌ها در بخش‌های دیگری از زندگی من به چشم می‌خورد. بعضی وقت‌ها مردم از من می‌پرسند: «اگر بازی‌های ویدیویی از رونق بیافتند و محبوبیت خود را از دست بدهند، چه کار می‌کنی؟» حتی اگر قرار بود این اتفاق رخ دهد هم بازی‌های ویدیویی و تجربه‌های دیجیتالی به اندازه‌ای تأثیر خود را روی زندگی انسان‌ها گذاشته‌اند که نمی‌شود آن‌ها را فراموش کرد و این تأثیرگذاری برای همیشه باقی می‌ماند.

شیگرو میاموتو و ساتورو ایواتا

شیگرو میاموتو درکنار ساتورو ایواتا، رئیس فقید نینتندو

در بخشی از صحبت‌های خود به والت دیزنی و میراث او اشاره کردید. این روزها و در جایگاه فعلی خود چه تفکرات جاه‌طلبانه و بلندپروازانه‌ای دارید؟

در مورد سازوکار تجاری نینتندو، هدف اصلی ما خلق یک هارمونی مناسب بین سخت‌افزار و نرم‌افزار است و فکر می‌کنم نسل‌های جوان هم به خوبی در این مسیر قرار گرفته‌اند و با نینتندو همراه شده‌اند. برای شخص من هم بزرگ‌ترین هدف، رسیدن به علائقی است که در زمینه‌های مختلف دارم. نینتندو این روزها در حال گسترش فعالیت‌های خود است و به‌تازگی به سراغ پارک‌های تفریحی هم رفته است؛ پارک‌هایی که ساختار آن‌ها کم‌وبیش شبیه بازی‌های ویدیویی است و البته تمرکز اصلی آن‌ها روی سخت‌افزار است، نه نرم‌افزار.

شاید من در زمینه‌ی کار روی این پارک‌ها یک فرد تازه‌کار محسوب شوم، ولی تجربیاتی که در صنعت بازی داشته باشم باعث می‌شود بتوانم نقش خود را در ارتقای ویژگی‌های تعاملی اسباب‌بازی‌های این پارک‌ها ایفا کنم و به‌این ترتیب در جدیدترین سِمَت خود موفق شده‌ام ترکیبی جالب از تجربیات قبلی در صنعت بازی را با پارک‌های تفریحی پیوند بزنم و برای سال‌های بعدی مسیری جذاب و متفاوت را پیش روی خود داشته باشم.

یک‌بار دیگر به بحث ویلی وانکا برگردیم. در کتاب «چارلی و کارخانه‌ی شکلات‌سازی»، ویلی وانکا رقابتی را بین بچه‌ها ترتیب می‌دهد که هدف مخفیانه‌ی آن پیدا کردن مناسب‌ترین فرد برای جایگزینی خودش در کارخانه است. در اینجا نمی‌خواهم بگویم شما هم الآن دنبال جایگزینی برای خود هستید، ولی واقعیت این است که نینتندو از سال‌ها قبل از تولد من و شما وجود داشته و مطمئن هستم که سال‌ها بعد از رفتن من و شما هم به حیات خود ادامه خواهد داد. به نظر شما این شرکت به چه چیزی برای حفظ کیفیت خود نیاز دارد و چه عاملی باعث می‌شود نینتندو بتواند در ادامه هم نینتندو باقی بماند؟

درحالی‌که نینتندو در طول این سال‌ها رقبای جدیدی پیدا کرده، همین قضیه به ما فرصت داده است که یک‌بار دیگر به این سؤال مهم فکر کنیم که چه چیزی نینتندو را نینتندو کرده است. شونتارو فوروکاوا، رئیس شرکت این روزها دهه‌ی پنجم از زندگی خود را پشت‌سر می‌گذارد و شینیا تاکاهاشی، مدیرکل شرکت هم ۵۰ و خرده‌ای سال سن دارد و هر دو می‌توانند سال‌ها به فعالیت خود در نینتندو ادامه دهند و درعین‌حال ما تلاش می‌کنیم به شکلی جلو برویم که مطمئن باشیم روح نینتندو به نسل‌های بعدی هم منتقل می‌شود.

من این روزها دیگر هیچ‌گونه نگرانی‌ای بابت آینده‌ی نینتندو ندارم و تمرکز خود را تنها روی خلق تجربیات جدید می‌گذارم، یعنی همان چیزی که از گذشته برای من جالب بوده و باعث جذب شدن من به سمت این صنعت شده است؛ کشف و پیدا کردن مسیرهای جدید و خلاقانه‌ی سرگرمی به‌جای تأکید بیش‌از حد روی کامل‌تر کردن موارد قبلی.


منبع The New Yorker
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده