مصاحبه تیم سازنده Final Fantasy 7 Remake در مورد پروسه ساخت بازی و داستان آن
بازی Final Fantasy VII Remake پس از سالها انتظار عرضه شد. ایده بازسازی بازی از سالها قبل از معرفی نسخه ریمیک وجود داشت، اما اعضای تیم سازنده نسخه هفتم، فرصت کافی برای آغاز شروع پروسه ساخت را پیدا نمیکردند. پس از عرضه Final Fantasy 7 Remake، اسکوئر انیکس (Square Enix)، کتابی را برای هواداران منتشر کرد که Final Fantasy VII Remake Ultimania نام داشت. در این کتاب توضیحات مختلفی حول شخصیتها، دیالوگها و رفتار آنها در نسخه ریمیک نوشته شده که فعلا نسخه ژاپنی این کتاب در دسترس است.
همچنین در این کتاب یک مصاحبه هم با اعضای تیم سازنده Final Fantasy 7 Remake انجام شده که در آن کارگردان، تهیه کننده و سایر اعضای اصلی تیم سازنده در مورد نسخه ریمیک و بخشهای مختلفی از داستان توضیحاتی را ارائه کردهاند. دراینمیان اشاره کنم که مصاحبه ذکر شده، در ماه مارس انجام شده است.
بخشهایی از این مصاحبه حاوی اسپویلهای داستانی است
چه زمانی پروژه بازسازی فاینال فانتزی 7 آغاز شد؟
: درواقع، ایده این پروژه از سالیان قبل وجود داشت.
: وقتی ما مجموعه مرتبط با را توسعه دادیم، این مجموعه شامل انیمیشن نجات کودکان و بازیهای Before Crisis، Crisis Core و Dirge of Cerberus میشد. ازاینرو میخواستم پنجمین محصول مرتبط را هم بسازیم. بااینحال از نظر منابع بسیار محدود بودیم و من تنها شخصی بودم که میتوانستم روی پروژه کار کنم. بهخاطر مشغول بودن سایر اعضا روی پروژههای دیگر، پروژه ساخت بازی دست نگه داشته شد.
اگر پروسه ساخت بازی دست نگه داشته شد، چه چیزی باعث شد که مجددا آن را آغاز کنید؟
کیتاسه: زمانیکه مجموعه فاینال فانتزی به ۲۵ سالگی خود رسید، من به این فکر کردم که با چه چیزی میتوان این بزرگداشت را جشن گرفت. ازاینرو به این فکر فرو رفتم که اگر بخواهیم Final Fantasy VII Remake را در راستای ۲۵ ساله شدن مجموعه به نقطه سرانجام برسانیم، باید زودتر دست به کار شویم. در ادامه یک جلسه را با شینجی هاشیموتو و تتسویا نومورا، بهترتیب تهیه کننده و کارگردان نسخه ریمیک، برگزار کردم. شینجی هاشیموتو شخصی بود که اعلام کرد باید تغییراتی را روی ظاهر کاراکترها نسبتبه انیمیشن نجات کودکان انجام دهیم. این دقیقا نقطهای بود که هر سه تصمیم گرفتیم مراحل ساخت بازی را آغاز کنیم.
در ابتدا، قرار بود برای ساخت این پروژه از دیویژنهای دیگر اسکوئر انیکس هم استفاده کنید. درست است؟
کیتاسه: البته که موارد مختلفی از اسکوئر انیکس در توسعه بازی نقش داشتهاند، اما اکثر اشخاصی که روی بازیهای مجموعه فاینال فانتزی کار کرده بودند، مشغول انجام پروژههای دیگری بودند. ازاینرو ما پروژه را با دیویژنهای دیگری آغاز کردیم. این در حالی است که میخواستیم کیفیت بازی را در حد مجموعه فاینال فانتزی قرار دهیم و تصمیم گرفتیم که به اعضای توسعهدهنده نسخههای مختلف این سری هم نیاز داریم. بهخاطر این موضوع، تغییراتی را اعمال کردیم تا بین سمت و نقش اعضا همخوانی بهوجود آید.
از آنجایی که نسخه ریمیک در قسمتهای مختلفی عرضه میشود، چه زمانی تصمیم گرفتید اولین قسمت، تا فرار کاراکترها از میدگار باشد؟
نومورا: ما این تصمیم را در شروع پروژه گرفتیم. میدگار یک محیط و نماد قابل تشخیص برای جهان فاینال فانتزی 7 بهحساب میآید و ما میخواستیم که برای نسخه بازسازی شده، آن را گسترش دهیم. اولین قسمت از بازی پایهگذار سیستم مبارزات جدید و ساختارهای پایهای است که ما باید برای آن آماده میشدیم. این کار زمانبر بود و ازنظر مقیاس بندی هم باید یک تطابق را میان نسخه اصلی و نسخه بازسازی شده بهوجود میآوردیم. از آنجایی که قسمت اول تا فرار کاراکترها از میدگار است، مواردی نظیر جهان بازی و طراحی مراحل را که باید توسعه میدادیم، گسترش پیدا میکرد. ازاینرو دلایل زیادی وجود داشتند تا این تصمیم [بازی دارای چند قسمت باشد] را بگیریم. زمانیکه اعلام کردیم بازی دارای چند قسمت است و قسمت اول، فرار از میدگار را پوشش میدهد، تعدادی از کاربران نگران این موضوع شدند که چهگونه میتوانیم یک بازی کامل را برپایه این بخش از داستان توسعه دهیم. من فکر نمیکردم که این موضوع، مشکل ما باشد. من بارها ویدیوهای گیمپلی بازی اصلی را تماشا کردم و تنها هفت ساعت زمان باقی است تا شما از ابتدای داستان تا انتهای فرار از میدگار را تجربه کنید. در نسخه ریمیک نقشه و جهان بازی سهبعدی است و اطلاعات گستردهتری به بازی شما اضافه میشود که از میان آنها میتوانبه اضافه شدن مدت زمان رفتن شما از یک محیط به محیط دیگر اشاره کرد. از طرفی میدانستیم که قرار است سناریوهای داستانی جدیدی را به بازی اضافه کنیم و گیمپلی نسخه بازسازی شده، به اندازهای خواهد بود که یک بازی کامل را بهنمایش بگذارد.
: ما این احساس را هم داشتیم که نگه داشتن بازی در این نقطه از داستان، متناسب با سناریوهای جدیدی است که به بازی اضافه کردهایم.
نومورا: پس از اینکه میدگار را ترک میکنید، به نقشه کلی جهان بازی دسترسی پیدا خواهید کرد و طراحی مراحل ساختار متفاوتی بهخود میگیرد. اگر قرار بود این کار را انجام دهیم باید سناریوهای دیگری را هم در نظر میگرفتیم و اگر گیمپلی جدید بازی را هم طراحی میکردیم، داستان در نقطهای ناگهانی و غیرمنتظره تمام میشد. ازاینرو فکر کردیم که اگر تنها روی میدگار تمرکز داشته باشیم، نیازی نیست که المانهای داستانی بازی را به بخشهای مختلفی تقسیم کنیم. درخواستهایی داشتیم از اینکه محتویات بیشتری را به بازی اضافه کنیم یا کل نسخه اصلی را در قالب یک بازی عرضه کنیم، اما اگر کیفیت درنظر گرفته شده برای بازی را ببینیم، مطمئن هستم که کاربرها درک میکنند که چرا این تصمیم را گرفتیم.
کیتاسه: پروژه ریمیک چیزی نیست که بتوانیم آن را در در قالب یک قسمت تمام کنیم. ازاینرو زمانیکه تصمیم گرفتیم اولین قسمت در میدگار روایت شود، پروژه بازسازی فاینال فانتزی VII شکل واقعی به خود گرفت.
کازوشیگه نوجیما زمانی به تیم اضافه شد که هنوز این پروژه توسط دیویژن خارجی هدایت میشد، درست است؟
نومورا: درست است. من شخصی بودم که در ابتدا داستان اصلی بازی را نوشت و گروه خارجی وظیفه نوشتن داستانهای فرعی را برعهده داشت. بااینحال زمانیکه هدایت پروژه به گروه و اعضای داخلی فاینال فانتزی تغییر یافت، ، یکی از کارگردانهای بازی، به تیم اضافه شد و به داستانی که نوشته بودیم، نگاه کرد. در ادامه تمامی صحنههایی را که نوشته بودیم، جمعآوری و بازنویسی کرد. زمانیکه یک بار دیگر به آن نگاه انداختم، تصمیم گرفتیم که بازی با این شکل و شمایل جدید پیش برود.
کیتاسه: پس از اینکه توریاما به تیم اضافه شد، توانستیم سناریوهای داستانی را به یک فرمول مشخص برسانیم و در دل بازی قرار دهیم. همچنین برای اینکه داستان نسخه ریمیک به نسخه اصلی وفادار بماند، به او اجازه دادیم که بخشهایی از داستان را بازنویسی کند.
نوجیما سان، بر چه اساسی سناریوهای داستانی را نوشتید و به چه شکل مشخی آنها را بهوجود آوردید؟
نوجیما: در زمانهای بسیاری من خودم را در نوشتن سناریو گم کردم. من همیشه در مورد نوشتن داستان شخصیتها و در ارتباط بودن آنها با یکدیگر تمرکز میکردم. ازاینرو مدام اصلاحات مختلفی را روی داستان خود اعمال میکردم. بااینحال، پس از تمام کردن نوشتن سناریوها، توریاما و تیم او تغییراتی را اعمال کردند که در ادامه به تیم دوبله واگذار شد تا بهبودهایی روی دیالوگها انجام شود. به مرور زمان سناریو به مرحله کامل شدن نزدیک شد و مطمئن نیستم که دقیقا چه چیزهایی از سناریو من باقیمانده است.
کیتاسه: البته. توسعه داستان اصلی همانگونهای است که نوجیما آنها را نوشته بود. تغییراتی را که اعمال کردیم، تغییرات جزئی بودند که داستان را به فرمول مشخص خود برساند.
استفاده از ریمیک در نام بازیهای ویدیویی کمی خاص است و کمتر شاهد آن هستیم. آیا این کار معنی خاصی میدهد؟
نومورا: من شخصی هستم که تصمیم گرفتم از نام ریمیک در اسم بازی استفاده کنیم و دو معنی برای آن وجود دارد. اولین دلیل این است که میخواستیم تردیدهای حاصل از معرفی اولیه Final Fantasy VII Remake از بین برود. پس از انتشار اولین تریلر، تعدادی از کاربران به شک افتادند که آیا این بازی یک ریمستر به حساب میآید یا با یک بازسازی کامل طرف هستیم که باعث نگرانی آنها شد. پس از نمایش تریلر E3 2015، بازخوردها به همان شکلی بود که انتظار داشتم. حتی بعضی از کاربران سؤال میکردند که آیا این یک فیلم است؟ ازاینرو تصمیم گرفتم با قرار دادن نام ریمیک در اسم بازی، شک و تردید این دسته از کاربران را از بین ببرم. خب برای معنی دوم هم فعلا نمیتوانم چیزی بگویم! چند سال دیگر این سؤال را مجددا از من بپرسید.
لوگو شهاب سنگ بازی در اینجا شبیه به یک شهاب سنگ فلزی است. به چه شکل به این طراحی رسیدید؟
نومورا: ما میخواستیم لوگو را در تریلر E3 بازی بهنمایش بگذاریم، اما زمانیکه تریلر ساخته شد، هنوز به یک لوگو قطعی نرسیده بودیم. من به شخصه دوست داشتم که شهاب سنگ بازی در ظاهری فلزی، حسوحال بازی را القا کند. پس از اینکه ایده خود را با ویرایشگرهای تریلر در میان گذاشتم، آنها برای من به این طراحی رسیدند. لوگو ساخته شده، فقط برای نمایش در تریلر ساخته نشده بود و میخواستیم از آن برای لوگو اصلی بازی هم استفاده کنیم. همچنین در تریلر E3، اسم Final Fantasy نمایش داده نشد و تنها شاهد لوگو شهاب سنگ با عبارت Remake بودیم. دلیل این کار هم این بود که معرفی Final Fantasy VII Remake را تنها با علامت شهاب سنگ انجام دهیم. پس از عرضه Final Fantasy VII، تهیه کننده بازاریابی آن زمان به من پیشنهاد داد که طراحی لوگو تنها شامل شهاب سنگ شود و به من گفت که اگر اسم بازی را هم ننویسیم، کاربران متوجه میشوند که این Final Fantasy 7 است. در آن زمان برخلاف این موضوع عمل کردیم، اما در زمان معرفی نسخه بازسازی شده میخواستم که از آن ایده استفاده کنم.
زمانیکه در حال توسعه نسخه بازسازی شده بودید، به چه موردی بهصورت ویژه توجه کردید؟
هاماگوچی: ما توجه زیادی به این موضوع کردیم که بازی فقط اسم و محیطهای Final Fantasy 7 را بههمراه نداشته باشد، بلکه بخشهایی را در بازی به شکل مدرن شده و امروزی قرار دهیم که کاربران آنها را دوست دارند. همچنین بهواسطهی ساختار گرافیکی امروزی، به هر کارمند این اجازه را دادیم تا طراحیهای خود را خلق کنند. در ادامه مطمئن شدیم که عصاره نسخه اصلی در اینجا هم وجود داشته باشد. همچنین این مورد برای المانهای جدید هم صدق میکند و آنها را باتوجهبه بازی اصلی، خلق کردیم.
توریاما: بااینحال، زمانهایی بود که بهخاطر بازی اصلی به محدودیت برخورد کردیم. برای آن دسته از کارمندانی که وابستگی بسیاری به فاینال فانتزی 7 داشتند، باید مطمئن میشدیم که از متریالها و منابع خود بیش از حد دور نشوند. برای کارمندانی مثل ما هم که فاینال فانتزی 7 را توسعه داده بودیم، این محدودیتها وجود نداشت و بازسازی این بازی، همانند یک تجربهی کاملا جدید بود. ازاینرو هر چیزی را که فکر میکردیم مناسب است، به داستان اضافه میکردیم. این کار را به مرور زمان و در حالی انجام میدادیم که حواسمان به نسخه اصلی بود و توانستیم به خروجی فعلی دست پیدا کنیم.
در حالیکه داستان نسخه ریمیک تا لحظه فرار از میدگار تقریبا همانند بازی اصلی است، آیا این مورد روی جدا کردن سناریوهای داستانی از یکدیگر تاثیر گذار بوده است؟
توریاما: درواقع این مورد خوبی بود که داستان اصلی را برپایه میدگار بسازیم و آن را با تکنولوژیهای امروزی خلق کنیم. از نظر محتوا، باید به اندازه کافی در هر مرحله دقت میکردیم و اطمینان داشتیم که اولین قسمت از Final Fantasy VII Remake میتواند محتویات کافی را ارائه دهد.
هاماگوچی: من در مورد محتویات قسمت اول نگران نبودم، اما با ، طراح سیستم مبارزاتی Final Fantasy VII Remake، در مورد قرار گیری المانهای مبارزهای در این نسخه صحبت کردم. برای مثال، جادوی آتش از حالت Fire به Fira میرسد و اگر کاربر به حالت سوم آن (Firaga) دست پیدا نکند، چه اتفاقی میافتد؟ رضایت بخش نبود اگر کاربر به این مورد دست پیدا نمیکرد، ازاینرو مطمئن شدیم که بازیکن در طول تجربه خود به Firaga هم دست پیدا کند، اما Flare (چهارمین حالت) را برای قسمت بعد درنظر گرفتیم.
اندو: در بخش طراحی سیستم مبارزات، هر یک از ما ایده یا المانی را که میخواستیم در نسخه ریمیک حضور داشته باشد، درنظر گرفتیم. سپس آنها را جمعآوری و با نسخه اصلی مقایسه کردیم. در ادامه تصمیم گرفتیم که چه مواردی را نگه داریم یا کدام موارد را تغییر دهیم. ما به این فکر نکردیم که چه المانهایی را از نسخه اصلی به نسخه بازسازی شده اضافه کنیم، بلکه ترجیح دادیم به مواردی فکر کنیم که وجود آنها حیاتی است و باید تغییراتی روی آنها اعمال شود. در انتها به موارد فعلی در بازی رسیدیم.
هاماگوچی: از نظر هیولاهای داخل بازی، بعضی از هیولاها هستند که در بخش میدگار بازی اصلی حضور نداشتند، اما از آنجایی که بازیکنان قدیمی انتظار داشتند که تعدادی از هیولاهای نسخه اصلی را در اینجا هم مشاهده کنند، بعضی از آنها را در بازی قرار دادیم.
اندو: من کمی نگران این موضوع بودم که با قرار دادن تعدادی از هیولاهای قسمتهای بعدی در قسمت اول، باید به چه شکل عمل کنیم، اما با گذر زمان متوجه نحوه انجام آن شدیم. مهمترین چیز برای ما این بود که یک تجربهی روانی را در اولین قسمت از بازسازی فاینال فانتزی 7 در اختیار کاربران قرار دهیم که دارای موارد ضروری است که باید رعایت میشدند.
به کدام بخش از بازسازی Final Fantasy 7 بیشتر از سایر بخشها توجه کردهاید؟
کیتاسه: در نسخه اصلی، بهلطف انرژی ماکو بسیاری از انسانها زندگی راحتی داشتند. این در حالی است که زاغه نشینها زندگی راحتی را تجربه نمیکردند. من به یاد نمیآورم که در نسخه اورجینال، زندگی شهروندان داخل شهر که بهلطف انرژی ماکو زندگی آرامی دارند، بهنمایش گذاشته شده باشد. ما میخواستیم جزئیات این مورد را بهتصویر بکشیم. ازاینرو در میانپرده شروع، بازی کودکان را میبینید که در شهر دوچرخه سواری میکنند. در ادامه شاهد روی تاریک انرژی ماکو و تاثیر آن روی زندگی مردم هستیم. این مورد در جریان بخش داستانی و خانواده او، بهخوبی نشان داده میشود.
نومورا: من میخواستم تا المانهای بازی اصلی را نگه دارم. از نظر سیستم مبارزات، مواردی مثل نوار ATB، متریا یا Limit Breakها، چیزهایی بودند که میخواستم بهخوبی بازسازی شوند. دراینمیان باید جدا از کاربران قدیمی به کاربران جدید هم فکر میکردیم. ازاینرو میخواستیم سیستمی را خلق کنیم که کاربران حرفهای که با ساختار بازی آشنا بودند، درکنار کاربران تازه وارد بتوانند مبارزات رضایت بخشی را تجربه کنند. ما جدا از مدرنیزه کردن المانهای مبارزاتی بازی اصلی، تغییراتی را هم روی آنها اعمال کردیم. از آنجایی که نسخه اصلی بیش از ۲۰ سال گذشته عرضه شده است، کاربران انتظار داشتند که درجریان مدرن شدن بازی، این بخش هم دستخوش تغییرات شود. بگذارید اینگونه بگویم که تغییر مدل موهای کلاود عجیب بهنظر میرسید، درست است؟ بهعبارتی برقراری یک تعادل میان نسخه اصلی و واقعگرایانه بودن، دشوار بود.
نوجیما: زمانیکه سناریو داستانی را مینوشتم، باید به این واقعیت توجه میکردم که کاراکترها قرار نیست با ظاهری بامزه در بازی نمایش داده شوند. درواقع آنها انسانهای واقعی هستند. برای مثال، در بازی اصلی خانههای زیادی در مناطق زاغه نشین نمایش داده نمیشد، اما در نسخه ریمیک شاهد خانههای متعددی هستیم که نشاندهنده انسانهایی است که در این شهر و منطقه زندگی میکنند. من فکر کردم که سناریویی را خلق کنیم که زندگی انسانها را نشان دهد. زمانیکه پسزمینههای داستانی را مینوشتم، فرقی نداشت که اعضای اولانچ باشند یا سایر کاراکترهای داستانی، همیشه به این موضوع فکر میکردم که چرا بدین شکل زندگی میکنند؟
یکی از این موارد، پیشزمینه داستانی جسی است و اینکه قرار بود یک هنرپیشه در Gold Saucer باشد، درست است؟
نوجیما: من میخواستم رفتارهای جسی همانند شخصی باشد که تجربهی بودن در سینما را دارد. ازاینرو اپیزودهایی را در مورد او خلق کردم که داستان او را به شرایط فعلی خانوادهاش، مرتبط میساخت. زمانیکه ساخت پروژه آغاز شد، برنامههای زیادی برای ساخت داستانهای فرعی مشابه وجود داشت.
کیتاسه: زمانیکه در اواسط توسعه بازی بودیم، تصمیم گرفتیم که داستانهای فرعی زیادی را به بازی اضافه کنیم تا درکنار داستان کلی بازی به یک تجربه آرامتر تبدیل شوند. همچنین ما داستانهای فرعی را هم در مورد Turkها خلق کردیم.
نوجیما: درست است، ما گفتوگوهایی مثل «Turkها در حال انجام چه کاری هستند» یا «در اینجا چه نوع کاراکتری را نسبتبه مجموعه Final Fantasy VII مشاهده خواهیم کرد» را با یکدیگر داشتیم. یکی دیگر از سناریوهایی که در مورد آن فکر کرده بودیم، کمک کردن به صاحبخانه خود و پیدا کردن راهی برای پوشیدن لباس مناسب بود که بتواند وارد عمارت شود.
کیتاسه: برای مثال، پس از اینکه در Sector 5 سقوط میکند، تیفا درحال انجام چه کاری بود؟ به چه شکل وارد واگن چوکوبو برای حضور در عمارت کرنئو شد؟ ما برنامههای مختلفی را در نیمه اول توسعه بازی تدارک دیده بودیم، اما بهخاطر محدودیت زمان، آنها را حذف کردیم.
با پیشروی در بازی، دیالوگهای ایریث باعث گمانهزنیهایی در ذهن مخاطب میشود.
نوجیما: در Final Fantasy VII Remake اهمیت بسیار بالایی دارد و من در نوشتن دیالوگهای او بسیار دقت کردهام. هر بخش از وجود او باید معنی خاصی در بازی داشته باشد و من این مورد را در خلق کاراکتر او به خود قول دادهام.
در یکی از قسمتهای مخصوص بازی، میانپرده ابتدای چپتر ۱۴، ایریث به کلاود میگوید که عاشق من نباش و اگر این اتفاق رخ داد، بدان که واقعی نیست. برای اشخاصی که با جهان بازی آشنا هستند، این خط از دیالوگ معنای بسیاری دارد.
نوجیما: صادقانه بگویم، بعضی از کارمندان به من اعلام کردند که در این بخش از دیالوگ ایریث، بهنظر میرسد او نگاه از بالابهپایین به کلاود دارد و به همین دلیل است که ایریث، او را رد میکند. اگر از سرگذشت ایریث خبر داشته باشید، این دیالوگ قلب شما را ریش ریش میکند، اما اگر شناختی از ایریث و سرگذشت او نداشته باشید، نگاهی کاملا متفاوت به این دیالوگ خواهید داشت. من فکر میکردم که تفاوت این دو تفسیر، میتواند جالب باشد. از نگاه دیگر، در میانپرده کلاود و تیفا در همین مرحله ۱۴، میخواستم کلاود کاراکتر خونسردی نباشد. بااینکه کلاود و تیفا تقریبا همسن هستند، اما کلاود پنج سال از عمر خود را در شرایط متفاوتی سپری کرده است و تجربهی کافی برای رفتار کردن همانند یک شخص خوسنرد در شرایط سخت را ندارد. اکثر کاراکترهای بازی نزدیک به ۲۰ سال سن دارند و کلاود پنج سال از خاطرات خود را به یاد نمیآورد. ازاینرو از نظر ذهنی شبیهبه آدمهای ۱۶ ساله است و میخواهد مثل افراد خونسرد و بالغ رفتار کند. من واقعا میخواستم که این مورد را به داستان اضافه کنم. پس از اینکه انفجار صفحه فلزی بسیار بزرگ در Sector 7 باعث نابودی این محیط شد، سعی کرد با بغل کردن تیفا را آرام کند؛ کاری که افراد بالغ انجام میدهند. کلاود با دیدن این صحنه، در ابتدای مرحله چهاردهم قصد داشت همانند برت عمل کند، اما موفق نشد. من میخواستم که تلاش کنم او را کاراکتری غیر ماهر و بیتجربه نشان دهم.
نومورا: زمانیکه در حال ضبط کردن صدای کلاود بودیم، صداپیشه او نسبتبه کاراکتری که کلاود با او صحبت میکند، واکنشهای متفاوتی را از خود بهنمایش میگذاشت. برای مثال، زمانیکه کلاود با ایریث صحبت میکند، او بلند میشود و سعی میکند خود را شخصی خونسرد جلوه دهد. درحالیکه در زمان صحبت با تیفا، کمی سست و در زمان صحبت با جسی، گیج میشود. در زمانهای مکالمه کلاود و ایریث، شاهد ثبات شخصیتی بالای کلاود با جوابهای عجیبوغریب هستیم.
نوجیما: کلاود نمیتواند فاصله خود را به ایریث نزدیکتر کند، درست است؟ کلاود در زمانهایی که با جسی است، بیصبر و بدون حوصله بهنظر میرسد، اما جسی متوجه این نوع رفتارها میشود و از آن برای سرگرم کردن کلاود استفاده میکند.
نومورا: بااینحال، زمانیکه در حال ضبط صدا بودیم، در ابتدا دیالوگهای جسی جلوه متفاوتی داشتند؛ حتی بیشتر از چیزی که انتظار داشتیم و باعث میشد این ذهنیت بهوجود آید که او در حال توهین کردن است. برای ازبینبردن این مورد، عبارت شوخی کردم را پس از هر بار اذیت کردن کلاود، به خط دیالوگهای او اضافه کردیم. این کار باعث شد که او کاراکتری جذاب و خوشرو بهنظر بیاید.
بهواسطهی اضافه شدن تغییر حالتهای صورت و صدا به کاراکترها، پروسه نوشتن تغییرات کاراکترها به چه شکل انجام شد؟
توریاما: برخلاف نسخه اورجینال، کاراکترها بدون گفتن یک کلمه، میتوانند با صورت خود واکنشهای مختلفی داشته باشند و بهواسطهی صداپیشههای با استعداد، عمق بیشتری به کاراکترها داده شده و واقعگرایانهتر بهنظر میرسند. در موارد خاص، زمانیکه تیفا به اتاق کلاود در سکتور 7 آمد، مکالمهی میان آنها سرزنده و شگفتانگیز است، درست است؟ بهواسطهی تعامل او با دوستهای خود، میتواند گذشته خود را به یاد بیاورد و اینجا سکانسی وجود دارد که کلاود با مهربانی با تیفا برخورد میکند. من فکر میکنم که این مورد درکنار موسیقی و هنرپیشگی، حسوحال کاراکترها بهخوبی بهمخاطب انتقال پیدا میکند.
باتوجهبه صحنههای مربوطبه کلاود و تیفا، سکانس مربوطبه رویارویی این دو دوست در کافه Seventh Heaven که کلاود پس از نگه داشتن لیوان خود، واژه «زیبا است» را به زبان میآورد، بسیار هیجانانگیز است.
توریاما: کلاود میخواهد خود را شخص خونسردی نشان دهد، اما طریقهی انجام آن را نمیداند. بازیکنان در پایان بازی فاینال فانتزی 7، کلاود را شخصی خونسرد و آرام مشاهده میکردند که حال پختهتر شده است. همچنین در اسپین آفهای مرتبط با مجموعه هم شاهد حضور او بهصورت یک فرد بالغ (از نظر عقلی و رفتاری) هستیم. بااینحال در نسخه ریمیک میخواستیم کلاود فاینال فانتزی 7 در درجه اول شخصی باشد که احساسات او برگرفته از کاراکتری است که بهجای کسب تجربه، با تکیه به دانش خود میخواهد شخص خونسردی باشد.
همچنین سکانس ابتدای مرحله ۱۴ که درجریان آن میتوانید یکی از میانپردههای مربوطبه تیفا، برت یا ایریث را تماشا کنید، شبیهبه سکانس قرار گذاشتن در محیط Gold Saucer بازی اصلی است.
توریاما: رویداد قرار گذاشتن در Gold Saucer، یکی از المانهای اصلی فاینال فانتزی 7 است که باید آن را نگه میداشتیم. ازاینرو تلاش کردیم تا تجربهی مشابهی را در نسخه ریمیک بهوجود آوریم؛ جاییکه تصمیمهای شما در بازی، تعیین میکند که میانپرده کدام کاراکتر را مشاهده کنید.
هاماگوچی: در طول پروسه ساخت ریمیک، این بخش از داستان را Decision Event نامیدیم. در جریان آن باتوجهبه تعداد مأموریتهای فرعی که کامل میکنید، میتوانید نوع نمایش میانپردههای مربوطبه کاراکترها را تغییر دهید.
توریاما: این سکانسها دقیقا مثل رویداد قرار گذاشتن در محیط Gold Saucer نیست، اما میخواستیم سناریو مروطبه این بخش را بهگونهای پیش ببریم که کاربران آن را از بازی اصلی انتظار داشتند. ازاینرو سکانسی را با ایریث خلق کردیم که کلاود مطمئن نیست در واقعیت یا رؤیا بهسر میبرد و ایریث، دیالوگ بسیار مهمی را به زبان میآورد. در سناریو مربوطبه تیفا، من در ابتدا آن را بهگونهای نوشتم که کلاود میخواهد تیفا را بغل کند، اما در آخرین لحظه پشیمان میشود. این در حالی است که نوجیما به من گفت که او [کلاود] نوجوان است و نباید این کار را انجام دهد؟ در ادامه تغییراتی را روی آن اعمال کردم که شاهد بغل کردن تیفا توسط کلاود هستیم.
هاماگوچی: زمانیکه در حال ضبط موشن کپچرهای میانپرده ابتدای مرحله ۱۴ بودیم، ما آن را در ابتدا بهگونهای ضبط کردیم که کلاود، تیفا را بغل نمیکند. ازاینرو مجبور بودیم که این سکانس را مجددا ضبط کنیم.
در مورد المانهای کلیدی داستان، از اینجا به بعد فلشبکهایی وجود دارند که گذشته را نشان میدهند، درست است؟
نومورا: در ابتدا، مسیری که انتخاب کردیم، این بود که تا روایت داستان در میدگار، هیچ یکی از نکات داستانی را بهنمایش نگذاریم.
نوجیما: درست است. ما در اصل تصمیم گرفتیم که منشعب شدن داستان را به آرامی انجام دهیم.
نومورا: ما فکر کردیم که تنها یک تغییر نامحسوس در پایان بازی داشته باشیم؛ جاییکه را زنده مشاهده میکنید و باعث میشود با خود بگویید که این عجیب است و احساس ناراحتی کنید. در ادامه کارمندان به این فکر کردند که اگر جای بیشتری برای اضافه کردن این موارد داریم، پس آنها را در بازی قرار دهیم. زمانیکه این کار را انجام دادیم، متوجه شدیم که صحنههایی وجود دارند که نباید آنها را در این بخش از داستان قرار دهیم و حذف شدند. ما چیزهای جدید زیادی را اضافه نکرده بودیم، اما بعضی از سکانسها را در بازی نگه داشتیم.
نوجیما: من بهشخصه دو یا سه سناریو را اضافه کرده بودم و مطمئن نیستم که چه اتفاقهایی برای آنها رخ داد.
صحنههایی که سفیروث در آنها حضور داشت، موارد داستانی بزرگی را به بازی اضافه کردهاند.
نوجیما: در ابتدا، برنامه این نبود که او را بهدفعات بالایی در بازی مشاهده کنیم و قرار بود حضور کمی داشته باشد. در اواسط توسعه بود که نظر خود را عوض کردیم و تصمیم گرفتیم که بیشازپیش شاهد حضور سفیروث باشیم و حال او را در سکانسهای متعددی مشاهده میکنیم.
نومورا: در آن زمان، هاماگوچی من را کنار کشید و گفت که میخواهم کاراکترها در میدگار با سفیروث مبارزه کنند و در این مورد با من مشورت کرد. در انتها من به این ایده چراغ سبز نشان دادم.
در داستان ریمیک، تعدادی شک و تردید و موارد نامعلوم بهوجود آمد که دوست دارم در مورد آنها توضیح دهید.
سایر اعضای تیم سازنده: سکوت کردند
نومورا: داستان بازی ادامه دارد. پس فکر نمیکنم که بتوانیم در این مورد توضیحات زیادی را ارائه دهیم.
پس بگذارید در مورد چیزهایی صحبت کنیم که میتوانید به آنها پاسخ دهید. در سکانس شروع بازی در کوچه که در نسخه اصلی هم وجود داشت، ایریث به هنگام خم شدن به چه چیزی نگاه میکرد؟
نومورا: به یاد دارم که شخصی میگفت ایریث در حال نرمش و گرم کردن خود است.
کیتاسه: من فکر نمیکنم [واکنش به صحبت طنزآلود نومورا]. اگر روبهروی یک بنفایر قرار بگیرید، ذرات درخشان حاصل از سوختن را مشاهده میکنید. چیزی که در اینجا (از نگاه ایریث) مشاهده میکنید، ذرات درخشان انرژی ماکو است.
در نسخه بازسازی شده این بخش از تیتراژ آغازین، زمانیکه ایریث به نور داخل کوچه مینگرد، بهنظر میرسد در حال فرار است. چرا؟
نوجیما: او ویسپرها را احساس میکند و میخواهد از آنها فرار کند. شاید بهخاطر اینکه ایریث تابدین لحظه بهخاطر ویسپرها تجربیات بدی را کسب کرده است؟
چرا ایریث در مورد اتفاقات آینده خبر دارد یا مواردی که هنوز در مورد آنها صحبتی را نشنیده است؟
نومورا: لطفا تا نسخه بعد برای رسیدن به جواب این سؤال صبر کنید.
در پایان بزرگراه میدگار، قبل از اینکه از پرتال عبور کنید، ایریث میگوید که این راه بازگشتی ندارد و محل تقاطع سرنوشت است. او به موردی اشاره میکند؟
نوجیما: اگر کلاود و سایرین از دیوار ویسپرها (پرتال) عبور کنند، آنها به خارج از مرزهای ویسپرها دسترسی پیدا میکنند. این گفته بدین معنی است کلاود و سایرین به محیطی میرسند که هیچ سرنوشت از قبل تعیین شدهای در آن وجود ندارد. منظور ایریث این است که آنها به تقاطعی میرسند که شاید بتوانند از آن عبور کنند و شاید هم قادر به این کار نباشند.
زمانیکه آخرین باس فایت را کامل میکنید، کلاود و سفیروث یک مکالمه دونفره را انجام میدهند. معنی این مکالمه چیست؟
نوجیما: دقیقا همان موردی که در مکالمه شاهد آن هستیم. درواقع، دیالوگهای سفیروث در این بخش از بازی در همان مراحل اولیه توسعه نوشته شدهاند؛ جاییکه در ابتدا نمیدانستیم در کجای داستان باید از آنها استفاده کنیم.
در پایان ریمیک فاینال فانتزی 7، زک فیر را زنده مشاهده کردیم که باعث تضاد با نسخه اصلی میشود. معنی این صحنه چه چیزی بود؟
نومورا: بزرگترین هایلایت از موارد مرموزی که برای بازیکن در این بخش درنظر گرفته شده بود. اینطور نیست؟
نوجیما: همچنین به وضوع (اسم سگ داخل بازی که بهصورت گرافیتی روی دیوارهای محیط نشان داده شده است) را مشاهده میکنید.
استمپ نشان داده شده ظاهر متفاوتی دارد.
نوجیما: اوه، آیا متوجهاش شدی؟
آیا از همان ابتدا برای استامپ برنامهای داشتید؟
نوجیما: بله. زمانیکه برای خط داستانی نسخه بازسازی شده تصمیم گرفتیم، گفتیم که از استامپ بهعنوان یک نماد و حیوان همراه در بازی استفاده کنیم. حیوانهای همراه و نمادها مورد عامیانهای بهحساب میآیند که تمامی مردم جهان قادر به تشخیص آن هستند و تصمیم گرفتیم که از او بهعنوان انتقال پیام مخفی درمیان گروه اولانچ استفاده کنیم.
نومورا: بههرحال، طراحی استامپ که گروه اولانچ از آن استفاده میکند، برعهده من بوده است. من معمولا در طراحی این موارد نقشی ندارم، اما احساس کردم که این سگ میتواند کاراکتر مهمی باشد. در نتیجه خودم طراحی او را برعهده گرفتم.
در میانپرده سینمایی پایان بازی، ایریث میگوید که از آسمان متنفر است (البته در بومیسازی انگلیسی به دلتنگیاش از آسمان فولادی سخن میگوید). آیا معنی عمیقتری برای این جمله وجود دارد؟
نومورا: برای ایریث، آسمان نماد ناراحتی است. اشخاصی نظیر زک و ، مادرش، پس از مردن به آسمان بازگشتهاند. همچنین آسمانی را که در منطقه زاغه نشینها میبیند، توسط ساختمان شینرا پوشش داده شده است و قابل مشاهده نیست. در ادامه جنووا، فاجعهای است که باعث نابودی Ancientها شده و او هم از آسمان آمده است. آسمان برای ایریث یادآور تمامی موارد ذکر شده است. به همین دلیل از آن متنفر است.
در پایان بازی و عبارت «ماجراجویی نامعلوم ادامه خواهد داشت» به چه معنی است؟
نومورا: در ابتدا قرار بود جمله دیگری قرار دهیم، اما تحت شرایط مختلف تصمیم به تغییر آن گرفتیم [به چیزی که هماکنون آن را مشاهده میکنیم]. کیتاسه به من گفت باید از موردی استفاده کنیم که به پایانبندی بازی مربوط باشد. همچنین من هم میخواستم در این ارتباط چیزی بنویسم. در نتیجه به این جمله رسیدیم. بعضیها فکر میکنند که این جمله بدین معنی است که هنوز تصمیمی برای آینده درنظر گرفته نشده است. این در حالی است که ما در مورد آن تصمیمگیری کردهایم.
بعد از اولین قسمت، انتظارات برای قسمت بعد بسیار بالا است؛ اما فکر میکنید این پروژه چند قسمت خواهد شد؟
کیتاسه: ما ایده کلی از داستان داریم، اما تصمیم نگرفتهایم که چند قسمت میشوند. برای همین نمیتوانیم به مورد دقیقی اشاره کنیم.
بعضیها میگویند که داستان در سه قسمت روایت میشود.
کیتاسه: ما تابهامروز بهطور دقیق در مورد این موضوع صحبت نکردهایم. ازاینرو کاربران انتظارات خود را بدون هیچ سند و مدرکی اعلام کردهاند.
هواداران دوست دارند زمان انتشار قسمت بعدی را بدانند.
نومورا: این به تعداد قسمتهایی که درنظر میگیریم، بستگی دارد. اگر داستان را به تکههای بزرگتری تقسیم کنیم، زمان توسعه بازی هم افزایش پیدا میکند. این در حالی است که اگر داستان را به بخشهای کوچکتری تقسیم کنیم، احتمال دارد در زمان کوتاهتری آنها را عرضه کنیم.
کیتاسه: در ادامه صحبتها، اگر بخواهیم قسمتی با کیفیت قسمت اول را در اختیار کاربران قرار دهیم، غیرواقعی است که بگوییم قسمت بعدی را تا سال آینده منتشر خواهیم کرد.
نومورا: بهشخصه دوست دارم آنها را در سریعترین زمان ممکن تقسیم کنم تا پس از آن بتوانیم استراحت کنیم. من مطئن هستم که کاربرها دوست دارند بهزودی به نسخه بعدی دسترسی پیدا کنند.
اگر داستان ریمیک را دنبال کنیم، قسمت بعدی احتمالا تغییرات گستردهتری در مقایسه با بازی اصلی دارد. درست است؟
کیتاسه: به دفعات متعددی دراینباره با نومورا صحبت کردم، اما مطئن هستم که هواداران خواهان دیدن محیط و محلهای نسخه اصلی هستند. ازاینرو ما احساس قوی داریم که از این مورد دور نخواهیم شد. از اینجا به بعد، ما قرار نیست تغییرات گستردهای را روی داستان اعمال کنیم و آن را به یک تجربهی کاملا متفاوت نسبتبه داستان اصلی تبدیل کنیم. با اینکه این یک بازی، بازسازی شده است، اما در نظر داشته باشید که Final Fantasy 7 همچنان Final Fantasy 7 باقی میماند.
نوجیما: من داستانی را خلق کردم که جریان کلی داستان اصلی را دنبال میکند، اما نحوهی نمایش موارد مختلف یا رخ دادن رویدادهای داستانی، امکان دارد تاحدی دستخوش تغییرات شوند.
آن دسته از افرادی که نسخه ریمیک را بازی کردهاند، باید برای قسمت بعد هیجانزده باشند. آیا در حال حاضر روی قسمت بعد کار میکنید؟
هاماگوچی: ما در حال برنامهریزی هستیم، هنوز موردی بهصورت دقیق مشخص نشده است.
توریاما: اولین قسمت از داستان ریمیک، در میدگار روایت میشود؛ جاییکه در نسخه اصلی هم من وظیفه داستانسرایی آن را برعهده داشتم. ازاینرو تمامی موارد آن را مثل پشت دستم میشناختم. بااینحال قسمت بعد در محیطهایی روایت میشود که صادقانه بگویم، بعضی از آنها را فراموش کردهام و باید گیمپلی آنها را مجددا تماشا کنم. برای مثال، پس از اینکه کاراکترها میدگار را ترک میکنند، مجددا به چه شکل به دهکده Kalm میرسند؟
نسخه بازسازی شده به چه شکل نقشه جهان بازی از نسخه اصلی را بهتصویر میکشد؟
هاماگوچی: این موردی است که ما آن را [بازسازی مجدد نقشه] در نظر داریم. برای اولین قسمت، کانسپت ما روایت داستان در شهر میدگار و رویدادهای داخل آن بود. این در حالی است که برای قسمت بعد، جهان بسیار وسیع Final Fantasy VII را تجربه خواهید کرد. اگر قصد ساخت یک جهان بسیار بزرگ را داریم، باید در نظر بگیریم که بههمراه داستانسرایی یک داستان دراماتیک، به چه شکل قرار است این کار را انجام دهیم.
لطفا بگویید که برای چه چیزی از قسمت بعد هیجانزده هستید؟
اندو: این یک هدف شخصی برای من بهحساب میآید. در قسمت اول، من فقط مسئول طراحی سیستم مبارزات بودم. برای نسخه بعد دوست دارم بیشتر در طراحیهای جهان بازی و مجموعه فاینال فانتزی مشارکت داشته باشم. در این بازی داستان محور، من میخواهم خود را با طراحی بهتر المانهای گیمپلی، بهچالش بکشم.
هاماگوچی: در فاینال فانتزی 7 ریمیک بهواسطهی تکنولوژیهای روز دنیا توانستیم میدگار و داستانهای آن را با ساختاری مدرن خلق کنیم. اگر ما تنها این کار را برای قسمت بعد انجام دهیم، هیچ حس شگفتزده شدنی در مخاطب بهوجود نمیآید. با اینکه مشکل است، اما دوست دارم کار متفاوتی را نسبتبه قسمت اول انجام دهیم تا تجربه جدیدی ارائه شود.
توریاما: بااینکه قسمت اول فقط داستان میدگار را روایت میکرد، اما شاهد محتویات بسیار زیادی در آن بودیم. من کمی دلواپس هستم که به چه شکل جهان قسمت بعد را خواهیم ساخت. ما برای پولیش کردن میدگار از آخرین تکنولوژیهای روز بازار استفاده کردیم. هیچکس نمیداند، شاید برای خلق جهان کلی Final Fantasy VII مجبور به استفاده از سایر تکنیکها و تکنولوژیها شدیم. مهم نیست به چه شکل این اتفاق رخ میدهد، من امیدوارم تمامی کاربران منتظر قسمت بعد باشند.
آیا پیام خاصی برای هوادارانی که Final Fantasy VII Remake را بازی کردهاند، دارید؟
نوجیما: من میدانم که هواداران لحظات سرگرم کنندهای را کسب کردهاند و شکهایی نسبتبه داستان در آینده دارند. لطفا شک و سؤالهای خود را به یاد داشته باشید، زیرا در قسمتهای بعد جواب آنها را پیدا خواهید کرد.
نومورا: این یک بازی بسیار پرمخاطب در گذشته بود و پس از معرفی نسخه ریمیک، توجه بسیاری سمت این بازی جلب شد و خیلی از کاربران نگرانیهای خود را اعلام کردند. بااینحال نگرانیهای موجود روی کارمندهای ما تاثیر گذار نبود و از تمام تلاش خود برای خلق آن استفاده کردیم و امیدواریم که کاربران به آن علاقهمند شده باشند. پایههای ریمیک بهخوبی بنا نهاده شدند و امیدواریم که برای قسمت بعد هم بتوانیم سطح انتظارات شما را برآورده کنیم. شاید بعضیها بگویند که با تجربهی ریمیک، دیگر نیازی به تجربهی نسخه اصلی نیست، اما میخواهم بگویم که این کار را انجام ندهید. نسخه اصلی و بازسازی شده، دو بازی مجز هستند و پس از اینکه نسخه ریمیک را تجربه کردید، دوست دارم که Final Fantasy VII را هم تجربه کنید.
کیتاسه: در قسمت اول، فکر میکنم که بهخوبی توانستیم فاینال فانتزی VII ریمیک را در مسیری که میخواستیم، قرار دهیم. با وجود موارد بهنمایش درآمده، از هواداران میخواهم که مدام به اتفاقات احتمالی قسمت بعد فکر کنند. تئوریهای خود را در اینترنت ارسال کنید و فکر میکنم که این نوع از تعامل، به ساخت بازی و لذت بردن از آن درکنار یکدیگر کمک میکند.
نظرات