اولین‌ها در تاریخ بازی‌های ویدیویی: سال‌ های آغازین دهه ۸۰

اولین‌ها در تاریخ بازی‌های ویدیویی: سال‌ های آغازین دهه ۸۰

سه شنبه, ۲۴ دی ۱۳۹۸ ساعت ۲۲:۵۹

 در این مجموعه از مقالات، سفری در تاریخ صنعت ویدیوگیم می‌کنیم و اولین‌های این صنعت پرطرفدار در شاخه‌های مختلف را با هم مرور خواهیم کرد. با قسمت چهارم این مقاله همراه ما باشید.

دهه هشتاد میلادی دهه شلوغی است. در این دهه دیگر تقریباً همه‌ی دنیا ویدیو گیم را به‌عنوان مدیومی تازه‌وارد و پول‌ساز پذیرفته بودند و دیگر کسی به دید سرگرمی صرف به بازی‌های ویدیویی نگاه نمی‌کرد. البته که جدای مبحث درآمدزایی، این دهه هم مانند سالیان پیش از خود پر است از نوآوری در زمینه‌های مختلف. درست در اوایل همین دهه است که بالاخره سروکله‌ی اولین بازی‌های ادونچر گرافیکی هم پیدا می‌شود؛ پیشرفتی که با بخشیدن جلوه‌های بصری به بازی‌های ماجراجویی، سرنوشت این سبک از بازی‌ها را برای همیشه در تاریخ عوض می‌کند. درکنار این نوآوری‌ها، بزرگ‌ترین رویداد سال‌های اولیه‌ی دهه هشتاد را می‌توان بدون شک قدرت گرفتن شرکت نینتندو (Nintendo) به‌حساب آورد. این شرکت ژاپنی که تا پیش از این تمرکز اصلی خود را تنها به ساخت اسبا‌ب‌بازی‌های مختلف و سایر اشکال سرگرمی معطوف کرده بود، در دهه هشتاد و با ساخت بازی دانکی‌کونگ (Donkey Kong)، برای سالیان سال جای خود را در صنعت ویدیو گیم تثبیت می‌کند. بازی دانکی‌کونگ علاوه‌بر اینکه لقب اولین بازی پلتفرمر واقعی را با خود یدک می‌کشد، سودی غیرمنتظره نیز برای نینتندو به ارمغان می‌آورد و به این ترتیب خالقش یعنی شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) را به اسطوره‌ی فراموش‌ناشدنی این شرکت تبدیل می‌کند. از دیگر بازی‌های قابل‌توجه سال‌های اولیه دهه هشتاد می‌توان به بازی قلعه ولفنشتاین نیز اشاره کرد که علاوه‌بر وارد کردن سبک مخفی‌کاری به دنیای ویدیوگیم، الهام‌بخش ساخت یکی از مهم‌ترین بازی‌های تاریخ یعنی بازی Wolfenstein 3D محصول استودیوی ایدسافتور (id Software) نیز بوده است. جدای همه این‌ها اما انتشار بازی پک‌من که بدون شک لقب معروف‌ترین بازی‌ ویدیویی تاریخ برازنده‌اش است هم یکی از مهم‌ترین اتفاقات سال‌های اولیه دهه هشتاد به‌حساب می‌آید. بازی پک‌من برای اولین‌بار از نمایش تصاویری میان مراحل استفاده می‌کرد که امروزه لقب اولین «کات‌سین‌ها»ی صنعت را از آن خود کرده‌اند. سخن را کوتاه کرده، شما را به خواندن چهارمین مقاله از مجموعه مقالات «اولین‌ها در تاریخ ویدیو گیم» دعوت می‌کنیم.

Mystery House

نام بازی: Mystery House

پلتفرم منتشر شده: کامپیوتر Apple 2

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۰

تک‌رنگ (مونوکروم)

  • اولین بازی ماجراجویی گرافیکی
  • اولین بازی با پایان مشخص

دانلود از آپارات

بازی «خانه‌ی مرموز» (Mystery House) یک بازی ماجراجویی است که در سال ۱۹۸۰ توسط استودیوی آن‌لاین سیستمز (On-Line Systems) که امروزه با نام .Sierra Entertainment, Inc شناخته می‌شود، روانه بازار شده است. روبرتا ویلیامز (Roberta Williams) کارِ طراحی، نویسندگی و تصویرسازی این اثر را برعهده داشته و کن ویلیامز (Ken Williams) نیز مسئول کدنویسی این بازی برای کامیپوترهای Apple II بوده است. بازی خانه مرموز که اولین محصول شرکت On-Line Systems به‌حساب می‌آید، لقب اولین بازی ادونچرِ «تصویری» یا گرافیکی را از آن خودش کرده است. علاوه‌بر این‌ها، بازی خانه مرموز یکی از اولین بازی‌های ترسناک تاریخ نیز به‌حساب می‌آید.

ماجرای بازی از نزدیکی یک عمارت ویکتوریایی متروکه آغاز می‌شود. چیزی نمی‌گذرد که بازیکن خود را اسیر و زندانی در این عمارت می‌بیند و به سرعت پی‌می‌برد که هیچ راه چاره‌ای ندارد جز آن‌که تمام گوشه و کنار این عمارت را با دقت بررسی کند. این عمارت از چندین اتاق مختلف تشکیل شده است که در هر کدام از آن‌ها وقایع جالبی انتظار بازیکن را می‌کشند. علاوه‌بر این بازیکن در این عمارت با هفت کاراکتر دیگر با نام‌های تامِ لوله‌کش، سمِ مکانیک، سالیِ خیاط، دکتر گرینِ جراح، قصابی با نام بیل، دِیزیِ آشپز و یک گورکن نیز ملاقات می‌کند. بازیکن در ابتدا مأموریت دارد تا جواهراتی را که در گوشه‌ای از این عمارت پنهان شده، پیدا کند. در جریان این تحقیق و تفحص اما کم‌کم وقایع وحشتناکی رخ می‌دهند و سروکله‌ی اجساد مردگان نیز در گوشه و کنار این عمارت پیدا می‌شود. این‌طور به نظر می‌رسد که قاتلی در این عمارت متروکه سرگردان است و بازیکن باید هرچه سریع‌تر او را پیدا کند؛ در غیر این صورت خود طعمه‌ی این قاتل خواهد شد.

Mystery House

پوستر رسمی بازی Mystery House

در اواخر دهه هفتاد میلادی، کن ویلیامز تصمیم می‌گیرد شرکتی برای تولید نرم‌افزارهای سازمانی برای کامپیوترهای Apple II که در آن زمان بازار را تحت سلطه خود داشتند، راه‌اندازی کند. یک روز کن، یک دستگاه تله‌تایپ (Teletype) را با خود به خانه می‌برد تا روی ساخت یک نرم‌افزار حسابداری کار کند. از طرفی دیگر او که ازطریق کاتالوگی با بازی Colossal Cave Adventure نیز آشنا شده بود، این بازی را تهیه کرده و همراه همسرش یعنی روبرتا، به تجربه این بازی می‌پردازند. (بازی Colossal Cave Adventure اولین بازی ادونچر تاریخ است.) بعد از تجربه این بازی، آن دو به‌دنبال بازی مشابه دیگری می‌گردند، اما به سرعت متوجه می‌شوند تعداد بازی‌های ساخته شده در این سبک بسیار کمتر از آن چیزی است که فکرش را می‌کردند. به این ترتیب روبرتا تصمیم می‌گیرد داستان خودش را بنویسد و برای نوشتن این داستان هم از کتاب «And Then There Were None»، نوشته‌ی آگاتا کریستی (Agatha Christie) کمک می‌گیرد.

روبرتا می‌دانست که برای ساخت بازی خود نیاز به یک کدنویس دارد؛ به همین دلیل سراغ همسرش می‌رود و درنهایت او را راضی می‌کند تا کار کدنویسی بازی را بر عهده گیرد. کِن پیشنهاد روبرتا را می‌پذیرد، کامپیوتر Apple II برادرش را قرض گرفته و شروع به ساخت بازی می‌کند. در اینجا روبرتا پیشنهاد می‌دهد به‌جای استفاده از متنِ خالی، می‌توان از تصاویر گرافیکی نیز استفاده کرد تا به این ترتیب بازیکن بتواند ارتباط بهتری با بازی برقرار کند. به این ترتیب هر دوی آن‌ها یک دستگاه VersaWriter تهیه می‌کنند که اجازه می‌داد نوشته را به تصویر دیجیتالی تبدیل کنند.

به این ترتیب روبرتا هفتاد «صحنه» مختلف برای بازی طراحی می‌کند. البته که درنهایت کن متوجه می‌شود حجم تصاویر دیجیتالی بسیار بیشتر از ظرفیت پنج و یک‌چهارمِ اینچی یک فلاپی دیسک است. به همین دلیل کن تصمیم می‌گیرد تصاویر را به‌عنوان دستور‌العمل برنامه ذخیره کند تا به این ترتیب به‌جای استفاده از یک تصویر منسجم، خطوط تصویر هربار تک به تک شکل گیرند. نتیجه‌ی تمام این تلاش‌ها اما به ساخت یک بازی ادونچر نوشته‌محور ختم می‌شود که در آن تصاویری بی‌نهایت ساده از لوکیشنِ فعلی کاراکتر در بالای نوشته‌ها به نمایش در می‌آمد. کارِ کدنویسی بازی ظرف تنها چند روز به پایان می‌رسد و درنهایت ساخت بازی در تاریخ پنجم مِی ۱۹۸۰ میلادی به اتمام می‌رسد.

پس از اتمام مراحل ساخت، این زوجِ بازی‌ساز کار تبلیغات را تحت نام استودیوی On-Line Systems و با مجله Micro آغاز می‌کنند. آن دو برای عرضه بازی خود، از کیسه‌های Ziploc استفاده کرده بودند؛ به این ترتیب که یک نسخه از فلاپی دیسک بازی را درکنار یک برگه از دستورالعمل نحوه انجام بازی، در کیسه گذاشته و به قیمت 24.95 سنت روانه بازار می‌کنند.

Pac-Man

نام بازی: Pac-Man

پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید (مدل: Namco Pac Man)

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۰

  • اولین کات سین در بازی
  • اولین گلیچ در یک بازی ویدیویی!

دانلود از آپارات

بازی پک‌من (Pac-Man) یک بازی آرکید است که در سال ۱۹۸۰ میلادی، توسط شرکت نامکو (Namco) ساخته و روانه بازار می‌شود. پک‌من در خارج از ژاپن توسط شرکت میدوی (Midway Games) که پیش از این با نامکو توافق‌نامه‌ای برای انتشار بازی‌های این شرکت بسته بود، منتشر شده است. بازی پک‌من اولین بازی‌ای است که برای دستگاه آرکید Namco Pac Man عرضه می‌شود.

در بازی پک‌من، بازیکن باید تمام نقطه‌هایی که در صفحه‌ی هزارتوی بازی به چشم می‌خورد را ببلعد و در عین حال سعی کند در دام چهار دشمن روح‌مانند این بازی که با چهار رنگ مختلف نمایش داده می‌شوند نیز گرفتار نشود. علاوه‌بر نقطه‌های معمولی، تعدادی نقطه‌ی نورانی ِ چشمک‌زن نیز در بازی دیده می‌شود. اگر بتوانید خود را به یکی از این نقطه‌های نورانی برسانید، دشمنان شما برای مدت زمان کوتاهی به رنگ آبی در می‌آیند و شما می‌توانید از این فرصت استفاده کرده و با نابودی دشمن که حالا سرعت حرکتش آهسته شده است، امتیاز ویژه‌ای به دست آورید.

Pac Man

پوستر رسمی بازی Pac- Man

کار توسعه بازی از ماه آوریل سال ۱۹۷۹ میلادی و با کارگردانی تورو ایواتانی (Toru Iwatani) و با همکاری تیمی متشکل از ۹ نفر آغاز می‌شود. از آن‌جایی که تا آن روز اکثر بازی‌ها را بازی‌هایی در سبک مبارزه‌ای و ورزشی تشکیل می‌دادند، ایواتانی با ساخت پک‌من قصد داشت بازی‌ای بسازد که هم زنان و هم مردان از تجربه آن لذت ببرند. اگرچه خیلی‌ها اعتقاد دارند کاراکتر پک‌من از روی یک پیتزا که انگار تکه‌ای از آن را برداشته‌اند طراحی شده است، اما ایواتانی ادعا دارد در طراحی این کاراکتر از نماد «kuchi» که در ژاپنی که به معنای دهان است، استفاده کرده است. در بازی پک‌من تمامی کاراکترهای به‌شکلی رنگارنگ و جذاب طراحی شده‌اند تا مخاطب جوان‌تر هم بتواند با بازی ارتباط برقرار کند. بازی پک‌من نه‌تنها یک موفقیت گسترده‌ی تجاری بود، بلکه توانست با استقبال گرم منتقدان آن دوره و زمانه هم روبه‌رو شود. این بازی یکی از تاثیرگذارترین و مهم‌ترین بازی‌های تاریخ صنعت گیم به‌حساب می‌آید و معمولاً از آن به‌عنوان یکی از بهترین بازی‌های تاریخ نیز نام می‌برند. موفقیت این بازی باعث ساخت دنباله‌های بسیاری بر آن شد. علاوه‌بر این انواع و اقسام کالاها و اسبا‌ب‌بازی‌ها و دو سریال تلویزیونی نیز با الهام از این کاراکتر ساخته شده است. مجموعه بازی‌های Pac-Man با فروشی معادل چهل و سه میلیون دلار و سود خالص چهارده میلیون دلاری‌اش (تا سال ۲۰۱۶ میلادی)، یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های تاریخ به‌حساب می‌آید. کاراکتر پک‌من، آیکون و نماد شرکت Bandai Namco Entertainment است و شناخته‌شده‌ترین کاراکتر ویدیوگیم در امریکای شمالی به‌حساب می‌آید.

با شروع بازی، بازیکن هدایت کاراکتر پک‌من را در هزارتویی بی‌- بن‌بست به‌دست می‌گیرد. این هزارتو پر است از نقطه‌های معروف بازی که پک‌داتز (Pac-Dots) نام دارند و چهار روح سرگردان رنگی‌پنگی هم در راهروهای این هزارتو شما را تعقیب خواهند کرد. این دشمنان رنگی اسم هم دارند: بلینکی (Blinky)، پینکی (Pinky)، اینکی (Inky) و کلاید (Clyde). علاوه‌بر این‌ها موارد زیر را هم می‌توانید در بازی پیدا کنید: مسیر میان‌بری که شما را از سمت چپ تصویر به سمت راست می‌رساند، چهار نقطه چشمک‌زن (Energizer) که هر کدام در یک گوشه از چهار گوشه‌ی تصویر قرار دارند و یک «میوه»ی جایزه که در هر مرحله ظاهر می‌شود. هدف بازی این است با خوردن نقطه‌ها، میوه‌ها و روح‌های آبی‌رنگ، تا جایی که می‌توانید امتیاز جمع کنید. هر زمان که موفق شوید تمام نقطه‌های موجود در صفحه را توسط پک‌من ببلعید، مرحله به اتمام می‌رسد و شما راهی مرحله بعدی خواهید شد. حالا بین برخی از مراحل، یکی از سه انیمیشن ساخته شده برای این بازی نیز به‌نمایش در می‌آید که حکم همان اولین کات‌سین‌های صنعت گیم را دارند.

Pac Man

کاراکترهای بازی پک‌من

در این بازی به محض اولین برخورد با دشمنان، یک جان خود را از دست خواهید داد و با از دست دادن تمامی جان‌های خود در بازی، گیم‌اور می‌شوید و باید بازی را از ابتدا آغاز کنید. در این بازی در مجموع سه جان خواهید داشت؛ البته که بازیکنان می‌توانستند با استفاده از دکمه‌ای که روی دستگاه آرکید تعبیه شده بود، تعداد جان‌های آغازین بازی را روی یک، دو یا پنج تنظیم کنند. اگر بازیکنان می‌توانستند به امتیاز ده هزار برسند، بازی یک جان اضافه به آن‌ها می‌داد. البته که این امتیاز برای دریافت جان اضافه را هم می‌توانستید روی پانزده‌هزار یا بیست‌هزار تنظیم کرده یا درکل این گزینه را غیرفعال کنید.

همان‌طور که پیش از این نیز گفتیم، در چهار گوشه از تصویر، چهار نقطه‌ی چشمک‌زن قرار دارند که پک‌من با جمع‌کردن آن‌ها، می‌تواند دشمنان بازی را ببلعد و به این ترتیب از بازی امتیاز ویژه دریافت کند. با خوردن این نقطه‌های چشمک‌زن، رنگ دشمنان به آبی‌تیره تغییر پیدا می‌کند، مسیر حرکت خود را عوض کرده و از دست پک‌من فرار می‌کنند. در این حالت، دشمنان معمولاً آهسته‌تر از قبل هم حرکت می‌کنند. بعد از اینکه دشمنی را بلعیدید، «دو چشم» از او که در صفحه باقی مانده است (بله، چشمِ روح‌های این بازی را نمی‌توانید بخورید!) به سمت خانه‌ی ارواح که وسط صفحه قرار دارد حرکت می‌کنند. با رسیدن به این خانه، دشمنان دوباره به رنگ قبلی خود در آمده و باری دیگر با ورود به صفحه، به جان پک‌من می‌افتند.

گفتیم که با خوردن هر نقطه‌ی چشمک‌زن، بازیکن فرصت کوتاهی در اختیار دارد تا دشمنان را نابود کند. با به پایان رسیدن این مدت کوتاه، دشمنان باری دیگر شروع به تعقیب پک‌من خواهند کرد. حالا جالب است که بدانید اگر در این مدت کوتاه بتوانید دشمنان بیش‌تری را ببلعید، بازی‌ هم به‌صورت تصاعدی، امیتیاز بیش‌تری به شما خواهد داد. مثلاً ۲۰۰ امتیاز برای روح اول، ۴۰۰ امتیاز برای روح دوم، ۸۰۰ امیتاز برای سومی و چهارمی هم ۱۶۰۰ امتیاز. البته که این سیستم امتیاز دهی با خوردن نقطه‌ی چشمک‌زن بعدی، باری دیگر از ۲۰۰ آغاز می‌شود. با نزدیک شدن به پایان مهلتی که انرجایزرها در اختیارتان قرار می‌دهند، دشمنان به رنگ سفید چشمک‌زن در می‌آیند و به این ترتیب به بازیکن اخطار می‌دهند که در حال برگشتن به حالت اصلی خود هستند. مدت زمانِ آسیب‌پذیر بودن دشمنان در هر مرحله از بازی متفاوت است؛ به این ترتیب که معمولاً با پیش‌روی در بازی، زمان کمتری برای نابودی دشمنان در اختیار خواهید داشت.

در مراحل بالاتر اما داستان به‌کلی فرق می‌کند. در این مراحل بعد از مصرف هر انرجایزر، دشمنان تنها به حالت چشمک‌زن در آمده و سپس باری دیگر به سرعت به حالت اول بازمی‌گردند. با رسیدن به مراحل بالاتر، مثلاً مراحل نوزده به بعد، شما حتی این مرحله‌ی چشمک‌زدن دشمنان را هم نخواهید دید. درواقع با خوردن هر انرجایزر، دشمنان تنها تغییر جهت می‌دهند و خبری از آسیب‌پذیری آن‌ها نخواهد بود. گفتیم که در این بازی میوه‌هایی هم وجود دارند که سرو کله‌شان دو بار در جریان بازی و درست زیر اتاقک ارواح پیدا می‌شود. با خوردن این میوه‌ها، امتیازی از صد تا پنج‌هزار نصیب‌تان خواهد شد. دشمنان بازی را معمولاً «روح» یا «هیولا» خطاب می‌کنند. تورو ایواتانی، طراح بازی، هر یک از این دشمنان را با شخصیتی متفاوت طراحی کرده تا بازی‌اش به طرز محالی سخت یا تکراری و حوصله‌سربر نشود. ایواتانی در کنفرانسی اطلاعات بیش‌تری از جزئیات رفتاری هر کدام از دشمن‌ها ارائه داده: «دشمن قرمز رنگ فقط پک‌من را دنبال می‌کند، دشمن صورتی طوری حرکت می‌کند تا همیشه از رو به روی پک‌من سر در آورد، دشمن آبی هم دقیقاً مانند دشمن صورتی رفتار می‌کند. البته که گویا دشمن آبی گاهی اوقات می‌تواند مانند هر سه دشمن هم عمل کند. دشمن نارنجی اما رفتارش رندوم است.»

سازندگان پک‌من برای بازی خود پایانی در نظر نگرفته بودند. اما جالب است که بدانید با رسیدن به مرحله‌ی ۲۵۶، بازی با باگی روبه‌رو می‌شد که سمت راست صفحه‌نمایش را پر از اعداد و حروف رندوم می‌کرد. مشکل آن‌جایی بود که حالا این اعداد و حروف جای نقطه‌های روی صفحه را پر کرده بودند و برای همین هم بازیکنان نمی‌توانستند به حد نصاب امتیاز برای گذشتن از این مرحله برسند. این مرحله که مرحله‌ی آخر بازی در نظر گرفته می‌شود، با نام‌های «split-screen» یا «kill screen» هم شناخته می‌شود.

Pac Man

تصویری از مرحله ۲۵۶ بازی پک‌من

کاراکتر پک‌من می‌تواند از بین اکثر کاراکترهای این باگ عبور کند، اما برخی از آن‌ها مانند یک دیوار عمل می‌کنند. پشت سر گذاشتن این مرحله از بازی با استفاده از تنها یک جان علناً کار غیرممکنی است، چراکه همان‌طور که پیش از این نیز گفتیم، بازیکن برای رد شدن از هر مرحله به جمع کردن ۲۴۴ نقطه نیاز دارد. بسیاری از نقطه‌های مرحله‌ی آخر بازی، زیر اعداد و حروف پنهان شده‌اند، اما دراین‌میان کماکان ۹ نقطه سالم مانده که قابل دسترسی است و با هر بار مردن پک‌من، این نقطه‌ها باری دیگر ظاهر می‌شوند. به این ترتیب و با احتساب پنج فرصت دوباره‌ای که بازی در اختیار بازیکن قرار می‌دهد، می‌توان تعداد نقطه‌های جمع‌آوری شده را به ۱۶۸ رساند. بااین‌حال اگر بازیکن بازهم به‌طریقی قادر به ادامه‌ی بازی باشد، درنهایت آن‌قدری نقطه جمع می‌کند که بتواند از مرحله ۲۵۶ بازی هم عبور کند. با عبور از این مرحله که بازی به‌دلیل باگ آن‌را مرحله ی صفر در نظر می‌گیرد، بازیکن باری دیگر از مرحله اول بازی سر در می‌آورد؛ حال آن‌که سرعت دشمنان کماکان مانند مرحله قبل، بسیار سریع است و خبری هم از آبی شدن دشمنان و آسیب‌پذیری آن‌ها نخواهد بود.     

برای اینکه بازی پک‌من را در ایده‌ال‌ترین حالت ممکن به پایان برسانید، باید سعی کنید در ۲۵۵ مرحله اصلی بازی و با جمع کردن نقطه‌ها، انرجایزرها، میوه‌ها و نیز نابودی دشمنان، تا جایی که می‌توانید امتیاز بیشتر کسب کنید. سپس با پنج جان اضافه‌ی که در جریان بازی به دست آورده‌اید، راهی مرحله ۲۵۶ شوید و در آن مرحله نیز سعی کنید تا جایی که می‌توانید امتیاز به‌دست آورید. اولین کسی که توانست به حداکثر امتیاز ممکن در بازی پک‌من (یعنی امتیاز ۳،۳۳۳،۳۶۰) دست پیدا کند، بازیکن ای‌اسپورتی به نام بیلی میچل (Billy Mitchell) بود. میچل ادعا می‌کرد این امتیاز را در سال ۱۹۹۹ میلادی و با صرف زمان شش ساعت به‌دست آورده است. در سال ۲۰۱۸ میلادی، سایت رتبه‌بندی بازیِ توئین گلکسیز (Twin Galaxies)، بعد از اثبات تقلب میچل در ثبت رکوردش در بازی دانکی‌کونگ، تمام رتبه‌های او را از روی سایت خود حذف می‌کند. (میچل برای ثبت رکورد خود در بازی دانکی کونگ از دستگاه آرکید اورجینال استفاده نکرده بود.) از سال ۱۹۹۹ تا به امروز (یعنی سال ۲۰۲۰ میلادی) هفت نفر دیگر نیز قادر به ثبت بیش‌ترین امتیاز در بازی پک‌من، روی دستگاه آرکید اصلی بودند. طبق ادعای سایت توئین‌گلکسیز، رکورد فعلی دنیا از میان این هفت نفر، در اختیار دیوید ریس (David Race)، با زمان سه ساعت و بیست و هشت دقیقه و چهل و نه ثانیه قرار دارد.

شایع است که در ماه دسامبر سال ۱۹۸۲ میلادی، پسری هشت ساله با نام جفری. آر. یی (Jeffrey R. Yee)، نامه‌ای از رئیس جمهور وقت امریکا، یعنی رونالد ریگان دریافت می‌کند. ریگان در این نامه به پسربچه برای کسب امتیاز ۶،۱۳۱،۹۴۰ تبریک گرفته بود؛ امتیازی که رسیدن به آن تنها با پشت سر گذاشتن مرحله‌ی ۲۵۶ بازی ممکن خواهد بود. در سپتامبر ۱۹۸۳ میلادی، والتر دی (Walter Day) رئیس بخش رتبه‌بندی در سایت توئین گلکسیز، تیم ملی ویدیو گیم امریکا را با خود به سواحل شرقی امریکا می‌برد تا با بازیکنانی که گفته می‌شد قادر به پشت‌سر گذاشتن مرحله‌ی ۲۵۶ بازی هستند، ملاقات کنند. البته که هیج بازیکنی قادر به انجام این‌کار نبود. در سال ۱۹۹۹، بیلی میچل جایزه‌ای معادل صدهزار دلار برای کسی که بتواند مرحله‌ی ۲۵۶ بازی را تا قبل از رسیدن به اول ژانویه سال ۲۰۰۰ به اتمام برساند، تعیین کرده بود. مهلت به اتمام رسید و باز هم کسی نتوانست این مرحله از بازی را شکست دهد.

Berzerk

نام بازی: Berzerk

پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۰

  • اولین بازی که باعث کشته‌شدن یک گیمر شد

دانلود از آپارات

در بازی برزرک، بازیکنان کنترل کاراکتری سبزرنگ را بر عهده دارند. با شروع بازی، کاراکتر سبزرنگِ بازیکن راهی اتاق‌‌های تو در تویی می‌شود که در گوشه و کنارش ربات‌هایی اسلحه به دست در کمینش نشسته‌اند. بازیکنان باید با استفاده از جوی‌استیک دستگاه آرکید و تنها دکمه‌ای که برای شلیک در نظر گرفته شده بود، دشمنان هر اتاق را نابود می‌کردند و سپس قدم به اتاق کناری می‌گذاشتند. بازی برزرک چند راه مختلف برای نابودی بازیکنان داشت. در صورت برخورد گلوله با کاراکتر بازیکن، یا برخورد با یکی از ربات‌های دشمن، یا تماس با دیوارهای الکتریکی بازی و درنهایت در صورت تماس با ایول اتو (Evil Otto)، دشمنِ اصلی کاراکتر بازی، جا در جا کشته می‌شدید.

نقشِ کاراکتر ایول اُتو، که به شکل دایره‌ی زردرنگ خندانی در بازی تصویر شده بود، سرعت بخشیدن به جریان بازی و ایجاد چالش بیشتر بوده است. ایول اتو کاراکتر عجیب و غریبی است، چرا که هیچ راهی برای کشتن و نابود کردن او وجود ندارد. اتو به‌راحتی می‌تواند از دیوارها گذر کرده و بازیکن را شکار کند. اگر در یک اتاق با اتو گرفتار شوید، در صورتی که هنوز ربات‌های آن اتاق را نابود نکرده باشید، کاراکتر ایول اتو آرام حرکت می‌کند؛ اما اگر با او تنها باشید، اتو سریع‌تر حرکت کرده و سرعت حرکتش با کاراکتر شما برابر خواهد شد. البته که سرعت حرکت کاراکتر ایول اتو، تنها در صورت حرکت به سمت راست و چپ با کاراکتر شما برابری می‌کند و در صورت جا به جایی به سمت بالا یا پایین، ایول اتو از شما سرعت بیش‌تری خواهد داشت. به این ترتیب می‌بینید که اگر بتوانید از بالا و پایین رفتن در صفحه اجتناب کنید، هرگز در دام ایول اتو گرفتار نخواهید شد.

Berzerk

پوستر رسمی بازی Berzerk

برای پیش‌روی در بازی، باید از درِ انتهای سمت راست هر اتاق خارج  و به اتاق بعدی وارد شوید. با نابودی هر دشمن، پنجاه امتیاز از بازی دریافت می‌کنید. اگر بازیکن بتواند پیش از خروج از اتاق، تمام ربات‌ها را نابود کند، از بازی ده امتیاز بیشتر برای هر ربات دریافت خواهد کرد. با بالاتر رفتن امتیاز بازیکنان، رنگ ربات‌ها نیز تغییر می‌کند و حالا می‌توانند تیرهای بیش‌تری به سمت بازیکن پرتاب کنند. در امتیاز پنج هزار یا ده هزار بازی (بستگی به آن دارد که بازیکن دستگاه را روی چه عددی تنظیم کرده باشد)، بازی تنها برای یک‌بار جان اضافه به بازیکن می‌دهد.

گفته می‌شود آلن مک‌نیل (Alan McNeil)، یکی از کارمندانِ بخش تحقیقات شرکت استرن الکترونیکز، شبی خوابِ یک بازی سیاه و سفید را می‌بیند که در آن باید به نبرد با ربات‌ها می‌رفت. به این ترتیب ایده‌ی اولیه‌ی ساخت این بازی شکل می‌گیرد. (بعدها ایده‌ی سیاه و سفید بودن بازی مردود اعلام می‌شود.) نام بازی برزرک، از مجموعه کتاب‌های علمی تخیلی برزرکر (Berserker) نوشته‌ی فرد سابرهاگن (Fred Saberhagen) برداشته شده است. کاراکتر ایول اتو را نیز مک‌نیل از روی یکی از رئیس‌های محل کار اسبقش که دیو اتو (Dave Otto) نام داشت، برداشته است.

بازی برزرک با وجود جذابیت‌هایش، اولین بازی ویدیویی تاریخ نیز به حساب می‌آید که باعث کشته شدن بازیکنانش شده است. در ژانویه سال ۱۹۸۱ میلادی و در آرکید استوری در ایالت ایلینوی امریکا، پسر دبیرستانی نوزده ساله‌ای با نام جف دیلی (Jeff Dailey)، پس از کسب امتیاز ۱۶،۶۶۰ در بازی برزرک، بلافاصله دچار حمله قلبی شده و جان خود را از دست می‌دهد. در ماه اکتبر همان سال این اتفاق باری دیگر تکرار می‌شود. پیتر بورکوفسکی (Peter Burkowski) بعد از اینکه موفق می‌شود تنها ظرف مدت پانزده دقیقه، دو بار به فهرست ده‌ بازیکن برتر بازی برزرک راه پیدا کند، دچار حمله قلبی شده و در سن هجده سالگی فوت می‌کند. مارک آلن (Mark Allen)، مامور پزشکی قانونی که در صحنه حاضر بوده، نه بازی برزرک، بلکه استرس ناشی از تجربه‌ی این بازی را عامل مرگ این جوان می‌داند. گویا پیتر از قبل دچار عارضه‌ی قلبی بوده و خودش خبر نداشته است.

سومین مرگ بر اثر بازی برزرک هم باری دیگر در ایالت ایلینوی و در همان آرکید‌استور رخ می‌دهد. در ماه مارس سال ۱۹۸۸، ادوارد کلارک جونیورِ (Edward Clark Jr) هفده ساله راهی آرکید‌استور Friar Tuck می‌شود و درست سراغ همان دستگاه آرکیدی می‌رود که جانِ پیتر بورکوفسکی را گرفته بود. در آن روز ادوارد به‌دست پدرو رابرتز (Pedro Roberts) شانزده ساله به‌قتل می‌رسد. دعوا بر سر سکه‌ای بود که ادوارد برای بازی برزرک از آن استفاده کرده بود و پدرو ادعا می‌کرد این سکه به او تعلق داشته است. دعوای بین دو این دو نفر بالا می‌گیرد و صاحب مغازه ابتدا پدرو را بیرون می‌کند. ده دقیقه بعد، به ادوارد و دوستانش هم اجازه خروج می‌دهند و به آن‌ها نصیحت می‌کنند که از مسیر دیگری بروند. البته که ادوارد و رفقایش به این نصیحت گوش نمی‌کنند و به این ترتیب، پدرو که در کوچه‌ای کمین ادوارد را می‌کشیده، با ضربات چاقو او را به قتل می‌رساند.

Wizard and the Princess

 نام بازی: Wizard and the Princess

پلتفرم منتشر شده: کامپیوتر Apple 2

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۰

  • اولین بازی ماجراجویی با گرافیک رنگی

دانلود از آپارات

بازی جادوگر و پرنسس (Wizard and the Princess) یک بازی ماجراجویی است که اولین‌بار برای کامپیوترهای Apple II  و Apple II Plus منتشر شده است (این بازی همچنین با نام نسخه PC آن یعنی Adventure in Serenia هم شناخته می‌شود). کن و روبرتا ویلیامز که در همین مقاله هم از آن‌ها نام بردیم، ساخت این بازی را بر عهده داشته‌اند. بعد از بازی خانه‌ی مرموز (Mystery House)، این بازی درواقع دومین نسخه از مجموعه بازی‌های Hi-Res Adventures محصول استودیوی Sierra On-Line به‌حساب می‌آید. سیرا اینترتینمنت (.Sierra Entertainment, Inc) که در ابتدا با نام‌های On-Line Systems و Sierra On-Line, Inc. فعالیت می‌کرد، یک شرکت تولید کننده و ناشر بازی‌های ویدیویی بود. این شرکت که در سال ۱۹۷۹ میلادی توسط کن و روبرتا ویلیامز و با نام On-Line Systems پایه‌گذاری شده بود، بیشتر برای ساخت بازی‌های ادونچر گرافیکی مانند بازی کینگز کوئست (King's Quest) شناخته می‌شود. استودیوی Sierra On-Line در فوریه سال ۱۹۹۶ میلادی به تملک شرکت CUC International در می‌آید و از آن به‌بعد تحت نظر استودیوی جدید سی‌یو‌سی یعنی CUC Software به فعالیت خود ادامه می‌دهد. این استودیو بعدها بارها تغییر نام پیدا می‌کند تا آن‌که درنهایت و در سال ۲۰۰۶ با نام ویوندی گیمز (Vivendi Games) شناخته می‌شود. در ماه اوت سال ۲۰۰۴ میلادی و بعد از مشکلات و درگیری‌های بسیار، بالاخره استودیوی Sierra Entertainment امتیاز خود به‌عنوان یک شرکت مجزا را از دست می‌دهد. بعد از آن استودیوی Sierra به‌عنوان بخشی از استودیوی Vivendi Games به کار خود ادامه می‌دهد تا درنهایت و در ماه ژوئن سال ۲۰۰۸ میلادی، استودیوی ویوندی نیز با اکتیویژن (Activision) ادغام شده و اکتیویژن- بلیزارد (Activision Blizzard) را تشکیل می‌دهند. بعد از این ادغام، اکتیویژن استودیوی Sierra را تعطیل می‌کند. در سال ۲۰۱۴، اکتیویژن باری دیگر نامِ تجاری «Sierra» را احیا می‌کند تا از این طریق بازی‌های قدیمی این استودیو را باری دیگر روانه بازار کرده و درکنار آن به تولید بازی‌های مستقل جدید نیز بپردازد.

Wizard and the Princess

پلات داستانی و وقایع این بازی به‌نوعی مقدمه‌ای بر مجموعه بازی‌های ادونچر شناخته‌شده‌ی کینگز‌کوئست (King's Quest) به‌حساب می‌آید. از‌ آن‌جایی که برخلاف بازی خانه‌ی مرموز، در بازی جادوگر و پرنسس از گرافیک رنگی بسیار ساده و ابتدایی استفاده شده بود، این بازی را اولین بازی ادونچر رنگی تاریخ نام‌گذاری کرده‌اند.

داستان بازی در سرزمین خیالی سرنیا (Serenia) جریان دارد. پرنسس پریسیلا (Princess Priscilla)، تنها دختر پادشاه جورج (King George) به دست جادوگری با نام هارلین (Harlin) دزدیده و اسیر می‌شود. هارلین، دختر را با خود به مخفی‌گاهش، قلعه‌ای ترسناک واقع در اعماق کوهستان سرنیا می‌برد. پادشاه جورج از روی درماندگی، اعلام می‌کند حاضر است نیمی از قلمروی خود را به هرکسی که بتواند وارد قلعه‌ی جادوگر شده و دخترش را نجات دهد، تقدیم خواهد کرد. بازیکنان نقش مردی آواره و سرگردان را بر عهده می‌گیرند که پیشنهاد پادشاه را پذیرفته و عازم این مأموریت پرخطر می‌شود. بیشتر مدت زمان بازی هم صرف جست‌و‌جوی پرنسس در گوشه‌و‌کنار سرزمین سرنیا خواهد شد.

بازی جادوگر و پرنسس اولین‌بار توسط استودیوی Sierra On-Line Systems در کیسه‌های نایلونی شفاف به بازار عرضه شد. در این کیسه، برگه‌ی راهنمای بازی به همراه فلاپی دیسک ۵.۲۵ اینچی بازی قرار داشت. در برگه‌ی راهنما، نام بازی به‌اشتباه «The Wizard and the Princess» چاپ شده بود. تعداد شصت‌هزار نسخه ارجینال از بازی جادوگر و پرنسس به‌فروش می‌رود. روبرتا ویلیامز داستان بازی را با الهام از داستان های خیالی که در بچگی می‌خوانده نوشته است. بزرگ‌ترین پیشرفت بازی جادوگر و پرنسس نسبت به ساخته پیشین همین استودیو یعنی بازی خانه‌ی مرموز در استفاده از گرافیک رنگی در بازی بود. محدودیت‌های سخت‌افزاری کامپیوترهای Apple II تنها قابلیت نمایش هم‌زمان شش رنگ در صفحه را داشت. البته که سازندگان موفق می‌شوند با استفاده از روشی خلاقانه، بازی را درنهایت رنگی روانه بازار کنند. سازندگان برای این‌کار، دو پیکسل رنگی را جوری کنار هم قرار می‌دادند تا توهم رنگِ سومی را در نظر بیننده ایجاد کند.

بازی Wizard and the Princess درنهایت برای پلتفرم‌های Commodore 64، Atari 400/600 و نیز کامپیوترهای IBM پورت می‌شود. هرچند نسخه IBM PC بازی چندان به مذاق روبرتا ویلیامز خوش نیامد و رنگ‌های این نسخه از بازی را ترسناک می دانست. مجله‌ی Sierra Entertainment's Interaction، بازی جادوگر و پرنسس را مقدمه‌ای بر مجموعه‌ی کینگر کوئست نام‌گذاری گرده است.

SpacePanic

نام بازی: Space panic

پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید 

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۰

  • اولین بازی پلتفرمر

دانلود از آپارات

بازی اسپیس پنیک (Space panic) یک بازی آرکید است که در سال ۱۹۸۰ میلادی توسط استودیوی یونیورسال (Universal Entertainment Corporation) روانه بازار می‌شود. از آن‌جایی که بازی اسپیس پنیک با اختلاف یک سال زودتر از بازی دانکی‌کونگ، ساخته‌ی نینتندو روانه بازار شده است، به همین دلیل این بازی را پدر‌جد بازی‌های پلتفرمر می‌دانند.

Space Panic

پوستر رسمی بازی Space panic

فرق اصلی بازی اسپیس پنیک با بازی دانکی کونگ در قابلیت پریدن کاراکتر اصلی بود. در بازی اسپیس پنیک کاراکتر اصلی بازی قابلیت پریدن از روی موانع و دشمنان را نداشت، اما در عوض می‌توانست با ضربه زدن روی پلتفرم‌های بازی و ایجاد یک گودال، دشمنان را به دام بیاندازد. بعد از به دام افتادن دشمنان، حالا می‌توانستید با استفاده از همان سلاحی که کاراکتر بازی در دست داشت، بر فرق سر دشمنان کوبیده و نابودشان کنید. با پیش‌روی در بازی، کم‌کم سرو‌کله‌ی دشمنان گردن کلفت‌تر هم پیدا می‌شد که تنها ایجاد یک گودال برای به دام انداختن‌شان کافی نبود و بازیکن باید سعی می‌کرد به سرعت، چندین سوراخ پشت‌سرهم روی پلتفرم‌ها ایجاد کند. علاوه‌بر این‌ها، در این بازی با محدودیت اکسیژن نیز روبه‌رو بودید که حکم همان تایمر بازی را داشت.

بازی اسپیس پنیک از نظر تجاری یک بازی شکشت‌خورده به‌حساب می‌آید. هرچند مجلات آن روزها از ایده‌ی خلاقانه‌ی این بازی بسیار تعریف و تمجید می‌کنند. مجله‌ی الکترونیک گیمز (Electronic Games) در سال ۱۹۸۳ در مقاله‌ای به ستایش نوآوری‌های این بازی می‌پردازد.

Castle Wolfenstein

نام بازی: Castle Wolfenstein

پلتفرم منتشر شده: کامپیوتر Apple 2 

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۱

  • اولین بازی در سبک مخفی‌کاری

دانلود از آپارات

یکی از شب‌های سال ۱۹۸۱ میلادی، سیلاس وارنر (Silas Warner) از استودیوی میوز سافتور (Muse Software) وارد یک آرکید استور می‌شود و سراغ بازی برزرک (Berzerk) می‌رود. در آن سال‌ها وارنر در استودیوی میوز مشغول کار روی بازی‌ای با نام ربات وار (Robot War) برای کامپیوترهای Apple II بود. بازی ربات وار از لحاظ تئوری چیزی شبیه به بازی‌ برزرک بود که پیش‌تر در این مقاله هم به آن پرداختیم. (در بازی برزرک بازیکنان کنترل کاراکتری شبیه به انسان را در دست می‌گرفتند و باید به نبرد با ربات‌هایی که هرکدام سلاح و ویژگی‌های منحصر‌به‌فرد داشتند، می‌رفتند.) نکته جالب توجه در بازی برزرک اما این بود که کاراکترها در این بازی صحبت هم می‌کردند؛ قابلیتی که در آن سال‌ها در کمتر بازی ویدیویی‌ای دیده می‌شد. در این بازی ربات‌های دشمن از دیالوگ‌های کلیشه‌ای فیلم‌های علمی‌تخیلی آن سال‌ها استفاده می‌کردند و با دیدن کاراکتر شما جملاتی نظیر «خطر نفوذ عامل خارجی!» (Intruder alert) یا کلماتی مانند «حمله!» (Attack) یا «نابودش کن!» (Destroy) را فریاد می‌کشیدند.

Castle Wolfenstein

کاور آرت اصلی بازی Castle Wolfenstein

وارنر با دیدن بازی برزرک ذوق‌زده شده بود. علی‌الخصوص که می‌دانست شرکت اپل در حال کار روی یک سیستم تبدیل متن به گفتار (Voice-Synthesis) هم هست. هرچند وارنر قصد نداشت باری دیگر سراغ ربات‌ها برود. در همین حین یک شب، فیلم سینمایی توپ‌های ناوارون (The Guns of Navarone) از تلویزیون پخش می‌شود. این فیلم که با محوریت جنگ جهانی دوم ساخته شده بود و بهترین فیلم سال ۱۹۶۱ میلادی هم به‌حساب می‌آمد، داستان گروه کوچکی از کوماندوماها را روایت می‌کرد که برای نابودی یکی از تاسیسات نظامی آلمان‌ها، عازم جزیره‌ای خیالی در یونان می‌شوند. بعد از تماشای این فیلم، وارنر با خود فکر می‌کند بد نیست اگر جای ربات‌های بازی را با نیروهای نازی عوض کند. البته که این تنها اقتباس وارنر از فیلم نبود. علاوه‌بر عوض کردن دشمنان، وارنر به فکر جایگزین کردن کلمات آلمانی، به‌جای دستوراتی مانند Attack و Destroy افتاد که در بازی برزرک از آن‌ها استفاده شده بود. در قسمتی از فیلم توپ‌های ناوارون، کوماندوها برای شناخته نشدن، لباس سربازان نازی را بر تن می‌کنند تا اینکه یک نفر به هویت جعلی آن‌ها پی می‌برد و درنهایت کشت و کشتار آغاز می‌شود. چه ایده‌ای نابی برای یک بازی ویدیویی!

و به این ترتیب از ترکیب عجیب و غریب بازی برزرک و فیلم ناوارون، بازی قلعه ولفنشتاین (Castle Wolfenstein) ساخته می‌شود. بازی ولفنشتاین داستانی واقعی را در قالبی فانتزی و درکنار گیم‌پلی‌ای اکشن روایت می‌کرد. کاراکتر شما در ابتدای بازی، در سلولی در یک دژ نظامی آلمانی زندانی است. هم‌سلولی شما که در حال مرگ است، این عبارات را که در قالب نوشته روی صفحه نقش می‌بندند، خطاب به شما به‌زبان می‌آورد:

به قلعه‌ی ولفنشتاین خوش اومدی، رفیق. نازی‌ها تورو به این قلعه آوردن که قبل از کشتنت، ازت اطلاعات کسب کنند. این مکان درواقع با همین هدف ساخته شده. اگر خوب گوش کنی، شاید بتونی صدای ناله‌هارو هم بشنوی. اونا قبلاً سراغ منم اومدن و فکر نمی‌کنم بتونم زنده از اینجا خارج بشم، اما تو شاید بتونی با این تفنگ اینکارو بکنی. قبل از اینکه منو دستگیر کنن، تونستم این تفنگ رو از روی جنازه‌ی یکی از نگهبان بردارم. هر خشاب این اسلحه ۱۰ تا تیر داره، اسلحه الان پره.

مراقب باش رفیق، تمام اتاق‌های این قلعه نگهبان داره. نگهبانای معمولی نمی‌تونن بدون دستور، پست‌شون رو ترک کنن. اما مراقب نیروهای SS باش، اونا جلیقه‌ی ضدگلوله پوشیدن و مثل سگ شکاری می‌مونن. به محض اینکه ردی ازت پیدا کنن، تعقیبت می‌کنن و تو چاره‌ای جز نابودی اون‌ها نخواهی داشت. برای نابودی اونام حداقل به یه نارنجک نیاز داری.

قلعه ولفنشتاین پر از تجهیزات مخفیه. یه نفری رو می‌شناختم که تونسته بود یونیفرم سربازارو پیدا کنه و با پوشیدن اون‌ یواشکی از جلوی نگهبانا عبور کنه. اگر گیر نیروهای SS نمی‌افتاد حتما موفق به فرار می‌شد. اگر نتونستی صندوقچه‌ی تجهیزات رو باز کنی، بهش شلیک کن. هرچند من اگه جای تو بودم به صندوقچه‌ی موادمنفجره شلیک نمی‌کردم...

یه چیز دیگه. نقشه‌های مربوط‌به عملیات RHEINGOLD یه جایی تو همین قلعه پنهون شده. مطمئنم خوب می‌دونی متحدین ما چقدر از دیدن این مدارک خوشحال می‌شن.

دارن میان دنبالم! موفق باشی!

با ورود به بازی، نوشته کم‌کم محو می‌شود. هرچند در جریان بازی، المان‌های بسیاری در بازی به‌کار رفته که برخلاف بازی‌های آرکید آن دوره و زمانه، کماکان حس قرار گرفتن در موقعیتی واقعی را در بازی ایجاد می‌کردند. برای تعامل با بازی، بازیکن می توانست از افعال مشخصی استفاده کند؛ هرچند تعداد این دستورها نسبت به ساده ترین بازی‌های ادونچر آن روزها هم بسیار کم و محدود به نظر می‌رسید. دستوراتی نظیر حرکت کن، هدف بگیر، شلیک‌کن، سرباز تسلیم شده را بگرد، در یا صندوقچه را باز کن، نارنجک پرتاب کن، از آیتم (فلان) استفاده کن و ... از جمله دستوراتی است که در این بازی به‌کار رفته است. جالب است که همین محدود بودن دستورها، باعث ایجاد حسی نزدیک به واقعیت در بازی می‌شد. برای مثال، یک نفر می‌توانست برای نابودی نگهبان از یک نارنجک استفاده کند، اما فرد دیگری می‌تواند همین نارنجک را برای خراب کردن دیوار به کار برد. چنین قابلیتی میان بازی‌های آن سال‌ها، دستاوردی فوق‌العاده به حساب می‌آمد. درواقع تا آن سال هیچ کس نتوانسته بود بازی شبیه‌سازی به باورپذیری بازی ولفنشتاین طراحی کند.

در این بازی حتی محدودیت‌هایی برای انتخاب‌های اخلاقی از طرف بازیکن هم دیده می‌شد. اگر نگهبانی را غافلگیر می‌کردید، نگهبان دست خود را به نشان تسلیم بالا می‌برد و شما می‌توانستید برای نابودی یا آزادی او تصمیم بگیرید. برای انجام مأموریت و هدف اصلی بازی نیز امکان مشابهی وجود داشت. برای به پایان رساندن بازی، یک راه این بود که تک‌تک نگهبانان تمامی اتاق‌ها را نابود کنید، یا اینکه سعی کنید از برابر آن‌ها فرار کرده و تنها در صورت لزوم به سمت‌شان شلیک کنید. علاوه‌بر این اگر موفق به پیدا کردن یونیفرم نظامی می‌شدید، می‌توانستید با بر تن کردن لباس به‌راحتی از در خروجی اتاق خارج شوید. همین ویژگی‌های متنوع باعث شد تا خیلی‌ها بازی ولفنشتاین را جد بازی‌های «مخفی‌کاری» بعدی نظیر متال‌گیر‌سالید (Metal Gear Solid) و بازی تیف (Thief) بدانند.    

Wolfenstein 3D

تصویری از بازی Wolfenstein 3D محصول ایدسافتور که در سال ۱۹۹۱ و با الهام از بازی Castle Wolfenstein ساخته می‌شود

تنها محدودیت سیستم مخفی کاری بازی اما آن‌جایی بود که قصد داشتید بازی را کامل به اتمام برسانید. برای این‌کار، علاوه‌بر پیدا کردن راه فرار از قلعه، باید نقشه‌هایی که هم سلولی‌تان در ابتدای بازی به آن‌ها اشاره کرده بود را هم پیدا می‌کردید. کار اما همین‌جا است که دشوار می‌شود؛ برای پیدا کردن نقشه باید تمامی صندوقچه‌های بازی را جست‌و‌جو کنید که این‌کار باعث جلب توجه نگهبانان می‌شد و به این ترتیب موقعیت بازیکن لو می‌رفت. برای آن که بازی ارزش تکرار بالایی هم داشته باشه، با هر بار آغاز مجدد بازی، مکان قرارگیری نگهبانان و محتویات هر صندوقچه به‌طور رندوم تغییر پیدا می‌کرد. علاوه‌بر این بازی از یک سیستم درجه بندی جالب هم پیروی می‌کرد. بار اولی که وارد بازی می‌شوید، تنها یک سرباز ساده خواهید بود و به همان میزان هم بازی ساده‌تر خواهد بود. (هرچند در همین حالت هم بازی کماکان سخت است.) هر زمان که با رتبه‌ای که دارید بازی را به اتمام برسانید، یک درجه ارتقا پیدا می‌کنید و به همان میزان هم بازی نسبت به قبل سخت‌تر می‌شود. بالاترین درجه در این بازی، رسیدن به مقام فیلد مارشال (Field Marshal) است.  

بازی قلعه‌ی ولفنشتاین، شاهکارِ وارنر در مقام طراح و برنامه‌نویس بازی، به موفق‌ترین محصول استودیوی میوز تبدیل می‌شود. از زمان انتشار این بازی در سپتامبر سال ۱۹۸۱ تا زمان از هم پاشیدگی استودیو میوز، بازی قلعه‌ی ولفنشتاین منبع درآمد قابل اعتمادی برای استودیوی سازنده‌اش به‌حساب می‌آمد. در سال ۱۹۸۴، استودیوی میوز دنباله‌ای بر این بازی با نام Beyond Castle Wolfenstein می‌سازد که در آن بازیکن باید به یکی از پناهگاه‌های زیرزمینی هیتلر نفوذ می‌کرد و او را به قتل می‌رساند. با اینکه سیلاس وارنر سازنده‌ی بازی اصلی، در ساخت و توسعه این نسخه هم شرکت داشته، اما زحمت و کار اصلی ساخت این نسخه بر عهده‌ی افراد دیگری بوده است. یک سال پس از انتشار نسخه دوم بازی، استودیوی میوز به‌طور ناگهانی از هم می‌پاشد. بعد از این اتفاق، وارنر به‌مدت یک دهه به فعالیت خود در صنعت گیم ادامه می‌دهد؛ هرچند آزادی عملی که در سال‌های فعالیتش در استودیوی میوز از آن برخوردار بود، دیگر نصیبش نمی‌شود. سیلاس وارنر در سال ۲۰۰۴ میلادی و در سن پنجاه و چهار سالگی درگذشت.

در سال ۱۹۹۱، استودیوی ایدسافتور بازی معروف خود یعنی بازی Wolfenstein 3D را با الهام از ساخته ی وارنر می‌سازد و به این ترتیب بازی قلعه‌ی ولفنشتاین به‌عنوان یکی از تاثیرگذارتین بازی‌های صنعت ویدیو گیم شناخته می‌شود. چه بخواهیم بازی قلعه‌ی ولفشنتاین را اولین بازی اکشن‌ادونچر کامپیوتر بدانیم، یا اولین بازی مخفی‌کاری تاریخ نام‌گذاریش کنیم، درهرصورت نمی‌توان از تاثیر اصلی این بازی در طراحی شیوه‌ی جدیدی از روایت داستان چشم پوشید. در این بازی المان‌های روایی داستان جوری در گیم‌پلی بازی تزریق شده بود که تا پیش از این حتی در هیچ بازی ادونچرِ نوشته‌محور یا بازی‌های CRPG آن روزگار هم دیده نشده بود. درواقع بازی قلعه‌ی ولفنشتاین نوع روایتی را وارد صنعت گیم کرده که امروزه دیگر در انواع و اقسام بازی‌های ویدیویی، از بازی‌های اکشن گرفته تا بازی ساده‌ی پازل‌محور هم دیده می‌شود.

Donkey Kong

نام بازی: Donkey Kong

پلتفرم منتشر شده:  دستگاه آرکید  

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۱

  • اولین بازی که در آن بازیکن می‌توانست از روی اشیا مختلف بپرد
  • اولین بازی پلتفرمر واقعی با قابلیت پریدن

دانلود از آپارات

حتی لازم به تکرار هم نیست که بازی دانکی‌کونگ محصول شرکت نینتندو، یکی از بزرگ‌ترین، شناخته‌شده‌ترین و ماندگارترین بازی‌های صنعت ویدیو گیم به حساب می‌آید. دانکی‌کونگ تمام قوانین شناخته شده‌ی صنعت را برهم می‌زند؛ شاید به این دلیل که خالقش، شیگرو میاموتوی افسانه‌ای اصلا از این قوانین خبر هم نداشته که حتی بخواهد کارش را با آن‌ها شروع کند. این بازی نه‌تنها نقطه‌ی شروع کار یکی از خلاق‌ترین مغزهای صنعت گیم یعنی میاموتو است، بلکه نقطه‌ی آغازی بر ساخت بازی‌های پلتفرمر jump-and-run، یعنی همان سبک پلتفرمر ی که امروزه می‌شناسیمش هم به حساب می‌آید. دانکی‌کونگ، شرکت ننیتندو را به یکی از ابرقدرت‌های صنعت گیم تبدیل کرده است.

با اینکه چیزی حدود چهل سال از تاریخ انتشار این بازی می‌گذرد، اما کماکان ناگفته‌های زیادی راجع به بازی دانکی‌کونگ وجود دارد. اکثر گزارش‌های موجود از روند ساخت بازی، طوری وانمود می‌کنند که انگار شیگرو میاموتو تنها فردی بوده که در ساخت این بازی دخالت داشته است؛ گویی طرح‌های اولیه، ایده‌ها و اسپرایت‌های بازی توسط نیرویی جادویی به بازی تبدیل شده باشند. برای سالیان طولانی این پرسش که چه کسی بالاخره دانکی‌کونگ را ساخته است، بی‌پاسخ رها شده، چرا که حتی کسی زحمت مطرح کردن این سؤال را هم به خودش نداده است.

Donkey Kong

پوستر رسمی بازی Donkey Kong

در زمان‌های دور و زمانی‌که هنوز «کردیتز» بازی‌ها به بخشی مهم و جدانشدنی از یک بازی ویدیویی تبدیل نشده بودند، سازندگان راه و روش‌های خود را برای امضای اثری که ساخته‌اند، ابداع کرده بودند. پیام‌های سازندگان بازی اکثر اوقات در صفحه‌ی ثبت امتیازات بازی به نمایش در می‌آمد، اما گاهی سازندگانی هم پیدا می‌شدند که پیام خود را در ROM بازی ذخیره می‌کردند. پیدا کردن رد و اثر بسیاری از سازندگان اصلی بازی‌های قدیم، گاهی اوقات به‌لطف همین پیام‌های مخفی ممکن بوده است. بازی دانکی‌کونگ حتی از این نظر هم بازی منحصر به فردی به‌حساب می‌آید. پیام مستتر در رام بازی به این شرح بود:

CONGRATULATION !IF YOU ANALYSE DIFFICULT THIS PROGRAM,WE WOULD TEACH YOU.*****TEL.TOKYO-JAPAN 044(244)2151 EXTENTION 304 SYSTEM DESIGN IKEGAMI CO. LIM

این پیام ضمن تبریک به پیدا کننده‌اش، از علاقه‌مندان دعوت می‌کرد که با شرکت ایکگامی (Ikegami) تماس بگیرند. شرکت Ikegami Co. Ltd. که با نام Ikegami Tsushinki هم شناخته می‌شود، یک شرکت مهندسی است که امروزه نیز فعال است؛ هرچند دیگر به‌ندرت با پروسه ساخت بازی‌های ویدیویی همکاری می‌کند. اما در گذشته و در اواخر دهه هفتاد و اوایل دهه هشتاد میلادی، شرکت ایکگامی یکی از اولین شرکت‌های ژاپنی بود که در خفا و بی‌سر‌وصدا کار توسعه بازی‌های ویدیویی را برعهده می‌گرفتند. پیام مخفی شرکت ایکگامی نه‌تنها در بازی دانکی‌کونگ، بلکه در بازی‌های کلاسیک دیگری مانند بازی Zaxxon و Congo Bongo که هر دو تحت نام سگا منتشر شده بودند نیز دیده می‌شد. شرکت Ikegami چیزی بیشتر از تیمی کوچک متشکل از تعدادی کدنویس ساده بود. آن‌ها درواقع یک تیم حرفه‌ای بازی‌سازی بودند که توانسته بودند چندین بار به موفقیت پشت‌سرهم دست پیدا کنند. برخلاف سایر توسعه‌دهندگان «مخفی» صنعت گیم، تیم Ikegami حق و حقوق بازی‌هایی که توسعه می‌داد را در اختیار خود داشت و همین امر هم درنهایت بازی دانکی‌کونگ را وارد مشکلات و اختلافات مربوط‌به کپی‌رایت بازی می‌کند.

شیگرو میاموتو در سال ۱۹۷۷ به شرکت نینتندو ملحق می‌شود. در آن سال‌ها نینتندو یک شرکت تولید کننده اسبا‌ب‌بازیِ موفق و در حال توسعه بود. برای میاموتویی که تازه از دانشگاه فارغ‌التحصیل شده بود، استخدام در نینتندو فرصتی رویایی به‌حساب می‌آمد. میاموتو که کارش طراحی و مهندسی بود، با آرزوی طراحی اسبا‌ب‌بازی‌های جدید قدم در نینتندو گذاشته بود، اما خبر نداشت که نینتندو در حال سرمایه‌گذاری در شکل دیگری از سرگرمی، یعنی تولید دستگاه‌های آرکید است. رئیس وقتِ شرکت نینتندو، هیروشی یامائوچی (Hiroshi Yamauchi) میاموتوی جوان را مسئول طراحی دستگاه‌های آرکید و طراحی تصاویر تبلیغاتی برای محصولات جدید خود یعنی بازی‌های کلانتر (Sheriff)، بازی Space Firebird  و نیز بازی Radar Scope می‌کند. این بازی‌های جدید آرکید، قرار بود برخلاف دستگاه‌های قبلی، بازی‌های ویدیوییِ برنامه‌نویسی شده‌ای باشند که برای ساخت آن‌ها از حداکثر تکنولوژی روز استفاده شده باشد. هدف، رقابت با سایر تولیدکنندگان بازی‌های آرکید نظیر استودیوی ژاپنی تایتو بود که بعد از انتشار بازی مهاجمین فضا (Space Invaders)، بازی‌های آرکید را وارد مرحله‌ای جدید کرده بودند.

مدیریت شرکت نینتندو دقیقاً می‌دانست برای ورود به این بازار رقابتی چه اقداماتی لازم است، اما از طرف دیگر تیم مهندسی نینتندو هنوز خود را به‌عنوان تیم سازنده‌ی بازی‌های ویدیویی نمی‌شناخت. این‌گونه می‌شود که نینتندو سراغ تیمِ Ikegami Tsushinki می‌رود. ایکگامی نه‌تنها قبول می‌کند که تحت نام ننیتندو، به تولید بازی برای این شرکت بپردازد، بلکه مهندسی و تولید سخت‌افزار مورد نظر برای اجرای بازی را نیز بر عهده می‌گیرد. از آن طرف نینتندو هم کار ساخت دستگاه آرکید و بازاریابی بازی را متقبل می‌شود. به نظر می‌رسید همه چیز عادلانه پیش می‌رود.

Donkey Kong

تصویری از دستگاه آرکید بازی Donkey Kong

به این ترتیب بازی‌های Sheriff و Radar Scope، حالا یا به‌دلیل طراحی زیبا و چشم‌گیرشان یا به‌دلیل گیم‌پلی جذابی که تقدیم مخاطب می‌کردند، در ژاپن با استفبال گرم طرفداران روبه‌رو می‌شوند؛ هرچند بازار بازی‌های آرکید در امریکا کماکان تحت سلطه‌ی شرکت‌هایی نظیر تایتو و نامکو بود و این دقیقاً همان چیزی بود که نینتندو به‌دنبالش می‌گشت. برای قدم بعدی، یامائوچی، فرزند‌خوانده‌ی خود یعنی مینورو آراکاوا (Minoru Arakawa) را به امریکا می‌فرستد تا شعبه‌ای از نینتندو را در آن‌جا احداث کرده و مدیریتش کند. هدف اول، انتشار بازی Radar Scope در بازار امریکا بود. از آن‌جایی که نینتندو خود توانایی تولید سخت‌افزار مورد نیاز برای بازی Radar Scope به اندازه تقاضای بازار را نداشت، ناچار می‌شوند برای این‌کار به سراغ Ikegami بروند. نینتندو که خیال می‌کرد امریکایی‌ها نیز مانند ژاپنی‌ها از بازی Radar Scope استقبال می‌کنند، سه هزار دستگاه از این بازی را به Ikegami سفارش می‌دهد و سپس دستگاه‌ها را به مرکز توزیع محصولات نینتندو، در واشینگتن امریکا می‌فرستد. متاسفانه بازی Radar Scope در امریکا با استقبال گرمی مواجه نمی‌شود. درواقع تنها هزار دستگاه آرکید از این بازی به فروش می‌رسد و چیزی حدود دو هزار دستگاه آرکید که در آن‌ها سخت‌افزار گران‌قیمتی هم به‌کار برده شده بود، روی دست نینتندو باقی می‌ماند. این اتفاق می‌توانست پیامدهای ویرانگری برای نینتندو به‌همراه داشته باشد. در این مرحله نینتندو تنها دو راه پیش‌رو داشت؛ یا باید تسلیم می‌شد و شکست تجاری را قبول می‌کرد، یا باید ترتیبی اتخاذ می‌کرد تا بتوان از دستگاه‌های آرکید به‌فروش نرفته، با کارایی دیگری استفاده کرد. آراکاوا، پدرخوانده‌ی خود یعنی یامائوچی را مجبور به گرفتن دومین تصمیم می‌کند.

نینتندو مسئولیت این پروژه را بر عهده میاموتو قرار می‌دهد. درست است که میاموتو تا به آن روز هرگز بازی ویدیویی طراحی نکرده بود، اما از همان زمان که مشغول کار روی دستگاه‌های آرکید بود هم ایده‌هایی را در سر می‌پروراند. یامائوچی به میاموتو اطمینان خاطر می‌دهد که نیازی نیست نگران کمبود مهارت‌های فنی خود باشد؛ میاموتو می‌توانست با تیم استودیو Ikegami Tsushinki در ارتباط مستقیم باشد و آن‌ها نیز قرار بود بازی را طبق سلیقه و ایده‌های او بسازند. گانپی یوکویی (Gunpei Yokoi) که بعدها به پدرِ کنسول گیم‌بوی معروف می‌شود، میاموتو را در مسائل فنی و طراحی بازی راهنمایی می‌کرد. این پروژه نه‌تنها اولین بازی طراحی شده توسط میاموتو به حساب می‌آمد، بلکه اولین باری هم بود که نینتندو و تمامی اعضایش تا این حد خود را درگیر ساخت و توسعه یک ویدیو گیم می‌کردند. قرار گرفتن طراحی بی‌تجربه مانند میاموتو در چنین جایگاهی شاید حرکت پر ریسکی به‌نظر برسد، اما میاموتو خلاقیت بالا و دید منحصر به فردی داشت و همین هم سرمایه‌ی اصلی او به‌حساب می‌آمد.

Donkey Kong

تصویری از بازی Donkey Kong

میاموتو اما به کارِ طراحی بازی، با دید دیگر طراحان آن سال‌ها نگاه نمی‌کرد. درحالی‌که در آن دوره و زمانه همه دنبال ساخت بازی از فیلم‌های اکشن روز و بازی‌های شوتر فضایی بودند، میاموتو می‌خواست بازی‌اش مانند یک کمیک‌استریپ باشد که جان گرفته است. در آن سال‌ها، هنوز حتی ایده‌ی استفاده از کاراکترهای متنوع با شخصیت‌های منحصر‌به‌فرد، کاری نامعمول و نامرسوم در بازی‌های آرکید به حساب می‌آمد، اما برای میاموتو، از همان ابتدا شخصیت‌پردازی و داستان‌سرایی جایگاه ویژه‌ای داشت. میاموتو در ابتدا قصد داشت بازی خود را براساس شخصیت پاپ‌آی (Popeye) یا همان ملوان زبل خودمان و نبرد همیشگی‌اش با بلوتو (Bluto) بر سر زنی با نام آلیو‌ایل (Olive Oyl) بسازد، اما نینتندو نمی‌تواند (حداقل در آن سال) امتیاز این محصول را از آن خود کند. به همین دلیل میاموتو تنها از کانپست این داستان، یعنی «دوشیزه‌ای که گرفتار و اسیر بند شده و قهرمانی که باید به نجاتش بشتابد» را وارد بازی دانکی‌کونگ خود می‌کند: «گوریلی عاشق‌پیشه، زیباترین دختری که به عمرش دیده را می‌دزدد و او را با خود به بالای محوطه‌ای در حال ساخت‌و ساز می برد. حالا معشوقه‌ی نجارِ این خانم باید به کمک او بشتابد و دوشیزه را از چنگال گوریل عظیم‌الجثه نجات دهد.»

در آن زمان، «پریدن»، قابلیت جدیدی در بازی‌های ویدیویی به‌حساب نمی‌آمد. به همین دلیل میاموتو کاراکتری را تصور می‌کرد که باید با پریدن از روی موانع و خطرات مختلف، روی صفحاتی که حرکت می‌کردند و جابه‌جا می‌شدند قدم بگذارد؛ کاری که مشابهش تا آن زمان در هیچ بازی ویدیویی دیگری دیده نشده بود. بازی دانکی‌کونگ بدون استفاده از هیچ کلمه‌ای با مخاطب ارتباط برقرار می‌کرد و میاموتو هر آنچه که برای فهمیدن داستانش نیاز بود را به تصویر کشیده بود. نمایش گوریلی که دختر را می‌دزدد و با خود به بالای ساختمان می‌برد، نشان دادن پائولین (Pauline) که برای نجات‌ جانش گریه می‌کند و نشان دادن صحنه‌ای که گوریل، هر بار در انتهای مرحله دختر را برداشته و پا به فرار می‌گذارد، در آن زمان کاری جسورانه به‌حساب می‌آمد. اما میاموتو قصد داشت تمام داستانش را هرچند ساده و ابتدایی هم که به‌نظر برسد، به‌طور تمام و کمال و به شکلی روایت کند که مخاطب بتواند به‌راحتی با آن ارتباط برقرار کند. این‌کار حتی باعث می‌شد که بازیکن طی پیموندن مراحل خلاقانه‌ی بازی که هر کدام طراحی و چالش‌های منحصر به فردی داشتند، هدف اصلی بازی را (که همان نجات دوشیزه خانم از دست گوریل بود) فراموش نکند. در تمامی مراحل بازی، پائولین همیشه در بالای صفحه ظاهر می‌شد و همیشه هم در حال گریه و زاری بود و طلب کمک از ماریو می‌کرد. تمایل به دیدن مراحل مختلف و باقی ماجرا، حتی برای گیمرهای نه چندان جدی آن سال‌ها، انگیزه‌ی بیش‌تری برای ادامه بازی و انداختن سکه‌ای دیگر در دستگاه آرکید ایجاد می‌کرد.

Donkey Kong

پوستر رسمی بازی .Donkey Kong II: Donkey Kong Jr

یامائوچی که فکر می‌کرد بازی میاموتو، دقیقاً همان راه نجات شعبه امریکای نینتندو است که دنبالش می‌گشت، از طراح بازی میخواهد نامی انگلیسی برای بازی انتخاب کند تا مخاطبان امریکایی بتوانند با آن بهتر ارتباط برقرار کنند. البته که میاموتو دانش اندکی از زبان انگلیسی داشت. به همین دلیل درنهایت برای نامیدن گوریل بدذات بازی‌اش به چیزی نزدیک به «Donkey Kong» می‌رسد. هرچند این موضوع امروزه دیگر چندان اهمیتی ندارد. بازی در بهترین زمان ممکن به بازار عرضه می‌شود و به این ترتیب شعبه امرکایی نینتندو از خطر فروپاشی نجات پیدا می‌کند. در آن زمان اوضاع شرکت به‌قدری وخیم بود که حتی سروکله‌ی ماریو سیگیل (Mario Segale)، صاحب ملک هم پیدا شده بود و طلب اجاره‌ی عقب‌افتاده‌اش را می‌کرد. از نظر آراکاوا، ماریو سیگیل که مردی سیبیلو بود، شباهتی عجیب به کاراکتر اصلی بازی میاموتو داشت و این‌گونه می‌شود که نام کاراکتر از جامپ‌من به ماریو تغییر پیدا می‌کند. در حالی‌که بازی دانکی‌کونگ در مراحل پایانی عرضه به بازار بود، شعبه‌ی امریکای نینتندو لبه‌ی مرز فروپاشی قرار می‌گیرد. در آن زمان منابع شرکت به‌قدری محدود بود که نینتندو فقط سه نفر را مسئول می‌کند تا تمام دوهزار دستگاه آرکید باقی‌مانده از بازی Radar Scope را به دستگاه Donkey Kong تبدیل کنند. هرچند، زمانی‌که نینتندو عرضه‌ی دستگاه‌های آرکید بازی جدیدش را در بازار امریکا شروع می‌کند، حالا مشکل دیگری پیدا می‌شود؛ تقاضای بازار بسیار بیشتر از موجودی نینتندو بود!

این مشکل در آن سال به همین سادگی‌ها که به نظر می‌رسد، نبود. شرکت Ikegami Tsushinki تنها به همان تعداد اولیه‌ای که نینتندو سفارش داده بود از بورد (دستگاه آرکید) بازی تهیه کرده بود و حالا که دانکی‌کونگ به بازی پرفروشی تبدیل شده بود، نینتندو به بوردهای بیش‌تری نیاز داشت. تفاضا برای بازی دانکی‌کونگ در امریکا به‌قدری بالا می‌رود که آراکاوا درنهایت ناچار به راه‌اندازی خط تولیدی در انبار شعبه‌ی امریکای نینتندو می‌شود. مشکل دیگر آن‌جا بود که حالا نینتندو دلش می‌خواست هرچه سریع‌تر کار ساخت دنباله‌ی بازی را هم آغاز کند، اما تیم توسعه‌ی درست و حسابی و حرفه‌ای در اختیار نداشت. از آن طرف شرکت Ikegami هم دیگر با نینتندو کار نمی‌کرد. کمی بعد از این ماجرا، شرکت Ikegami به‌طور مخفیانه دو بازی موفق Zaxxon و Congo Bongo را برای سگا می‌سازد و به این ترتیب کمک بزرگی به ظهور یکی از بزرگ‌ترین رقبای نینتندو در سال‌های آتی می‌کند. تیم فعال در استودیوی Ikegami Tsushinki، بدون شک تیم بی‌نهایت با استعدادی بود، اما ظرفیت و توانایی همکاری با نینتندو را نداشت. به همین دلیل آن‌ها ناچار بودند دنبال راه جایگزین و شریک تجاری جدیدی بگردند. به این ترتیب نینتندو سراغ شرکت قراردادی دیگری با نام Iwasaki Engineering می‌رود تا ازطریق مهندسی معکوس بازی دانکی‌کونگ، نسخه دوم بازی را با گرافیک، مراحل و مکانیزم‌های جدید بسازد. این‌بار اما مفاد قرارداد از همان ابتدا برای طرفین کاملاً واضح بود و همین امر، رابطه‌ای طولانی و مفید را برای هر دو شرکت رقم می‌زند.

Donkey Kong

در نسخه دوم بازی دانکی‌کونگ، ماریو به دشمن اصلی بازی تبدیل می‌شود و پسر دانکی‌ باید پدر خود را از چنگال ماریو نجات دهد

میاموتو حتی پیش از اتمام ساخت نسخه اول بازی دانکی‌کونگ هم ایده‌های بسیاری برای نسخه دنباله بازی در ذهن داشت. میاموتو قصد داشت نشان دهد که شخصیت منفی بازی چیزی پیچیده‌تر از یک میمون بزرگ و بدجنس است. به همین دلیل تصمیم می‌گیرد این‌بار داستان بازی را از زبان خودِ دانکی‌کونگ روایت کند. مسلماً دانکی‌کونگ عظیم‌الجثه‌تر از آن بود که بتواند به کاراکتر اصلی بازی تبدیل شود، برای همین میاموتو او را در نقش پدر قرار می‌دهد و نقش اصلی بازی را هم به پسر او، دانکی‌کونگ جونیور می‌دهد. این بار، پسر دانکی باید پدرش را از چنگال ماریوی کنیه‌جو نجات می‌داد!

با تمام این نوآوری‌های اما بازهم بازی دانکی‌کونگ جونیور (.Donkey Kong II: Donkey Kong Jr) به‌نوعی از همان کدهای نسخه اصلی بازی استفاده می‌کرد؛ کدهایی که پیش از این نیز اختلاف‌هایی بر سر حق امتیاز بازی ایجاد کرده بود. در سال ۱۹۸۳، شرکت Ikegami Tsushinki درخواست غرامتی به مبلغ ۵۸۰ میلیون ین (چیزی معادل ۸.۷ میلیون دلار) بابت حق امیتاز بازی دانکی‌کونگ و دنباله‌اش علیه نینتندو تنظیم می‌کند. این نبرد قانونی حتی تا سال‌ها پس از آن‌که شرکت Ikegami فعالیت در صنعت گیم را کنار می‌گذارد هم ادامه پیدا می‌کند. بالاخره و در سال ۱۹۹۰، دادگاه رای بر محکومیت نینتندو می‌دهد و او را مالک اصلی کدها نمی‌داند. درنهایت هر دو شرکت بر سر مبلغی که فاش هم نمی‌شود، با یکدیگر توافق می‌کنند و به این ترتیب غائله خاتمه می‌یابد. بعد از بسته شدن پرونده، از آن‌جایی که شرکت Ikegami هم دیگر عضو فعالی در صنعت گیم به‌حساب نمی‌آمد، کمتر جایی نامی از آن‌ها به‌عنوان تیمی که درکنار میاموتو نقشی اساسی در ساخت یکی از مهم‌ترین و موفق‌ترین عناوین صنعت گیم داشت، آورده می‌شود.

Haunted House

 نام بازی: Haunted House

پلتفرم منتشر شده:  Atari 2600

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۱

  • اولین بازی در سبک Survival horror

دانلود از آپارات

بازی Haunted House توسط شرکت آتاری و در سال ۱۹۸۱ و برای کنسول Atari 2600 روانه بازار می‌شود. در این بازی که کاراکتر اصلی در آن با «دو چشم» نشان داده شده است، بازیکنان باید عازم عمارت متروک و تسخیر شده‌ای زاکاری گریوز (Zachary Graves) می‌شدند تا سه قطعه مختلف از یک کوزه یا گلدان را جمع کنند. بازی Haunted House به عقیده‌ی بسیاری اولین بازی در سبک وحشت و بقا است.

یک قرن پیش، مرد تنهایی با نام زاکاری گریوز ساکن یک عمارت چهار‌طبقه می‌شود. بعد از مرگ زاکاری، عمارت او متروکه باقی می‌ماند. در این عمارت کوزه‌ای جادویی وجود داشت که طی واقعه‌ی زمین‌لرزه‌ی سال ۱۸۹۰ درهم شکسته و تکه‌تکه می‌شود. اگر کسی شجاعت قدم گذاشتن در عمارت متروک و پیدا کردن تکه‌های این کوزه‌ی جادویی را داشته باشد، قدرت این کوزه باری دیگر برخواهد گشت. ظاهراً این عمارت که از بیست و چهار اتاق تشکیل شده، به تسخیر نیرویی ناشناخته هم درآمده است. با این اوصاف، شما که قصد جادوگر شدن را در سر دارید، قدم در این عمارت می‌گذارید. در داخل عمارت اشیای ارزشمند دیگری نیز وجود دارند که می‌توانند شما را در رسیدن به هدف‌تان یاری کنند: یک کلید اصلی، یک عصای سلطنتی که از شما دربرابر نیروهای شیطانی محافظت خواهد کرد، و یک جعبه کبریت. شما به این آیتم‌ها نیازی اساسی خواهید داشت.

عمارت تسخیر شده، از سه طبقه و یک زیرزمین تشکیل شده است. کاراکتر بازیکن در این بازی توانایی برداشتن و حمل تنها یک شی را دارد؛ یعنی یا می‌تواند کلید اصلی را انتخاب کرده و از درها عبور کند، یا عصای سلطنتی را برداشته و از خود دربرابر دشمنان محافظت کند، یا آن‌که تکه‌ کوزه‌ای که پیدا کرده را بردارد و با خود به مکان امنی ببرد. در اتاق‌های این بازی، یک خفاش، یک تارانتولا یا رتیل، و روح سرگردان آقای گریوز در کمین شما خواهند بود. اگر بازیکن ۹ بار توسط هریک از این دشمنان ضربه بخورد، شکست می‌خورد و اگر موفق به پیدا کردن تمام قطعات کوزه شده و به‌سلامت از عمارت خارج شود، پیروز بازی خواهد بود. آیتم‌های بازی (و نیز طرح کلی عمارت در درجه سختی‌های بالاتر) تنها زمانی قابل رویت هستند که بازیکن با استفاده از دکمه‌ی اکشن کنترلر، کبریتی آتش بزند. با این‌کار، اطراف بازیکن تا شعاع مشخصی روشن می‌شود و بازیکن می‌تواند آیتم‌هایی که در اطرافش پنهان شده است را پیدا کند. بازیکن برای دفعات استفاده از کبریت محدودیتی نخواهد داشت، هرچند هر کبریت بعد از مدتی مشخص خاموش می‌شود. اگر یکی از هیولاهای بازی وارد همان اتاقی شود که بازیکن در آن قرار دارد، نسیمی می‌وزد و کبریت بازیکن را خاموش می‌کند.

Haunted House

بازی Haunted House در مجموع از ۹ مرحله مختلف تشکیل شده که همین امر باعث ایجاد جذابیت و چالش بیش‌تری در بازی می‌شود. به‌ویژه آن‌که در درجه سختی‌های بالاتر، دیوارهای عمارت هم نامرئی می‌شدند و بازیکن حتی برای پی بردن به موقعیت خود در عمارت هم ناچار به استفاده از کبریت بود. بازیکن بازی را با ۹ جان شروع می‌کند، امتیاز بازی براساس جان‌هایی که از دست می‌دهید و کبریت‌هایی که روشن می‌کنید تغییر می‌کند. در صورت تماس با دشمنان، در حالت Scared to Death یا همان «ترسیدن تا سر حد مرگ» قرار می‌گیرید که به معنای از دست دادن یک جان در بازی است. هر کدام از ۹ مرحله‌ی بازی چالش‌های مختلفی را پیش روی بازیکن قرار می‌دهند که رفته رفته پیچیده‌تر و پشت‌سرگذاشتنش هم به کار سخت‌تری تبدیل می‌شود. در مرحله اول، دیوارهای عمارت معلوم و مشخصند و تمامی درها نیز باز است. در مرحله دوم دیگر دیوارها معلوم نخواهند بود، در مرحله سوم درها هم همگی قفل می‌شوند، اما کلید اصلی که به تمامی درها می‌خورد، در دسترس است و پیدا کردنش کار سختی نیست. در مرحله چهارم اما تمامی درها بسته‌اند و کلید اصلی هم جایی پنهان شده است. مرحله پنجم بازی هیولاهای بیش‌تری را به جان بازیکن می‌اندازد. در مرحله ششم هیولاها دائم تغییر شکل می‌دهند. در مرحله هفتم بازی، خفاش می‌تواند اشیایی که با خود حمل می‌کنید را بدزدد. در مرحله هشتم هیولاها سریع‌تر حرکت می‌کنند و در مرحله نهم، نقشه‌ی طبقات دائم تغییر می‌کند و بهم می‌ریزد. با تغییر دادن درجه سختی بازی می‌توانستید انتخاب کنید که رعد و برقی هم روی پنجره‌های اتاق‌ها بیوفتد و به این ترتیب مسیر حرکت خود را راحت‌تر پیدا کنید.  

نقشه هشت مرحله از ۹ مرحله‌ی بازی یکسان طراحی شده است و در درجات سختی پایین‌تر بازی، کلید اصلی همیشه در یک نقطه‌ی مشخص قرار دارد. برای دیدن یا برداشتن هر شی، باید ابتدا کبریتی روشن کرده باشید. برای دیدن تکه‌های کوزه هم نیاز به روشن کردن محیط خواهید داشت. از آنجایی که در این بازی نمی‌توانید بیش از یک آیتم حمل کنید، باید مطمئن شوید که آیتم‌های باارزش خود را در مکانی امن پنهان کرده‌اید. هر نقطه‌ای از عمارت که انتخاب کنید، همان نقطه به مکان امن شما تبدیل خواهد شد و از آنجایی که در مراحل پیش‌رو، بازی به خفاش‌ اجازه می‌دهد آیتم‌هایی که حمل می‌کنید را از شما بدزدد، بهتر است تعدادی از آن‌ها را پیش از این مخفی کرده باشید. از آن‌جایی که در انتهای بازی باید باری دیگر از در ورودی عمارت خارج شوید، بهتر است مکان مخفی خود را در نزدیکی در ورودی انتخاب کنید. از آنجایی که در این بازی محدودیت زمانی وجود ندارد، بازیکن می‌تواند بدون عجله در تمامی اتاق‌ها و طبقات خانه‌ی تسخیر شده گردش کند و به جمع کردن آیتم‌های بازی بپردازد. بعد از اینکه هر کدام از سه قطعه کوزه جادویی را پیدا کردید، باید آن‌ها را کنار هم قرار می‌دادید. با این کار قطعات کوزه با هم ترکیب می‌شدند.

همان‌طور که گفتیم، در این بازی به ازای هر بار استفاده از کبریت یا از دست دادن یکی از جان‌ها در بازی، امتیازتان نیز تغییر پیدا می‌کرد. به همین دلیل بازی Haunted House را می‌توان یکی از اولین بازی‌هایی نیز دانست که در آن بازیکن نیاز داشت تصمیمات خود را با دقت بیش‌تری بگیرد و به عواقب تصمیم خود خوب فکر کند. با اینکه بازی Haunted House گرافیک چندان بالایی نداشت، اما صداگذاری بازی و علی‌الخصوص رعد و برقی که از پنجره‌‌های عمارت قابل رویت بود، فضای رعب‌انگیزی در بازی ایجاد مي‌کرد. به این ترتیب بازی Haunted House نه‌تنها اولین بازی در سبک وحشت‌و‌بقا به‌حساب می‌آید، بلکه لقب یکی از اولین بازی‌های ترسناک صنعت را نیز با خود یدک می‌کشد.

Zaxxon

نام بازی: Zaxxon

پلتفرم منتشر شده:  دستگاه آرکید (مدل: Sega Zaxxon)

تاریخ انتشار بازی: ۱۹۸۲

  • اولین بازی ایزومتریک
  • اولین بازی بازی ویدیویی که در آن «سایه» به نماش در آمد

دانلود از آپارات

بازی Zaxxon یک بازی شوتر آرکید است که توسط سگا و در سال ۱۹۸۲ میلادی روانه بازار می‌شود. در این بازی بازیکنان خلبانی یک سفینه فضایی را بر عهده داشتند و باید از یک ایستگاه فضایی به‌شدت محافظت شده عبور می‌کردند. برخی از منابع ادعا می‌کنند شرکت ژاپنی Ikegami Tsushinki (که پیش‌تر در همین متن هم به آن اشاره شد) در ساخت و توسعه این بازی نقش داشته است.

بازی Zaxxon اولین بازی‌ای بود که از Axonometric Projection استفاده می‌کرد. (طراحی آکسونومتریک نوعی تصویرسازی از اجسام سه‌بعدی در فضای دوبعدی است که در آن خطوط دید، عمود بر صفحه واقع می‌شوند و اشیا حول یک یا چند محور خود چرخانده می‌شوند تا سطوح مختلف شی به‌شکل سه‌بعدی نشان داده شود.)

Zaxxon

هدف اصلی بازی این است که پیش از تمام شدن سوخت یا نابودی سفینه‌ی خود، تا جایی که می‌توانید دشمنان را نابود کنید. البته که حین بازی و با نابودی محفظه‌های سوخت هم می‌توانید سوخت سفینه را دوباره پر کنید. در این بازی دو پایگاه فصایی وجود دارد که به‌وسیله‌ی فضای خالی کهکشانی به یکدیدگر متصل شده‌اند. در انتهای بخش دوم بازی، یک باس انتظار بازیکن را خواهید کشید که Zaxxon robot نام دارد. برای نشان دادن ارتفاع، سازندگان «سایه»‌ی سفینه فضایی را نیز طراحی کرده بودند. در این بازی حتی یک ارتفاع‌سنج هم تعبیه شده بود. در فضای خالی کهکشان، جسم خاصی وجود نداشت که سایه‌ی سفینه را بازتاب دهد، اما در ورودی و خروجی هر پایگاه فضایی دیوارهایی قرار داشت که بازیکن برای عبور از آن‌ها ناچار بود ارتفاع سفینه خود را تنظیم کند. در داخل هر پایگاه هم دیوارهایی وجود داشت که بازیکن می‌توانست با کمک ارتفاع‌سنج و سایه‌ی سفینه فضایی خود از آن‌ها عبور کند. با رسیدن به امتیاز هزار، بازی یک سفینه اضافی به بازیکن هدیه می‌داد و بعد از آن دیگر خبری از جان بیشتر در بازی نبود. با کامل کردن ۹ مرحله، گزینه‌ی «Give Up» در پایین سمت راست تصویر به نمایش در می‌آمد.

به این ترتیب به پایان قسمتی دیگر از مقاله تاریخچه‌ی اولین‌ها در صنعت بازی‌های ویدویی رسیدیم. در این قسمت سعی کردیم مروری داشته باشیم بر بازی‌هایی که بیش‌ترین و ماندگارترین تاثیر را در سال‌های ابتدایی دهه هشتاد میلادی در صنعت گیم از خود بر جای گذاشته‌اند. بازهم بالاجبار از ذکر نام تمامی بازی‌های پیشتاز این سال‌ها خودداری کردیم تا خواندن مطلب از حوصله‌ی خواننده خارج نشود. در قسمت بعدی مقاله اما به بررسی بازی‌های سال‌های میانی دهه‌ی پرکار هشتاد می‌پردازیم و باری دیگر «اولین‌های» بسیاری را باهم مرور خواهیم کرد. 

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده