// سه شنبه, ۶ آبان ۹۹ ساعت ۲۲:۰۱

رئیس ایکس باکس در جدیدترین مصاحبه‌ی خود به صحبت پیرامون گیم پس، انحصاری بودن بازی‌ها و آینده‌ی این صنعت پرداخته است.

این روزها تصور ایکس باکس بدون فیل اسپنسر واقعاً دشوار است؛ کسی که از وقتی به ریاست این بخش از شرکت مایکروسافت رسید، توانست با مدیریت خوب خود در عرض چند سال تحولی در آن ایجاد کند و تصویری جدید از این برند حدوداً ۲۰ ساله ارائه دهد. به شکلی که این برند این روزها قابل مقایسه با دوران ایکس باکس وان در سال ۲۰۱۳ و روزهای مدیریت دان متریک نیست.

اسپنسر موفق شده در این مدت مفهومی جدید از ایکس باکس را نشان دهد و با معرفی سرویس ایکس باکس گیم پس (Xbox Game Pass)، پا را از دنیای کنسول فراتر گذشته و مخاطبانی در پلتفرم‌های مختلف به‌دست آورده و با ایکس کلاود (xCloud) هم به سمت ارائه‌ی بازی‌های ویدیویی مبتنی بر پردازش ابری رفته تا کاربران اندروید (و شاید به‌زودی iOS) را نیز با بازی‌هایی جذاب همراه کند.

تنها چند روز تا آغاز نسل جدید کنسول‌ها باقی‌مانده و مایکروسافت برای نسل بعد دو کنسول ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس را با مخاطبانی متفاوت طراحی کرده و از طرف دیگر همچنان به خریداری شرکت‌های جدید ادامه می‌دهد؛ از جمله زنیمکس مدیا (ZeniMax Media) و زیرمجموعه‌های آن مثل بتسدا (Bethesda) که فهرست استودیوهای بازی ایکس باکس را کامل‌تر از قبل می‌کنند.

ولی آینده‌ی ایکس باکس به چه شکلی خواهد بود و این برند زیرنظر فیل اسپنسر چه مسیری را دنبال خواهد کرد؟ به‌سراغ جدیدترین مصاحبه‌ی رئیس ایکس باکس می‌رویم تا از نظرات او در مورد آینده‌ی این برند عظیم و همین‌طور صنعت بازی مطلع شویم. با زومجی همراه باشید.

لوگوی ایکس باکس با رنگ سبز

در سال‌های اخیر مایکروسافت استودیوهای بازی‌سازی زیادی را خریداری کرده است. قبل از اینکه این خریدها را شروع کنید، چه شد که یک روز صبح از خواب بیدار شدید و پیش خود گفتید: «ما به استودیوهای بیشتری نیاز داریم و باید بازی‌های فرست‌پارتی بیشتری بسازیم»؟

اگر به عقب و دوران ایکس باکس وان و حتی شاید آخرین سال‌های ایکس باکس 360 برگردیم، باید اعتراف کنیم که در آن زمان به اندازه‌ی کافی روی قابلیت‌ها و پتانسیل‌های استودیوهای خود سرمایه‌گذاری نمی‌کردیم و این موضوع به تدریج ضعف‌های خود را نشان داد. تولید بازی‌های ویدیویی نیازمند زمان زیادی است و اگر شما به اندازه‌ی کافی در این راه سرمایه‌گذاری نکرده و به فکر نبوده باشید، نمی‌توانید به سرعت بازی‌های بعدی کنسول خود را آماده کنید و این قضیه مدت‌ها طول می‌کشد. از یک تا دو سال و گاهی‌اوقات سه، چهار و حتی پنج سال.

من در آن روزها رئیس استودیوهای بازی مایکروسافت بودم و این قضیه را به خوبی احساس می‌کردم و خیلی دوست داشتم سرمایه‌گذاری بیشتری روی استودیوها داشته باشیم، ولی توانایی انجام این کار را نداشتیم. بنابراین وقتی به ریاست ایکس باکس رسیدم، تصمیم گرفتم ابتدا این برند را در مسیر مناسب‌تری قرار دهم تا پشتیبانی بهتری از طرف مدیران مایکروسافت به‌دست آورم. بعد از آن هم به سمت ارائه‌ی مدل تجاری جدیدی به نام گیم‌پس رفتیم که تمرکز خود را روی عرضه‌ی محتوای زیاد به مخاطبان می‌گذارد؛ مدلی که از همان ابتدا می‌دانستیم در سال‌های اول باید سرمایه‌گذاری زیادی روی آن انجام داد تا بعدها نتیجه‌ی لازم را از آن بگیریم.

بنابراین ماجرا به این شکل نبوده که یک روز صبح از خواب بیدار شوم و به فکر خرید استودیوهای جدید بیافتم. بلکه این قضیه چیزی بوده که از همان اواخر دوران ایکس باکس 360 و اوایل ایکس باکس وان به آن فکر می‌کردم، ولی به کمی زمان نیاز داشت تا به موقعیت فعلی برسیم و بتوانیم همکاران و شرکای خوبی به‌دست آوریم و شرکت هم پشتیبانی کامل را از ما انجام دهد. با اینکه این موضوع زمان‌بر بود، ولی الآن واقعاً هیجان‌زده هستم و با اضافه شدن زنیمکس به زیرمجموعه‌های ایکس باکس، در حال حاضر ۲۳ استودیوی فرست‌پارتی داریم و فهرستی از بازی‌های فوق‌العاده. همین هم باعث می‌شود این روزها با کمک پشتیبانی مایکروسافت احساس خیلی خوبی داشته باشیم.

استودیوهای بازی ایکس باکس مایکروسافت

آیا از بازی‌های فعلی ایکس باکس رضایت کافی دارید یا همچنان کمبودهایی را هم احساس می‌کنید؟ مثلاً سبک خاصی که در آن ضعف داشته باشید یا استودیویی با حال و هوای مخصوص که دوست داشته باشید آن را جذب کنید؟

با نگاهی به آثاری که مردم روی ایکس باکس بازی می‌کنند و بازی‌هایی که در گیم‌پس به سراغ آن‌ها می‌روند، فکر می‌کنم چیزی که جای خالی آن احساس می‌شود محتوای کژوال و بازی‌هایی ساده و جذاب برای مخاطبان گسترده در رده‌های سنی مختلف است. در مجموع از نظر دارا بودن بازی‌هایی با رده‌بندی سنی E (تمام سنین) به اندازه‌ی سایر بخش‌ها قدرتمند نیستیم. البته در این بخش هم بازی ماینکرفت (Minecraft) و آثار دیگری را داریم ولی اگر بخواهم کمبود خاصی را مثال بزنم، بیشتر این بخش به ذهنم می‌آید و باید به گسترش آن فکر کنیم.

استودیوهایی که بتوانند بازی‌های جدید و جذاب بسازند و داستان‌های تازه‌ای را روایت کنند، همواره جزو اهداف ما برای جذب خواهند بود. هیجان و اشتیاق من برای تجربه‌ی بازی‌ای مثل استارفیلد (Starfield) یا پروژه‌ی جدید استودیو Compulsion به خاطر همین چیزها است، چرا که از تماشای کار تیم‌هایی که به سراغ ایده‌های جدید می‌روند واقعاً لذت می‌برم. ولی همان‌طور که گفتم، ما همچنان در راه رشد گیم‌پس به محتوای بیشتری نیاز داریم و برای ارائه‌ی بازی‌های تازه و خلاقانه هم باید بازی‌سازهای بیشتری را جذب کنیم.

مدتی قبل از این گفتید که عرضه‌ی بازی‌های فرست‌پارتی ایکس باکس برای نینتندو سوییچ توجیهی ندارد و شاید ادامه پیدا نکند. آیا عقاید شما در مورد پلتفرم‌هایی که باید میزبان بازی‌های ایکس باکس باشند (کنسول‌های مایکروسافت و پی سی) در این مدت تغییر کرده است؟

به‌طور کلی اعتقاد دارم که بازی‌های ویدیویی باید توسط بیشترین تعداد مخاطبان ممکن تجربه شوند و به این قضیه باور قلبی دارم. از نظر من بازی‌های ویدیویی نوعی هنر هستند که با حالت تعاملی خود می‌توانند مخاطبان گسترده‌ای به‌دست آورند و جامعه‌ی گیمرها درکنار هم به تجربه‌ی آن‌ها بپردازند. مثل بازی دستینی (Destiny) که در آن درکنار یکدیگر به پیشروی ادامه می‌دهیم.

از سال‌های آخر ایکس باکس 360 و اوایل کار ایکس باکس وان، نیاز به استودیوهای جدید را برای تولید بازی‌های بیشتر احساس می‌کردم

همچنین از این جهت هم علاقه‌ی زیادی به بازی‌های ویدیویی دارم که آن‌ها می‌توانند مرزهای سیاسی، جغرافیایی، اجتماعی و مذهبی را از بین ببرند و مخاطبان را به یکدیگر نزدیک‌تر کنند. در حالت آنلاین، من به شخصی با نام P3 تبدیل می‌شوم (گیمرتگ فیل اسپنسر) و شما هم با نامی دیگر وارد بازی می‌شوید و همدیگر را به شکل مجازی ملاقات می‌کنیم، جدا از تمام تفاوت‌هایی که داریم؛ چیزی که از نظر من واقعا‌ً فوق‌العاده است و تنها محدود به ایکس باکس هم نیست و در کل صنعت بازی می‌توان آن را مشاهده کرد. بنابراین وقتی به بازی‌های ویدیویی فکر می‌کنم، دوست دارم آن‌ها توسط افراد بی‌شماری تجربه شوند و این یکی از استراتژی‌های تیم ایکس باکس است.

ولی دراین‌میان گاهی‌اوقات پرسش‌هایی در مورد عرضه‌ی بازی‌ها روی پلتفرم‌هایی خاص مطرح می‌شود، مثل این پرسش که «چرا بازی‌های خود را برای سایر پلتفرم‌ها عرضه نمی‌کنید؟» به نظرم زیاد جالب نیست که با انتشار هر بازی جدید، این سؤال مطرح شود که «پس نسخه‌ی نینتندو سوییچ آن کجا است؟» من عاشق نینتندو هستم و رابطه‌ی خیلی خوبی هم با مدیران این شرکت دارم، ولی مشکل اینجا است که روند عرضه‌ی بازی‌ها برای این کنسول به این سادگی نیست و تا امروز حالتی داشته که به‌طور موردی و تکی، بعضی بازی‌ها را برای آن عرضه کرده‌ایم. درحالی‌که به عقیده‌ی من باید ساز و کاری وجود داشته باشد که تمام بازی‌ها برای پلتفرمی خاص عرضه شوند، نه به شکل موردی.

بازی Ori and the Will of the Wisps روی نینتندو سوییچ

وقتی بازی‌ای را برای پی سی منتشر می‌کنیم، هم ازطریق استیم قابل دسترسی است و هم فروشگاه خود ما و نوع تجارت و رابطه‌ای که با مصرف‌کنندگان داریم نیز کاملاً مشخص و شفاف است. گاهی‌اوقات هم ممکن است در موارد خاصی بازی‌هایی را به خاطر ارتباط نزدیک خود با پلتفرمی دیگر یا خواسته‌ی سازندگان بازی برای آن پلتفرم هم عرضه کنیم ولی در مجموع چیزی که به‌دنبال آن هستیم، رساندن بازی‌های بیشتر به‌دست مخاطبانی گسترده‌تر است و این قضیه نیازمند ساز و کاری است که فعلاً روی سوییچ به آن دسترسی نداریم.

یعنی من دوست دارم وقتی مخاطبان روی پلتفرمی با بازی‌های ایکس باکس روبه‌رو می‌شوند، به تمام انتظارات آن‌ها پاسخ داده شود و بتوانند به بهترین شکل ممکن به سراغ آثار دلخواه خود بروند، نه فقط بعضی موارد خاص. پی سی این اجازه را به ما می‌دهد که بازی‌های مختلف خود را برای آن عرضه کنیم و اکوسیستمی را ترتیب دهیم که مخاطبان روی پی سی به سراغ هرچه می‌خواهند بروند.

البته همین قضیه هم تا چند سال پیش به این شکل نبود و اگر پنج سال قبل می‌گفتم از این به بعد تمام بازی‌های ما برای پی سی هم منتشر می‌شوند، خیلی‌ها با چشمانی متعجب به من نگاه می‌کردند، چرا که انتظار انجام این کار را نداشتند. ولی امروز وقتی به فهرست بازی‌های ما روی پی سی، استیم و گیم‌پس نگاه می‌کنید، متوجه عزم راسخ ما برای گسترش بازار ایکس باکس می‌شوید. امروز به جایی رسیده‌ایم که حتی آن دسته از پی‌سی‌گیمرهایی که به آثار ما علاقه ندارند هم این را می‌دانند که وقتی بازی جدیدی را آماده می‌کنیم، تمام تلاش خود را برای هرچه بالاتر بردن کیفیت نسخه‌ی پی سی آن به اندازه‌ی نسخه‌ی ایکس باکس به کار می‌بریم.

فیل اسپنسر در حال سخنرانی در کنار لوگوی ایکس باکس

نوع نگاه شما به بازی‌های انحصاری به چه شکلی است؟ آیا فکر نمی‌کنید استودیوها با تمرکز روی یک یا دو پلتفرم خاص می‌توانند بهره‌وری بیشتری داشته باشند و از این طریق محتوای باارزش‌تری را برای صاحبان آن پلتفرم‌ها ارائه دهند؟

در کوتاه‌مدت می‌توان گفت همین‌طور است. ولی اگر با دید بلندمدت به قضیه نگاه کنیم، این بازی‌های انحصاری بیشتر به سلاح‌هایی برای جنگ بین پلتفرم‌ها تبدیل می‌شوند. بازی‌های انحصاری و محدود به یک پلتفرم خاص، به ابزار بازاریابی ویژه‌ای تبدیل می‌شوند که مخاطبان بیشتری را جذب آن پلتفرم کنند. آیا شرکت‌ها همیشه به این هدف خود می‌رسند؟ بعضی داده‌ها می‌گویند بله و بعضی هم خیر. ولی به‌طور کلی این بازی‌ها ذوق و شوق زیادی در مخاطبان ایجاد می‌کنند.

به همین فصل تعطیلات پیش‌رو که نگاه کنیم، پلی استیشن و ایکس باکس هر دو کنسول‌های جدید خود را وارد بازار می‌کنند و هر دو برند هم دوست دارند تا جایی که می‌توانند بازار را از کنسول‌های خود پُر کنند و من پیش‌بینی می‌کنم آن‌ها و ما تمام کنسول‌های عرضه‌شده‌ی خود در سال ۲۰۲۰ را به فروش برسانیم. در این شرایط برخورداری از بازی‌های انحصاری بیشتر هم شاید سرعت فروش کنسول را افزایش دهد.

عرضه‌ی بازی برای پلتفرم‌های دیگر نیازمند سازوکار خاصی است و ارائه‌ی مجموعه‌ی کاملی از بازی‌ها روی یک پلتفرم را به عرضه‌ی تعداد اندکی بازی برای آن ترجیح می‌دهم

ولی به نظر من در دورانی به‌سر می‌بریم که شور و شوق برای تجربه‌ی بازی‌های ویدیویی به‌عنوان یک مفهوم کلی بیشتر از اشتیاق برای تجربه‌ی بازی‌های انحصاری است. مخصوصاً در این روزها که ویروس کرونا باعث خانه‌نشینی خیلی‌ها و کاهش روابط اجتماعی شده و علاقه‌ی مردم به بازی کردن هم بیشتر از قبل شده است. دراین‌میان اکوسیستم ما اجازه می‌دهد افراد بیشتری به تجربه‌ی بازی‌های بزرگ روی پلتفرم‌های مختلف بپردازند و همین قضیه است که باعث می‌شود ما آثار خود را روی ایکس باکس، پی سی و حتی موبایل‌هایی با سیستم‌عامل اندروید عرضه کنیم.

این موضوع که ما بازی‌های خود را برای پی سی هم منتشر می‌کنیم باعث می‌شود مخاطبان آن‌ها مجبور به تهیه‌ی کنسول برای تجربه‌ی این آثار نباشند. چیزی که به‌دنبال هستیم، جذب و گسترش مخاطبان ایکس باکس است و در اینجا منظور از ایکس باکس، فقط کنسول آن نیست بلکه هرکسی که وارد اکوسیستم ما می‌شود و به تجربه‌ی بازی می‌پردازد، بخشی از خانواده‌ی ایکس باکس خواهد بود، چه به سراغ بازی‌های فرست‌پارتی برود و چه تردپارتی و حتی تجربه‌ی آن‌ها روی موبایل یا شاید هم نینتندو سوییچ. همه‌ی این‌ها اگر در اکوسیستم ما قرار گرفته باشند، جزئی از ایکس باکس محسوب می‌شوند.

بازی های بتسدا به عنوان زیرمجموعه ایکس باکس

قرارداد شما با زنیمکس و بتسدا اتفاق عظیمی بود و اکثر مخاطبان را غافل‌گیر کرد. این را می‌دانیم که بازی‌های بتسدا روز اول عرضه روی گیم‌پس در دسترس خواهند بود، ولی به جز آن در بلندمدت به‌دنبال کسب چه چیزی از این خرید بزرگ هستید؟

قبل از هرچیز بد نیست شفاف‌سازی کنم که ما هنوز زنیمکس را خریداری نکرده‌ایم، بلکه به‌نوعی می‌شود گفت از قصد خود برای این کار رونمایی کردیم. چنین کارهایی نیازمند طی یک سری مراحل قانونی است که در حال پشت‌سر گذاشتن آن‌ها هستیم و مشکلی هم پیش نخواهد آمد و انتظار داریم اوایل سال ۲۰۲۱ همه‌چیز به‌طور کاملاً رسمی به انجام برسد. ولی این را گفتم که مردم بدانند من در حال حاضر امکان این را ندارم که مقابل تاد هاوارد و رابرت آلتمن، رئیس زنیمکس بنشینم و در مورد آینده‌ی کاری آن‌ها تصمیم‌گیری کنم و چنین کاری غیرقانونی محسوب می‌شود.

بنابراین فعلاً برای پرسیدن سؤال‌هایی مثل «فلان بازی انحصاری خواهد بود؟» و مواردی شبیه آن زود است و من در موقعیتی نیستم که به‌جای زنیمکس به این موارد پاسخ دهم و نباید حرفی در این زمینه بزنم.

ولی به‌طور کلی و اگر با دید بلندمدت به ماجرا نگاه کنیم، دوست دارم این استودیوهای فوق‌العاده بهترین بازی‌های خود را خلق کنند. من و تاد هاوارد سال‌های طولانی است که با هم آشنا هستیم و در این مدت هم صحبت‌هایی در مورد نحوه‌ی همکاری خود داشته‌ایم. در بین گفت‌وگوهای اخیر خود نیز تاد از این گفت که دوست دارد بهترین بازی‌های دوران کاری خود را بسازد و همین‌طور دوست دارد از پشتیبانی کامل مایکروسافت در این راه برخوردار شود. چیزی که من هم به‌دنبال آن هستم، نه فقط در مورد بازی‌های بتسدا، بلکه در ارتباط با استودیوهای آرکین (Arkane)، اید سافتور (id Software) و ماشین گیمز (MachineGames) هم به‌دنبال چنین چیزی هستم و از آن‌ها می‌خواهم بهترین ساخته‌های خود را تولید کنند و ما هم بهترین پشتیبانی ممکن را از آن‌ها خواهیم کرد.

این روزها نحوه‌ی درآمدزایی شرکت‌ها از بازی‌های ویدیویی به موضوع مهمی تبدیل شده و این قضیه برای خریداران هم اهمیت پیدا کرده است. باتوجه‌به آماده کردن مجموعه‌ای قدرتمند از استودیوهای فرست‌پارتی، آیا استراتژی خاصی هم دارید که این استودیوها برای درآمدزایی از بازی‌ها به سراغ آن بروند؟

ما هیچ‌کدام از استودیوهای خود را وادار به استفاده از مدل تجاری خاصی نمی‌کنیم ولی به نظر من صنعت بازی‌های ویدیویی اگر در شرایط مناسبی قرار داشته باشد، نباید به یک مدل تجاری خاص محدود شود و هر بازی باید باتوجه‌به ساختار خود به سراغ مدل مخصوصی برود. به عقیده‌ی من، فروش تکی بازی‌ها هنوز هم اهمیت بالایی دارد و خودم هم به همچنان به سراغ این کار می‌روم. از طرف دیگر این روزها شاهد رشد سرویس‌هایی مثل گیم‌پس هستیم و همچنین بازی‌های Free to Play هم بازار گسترده‌ای پیدا کرده‌اند.

فکر می‌کنم هنوز مدل‌های تجاری بیشتری وجود داشته باشند که به سراغ آن‌ها نرفته‌ایم و در آینده به کمک صنعت بازی خواهند آمد، ولی در مجموع این تنوع بالای مدل‌های تجاری باعث قدرت گرفتن صنعت می‌شوند. در مورد بازی‌های فرست‌پارتی هم دوست دارم مدل‌های تجاری متنوعی را تجربه کنیم و خود را محدود به یک حالت خاص نکنیم. مثلاً این روزها حالت Free to Play با اختلاف زیاد به بزرگ‌ترین مدل تجاری تبدیل شده و هیچ حالت دیگری به آن نزدیک هم نمی‌شود ولی ما نباید تمام بازی‌های خود را به آن سمت ببریم، بلکه باید آزادی عمل بالایی را به مخاطبان بدهیم که خودشان نحوه‌ی لذت بردن از بازی را انتخاب کنند و به سراغ چیزهایی که بروند که دوست دارند.

عکس تکی از فیل اسپنسر

در مورد درآمدزایی از بازی‌های آنلاین و مواردی مثل «بازی به‌عنوان سرویس» (Game as a Service یا GaaS) چطور؟ آیا سازوکار مشخصی دارید که مثلاً در یک دوره‌ی زمانی باید تعداد خاصی بازی تک‌نفره آماده کرده باشید و تعداد خاصی بازی چندنفره با قابلیت درآمدزایی؟ یا محدودیتی در این زمینه وجود ندارد؟

هیچ محدودیتی در این مورد وجود ندارد و همه‌چیز به خود استودیوها بستگی دارد. خیلی‌ها فکر می‌کنند سرویس گیم‌پس بیشتر به درد GaaS می‌خورد، درحالی‌که من نظری کاملاً برعکس این دارم. به عقیده‌ی من بدترین چیزی که می‌توانیم در گیم‌پس ببینیم این است که مردم فقط سراغ تعدادی بازی خاص و عموماً GaaS بروند و سایر بازی‌ها را رها کنند. در این صورت مفهوم گیم‌پس زیر سؤال می‌رود و از سرویسی مبتنی بر انواع و اقسام بازی‌های متنوع به سرویسی وابسته به یک یا دو بازی خاص تبدیل می‌شود.

هیچ محدودیتی برای استودیوهای خود بابت تولید بازی‌ها در نظر نگرفته‌ایم و آن‌ها می‌توانند به سراغ هر پروژه‌ای که می‌خواهند بروند

گیم‌پس قرار نیست به این شکل باشد که فقط به یک بازی عظیم محدود شود که مخاطبان سال‌ها آن را تجربه کنند (چیزی مثل World of Warcraft که حق اشتراک مخصوص خود را دارد)، بلکه مجموعه‌ای از بازی‌های متنوع در سبک‌های مختلف را شامل می‌شود که بعضی کوتاه‌تر هستند، بعضی متوسط و گروهی هم طولانی، و مخاطب می‌تواند بعد از تجربه‌ی هرکدام به سراغ دیگری برود و بازی‌های داستانی تک‌نفره را درکنار آثار عظیم چندنفره امتحان کند.

من به‌تازگی بازی Tell My Why محصول فوق‌العاده‌ی استودیو دونت ناد (Dontnod Entertainment) را به پایان رساندم و به نظرم چنین آثاری می‌توانند به‌شدت مناسب گیم‌پس باشند و حتی از جهاتی بهتر از بعضی بازی‌های بزرگ و پُر سروصدای گیم‌پس عمل می‌کنند.

در مجموع ما به‌دنبال ایجاد تنوعی بالا در این سرویس هستیم که هم بازی‌های آنلاین چندنفره را پوشش دهد و هم بازی‌های تک‌نفره، نه اینکه فقط به فکر GaaS و آثاری از این دست باشیم. حتی می‌توانم بگویم به شخصه بیشتر منتظر دیدن بازی‌های تک‌نفره‌ی بیشتری از استودیوهای فرست‌پارتی هستم، چرا که بازی‌های چندنفره درهرصورت روزبه‌روز بیشتر می‌شوند و ما هم نمونه‌های زیادی از آن‌ها را به شکل‌های مختلف خواهیم داشت.

لوگوی ایکس باکس گیم پس و بازی های آن

در حال حاضر گیم‌پس به بخشی اساسی از هویت مایکروسافت تبدیل شده و موفقیت بزرگی هم در وسایل اندرویدی (ازطریق ایکس‌کلاود) و همین‌طور پی سی به‌دست آورده است. آیا قصد گسترش آن را به پلتفرم‌های نینتندو و پلی استیشن ندارید؟ علت ارائه نشدن این سرویس برای پلتفرم‌های موردنظر، محدودیت‌های خود آن‌ها است یا دراین‌میان چالش‌های دیگری وجود دارد؟

برای ما درکنار انگیزه‌های زیاد برای به‌دست آوردن مخاطبان بیشتر، حق تقدم هم در این زمینه اهمیت دارد. بنابراین پس از ایکس باکس، اول به سراغ پی سی رفتیم؛ جایی که مخاطبان بی‌شماری در سراسر دنیا دارد که خیلی از آن‌ها به ایکس باکس دسترسی ندارند و اکنون می‌توانند ازطریق پی سی به تجربه‌ی بازی‌های گیم‌پس بپردازند. بعد از آن هم نوبت به موبایل‌های اندرویدی رسید که میلیاردها کاربر در سراسر جهان دارد و مخاطبانی بیشتر از هر کنسولی در تاریخ.

در مورد iOS نیز هنوز در حال تلاش هستیم و بالاخره وارد بازار این سیستم‌عامل هم خواهیم شد و درعین‌حال روی تکنولوژی‌های بیشتری در ارتباط با پی سی و مواردی مثل بهینه‌سازی استریم روی صفحات نمایشگر بزرگ کار می‌کنیم و بعد از به پایان رسیدن تمام این‌ها، می‌توانیم به سایر گزینه‌ها هم فکر کنیم. به تدریج گزینه‌های بیشتری شامل گیم‌پس می‌شوند، از تلویزیون‌های هوشمند تا کروم‌بوک‌ها و فایر تی‌وی و موارد دیگری که در مایکروسافت بحث‌های زیادی در مورد آن‌ها می‌کنیم و باید اولویت‌سنجی کنیم و ببینیم کدام موارد با مخاطبان گسترده‌ی خود در صدر قرار می‌گیرند.

صادقانه بگویم، من عاشق نینتندو سوییچ و پلی استیشن هستم و فکر می‌کنم آن‌ها به‌عنوان بخشی از این صنعت عملکردی فوق‌العاده داشته‌اند. البته مطمئن نیستم که این پلتفرم‌ها بتوانند قدم بعدی ما برای گیم‌پس محسوب شوند، ولی درهای بحث و گفت‌وگو در این زمینه همیشه باز است.

ایکس باکس سری ایکس در کنار ایکس باکس سری اس

در بحث مقایسه‌ی کنسول‌ها و پی سی و تفاوت تولید بازی براساس سخت‌افزار آن‌ها، آیا برنامه‌ای برای کوتاه‌تر کردن عمر کنسول‌های بازی در آینده دارید؟ یا ترجیح می‌دهید بازی‌سازها با همان ابزارهای تولید بازی برای مدت طولانی‌تری به طراحی آثار خود برای کنسول‌ها بپردازند؟

همواره باید تعادلی ظریف را بین این دو بخش در نظر گرفت. اگر پلتفرم‌ها مدت زمان بیشتری را در بازار بمانند، بازی‌سازها هم وقت بیشتری برای آشنایی با آن‌ها و راحت‌تر کار کردن با سخت‌افزار و تکنولوژی‌های این کنسول‌ها خواهند داشت. ما برای نسل بعد به سراغ ارائه‌ی دو مدل کنسول یعنی ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس می‌رویم و وقتی این دو پلتفرم ثابت درکنار پی سی قرار می‌گیرند، بازی‌سازها امکان این را خواهند داشت که آثار خود را رابط‌های برنامه‌نویسی مناسبی برای تمام این پلتفرم‌ها تدارک ببینند.

تا پیش از این مشکلاتی سر راه تولید بازی‌ها برای پلتفرم‌های مختلف وجود داشت و بازی‌سازها مجبور بودند از رابط‌های برنامه‌نویسی مختلفی روی پی سی و کنسول استفاده کنند، ولی اکنون ما تمام تکنولوژی‌های موردنیاز را در یک محیط برنامه‌نویسی مناسب تحت عنوان GameCore گردآوری کرده‌ایم و این قضیه کار سازندگان بازی را برای تولید آثار خود روی پلتفرم‌های مختلف ساده‌تر می‌کند.

به نظر من تولید بازی برای سخت‌افزار ضعیف‌تر لزوماً به معنای محدودسازی سخت‌افزارهای قدرتمند و رو به رشد نیست. ما چنین چیزی را در بازار پی سی نیز دیده‌ایم و بازی‌ها هم برای سخت‌افزارهای ضعیف بهینه‌سازی می‌شوند و هم نمونه‌های قوی‌تر. بنابراین به‌جای اینکه بعد از گذشت مدتی نیاز به تعویض کنسول‌ها داشته باشیم و بخواهیم خیلی سریع این کار را انجام دهیم تا از سخت‌افزارهای جدید عقب نمانند، می‌توان از رابط‌های برنامه‌نویسی مناسب‌تری با بهره‌وری بالاتر استفاده کرد که ارتباط خوبی بین سخت‌افزارهای مختلف ایجاد کنند. در کل بخش نرم‌افزاری ماجرا از نظر من مهم‌تر از بخش سخت‌افزاری آن است.

فیل اسپنسر در کنار شان لیدن و رجی فیس امی

فیل اسپنسر درکنار مدیران سابق نینتندو و سونی، رجی فیس امی و شان لیدن

فکر نمی‌کنم هیچ‌وقت به جایی برسیم که عمر کنسول‌های بازی حالتی شبیه عمر کارت‌های گرافیک پیدا کند؛ کارت‌هایی که هر سال با نمونه‌های جدید جایگزین می‌شوند. تفاوت کنسول و کارت گرافیک در اینجا است که شما برای تعویض کارت گرافیک، تنها یکی از بخش‌های کامپیوتر را تغییر می‌دهید درحالی‌که کنسول به‌عنوان یک چیز واحد و بدون قابلیت تغییر سخت‌افزاری، سال‌ها در گوشه‌ای از خانه و زیر تلویزیون باقی می‌ماند و کار خود را به خوبی انجام می‌دهد.

هرچند شاید در این سال‌ها به نقطه‌ای رسیده باشیم که به‌روزرسانی کنسول‌ها کمی سریع‌تر اتفاق بیافتد (اشاره به ایکس باکس وان ایکس)، ولی این دلیل بر عدم پشتیبانی از کنسول قبلی نمی‌شود؛ همان‌طور که ما تا امروز از ایکس باکس وان پشتیبانی کرده‌ایم. حتی می‌توانم بگویم همین الآن هم هر روز میلیون‌ها نفر با ایکس باکس 360 وارد ایکس باکس لایو می‌شوند، چه برسد به اولین ایکس باکس وان‌های این نسل که هنوز هم خیلی‌ها همچنان با ایکس باکس وانی که در سال ۲۰۱۳ خریده بودند سرگرم هستند و از بازی با آن لذت می‌برند و من هم دوست دارم این لذت و خوشحالی ادامه پیدا کند.

چه درس‌هایی از تابستان متفاوت امسال و برنامه‌ها و رویدادهای آنلاین گرفتید؟ آیا اوضاع امسال در غیاب Gamescom، E3 و نمایشگاه‌های دیگر بهتر از چیزی بود که پیش‌بینی می‌کردید؟

بله، از چیزی که فکر می‌کردیم بهتر بود. امسال اوضاع عجیبی داشتیم و در ماه‌های فوریه و مارس حدس نمی‌زدیم در فصل تابستان شاهد چنین وضعیتی باشیم و کووید 19 همچنان تمام دنیا را درگیر کرده باشد و مجبور شویم خیلی چیزها را تغییر دهیم. ولی درنهایت با وجود تفاوت‌هایی که در نحوه‌ی نمایش کنسول و بازی‌ها وجود داشت، آمار به ما می‌گوید استقبال از رویدادها و نمایش‌های آنلاین خیلی عالی بوده و حس خوبی نسبت به این قضیه داریم. البته همیشه چیزهای بیشتری برای یادگیری وجود دارد، ولی در مجموع از این رویدادها رضایت داشتم و همه‌چیز به خوبی پیش رفت.

عدم برگزاری فیزیکی نمایشگاه‌هایی مثل E3 و کامیک‌کان باعث ناراحتی من شد، ولی خوشبختانه رویدادهای دیجیتالی با کیفیت بالای خود مخاطبان زیادی به‌دست آوردند

دراین‌میان چیزی که خیلی دلم برای آن تنگ شده، دور هم جمع شدن گیمرها بوده و آن حس زیبای دورهمی فیزیکی را هنوز هم با هیچ پلتفرم آنلاینی نمی‌توان جایگزین کرد. من در این قضیه تنها نیستم و سایر مدیران صنعت بازی نیز چنین حسی را دارند. به‌عنوان یکی از اعضای «انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی» یا ESA (انجمنی که در برگزاری E3 نقش دارد)، با سایر افراد هم صحبت کرده‌ام و از مدیران سونی، نینتندو، الکترونیک آرتز و اکتیویژن تا یوبیسافت و تیک تو، همگی به این مسائل فکر می‌کنیم و دل همه‌ی ما برای گردهمایی‌های بزرگ تنگ شده است.

من حتی برای رفتن به کامیک‌کان هم دلتنگ شده‌ام، چرا که به‌شدت به دنیای کامیک علاقه دارم و از تماشای حضور عاشقان کامیک‌ها درکنار یکدیگر و تجربه‌ای که به‌دنبال دارد، واقعاً لذت می‌برم. ولی متأسفانه فعلاً وضعیت برای چنین کارهایی مساعد نیست و نمی‌توان تصمیمات مسئولان را زیر سؤال برد. اما از طرف دیگر می‌توانیم حداقل ازطریق پلتفرم‌های دیجیتالی قدرتمند به ارائه‌ی برنامه‌های خود برای ده‌ها یا شاید حتی صدها میلیون مخاطب بپردازیم و همین قضیه هم کمک بزرگی به ادامه‌ی حرکت صنعت بازی رو به جلو خواهد بود. دوست دارم چنین برنامه‌هایی ادامه پیدا کند و همگی دور هم زیبایی‌های دنیای بازی را جشن بگیریم و به‌عنوان طرفداران این هنر، قدر آن را بدانیم.

لوگوی استودیو The Initiative در کنار ایکس باکس سری ایکس

به‌عنوان آخرین سؤال، بدون اینکه بخواهید به جزئیات کاملی اشاره کنید می‌توانید به ما از یکی از بازی‌های معرفی‌نشده‌ی فرست‌پارتی بگویید که برای معرفی رسمی آن به مردم صبر و تحمل ندارید؟

اگر اشکالی ندارد به‌جای یک بازی، می‌خواهم درباره‌ی دو مورد صحبت کنم! یکی از آن‌ها پروژه‌ی Complusion هست؛ استودیویی که وقتی اولین‌بار بازی قبلی آن‌ها یعنی We Happy Few را دیدم، حس و حال هنری و ویژگی‌های منحصربفردی را در دنیای این بازی مشاهده کردم که واقعاً برایم کم‌نظیر بودند. استودیوی جوانی که این روزها در حال بزرگ‌تر شدن است و به خوبی از توانایی‌های خاص خود برای تولید اثری جدید استفاده می‌کند. واقعاً عاشق توانایی این استودیو در خلق دنیاهای تازه و منحصربفرد هستم و همیشه طرفدار چنین ایده‌های جذاب و مفرحی بوده‌ام. امیدوارم این توضیحات فعلاً کافی باشند.

استودیوی بعدی هم The Initiative است که در سانتا مونیکا واقع شده و پروژه‌ای که در حال کار روی آن هستند را تجربه کرده‌ام. استعدادهای بزرگ و فوق‌العاده‌ای به این استودیو ملحق شده‌اند و زیر نظر درل گلگر روی این پروژه کار می‌کنند؛ پروژه‌ای که با حضور این همه بازی‌ساز حرفه‌ای و خلاق به کمک گلگر و سایر مدیران استودیو می‌تواند به اثری محشر تبدیل شود.

مشاهده‌ی استودیویی مثل The Initiative که از پایه آن را تأسیس کردیم و استعدادهای بزرگی را به سمت آن آوردیم که روی چنین پروژه‌ی جالبی کار می‌کنند، واقعاً من را هیجان‌زده می‌کند و منتظر معرفی رسمی آن و تماشای واکنش مردم هستم.


منبع Game Reactor

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده