نگاهی کلی بر زیبایی شناسی بصری در بازیهای ویدیویی: ارواح مشاهدهپذیر
بازی ویدئویی بهمثابه فرم هنری
ارتباط بین هنر و بازیهای ویدئویی تقریباً به ابتدای تاریخ بازیهای ویدئویی بازمیگردد. اگرچه ظهور این صنعت، ناشی از تحقیقات نظامی و صنعتی است، برنامهنویسان و طراحان اولیه با حساسیتهای زیباییشناختی در تکامل این رسانه کمک کردند. این تلاشها بازیهای ویدئویی را از یک کنجکاوی ساده یا آزمایش محاسباتی به روشی برای خلق تجربه زیباییشناختی، تعاملی و منحصربهفرد تغییر دادند. کریس کرافورد با تألیف کتاب خود با نام «The Art of Computer Game Design» یکی از اولین طراحان بازی بود که ادعا میکرد طراحی بازیهای رایانهای یک گونه و فرم هنری است. پسازآن، بحث در مورد هنر بودن بازیهای ویدئویی بهطور مداوم در گفتمانهای روزنامهنگاری، حرفهای و علمی ظاهر شد. با وجود بحثهای طولانی در ارتباط میان بازیهای ویدئویی و هنر، بسیاری از موضوعات هنر را میتوان بهروشنی در محتوا و فرم بازیهای ویدئویی پیدا کرد. بسیاری از طراحان بازی تحت تأثیر هنر نقاشی، سبکها و تجربیات زیباییشناختی متفاوت- از شبیهسازیهای فوتورئالیستی تا کاریکاتور- را در بیشتر بازیهای ویدئویی وارد کردند. بهعنوان مثال، طراح بازی Tetsuya Mizuguchi ادعا کرد که وی برای ایجاد سبک انتزاعی غیرمعمول در بازی Rez تحت تأثیر واسیلی کاندینسکی- نقاش روسی- بوده است. همین مسئله را میتوان برای بازی Echochrome بیان کرد که ویژگیهای بصری آن مطابق با آثار هنرمند گرافیست موریس اشر است.
سبکهای دیگر هنرهای تجسمی نیز برخی از طراحان را تحت تأثیر قرار داد تا تجارب زیباییشناختی فریبنده و منحصربهفردی ایجاد کنند. در مواردی هنرمندان، بازیهای ویدئویی منحصربهفردی را با ذوق شخصی خود طراحی کردهاند؛ مانند هنرمند تجربی Toshio Iwai که بازی Electroplankton - نوعی مولد موسیقی که در آن گرافیک و عناصر بصری (بیشتر امواج متحرک) به تولید موسیقی کمک میکنند- را خلق کرد. این موسیقی تعاملی بیش از یک بازی ویدئویی یک اثر هنری است. چنین آثاری بیشتر در ژانر بازیهای هنری- که آثار هنری ساختهشده توسط هنرمندان بهوسیله موتور بازی هستند- و بهعنوان یک مواجهه تعاملی هنری (و لودیک) دستهبندی میشوند. جامعه قدرتمندی از هنرمندان، کار هنری خود را به خلق چنین آثاری اختصاص دادهاند و بسیاری از موزهها و گالریهای هنری و وبسایتها از اوایل سال ۲۰۰۰ میلادی این هنر را به نمایش گذاشته و نقد و تحلیل میکنند.
طرح این پرسش که آیا بازیها میتوانند هنر باشند، نشاندهنده مقایسه بازیهای ویدئویی با رسانههای دیگر مانند فیلم، تلویزیون، عکاسی و غیره است. درواقع اینگونههای هنری شناختهشده نیز در آغاز کار خود موردبحث و مناقشه در خصوص پذیرفته شدن بهعنوان نوع هنری جدید بودند. اگرچه بازی ویدئویی همچنان در حال پیشرفت و بالغ شدن است، اما پتانسیل آن در حال حاضر بهاندازه کافی آشکارشده است تا بتواند جایگاه خود را بهعنوان یک نوع هنری درکنار رسانههای قدیمی که طی سالهای گذشته خود را ثابت کردهاند، پیدا کند. با تعریفی بسیار گسترده، «هنر» چیدمان عمدی عناصر به شیوهای است که احساسات را فرامیخواند و به تجربه انسانی ارجاع دارد. اما اینکه کدام احساسات و تجربیات ارزش هنری یک اثر را افزایش میدهند، به ارائه تعریف دقیقتر از هنر بستگی دارد؛ باوجوداین در پایان قرن بیستم میلادی، دامنه تعریف این اصطلاح از قبل هم گستردهتر شده است؛ درواقع آثار هنرمندانی نظیر مارسل دوشان، اندی وارهول و جف کونز که به ازبینبردن مرزهای تقسیمکننده بین هنر فاخر- نازل، آثار تجاری- غیرتجاری و نخبهگرایی- عامهپسندی کمک کردند، اتفاقنظر برای ارائه تعریف دقیق از هنر را مشکل ساختند.
با نگاهی به دیگر فرمهای هنری، بازیهای ویدئویی را میتوان هنر گرافیک، هنر مبتنی بر زمان، هنر روایی و هنر تعاملی دانست. مانند سایر رسانههای گرافیکی، بازیهای ویدئویی دارای عناصر بصری هستند که دامنه آنها را از انتزاع مینیمالیستی تا تصاویر واقعگرایانه گسترده میکنند و هر سبک گرافیکی قابلتصوری را میتوان بر این رسانه تطبیق داد. بسیاری از بازیها تمایل دارند به سمت شمایلنگاریهای معمول (مانند خشونت و جنگافزارها) گرایش پیدا کنند و بیشتر از آنکه بهدنبال نوآوری باشند قراردادهای تثبیتشده را تجسم بخشند. چنین محدودیتهای بصری- خصوصاً باتوجهبه افزایش هزینه تولید و بازاریابی بازی- غالباً نتیجه محافظهکاری مالی است. اما طیف فزایندهای از ابزارهای نوین همچنان راههای ایجاد خلاقیت در طراحی بازی را به روی هنرمندان و افرادی که به دغدغههای تجاری محدود نیستند باز میگذارند. گرافیک نوآورانه و حساسیت هنری اغلب دربازیهای آزمایشی توسعهدهندگان و هنرمندان مستقل دیده میشود.
بازی ویدئویی در حال حاضر بهعنوان موضوع، شکل هنری و ابزار تألیف به دنیای هنر راه پیداکرده است و همچنان فرمهای مختلف را با یکدیگر ترکیب میکند؛ همانطور که همگرایی دیجیتال مرزهای سنتی در آثار هنری را پیکربندی مجدد کرد. بازی ویدئویی مانند موسیقی، رقص، تئاتر، فیلم، رادیو و تلویزیون، نوعی رسانه مبتنی بر زمان است که شامل یک دوره زمانی و بروز تغییرات در طی آن است. سکون، حرکت، انتقال، تغییر شکل، تکرار، پیشبینی، وقفه و بستار برخی از ویژگیهایی هستند که ازطریق آنها هنر مبتنی بر زمان به هدف خود میرسد و انقیاد مخاطب خود به اثر هنری را حفظ میکند. بازیهای ویدئویی همه این ویژگیها را - بیشتر برای سرگرمی تا اهداف قابلتأمل- به روشهای جدید و منحصربهفرد خود به کار میگیرند. ماهیت سمعی و بصری بازیهای ویدئویی همچنین به آنها امکان میدهد گونههای هنری دیگر را مانند موسیقی و فیلم کامل (FMV) در داخل خود بگنجانند.
بازیهای ویدئویی همچنین میتوانند به یک هنر روایی تبدیل شوند. همانطور که بازیهای انتزاعی مانند تتریس نشان دادهاند، بازیهای ویدئویی میتوانند شامل محتوای داستانی غنی نباشند اما بسیاری از بازیها حاوی حداقل یک روایت ابتدایی هستند که زمینه فعالیت بازی را فراهم میکند. اگرچه بازیهای ویدئویی بهاندازه کافی پیشرفت نکردهاند که روایتهای آنها از عمق و بینش ادبیات کلاسیک برخوردار باشد، اما توانایی داستانی بازی ویدئویی بهعنوان یک روش غنی در انتظار استخراج است. تعامل در روایت بازیها نیازی به نابودی قطعیت و خطی بودن یک روایت ندارد و حتی اگر چندین پایان در دسترس باشد، همه آنها میتوانند توسط نویسنده طراحی شوند و نویسنده همچنین میتواند تعیین کند که این پایانها چگونه و چه زمانی ظاهر میشوند و چه اعمالی منجر به آنها میشود. در بسیاری از موارد، تصور بازیکن از کنترل بازی نوعی توهم ناشی از داشتن انتخابهای مختلف است که در اغلب موارد یا کاملاً محدود هستند یا کمترین تأثیر را در روایت از پیش تعیینشده بازی دارند.
بهعنوانمثال در Riven، جزئیاتی که روایت و پسزمینه بازی را تشکیل میدهند، در سراسر جهان بازی پراکنده هستند و برخورد بازیکن با این جزئیات ممکن است متفاوت باشد اما درنهایت خود داستان تغییر نمیکند. بنابراین انتخاب بازیکن بیشتر مربوطبه نحوه برخورد وی با داستان است، نه بازنویسی داستان. اگرچه دربازیهای ویدئویی پایانهای متعددی میتواند وجود داشته باشد اما داشتن یک پایان واحد، برای بازیکنان مطلوبتر است چراکه بهواسطه آن روایت بسته میشود. البته حتی اگر پایانهای متعددی وجود داشته باشد یا وقتی یک بازی ازنظر ساختاری کاملاً باز باشد بهخودیخود برای انکار جایگاه هنری یک اثر کافی نیست. بازیهای ویدئویی میتوانند همان تجربه داستانهای تعاملی را داشته باشند که مواد و مصالح سمعی و بصری نیز به آنها اضافهشده است.
در دهه ۱۹۶۰ میلادی، هنر تعاملی به بخشی از دنیای هنر آمریکا و اروپا وارد شد. هنر تعاملی میتواند شامل چیدمانهای الکترونیکی با استفاده از تصاویر ویدئویی یا اصوات مبتنی بر مشارکت بیننده یا چیدمانهای غوطهور ساز و محیطهای پاسخگو باشد که بهدلیل اقدامات یا حضور بیننده تغییر میکند. امروزه، بازیهای ویدئویی اوج فنآوری تعاملی را نشان میدهند و تجارب تعاملی که از آنها به وجود میآید، از سرگرمیهای تفننی تا تجربیات قابلتأمل را شامل میشوند. تعریف «بازی ویدئویی» با فناوری دیجیتال، بهویژه تصاویر تولیدشده توسط رایانه که در زمان واقعی با کنترل کاربر هدایت میشود، گسترشیافته و شامل تولیدات در زمینههای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده میشود. بازیهای ویدئویی در دنیای هنر ادغام میشوند و بهعنوان نوعی هنر تعاملی پذیرفته میشوند. بازیهای ویدئویی مورد استقبال نسلهای جوان هنرمندانی قرارگرفته است که با آنها بزرگشدهاند و با تغییرات فناوری همگام هستند و از دامنه تواناییهای بازیها آگاهی بیشتری دارند. بازیهای ویدئویی ابزار دیگری را برای هنرمندان فراهم میکند که مانند رنگ، فیلم یا خاک رس میتواند برای خلق هنر استفاده شود. اینکه آیا آنها به جایگاه هنری دست پیدا میکنند به ذات مادی آنها بستگی ندارد بلکه به کسانی بستگی دارد که از آنها برای استفاده، شکل دادن و ساختن آثار هنری استفاده میکنند و ایدههای خود را در قالب مادی تجسم میبخشند.
ماده در جهان دیجیتال: از رنگ و روغن تا ماتریس اعداد
هنرمندان در جهان بعد از جنگ کوشیدند از دانش و فنّاوری بهره جسته و رسانههای مختلف را در فرایند خلق اثر هنری خود بهکارگیرند. گسترش فناوری و رسانههای دیجیتال، با به حاشیه راندن بعد مادی تصویر منجر به تغییرات سریع در ادراک ما نسبت به جهان مادی شده است. استعاره آلبرتی در قرن پانزدهم میلادی مبنی بر اینکه نقاشی پنجرهای به جهان خیالی است امروزه با صفحات نمایش دیجیتالی که همهجا حضور دارند جایگزین شده است. امروزه لوگوی پنجره شکل ویندوز، ساخته شرکت مایکروسافت، از عناصر تجربههای روزمره انسان در ارتباط با جهان است. کاربران کامپیوتری زمان نامحدودی را دربرابر قاب صفحهنمایش مسطح، همگن، دوبعدی و درخشان میگذرانند. در این شرایط بهسرعت و کارایی بیشتر از تماس و لمس کردن بهاداده میشود و کیفیات لامسه که ما را با تجربه واقعیت پیوند میدهد در حالت مجازی رها میشود.
نقاشی فیزیکی ایجاد کثیفی و شلوغی کرده، به آهستگی و زحمت پیش میرود، بوی خاص ناشی از مواد و مصالح کار ایجاد میکند و بهراحتی دستکاری و ویرایش نمیشود. در اینجا ماده در جای خود در جهان واقعی مینشیند و بهعنوان یک پدیدۀ فیزیکی و واقعی دیده میشود. اما ویژگیهایی نظیر سنگینی، قابللمس بودن، بو، مواد و ارتباط فیزیکی مفاهیمی اضافه در مواجهه با تصاویر دیجیتال است. صفحهنمایش یک جدایی هستی شناختی میان فضای مادی کاربر و بعد غیرمادی آنچه نمایش داده میشود تولید میکند. در مسیر تشخیص تصاویر نمایش دادهشده در این فضا عمق فیزیکی و بافت محو میشود و با رها شدن از بعد مادگی، تصاویر میتوانند به روشهای نامحدودی دستکاری شده و انتشار یابند. در این جهان، ماده سازنده اثر هنری در زیرمجموعه عملیات ریاضی از کدهای باینری قرار میگیرد. سطح رسانههای دیجیتال یک سطح همگن و صاف سخت بههمپیوسته است که هیچ اصطکاکی دربرابر لامسه ایجاد نمیکند؛ این صفحه که ساختهشده از پلاستیک است و بهواسطه الکتریسیته به حرکت درمیآید برای تصویری که نشان میدهد هیچگونه ارجاعی به جهان بیرون ندارد. درواقع تصاویر کامپیوتری فاقد ماده هستند، آنها یک ماتریس نامحدود از اعداد هستند که با فرایندهای محاسبهشده قابل دستکاری هستند. بنابراین اگرچه یک موجودیت مجازی بهخوبی توسط افراد درک میشود اما این ادراک بدون هیچ ارتباطی با واقعیت فیزیکی صورت میگیرد.
تاریخچه بصری بازیهای ویدئویی
در زمینه علوم کامپیوتر، عبارت«گرافیک» به خروجی بصری تولیدشده روی صفحهنمایش ازطریق عملیات بنیادین ناشی از فرایندهای فیزیکی و الگوریتمی اشاره دارد. مطالعه گرافیک بازیهای ویدئویی شامل طیف گستردهای از دستگاهها و فرآیندهای فنآوری است که بهطور قابلتوجهی در طول تاریخ کوتاه رسانه تکاملیافته است. محققان بازیهای ویدئویی با موارد بینابینی زیادی روبهرو هستند، مانند بازیهای رومیزی که از مواد و مصالح ویدئویی استفاده میکنند، یا دستگاههای بازی دستی مبتنی بر LED / LCD که در آنها تمام تغییرات وضعیت بازی ازطریق تصاویر نشان داده میشود.
نمای کلی از گرافیک بازیهای ویدئویی محدود به دستگاههایی است که شبکهای از واحدهای بصری یکسان- پیکسل- را برای ساخت تصاویر دستکاری میکنند. وقتی بازیهای ویدئویی دربازیهای سکهای ظاهر شدند، یک دستگاه تلویزیونی معمولی میتوانست یک سیگنال رنگی نسبتاً پیچیده را تولید کند. برای ایجاد یک مواجهه تعاملی، بازیهای ویدئویی اولیه مجبور بودند بیشتر محرکهای بصری غنی را که مردم در تلویزیون از آن لذت میبردند رها کنند. اگرچه لامپهای پرتوی کاتدی (CRT) میتوانند تصاویری با هزاران رنگ را در هر ثانیه تقریباً ۳۰ بار نمایش دهند، اما ماشینآلات اساسی مورداستفاده برای ایجاد تجربه تعاملی - انواع مدارها و تراشهها - نمیتوانستند استفاده کامل از این پتانسیل را برای سالها فراهم سازند. در طول تاریخ گرافیک دربازیهای ویدئویی، هدف توسعهدهندگان و مهندسان در دو جبهه بوده است: افزایش پتانسیل توهم آمیز تصاویر تعاملی، در عین اطمینان از اینکه این تصاویر میتوانند به طرز قابلتوجهی نسبت به ورودی کاربران واکنش نشان دهند.
پروژه بازیهای قابلاجرا در تلویزیون که توسط راف بائر در اواخر دهه ۱۹۶۰ میلادی طراحی شد از مجموعهای نسبتاً ساده از ترانزیستورها و دیودها برای تولید نقاط سفید روی صفحه استفاده میکرد. «جعبه قهوهای» (Brown Box ) معروف همچنین میتوانست رنگ کل صفحه را تغییر دهد تا ماهیت حوادث شبیهسازیشده را تغییر دهد: یک صفحه آبی بهمنظور برانگیختن حس یخ زمین پیادهروی هاکی به کار میرفت و یک صفحه سبز به یک زمین فوتبال تبدیل میشد و غیره. بااینحال، این عملکرد در محصول نهایی، Magnavox Odyssey حذف شد و با ۱۲ پوشش استات جایگزین شد که تنظیمات مختلفی را شامل میشد: از تنیس روی میز ساده گرفته تا یک خانه ارواح. در سال ۱۹۷۴ میلادی ، Tank! بهعنوان اولین بازی با استفاده از تراشه حافظه (حافظه فقط خواندنی یا ROM) برای ذخیره اطلاعات گرافیکی و بهعنوان یک نوآوری که میتواند نقطه عطفی در توسعه داراییهای بصری غنیتر باشد شناخته شد. اولین بازیهای ویدئویی برای غلبه بر نمایشگرهای تکرنگ خود به پوششها متکی بودند، اما انتشار Fairchild Channel F و Atari VCS 2600 انتقال به بازیهای رنگی و آغاز رقابتی برای غلبه بر محدودیتهای سختافزاری پالتهای رنگ و نمایش همزمان رنگهای مختلف روی صفحه را میسر کرد. در سال ۱۹۷۹ میلادی، Galaxian اولین بازی سرگرمکنندهای بود که گرافیک را با رنگ RGB سه کاناله نمایش میداد.
رنگ از دهه ۱۹۷۰ میلادی بستر بصری بازیهای ویدئویی را تشکیل داده است. همانند فیلم، اهمیت رنگ در محیط را میتوان ازطریق تاریخچه فنآوری و شیوههای طراحی ردیابی کرد. سیستمهای خانگی تکرنگ اولیه مانند Magnavox Odyssey دارای پوششهای پلاستیکی بودند که به بازیها رنگ بخشیده و تجربه بصری بازی را به روشی مشابه رنگآمیزی دستی پیشگامان سینمای اولیه توسعه میدادند. نینتندو سیستمهای بازی خانگی Color TV خود را در ژاپن در سال ۱۹۷۷ میلادی معرفی کرد، و فنآوریهای بازیهای سکهای چندین سال قبل از بازیهایی مانند Pac-Man و Tempest به روشهای گرافیک شطرنجی و گرافیک برداری خروجیهای رنگی را ممکن ساختند. در چند سال اول تاریخ این رسانه، طراحان بازیهای ویدئویی بهسرعت یک پالت محدود و ناپیوسته از رنگ را بهدست آوردند که با گذشت زمان گسترش یافت و ظرافت بیشتری پیدا کرد. بازیهای ۸ بیتی مبتنی بر اسپرایت در اواخر دهه ۱۹۷۰ و اوایل دهه ۱۹۸۰ میلادی واژگان اساسی رنگ برای بازیهای ویدئویی را تبیین کردند که این مسئله پایه و اساس بازیهای بعدی ۱۶ بیتی و ۳ بعدی شد که رنگ در آنها هم اهداف عملکردی و هم برانگیزاننده را دنبال میکند.
تجزیهوتحلیل کاربردهای رنگ در تاریخ بازیهای ویدئویی با تئوریهای سنتی رنگ آغاز میشود. دستهبندیهای یوهانس ایتن که در دهه ۱۹۲۰ میلادی توسط وی ایجاد شد در این زمینه مورداستفاده قرارگرفته است. یکی از اساسیترین تصمیمات در مورد طراحی رنگ، انتخاب پالت محدودی از رنگها و استفاده از دستورها ایتن در مورد تضادهای رنگی برای تکمیل پالت کلی بازی است. درواقع سیستم بینایی انسان بیش از آنکه به حالت سکون و یکدست بودن پاسخ دهد، به تغییرات واکنش نشان میدهد و بر این اساس، ایتن هفت تضاد رنگی را ارائه داد: فام، روشن- تیره، سرد- گرم، مکمل، همزمانی، اشباع، و وسعت. بااینحال، بیان رنگ دربازیها ریشه در تلاش خلاقانه طراحان در پلتفرم مخصوص بازی دارد و درنهایت در تجربه پویای بازی تحقق مییابد.
برخلاف روال متداول در نظریه سنتی رنگ، هر بحثی در مورد رنگ دربازیهای ویدئویی نیاز به تصدیق ترکیب منحصربهفرد نور و رنگ دارد که از ویژگیهای گرافیک رایانهای است. بسیاری از سیستمهای سازماندهی رنگ که ما برای انتخاب، دستکاری و درک رنگ استفاده میکنیم، منعکسکننده روشی است که ما به کمک آن رنگ را توصیف میکنیم. بهعنوانمثال سیستم Munsell رنگ را به اجزای رنگ (hue) : رنگ اصلی و موقعیت پایه روی دایره رنگ، مقدار (value): روشنایی یا تاریکی نسبی و اشباع (saturation): مقدار خاکستری مخلوط شده در رنگ میشکند. تفاوتهای ظریف رنگ در گرافیک رایانه به حافظه داخلی اختصاص دادهشده برای تعیین رنگ هر پیکسل بستگی دارد. عمق رنگ (depth) تعداد رنگهای منحصربهفردی را که یک قالب فایل میتواند بیان کند توصیف میکند: رنگ ۸ بیتی قادر به تعریف ۲۵۶ رنگ متمایز، ۱۶ بیتی ۶۵۵۳۵رنگ و ۲۴بیتی بیش از ۱۶ میلیون رنگ است. رنگ دربازیهای ویدئویی و گرافیک رایانهای بهصورت مقادیر عددی قرمز، سبز و آبی (RGB) مشخص میشود.
رنگ دربازیها را مثل همه رنگها ادراک میکنیم: نور بهعنوان طیف رنگی به چشم وارد میشود، با طولموج آن متمایز شده و توسط شبكیه جذب میشود. ما علاوهبر اینکه مستقیماً رنگ را تجربه میکنیم، با کیفیتهای آن نیز ارتباط برقرار میکنیم. بازیهای تکرنگ یا آکروماتیک، مانند Limbo، با ازبینبردن رنگ از جهان، ویژگیهای مالیخولیایی خلقوخو، فضا و عمق را القا میکنند. از طرف دیگر، بازیهایی مانند Rez توانایی بالقوه بازیهای ویدئویی را در باهم آمیختن جلوههای رنگی و احساسات گیمپلی بهعنوان وسیلهای برای دستیابی به حالت «هراس دلپذیر» نشان میدهد. طراحان اولین بازیهای ویدئویی حداکثر استفاده را از محدودیتهای رنگی بردهاند و بهترین بازیهای ۸ بیتی اولیه دارای زیبایی خاصی هستند. محیط Saber Wulf مانند شیشههای رنگی میدرخشد و اثرات رنگ در مقایسه با پسزمینه سیاه افزایش مییابند. درواقع، منصفانه است که ادعا کنیم دربازیهای اولیه میزان زیادی رنگ سیاه وجود دارد که فقط برای نشان دادن فضاهای بیرونی کاربرد نداشته است.
برنامهنویسان بازی که در دهه ۱۹۸۰ میلادی بهطور جداگانه یا در گروههای کوچک کار میکردند، بهسرعت واژگان اساسی رنگ را برای تعامل با سیستمهای بازی اولیه تهیه کردند. در بازی تتریس، قطعه پازل J شکل هیچ مرجع معناداری در دنیای واقعی ندارد و انتخاب رنگ برای قطعه پازل اختیاری است؛ بنابراین تنها نکته مهم برای آن این است که آن را از سایر قطعات متمایز کنید تا بتواند بهسرعت در موقعیت مناسب خود قرار گیرد. این مسئله یکی از اساسیترین نکات طراحی رنگ برای بازیهاست: استفاده از رنگ برای شناسایی و تمایز عناصر درون صحنه و رابط کاربری بازی و همچنین استفاده از آن برای هدایت مناسب چشم. یک کاربرد کاملاً بنیادی از رنگ، ایجاد محیطهای بهیادماندنی بازی و ایجاد تنوع در تجربه پیمایش فضای مجازی با گذشت زمان است. در Knight Lore، که بهدلیل ارائه فضای سهبعدی اورتوگرافیک موردی قابلتوجه است، بیش از ۱۰۰ اتاق بازی تکرنگ با رنگهای زرد، سبز و آبی- آواتار بازیکن با رنگ اتاق تغییر مییابد- تعریفشده است. هر تغییر صحنه، تغییر رنگ را فراخوانی میکند و منبع بسیار اساسی برای تنوع و تسکین بصری را فراهم میکند.
سایر عملکردهای ضروری رنگ دربازیهای اولیه برای حمایت از فعالیت بازیکن، نمایش اطلاعات مربوطبه اقدامات آینده یا ارائه بازخورد برای حرکات انجامشده توسط بازیکن توسعهیافته است. برای مثال در برخی از نسخههای Pac-Man از رنگ برای نشان دادن ارزشهای خوراکی برای شخصیت اصلی استفاده میشود، در Mirror’s Edge رنگ قرمز بازیکن را برای مسیریابی هدایت میکند و در Miner 2049er با پیشرفت بازیکن در هر صفحه، مناطق رنگی زیر آواتار پر میشوند. بنابراین استفاده از رنگ میتواند تصدیقکننده این پدیده باشد که بازیکن اقدامی انجام داده و وضعیت بازی تغییر کرده است. علاوهبر این بازخورد رنگی میتواند به شکل پاداش نیز باشد: بهعنوانمثال در بازی Tempest تکمیل یک سطح یا بهدست آوردن امتیاز بالا در بازی با آتشبازی رنگارنگ همراه است.
در طول دهه ۱۹۸۰ میلادی، سبک بازیهای ماجراجویی گرافیکی محبوبیت بیشتری پیدا کرد و به استفاده از کارتهای گرافیک با توانایی بیشتر کمک کرد. توسعهدهندگان از بیتمپهای بزرگتر استفاده کردند و سعی کردند هنرهای تجسمی را در گستره وسیعتری بهکارگیرند. درحالیکه پیشینیان آنها از استاندارد بصری EGA استفاده میکردند، King's Quest V و Police Quest III: The Kindred از اولین بازیهای Sierra بودند که بهطور کامل از گرافیک VGA استفاده کردند ( ۲۵۶ رنگ روی صفحه از پالت ۲۶۲.۱۴۴). با بهبود استاندارد VGA IBM توسط سایر تولیدکنندگان، استفاده مجدد از هنرهای تصویری دربازیهای ویدئویی بیشتر تسهیل شد. بازیهای Super VGA با رزولوشن ۶۴۰ × ۴۸۰ یا حتی بالاتر اجرا شدند.
در بسیاری از بازیهای اولیه، اشیاء پویا (بهعنوانمثال وسیله نقلیه کنترلشده توسط بازیکن) بهصورت جانبی در سراسر صفحه حرکت میکردند بدون اینکه در شکل ظاهری آنها تغییر زیادی ایجاد شود. در Computer Space، سفینه فضایی و سایر اشیا متحرک، تصاویر ذخیرهشده در دیودها بودند که ازطریق منطق ترانزیستور دستکاری میشدند. این اشیا نیاکان اسپرایتها هستند. اسپرایت اصطلاحی که در ابتدا به سختافزار خاصی گفته میشد که میتوانست اشیا پویا را روی صفحه کنترل کند و بعداً به نام مشترک همه اشیا در حال حرکت تبدیل شد. با در اختیار داشتن حافظه و قدرت پردازش بیشتر، توسعهدهندگان شروع به متحرکسازی اسپرایتها فراتر از تغییرات دودویی زندگی/ مرگ کردند. چند سال بعد از Karateka بازی Prince of Persia بهخوبی از یک تکنیک انیمیشن شناختهشده استفاده کرد: روتوسکوپی. در ادامه و با استفاده از CD-ROM، صنعت بازیهای ویدئویی سعی در تکرار یک توهم حرکت فیلم مانند دربازیهای ویدئویی داشت. بااینحال، کیفیت فیلم کامل متحرک(FMV) از بازی به بازی بسیار متفاوت عمل میکرد.
افزایش قدرت محاسبات و پلتفرمهای جدید بازی باعث گسترش و غنیسازی پالتهای رنگی بازیهای ویدئویی از دهه ۱۹۹۰ میلادی شد. این تحولات به طراحان بازی میزان متوسطی از رنگها، مقادیر و درجه اشباع را میبخشید و امکان داشتن انتخابهای متفاوتتر و خلق دنیای با جزییات بیشتر را فراهم میکرد. محبوبیت بازیهای 3 بعدی در اواخر دهه ۱۹۹۰ میلادی نشان از تغییر الگوی جدیدی برای رنگ داشت که در آن خروجی رنگ پیکسل توسط موتور بازی براساس محاسبه منابع نور در صحنه و همچنین رنگ سطح محاسبه میشود. در این بازیها، نور و رنگ شبیهسازیشده باید با هم در نظر گرفته شوند، زیرا توزیع و کیفیت نور و سایه بر درک شخص از کلیت صحنه بازی تأثیر میگذارد. علاوهبر این، انتخاب رنگ دربازیهای سهبعدی را میتوان با اشاره به عملکردهای سینمایی، مانند ایجاد عمق، انتقال زمان در روز و فصل، نمایش مود و حالت، جوّ و درام، و آشکار کردن ویژگیهای شخصیتی موردبحث قرار داد. طراحان بازی که در تیمهایی کار میکنند که بهشدت صنعت فیلمسازی تخصصی نیستند، با آزادی بیشتر در کشف پتانسیلهای رنگ در داستانسرایی و تعدیل پویای احساسات استفاده میکنند.
در اوایل دهه ۱۹۹۰ میلادی معمولاً علاوهبر نقاشیهای دیجیتالی، عکسها یا فیلمها، از تصاویر مصنوعی از پیش ارائهشده نیز برای ایجاد داراییهای بصری(visual assets) استفاده میشد. در سال ۱۹۹۳ میلادی، Myst اولین دنیای مجازی را که میتواند ازطریق تصاویر خیرهکننده رایانهای پیمایش شود ارائه کرد. بیشتر داراییهای(assets) بازی Donkey Kong Country، از زمینهها گرفته تا اسپرایتهای متحرک، در ایستگاههای کاری Silicon Graphics از پیش رندر شده بودند.
رویکردهای مختلف در شناخت تأثیر رنگ بر تجربه مخاطب
نمایش حسی یا منظر نمایش (spectacle) که منظور از آن، چیزی است که مخاطب با تماشای نمایش بلافاصله تجربه میکند، از زمان ارسطو به پایینترین سطح از سلسلهمراتب خلاقیت منتقلشده است. ماتیس(Mateas)، محقق رسانه های نوین، در بهروزرسانی بوطیقای ارسطو برای رسانههای تعاملی، اظهار داشت که مکانیک تعامل (نمایش) منابع سطح پایین را برای عملکرد بازیکن فراهم میکند.
نادیده گرفتن سهم رنگ در تجربه بازی در مقابل سایر عناصر بازی یعنی داستان، شخصیت، صدا، حالتهای تعامل و فعالیت بازیکن به دلایل مختلف است. درواقع گمانهزنی در مورد پاسخ بازیکن به رنگ بهدلیل اختلالات موجود در انتقال و نمایش بازی پیچیده است؛ داشتن فرض در مورد تنظیمات مانیتور، کابلکشی و نور محیط در فضایی که بازیکن بازی میکند برای محققین امری دشوار است. علاوهبر این، جلوههای رنگی میتوانند ظریف و زیرکانه باشند؛ به این معنا که بازیهای ویدئویی یک رسانه بسیار پیچیده و محرک هستند و تعداد کمی از آنها واقعاً اصول تجربی رنگ را رعایت میکنند. و سرانجام اینکه بازیها یک سیستم یادگیری جذاب و گسترده هستند که در آن میتوان ارتباطات جدید رنگی را در هر یک از بازیهای پیدا کرد. باوجوداین چالشها، چندین استراتژی اصلی برای درک پاسخ بازیکن به رنگ وجود دارد.
اولین رویکرد تأیید تأثیر فرهنگ بر دریافت رنگ در پی شناسایی نمادگرایی هر رنگ است. بهعنوانمثال رنگ قرمز با استفاده از ارتباط میان خون و خطر اغلب برای نشان دادن سلامت بازیکن، استفاده میشود. اما بیشتر رنگها با طیف وسیعی از معانی همراه هستند. بهعنوانمثال، رنگ سیاه میتواند بیانگر مرگ، شر، جنایت، جنبههای پنهان، شرور، افسردگی، غم، درد، سرکوب، ناامیدی و پیچیدگی، اقتدار و سبک باشد. اجرای بازیهای مهم برخی از محدودیتهای یک رویکرد نمادین را نشان میدهد: بهعنوانمثال، در بسیاری از بازیهای مبتنی بر اسپرایت اولیه، منطقیتر است که سیاه را بهعنوان یک زمینه متضاد برای فعالیت و ویژگی فنآوری ارائه در نظر بگیریم تا حامل بار نمادین. این واقعیت که بازیکن میتواند ارتباطات رنگی جدیدی را در یک بازی بیاموزد، ادعای اینکه یک رنگ خاص معنای مشخصی را برای بازیکن دارد، دشوار میکند. درواقع بافتار و زمینه برای معنای رنگ دربازیها بسیار مهم است.
دومین استراتژی برای درک معانی مشترک رنگ دربازیها، استخراج دانش ضمنی طراحان بازی است. هر ژانر با یک پالت خاص در ارتباط است: دربازیهای آموزشی یک پالت مخلوط و اشباعشده به کار میآید، بازیهای نمایشگر رابطه عاطفی گرایش به رنگهای گرمتر پیدا میکند و سناریوهای ترسناک و مخفیکاری در محیطهای تاریک و سرد بازی میشوند. این الگوها نشان میدهند که پالتهای رنگی دربازیها ازطریق همانندی به بخشی از قدرت خود میرسند؛ درواقع ژانرها بهواسطه رسانه بر انتظارات و پاسخهای بازیکن تاثیر گذار هستند.
رویکرد سوم برای درک رنگ در بازی، وام گرفتن روشهایی از روانشناسی تجربی برای کاوش پاسخ بازیکن به رنگ در بازیهای سفارشیشده است. اگرچه مطالعات در مورد اثرات رنگ نشان میدهند که رنگ بر احساسات تأثیر دارد اختلاف زیادی در نتایج حاصل از مطالعات مربوطبه رنگ و احساسات وجود دارد. این مسئله بهدلیل مشکلات در طراحی آزمایش و تفاوت بین چارچوبهای تفسیری است. برخی محققان چنین دریافتند كه پاسخ عاطفی به رنگ را میتوان منحصراً به ارزش رنگ (value) و اشباع (saturation) نسبت داد، نه به خود رنگ (hue). محققانی که بهدنبال مطالعات تجربی درباره رابطه احساسات و رنگ در دنیای بازی هستند هنوز با چالشهای قابلتوجهی در طراحی آزمایشهای خود مواجه هستند. درواقع بهجای ایجاد محیطهای بازی سفارشی که در آن احساسات بازیکنان توسط محققین به شیوهای آزمایشگاهی بررسی میشود میتوان با بررسی روشهایی که بازیهای موجود به شکل طبیعی فعالیتهای بازی را با رنگ پیوند میدهند، درک بهتری از ویژگیهای منحصربهفرد رنگ دربازیهای ویدئویی بهدست آورد و جلوههای رنگی را به احساسات تولیدشده درضمن گیمپلی پیوند داد.
بازیهای مختلفی وجود دارد که هدف اصلی در آن تأکید بر حضور رنگ در جهان بازی است. در Okami که یک مؤلفه پرورشی قوی دارد- احیای دوباره یک دنیای بازی متروک، دنبالهای از گلهای شکوفا میسازد که بهعنوان پاداش بازیکن عمل میکنند. این صحنهها بهصورت پویا احساساتی را که بازیکن در بازی تجربه میکند (نگرانی، رضایت) با رنگ پیوند میدهند. Okami یک بازی اکشن و ماجراجویی است که بهشدت تحت تأثیر هنر خوشنویسی ژاپنی و همچنین تحت تأثیر اوکییوئه - یک سبک نقاشی چاپی در قالب چوب که عمدتاً در دوره ادو (۱۸۶۸-۱۶۰۸) چاپ میشود- قرار دارد (بسیاری از بازیهای ویدئویی دیگر مانند بازیهای شرکتهای ژاپنی تحت تأثیر هنرهای تجسمی سنتی و مدرن ژاپن قرار گرفتند).
علاوهبر رنگ محیطی، بسیاری از بازیها از جلوههای رنگی با هدفی مشابه استفاده میکنند. رنگ بازی ازطریق این فرمهای زودگذر کاملترین بیان خود را مییابد. برای مثال، Rez تحت تأثیر نقاشیهای واسیلی کاندینسکی قرار گرفت، اما این بازی با پیوند دادن انفجارهای توهمانگیز رنگ با احساس در گیمپلی بازی یکنفره تیرانداز اولشخص، به قدرت بیشتری نسبت به نقاشی دست مییابد. درواقع بهواسطه ویژگی تعاملی بازیهای ویدئویی، رنگها میتوانند تأثیر بیشتری نسبت به سایر رسانهها در مخاطب خود برانگیزند. درس بازی Rez برای طراحان و محققان در این است که رنگ میتواند فرم و بنیان اساسی بازی را در یک بازی ویدئویی تشکیل دهد.
زبان توهم
توسعه تصاویر مبتنی بر بیتمپ شامل دستکاریهای رویهای زیادی است که میتواند به زیرساخت سیستمها وارد شود یا کاملاً توسط نرمافزار کنترل شود. دربازیهای دوبعدی، بیتمپ، صحنه تعریفشده توسط برنامه را بهصورت کاشیکاری شده تشکیل میدهند و اسپرایتها براساس الگوریتمهای خاصی که اینرسی یا گرانش را شبیهسازی میکنند، روی صفحه حرکت میکنند. تکنیک پیمایش، که برای اولینبار در Super Bug معرفی شد، باعث میشود دنیای بازی بهتدریج روی صفحهنمایش ظاهر شود. در اینجا حرکت یا توسط رایانه کنترل میشود (مانند Xevious) یا در پاسخ به پیمایش کاربر (مانندDefender). در بازی Moon Patrol از تکنیک پیمایش اختلافمنظر استفاده شد: سه لایه مناظر مستقل و با همپوشانی که با سرعتهای مختلف حرکت میکنند و حس توهم عمق را ایجاد میکنند. با استفاده از سختافزار یا الگوریتمهایی که میتوانند بیتمپ را مقیاس بندی کنند یا چرخش دهند، توسعهدهندگان توانستند دنیای بازی را به روشهای جدید زندگی و حرکت بخشند و حتی گیمپلی بازی را روی محور z هدایت کنند. در سالهای اولیه، دنیای بازیها اغلب از نقطه برتری جانبی یا نمای هوایی به تصویر کشیده میشدند و این عدم وجود عمق محور Z بیشتر بهدلیل محدودیتهای فنّاورانه بود. به تدریج استفاده از بیتمپهای با وضوح بالاتر، نمایش اشیا از زوایای مختلف را آسانتر کرده و مقداری حجم به صحنهها میافزاید. بهعنوانمثال، Zaxxon اشیا موجود در جهان را از منظر ایزومتریک به نمایش میگذارد. این نوع دیدگاه آکسونومتری یک فضای سهبعدی را نشان میدهد که هیچ نقطه گریزی ندارد و به هر سه بعد اهمیت یکسانی میدهد. برای انتقال حس عمق، بازیهای ویدئویی از بیشتر انواع پرسپکتیو که بهطورمعمول در طراحیهای فنی دیده میشود، استفاده کردند.
اگرچه گرافیکهای سهبعدی در دهه ۱۹۹۰ میلادی به یک قاعده تبدیل شدند، این تکنیکها خیلی زودتر دربازیهای با گرافیک برداری استفاده شدند. در سال ۱۹۸۰ میلادی، Battlezone اولین محیط واقعی سهبعدی را در یک بازی ویدئویی ارائه داد. اشکال بنیادین برداری بهصورت ریاضی فرموله شده و بهراحتی دستکاری میشوند. نمایشگرهای برداری بهسرعت با ایجاد جهانهای سهبعدی مرتبط شدند اما برای نمایش صحیح اشیا سهبعدی، چندضلعیهای سازنده باید از رنگ پر شوند و این چالشی است که نمایشگرهای برداری بهراحتی نمیتوانند بر آن غلبه کنند. در سال ۱۹۸۳ میلادی، I, Robot اولین بازی ویدئویی شد که با استفاده از یک صفحهنمایش شطرنجی، گرافیک چندضلعی پرشده را اجرا میکرد. با بازیdoom جهان سهبعدی که محیط دارای بافت را در زمان واقعی ارائه میدهد محبوبیت زیادی کسب کرد. در سال ۱۹۹۶ میلادی، موتور بازی طراحیشده برای Quake بیشتر دنیای بازی جهنمی خود، ازجمله ساکنان آن را با چندضلعیهای بافتدار ارائه داد. بعداً Id Software نسخهای از بازی را که تحت ویندوز 95 اجرا میشود، منتشر کرد که از یکی از اولین کارتهای گرافیک سهبعدی برای رایانههای شخصی را استفاده میکرد.
بازیهای سهبعدی از بسیاری از میانبرها برای گرفتن خروجی با نرخ فریم مناسب استفاده میکنند. مهندسان سعی کردهاند سختافزاری تولید کنند که بتواند مقدار نجومی چندضلعیها را دستکاری کند. طبق گفته سونی، اولین پلی استیشن (۱۹۹۴) قادر به کنترل ۳۶۰ هزار چندضلعی در ثانیه بود . باوجوداین سادهلوحانه به نظر میرسد، اگر فکر کنیم تنها چالش موتورهای بازی در پیچیدگی هندسی است. چندضلعیها، ممکن است«آجرهای ساختمان» بازیهای ویدئویی معاصر باشد، اما دنیای بصری ما با پدیدههایی بسیار ملموستر نسبت به آجرها پرشده است. تقلید از آب، دود، مه، آتش و انفجار با چندضلعیهای ساده بافتدار دشوار است. برای شبیهسازی رفتار بصری ظریف این پدیدهها، توسعهدهندگان از سیستمهای ذرهای استفاده میکنند که در آن رفتار و شکل اشکال ساده و بدوی توسط الگوریتمها اداره میشود و میتواند در پاسخ به اقدامات کاربر یا سایر عناصر دنیای شبیهسازیشده اصلاح شود. در داخل انیمیشن، هوش مصنوعی (AI) نحوه عملکرد شخصیتها در محیط و واکنش به سایر بازیگران دنیای مجازی را تعیین میکند. فیزیک مجازی، گرانش را شبیهسازی میکند و شدت انفجار را در زمان واقعی محاسبه میکند. با ادغام مدلهای رفتاری پویا، دنیای بازی لایه جدیدی از واقعگرایی بصری را کشف میکند.
مراحل اساسی ایجاد تصاویر و انیمیشنهای تولیدشده توسط رایانه تا به امروز ثابت مانده است. هنرمندان اشیا و صحنههای ابتدایی هندسی را مدل میکنند، بافتها روی سطوح مدل شده اعمال میشوند و الگوریتمهای خاص، پدیدههایی مانند روشنایی را مدیریت میکنند. در بخش پویانمایی اسکلتهای مجازی در اشیا گنجانده میشوند، و هر مفصل دارای ویژگیهای خاص خود است. برای حرکت واقعیتر، انیماتورها اغلب به تکنیک ضبط حرکت اعتماد میکنند: یک مجری با پوشیدن لباس مخصوص مجهز به مجموعهای از اتصالات کلیدی، حرکات موردنیاز را اجرا میکند و اجازه میدهد حرکات بهصورت دیجیتالی بازآفرینی شوند. اگرچه بازیهای ویدئویی فقط برای ادغام مدلهای شبیهسازی کاملتر و پیچیدهتر تکامل نمییابند، اما با ظهور تکنیکهای جدید و تلاش بازیهای ویدئویی برای خلق توهم بصری، تأثیر این مدلها و ویژگیهای بصری بر نحوه نگاه ما به بازیها غیرقابلانکار است.