اهمیت طراحی اتاقها و محیطهای امن در بازیهای ویدیویی
اتاقهای امن (Safe Rooms) مکانهایی هستند که در هر بازی ساختار مخصوصبه خود را دارند و در این مقاله در مورد اهمیت طراحی این اتاقها صحبت شده است.
در میان بازیهای ویدیویی، المانهایی وجود دارند که باعث آسیبزدن به کاراکتر بازی میشوند. بعضی از این المانها بهگونهای طراحی شدهاند که در جریان یک هرجومرج در هر نقطه جدید از یک بازی بهنمایش گذاشته میشوند. بازیکنان در جریان رویارویی با این المانها مورد آزمایش قرار میگیرند، غافلگیر میشوند یا میترسند. بهعبارتی ما در حال بازی کردن هستیم و آنها (سازنده) هم ما را بازی میدهد. برای مثال، این موارد میتوانند لگد زدن یک نکرومورف ترسناک و مرده باشد یا اینکه در جریان نبرد با باس فایت Ornstein and Smough مدام نگران نوار سلامت خود باشید. همچنین تماشا کردن یا مبهوت شدن شما در طول بازی بهخاطر تصمیمهایی که گرفتهاید، از دیگر دلایلی است که شما را آسیبپذیر میکند.
بهعبارتی بازیها، بهواسطه ترس، احساسات یا جلوههای بصری ساده سعی میکنند بازیکنان را در شرایط سخت و حساسی قرار دهند و شرایط آنها را ناپایدار کنند. بااینحال اتاقهای امن (Safe Rooms) جواب درستی است به این سؤال که «به چه شکل میتوان برای بازیکنانی که قصد توقف بازی خود را ندارند، لحظات بیخطری را فراهم کنیم؟» اتاقهای امن به شکلها و اهداف متفاوت در بازیهای ویدیویی قرار داده میشوند. بعضی از آنها برای رفتن به نقاط دیگر یا بهعنوان یک هاب برای تعامل بازیکنان با یکدیگر مورد استفاده قرار میگیرند. برای مثال بنفایرهای Dark Souls، محلی برای ارتقا دادن کاراکتر و رفتن بهنقاط دیگر بازی است. همچنین Tower در Destiny هم مثال دیگری برای استفاده متفاوت از اتاق امن است؛ جاییکه کامیونیتی بازی برای استراحت کردن یا انجام کارهای مختلف وارد آن میشوند. در حالت کلی، اتاقهای امن نشاندنده امنیت در جهانی هستند که نقطهبهنقطه آن میتواند برای شما ناامن باشد.
یکی از المانهای ساده برای ساخت یک اتاق امن، موسیقی است. برای مثال بازی Hollow Knight با آهنگ Reflection، بازی Darkest Dungeon با آهنگ A Brief Respite و Dark Souls با آهنگ Firelink Shrine سعی کردهاند تا کاربر را با موسیقی خاصی در محیط یا اتاقهای امن خود همراهی کنند. تابهامروز مجموعههای خیلی کمی وجود دارند که توانستهاند اتاقهای امن مخصوصبه خود را بهتر از سری Resident Evil طراحی کنند. زمانیکه بهساختار اتاق امن سری رزیدنت ایول نگاه میکنید، متوجه میشوید که چرا این مجموعه بیش از دو دهه است که توانسته یکی از بهترین طراحی اتاق امن در بازیهای ویدیویی را بهخود اختصاص دهد. کازونوری کادوی، کارگردان Resident Evil 2 Remake دراینباره میگوید:
ما به این موضوع فکر کردیم که تنش و کشمکش بهتنهایی باعث خسته شدن بازیکن در بازی میشود. ازاینرو اتاقهای امنی را طراحی کردیم که بتوانند در جریان آن کمی از ترس خود کم کرده و نفس راحتی بکشند. همچنین المانهای خوبی هستند که از آنها بهعنوان پایگاههایی برای گشتوگذار بیشتر در جهان بازی استفاده کنیم. ازاینرو ساختار استراتژی متفاوتی به آنها اضافه شد.
یک اتاق، یک دستگاه تایپ و موسیقی در پسزمینه، المانهای اصلی اتاقهای امن سری Resident Evil بهحساب میآیند. بااینکه موسیقیها بهگونهای طراحی شدهاند که به شما حسوحال امنیت را القا کند، اما اگر کمی دقیقتر به آنها گوش کنید، متوجه میشوید که تنها برای آرام کردن مخاطب استفاده نشدهاند و فلسفه بیشتری پشت ساخت آنها است. شوساکو اوچییاما، آهنگساز بازی Resident Evil 2 دراینباره میگوید:
اینها [موسیقی] باید در دل اتاقهای امن قرار بگیرند، اما امنیت شما زودگر است. شما همیشه حس خواهید کرد که با خارج شدن از اتاق، احتمال رویارویی مجدد با زامبیهایی که بیرون از اتاق قرار گرفتهاند، وجود دارد. ازاینرو، اینکه موسیقی بتواند همزمان با ارائه کردن یک حس آرامش و امنیت، کمی احساس ناامنی را هم به مخاطب القا کند، مورد مهمی است.
اوچییاما در ادامه صحبتهای خود در مورد تاثیر گذار بودن موسیقی و ترس در طراحی اتاقهای امن و ساختار بازی افزود:
ترس زمانی تاثیر گذار است که یک تعادل میان ریتم کشمکش و تنشهای بازی ایجات شود. اگر بهصورت مداوم شاهد این مورد باشیم، بازیکن خسته میشود. من فکر میکنم که رها کردن اتاق امن بدون موسیقی یا استفاده از صدای محیط، ترسی را در مخاطب القا میکند که قبل از وقوع یک اتفاق بهوجود میآید. ازاینرو بازیکن نمیتواند احساس راحتی داشته باشد و مدام به رخ دادن یک اتفاق فکر میکند.
حتی Resident Evil بهعنوان یک محصول خیلی ترسناک، ذات اتاقهای امن را درک کرده است. کازونوری کادوی در جریان صحبتهای خود به این مورد اشاره کرده است که نمیخواستند برای ایجاد پیچیدگی در بازی مواردی مثل آسیب دیدن بازیکن در اتاقهای امن را به بازی اضافه کنند. ساختار اتاقهای امن و موسیقیهای به کار گرفته شده در نسخههای مختلف رزیدنت ایول، بهدفعات مختلف در بازیهای امروزی مورد استفاده قرار گرفته است. همچنین کادوی دلیل استفاده از دستگاه تایپ در Resident Evil 2 Remake را هم بیان کرده است.
به یاد دارم که در مورد زمان بازی اصلی فکر کردیم که دستگاهی را میخواهیم که عملکرد آن بهگونهای باشد که بتواند پیشرفتهای شما را ثبت کند و هم اینکه، در خارج از یک عمارت قدیمی هم یافت نشود. دستگاه تایپ بهترین گزینه است که هر دوجنبه را در خود جای داده است.
درمیان بازیهای ویدیویی، Rain World جزو آن دسته از بازیهایی است که به اتاقهای امن نیاز دارد. اسلاگکت (Slugcat)، قهرمان داستان، باید در شهرهای متروکه بهصورت مخفیانه حرکت کند و حواس خود را جمع کند، زیرا امکان دارد ناگهان سایر موجودات بازی او و شما را غافلگیر کنند. این موارد در حالی است که باید مراقب تایمر بازی هم باشید، زیرا با تمام شدن این تایمر، باران فاجعه آمیزی شروع به باریدن میکند. بااینحال Rain World یک استراحتگاه را در اختیار بازیکنان قرار میدهد. جیمز پریمِیت، یکی از کارگردانها و آهنگسازهای Rain World در مورد اتاقهای زمستانی (Hibernation Chamber) بازی میگوید:
ما میخواستیم که بازیکنان بتوانند از نظر بصری اندازه و جثه کاراکتر بازی را تجسم و با آن ارتباط برقرار کنند؛ یک حیوان کوچک، خسته تنها و گمشده در جهان بازی. ازاینرو اتاقهای زمستانی نقش مهمی در این قضیه ایفا میکنند. یکی از موارد ثابت Rain World، طبیعی نشان دادن موارد مصنوعی است. Hibernation Chamberها هم یکی از همین موارد مصنوعی در بازی هستند. جعبههایی فلزی و زشت که استفادهی خاصی از آنها نمیشود، اما یک لانه و سرپناه برای کاراکتر بازی بهحساب میآید.
همچنین فضای درنظر گرفته شده برای لانه، موردی است که باید به آن توجه میشد. جیمز پریمیت دراینباره افزود:
بازیکنانی که نمونههای اولیه بازی ما را دیدهاند، میدانند که در آن نسخهها ما از اتاقهای زمستانی بزرگی استفاده کرده بودیم که دو ورودی داشت. در ادامه متوجه شدیم که این ساختار کارآمد نیست. باید بتوانید حد و مرزی بین یک پناهگاه و جهان بیرون را بهوجود بیاورید. ازاینرو باید تغییراتی را اعمال میکردیم.
دلیلی که گربهها در محیطهای بسته با یک زاویه دید حرکت میکنند، این است که شکارچیان نتوانند آنها را شکار کنند. Rain World جهان بازی را براساس همین قاعده ساخته است. اوچییاما به این مورد اشاره کرد که سکوت، استعاره از ترس است، اما در بازی Rain World پناهگاهها سکوت را بهنمایش نمیگذارند، بلکه حس تنهایی و محروم بودن را نشان میدهند. درکنار اتاقهای امن که بیانگر یک محیط امن کوچک است، مسافرخانههای امن و قلعههای امن هم قرار دارند. یکی از مثالهای بسیار خوب برای این مورد، بازی Warhammer: Vermintide است که دارای یک مسافرخانه به نام The Red Moon بود. این مسافرخانه نقش هاب بازی را ایفا میکرد؛ جاییکه بازیکنان قبل آغاز شکار خود با یکدیگر ارتباط برقرار میکردند و تجهیزات خود را هم ارتقا میدادند. ویکتور مگنسن، طراح بازی در استودیو فتشارک (Fatshark)، دراینباره میگوید:
هدف اصلی از ساخت مسافرخانه The Red Moon، این بود که فضایی را طراحی کنیم تا بازیکنان بین هرکدام از مراحل خود، بتوانند وقت سپری کنند. ما حس کردیم که طراحی محیطی که بازیکنان در آن آزادانه حرکت کنند و احساس دوستانهای با سایر بازیکنانها داشته باشند، میتواند حسوحال جالبی را القا کند.
با گذر زمان، The Red Moon تبدیل به یک هاب بزرگتر برای کاربران شد و بازیکنان میتوانستند رویدادهای ویژهای نظیر The Pub Brawl را انجام دهند. همچنین در مرحله آخر، یک مورد غافلگیر کننده برای کاربران درنظر گرفته شده است که در جریان آن شاهد نابودی هاب بازی هستیم. مگنسن در ادامه صحبتهای خود افزود:
چه چیزی بهتر از جشن گرفتن و مبارزه با دوستان خود است؟ همچنین ایده وجود یک حمله غافلگیر کننده به مسافرخانه The Red Moon، چیزی بود که از ابتدای مراحل توسعه بازی به آن فکر میکردیم. ازاینرو زمانیکه به انتهای پروسه ساخت بازی رسیدیم، مطمئن شدیم که این مورد میتوانید باعث غافلگیر شدن بازیکنان شود.
این مورد ساختار جالبی را برای یک اتاق امن از نظر طراحی بهوجود آورده است تا بازیکنان در نسخه دوم با محیط جدیدی روبهرو شوند. Tall’s Horn Keep را میتوان یک محیط امن بسیار خوب دانست؛ جاییکه بازیکنان میتوانند در آن به گشتوگذار بپردازند، سیستم مبارزات و ساختار آن را تمرین کنند، به صحبت با سایر شخصیتها و ساختوساز بپردازند و فعالیت دیگری را هم انجام دهند. خواکین ستربرگ، طراح سطح Warhammer: Vermintide 2 دراینباره میگوید:
طراحی اتاق کاراکترها حسوحال جالبی داشتند. بااینحال باید دقت میکردیم که طراحی فانتزی ساده و معمولی را نداشته باشیم. برای مثال برای ما ساده بود که یک کتابخانه جادویی را برای Bright Wizard داستان طراحی کنیم یا اتاق Dwarf را متناسب با قد و اندازه او درنظر بگیریم. این در حالی است که اتاق هر کاراکتر داستانی، طراحی خاص و منحصربهفردی دارد که براساس اخلاق و شخصیت او است. سِینا که Bright Wizard بازی بهحساب میآید، دارای اتاقی است که رابطه بسیار خوب او با جادو را نشان میدهد. کروبر که مزدور گروه بهحساب میآید، دارای اتاقی است که نشاندهنده علاقه و خواسته او برای بازگشت به مزرعه خود و پیش خانواده است.
در نسخه اول Vermintide، هیچوقت مشاهده نکردیم که کاراکترها درکنار یکدیگر زندگی کنند، اما Taal’s Horn Keep، خانه امنی است که نقش مهمی در روابط کاراکترها ایفا کرده است. درکنار دیالوگهای بازی، Vermintide 2 پرورش دهنده گروهی است که اعضای آن شخصیت و قدرتهای مختلفی دارند و هرکدام پسزمینه داستانی خود را دارند. تمامی این موارد نشان میدهند که از گذشته تا به امروز، اتاقهای امن با اهداف مختلفی ساخته شده است که هرکدام روی گیمپلی و روند بازی کردن تاثیر گذار است. بعضی از آنها همانند یک هاب عمل میکند که باعث تعامل کاراکترها با یکدیگر میشود.
اتاقهای امن یادآور کارهایی است که انجام دادهایم و کارهایی که باید انجام دهید. همچنین باعث بههم پیوستگی میان کاراکتر و بازی میشود. مهم نیست که این مکان محل جمع شدن کاراکترهای مختلف دور یکدیگر، یک میز با دستگاه تایپ روی آن یا لانهای برای یک اسلاگکت باشد، اتاقهای امن همان سکوت قبل طوفان هستند.
این مطلب از روی شماره ماه ژانویه مجله پیسی گیمر آمریکا ترجمه شده است.