نگاهی به جایگاه فعلی بازیهای Co-op محلی
صنعت بازیهای ویدیویی از همان سالهای ابتدایی خود درکنار بازیهای تکنفره، آثار چندنفره را هم در سبکهای مختلف در اختیار علاقمندان قرار داده و آنها را تشویق به بازی گروهی کرده است؛ بازیهایی که به دو دستهی متفاوت تقسیم میشوند و هرکدام هم جذابیتهای خاص خود را دارند. از یک طرف آثار رقابتی را داریم که در سبکهای مختلف از مبارزهای و شوتر تا ریسینگ و ورزشی را دربرمیگیرند و از طرف دیگر هم بازیهای همکاریمحور و گروهی یا به اصطلاح Co-op (مخفف Cooperative) که آنها هم شامل انواع و اقسام بازیها در حالات گوناگون میشوند.
خود این بازیهای گروهی هم به دو زیرمجموعه تقسیم میشوند؛ دستهای بهشکل آنلاین دنبال میشوند و هر بازیکن میتواند از خانهی خود با دوست یا غریبهای در آنسوی دنیا ارتباط برقرار کند و بازی را با یکدیگر پیش ببرند. دستهی دیگر اما حالتی محلی دارند و بازیکنها را درکنار یکدیگر سرگرم میکنند؛ دستهای که Local Co-op یا Couch Co-op هم نامیده میشود.
رشد هر صنعت درکنار ویژگیهای مثبتی که برای آن به همراه میآورد، تغییراتی هم در آن صنعت ایجاد میکند که ممکن است خیلی هم دلنشین نباشند. یکی از این موارد را میتوان کاهش تعداد بازیهای Co-op دانست؛ موضوعی که کافی است از گیمرهای قدیمی باشید تا آن را با تمام وجود حس کنید. زمانی بود که بخش عظیمی از بازیهای محبوب کنسولهای نینتندو و سگا از جمله NES و جنسیس را بازیهایی با قابلیت Co-op تشکیل میدادند؛ آثاری مثل مجموعه بازیهای لاکپشتهای نینجا (TMNT)، شورش در شهر (Streets of Rage)، تبر طلایی (Golden Axe) و کنترا (Contra) و دهها بازی دیگر که همگی جزو معروفترین آثار کنسولهای خود بودند و لحظاتی لذتبخش و جذاب را برای گیمرها درکنار هم فراهم میکردند که خاطره آنها از ذهن هیچکسی پاک نمیشود. ولی هرچه گذشت، از تعداد این آثار کاسته شد و اکنون بهجایی رسیدهایم که بازیهای چندنفره برای خیلی از گیمرها تنها در حالت رقابتی آنلاین خلاصه میشوند و زمان خیلی کمتری صرف تجربه بازیهای گروهی میشود و حتی از آن کمتر صرف بازیهای گروهی محلی یا Couch Co-op. ولی هنوز هم هستند بازیسازهایی که لذت بازیهای چندنفره درکنار هم را فراموش نکردهاند و سعی دارند این لذت را به مخاطبان خود منتقل کنند؛ استودیوهایی که باور دارند بازی کردن درکنار دوستان و نزدیکان در محیطی کنار یکدیگر جذابتر از بازی با غریبهها از فاصله دور است.
چیزی که آنها قصد دارند توسط آثار خود ارائه دهند، فقط به بازی کردن ساده کنار دوست و آشنا خلاصه نمیشود و این استودیوها مکانیزمهایی در بازیهای خود بهکار میبرند که شما را تشویق به همکاری بیشتر با نفر کناری کنند و شرایطی را شبیهسازی میکنند که گویا در عالم واقعی قرار گرفتهاید و نیاز به این همکاری دارید. چنین مکانیزمهایی از راههای مختلف دنبال میشوند، مثل نحوه کنترل بازیها، طراحی خاص پازلها و معماها یا شکل و شمایل نقشه.
سری بازیهای Overcooked اثر گوست تاون گیمز (Ghost Town Games) را میتوان نمونه مناسبی از این جریان در نظر گرفت؛ بازیهایی که مخاطبان خود را تشویق به بازی گروهی میکنند و محیط این بازیها یعنی آشپزخانه هم بهشکلی طراحی شده است که گیمر را بیشازپیش جذب بازی گروهی میکند. فیل دانکن، یکی از موسسان گوست تاون گیمز در این مورد میگوید:
بیشترین تلاش ما در زمان ساخت بازی، ارائه تجربهای مبتنی بر همکاری بازیکنها بود و این موضوع بیشتر از تم بازی یعنی آشپزی اهمیت داشت. من و همکارانم در دورانی که در کار میکردیم، دوست داشتیم زمانهای استراحت خود را صرف بازیهای چندنفره آفلاین کنیم ولی آثار زیادی در این رابطه پیدا نمیکردیم. این قضیه همیشه یکی از سوژههای مورد بحث ما بود و دوست داشتیم بازیهای بیشتری برپایهی همکاری تیمی ببینیم که بازیکنها در آنها واقعاً به بازی و تلاش کنار یکدیگر بپردازند.
اولی دواین، یکی دیگر از موسسان استودیو هم ادامه میدهد:
انتخابهای محدودی در این زمینه وجود دارند و همان بازیها هم خیلی زود تکراری میشوند. اکثر آنها هم حال و هوای تهاجمی و جنگی دارند و بیشتر از اینکه حس همکاری را در بازیکنها تقویت کنند، شبیه مسابقهای هستند که هرکدام از بازیکنها دوست دارد زودتر از دیگری در آن پیروز شود و تمرکز بیشتر آنها روی چنین مواردی است.
در Overcooked و دنبالهی آن ایدههای خیلی زیادی بهکار رفته است تا بازیکنها را وادار به همکاری با یکدیگر کند و مهمترین مورد را میتوان سفارشهای رستوران دانست که بازیکنها باید آنها را آماده کنند. هر دستورالعمل غذا حالتی رندوم و تصادفی دارد و نیازمند تعدادی مادهی غذایی است، ولی موضوع وقتی جالبتر میشود که تعداد دستورالعملها از تعداد آشپزها بیشتر میشود. در این شرایط باید با استراتژی مناسب بهسراغ تهیهی تکتک غذاها بروید و در عین حال مواظب باشید که هیچ غذایی دو بار آماده نشود یا وقت آشپزها صرف کارهای بیاهمیت در مقایسه با تهیه غذاها نگردد.
یکی از مواردی که گوست تاون برای رسیدن به این هدف در نظر گرفته است، طراحی خاص محیطهای بازی است. زمانیکه بازی در دست تولید بود، سازندگان آن در تستهای اولیه متوجه شدند که تسترها معمولاً یکی از نقشهای بازی را برعهده میگیرند و تا انتها همان را جلو میبرند. چنین چیزی باعث میشد همکاری بین بازیکنها کمرنگ شود و هرکدام بهشکل جداگانه درگیر بازی شوند. درنهایت سازندگان Overcooked برای حل این مشکل بهسراغ طراحی محیطهای پویا رفتند و موارد زمانی مثل تسمه نقالهها را هم در نظر گرفتند تا تمرکز بازیکنها را بههم بزنند و آنها را تشویق به فعالیت بیشتر کنند. دواین در این مورد میگوید:
ما مراحلی در بازی داریم که میزهای آشپزخانه از حرکت بازیکنها به جهات مختلف جلوگیری میکنند و اگر آنها بهخوبی همکاری نکنند، ممکن است هر دو در بخشی از محیط گیر کنند و اوضاع پیچیده شود، یا در بعضی مراحل ممکن است در صورت عدم بازی مناسب مجبور شوند مدتی را در یک نقطه منتظر بمانند تا راه برای آنها باز شود.
شاید چنین مواردی شبیه به تنبیه برای بازیکنها بهنظر برسند و درواقع هم هدف از آنها همین است. ولی همین کارها باعث میشود بازی بهسمت یک اثر Co-op جذاب برود که بازیکنها را تشویق به همکاری بیشتر میکند. از طرف دیگر شاید بازی در ظاهر تفاوت زیادی با آثار کلاسیک این سبک مثل Tapper یا Burger Time نداشته باشد، ولی همین اقدامات جالب سازندگان بازی که کمی هم شرورانه بهنظر میرسند، باعث میشوند Overcooked به یک بازی چندنفره جذاب و دوستداشتنی تبدیل شود.
یکی دیگر از بازیهایی که تأکید زیادی روی همکاری بازیکنها دارد، !PHOGS محصول بیت لوم گیمز (Bit Loom Games) است. اگر با انیمیشن گربهسگ (CatDog) آشنا باشید، شخصیت اصلی این بازی برای شما خیلی هم عجیب نخواهد بود؛ یک سگ با دو سر که بدنی کشیده و نودلمانند دارد. درحالیکه Overcooked به مکانیزمهای آشپزی اختصاص داشت، !PHOGS بهسراغ حال و هوای کلاسیک بازیهایی میرود که باید شخصیتی را درون محیط سهبعدی کنترل کنید و البته اینبار بهخاطر ظاهر خاص این شخصیت، دو نفر باید همزمان به کنترل آن بپردازند. جیمز وود، کارگردان بازی به دوران ایدهپردازی آن اشاره میکند:
ما یک روز کامل را در اتاقی گرم و کوچک سرگرم ایدهپردازی برای بازی بودیم و صحبتهای زیادی کردیم تا بالاخره به این ایده رسیدیم. تمرکز ما روی عبارت ورزشهای سگی (Dog Sports) بود و به سناریوهای جالب و احمقانهای در این مورد رسیدیم. یکی از مکانیزمهایی که در نظر داشتیم هم شبیه بازی بود. ولی درنهایت کار بهجایی رسید که شخصیت اصلی بازی تبدیل به سگی عجیب با دو سر در ابتدا و انتهای بدن خود شد و گیمپلی بازی هم بهجای حالت چندنفره رقابتی، شکل همکاری بهخود گرفت. ما طرفدار بازیهای Co-op مفرحی مثل Overcooked، Snipperclips و BattleBlock Theater هستیم و میخواستیم محصولی تهیه کنیم که مثل آنها جذاب و البته تازه و متفاوت باشد.
در بازی !PHOGS با موجودی مثل گربهسگ سر و کار داریم که هدایت آن نیازمند همکاری دقیق بین دو بازیکن است
درست مثل Overcooked، همه المانهای بازی !PHOGS هم برپایه همکاری تیمی طراحی شدهاند. برای مثال در بخشی از بازی یک مانکیبار (میلههایی که افراد برای تفریح و ورزش از آنها آویزان میشوند) وجود دارد که برای استفاده از آن باید هماهنگی زیادی بین دو بازیکن ایجاد شود و بهشکلی دقیق و در زمان مشخص پیچ و تاب بخورند تا موانع را پشت سر بگذارند و اگر یکی از بازیکنها زمانبندی را بههم بزند، شخصیت عجیبالخلقهی بازی روی زمین میافتد و دو بازیکن باید کار را از ابتدا شروع کنند. در مجموع بازی از هر بازیکن میخواهد که در تمام لحظات مواظب رفتار و اقدامات بازیکن دیگر باشد و حتی یک راه رفتن ساده هم به همکاری ظریفی بین آنها تبدیل میشود، چرا که اگر هرکدام تصمیم بگیرند در جهت مخالف حرکت کنند، بدن سگ سر جای خود باقی میماند و حرکت نمیکند.
این نوع گیمپلی نیازمند تغییراتی در هسته اصلی بازی بوده و باعث شده است سازندگان آن از خیر بخشهای پیچیدهای که در بعضی آثار پلتفرمر میبینیم بگذرند و بهجای آن بهسراغ طراحی چالشهای کوتاه و جذابی بروند که بیشتر با قابلیتهای چسبندگی همراه هستند.
ما در همان اوایل طراحی بازی متوجه شدیم که نحوه هدایت شخصیت را باید بهشکلی ساده و راحت برنامهنویسی کنیم و هرگونه چالش اضافهای در چنین اثری باعث میشود مخاطبان بازی از آن دلزده شوند. بهخاطر ساختار متفاوت بازی و تأکید آن روی المانهای فیزیکی و نحوه کنترل سگ توسط دو نفر، ویژگیهای پلتفرمینگ در صورتی که خیلی دقیق و حرفهای اجرا میشدند تنها بازی را سختتر و عذابآورتر میکردند و بنابراین تصمیم گرفتیم در این زمینهها کمی ملایمتر عمل کنیم و به مخاطبان خود در بخشهای پیچیدهتر بازی، آزادی عمل بیشتری بدهیم و حرکات احمقانه سگ را مهمتر از یک فیزیک واقعگرایانه در نظر گرفتیم.
بنابراین همانطور که از صحبتهای سازندهی بازی هم مشخص است، هدف از تولید !PHOGS نه ارائهی اثری سخت و نیازمند مهارت بالا، بلکه تولید بازیای جذاب و بامزه بوده است که بازیکنها را بیشازپیش وادار به همکاری مستقیم با یکدیگر کند.
بازی دیگری که با گیمپلی خاص خود از مخاطبانش میخواهد همکاری تنگاتنگی داشته باشند، Keep Talking and Nobody Explodes است؛ محصولی از استیل کریت گیمز (Steel Crate Games) که امکان بازی با استفاده از هدستهای واقعیت مجازی (VR) را میدهد و یکی از بازیکنها باید از هدست خود استفاده کند و وارد اتاقکی مجازی شود که بمبی درون آن قرار دارد. بعد از آن نوبت به خنثیسازی بمب میرسد و روش کار هم بهاین شکل است که هر دو بازیکن باید جزییات مختلف بمب را با یکدیگر در میان بگذارند و راهحلی پیدا کنند. بهاینصورت که فردی که در حالت واقعیت مجازی مشغول بازی است، نکاتی از شکل و شمایل بمب مثل بدنه یا نمادهای روی آن را توضیح میدهد و فرد دیگر هم خارج از دنیای واقعیت مجازی و ازطریق دستورالعملهایی که در اختیار دارد، روش خنثی کردن بمب را به همکار خود میگوید.
ایده درخشان این بازی باعث میشود دو نفر در حالی به همکاری با یکدیگر بپردازند که یکی فقط خود بمب را میبیند و دیگری هم هیچ تصویری از بمب ندارد و تنها باید براساس شنیدههای خود به روشی برای ازبینبردن آن دست پیدا کند و اگر ارتباط این دو بهخوبی برقرار نشود، بمب منفجر میشود و مأموریت شکست میخورد. ترانه دومر، سرپرست بخش ارتباطات استیل کریت گیمز در صحبتهای خود به مسائل جالبی اشاره میکند:
ما در جریان Global Game Jam 2014 به این ایده رسیدیم. اعضای تیم علاقه زیادی به واقعیت مجازی داشتند ولی مشکلی که همیشه در بازیهای واقعیت مجازی به چشم میخورد این است که وقتی دوستان یا اعضای خانواده دور هم جمع میشوند، یک نفر هدست مخصوص را روی صورت خود میگذارد و سایر نمیتوانند کاری انجام دهند و تنها باید صبر کنند تا نوبت آنها هم برسد. ما قصد داشتیم تجربهای را ارائه دهیم که در آن سایر افراد هم نقشی داشته باشند و ایده موردنظر از همینجا شکل گرفت. هسته مرکزی بازی ما برپایه سناریوهایی مفرح و جالب طراحی شده بود که افراد را وادار به برقراری ارتباط و همکاری با یکدیگر میکرد و این ایده به مرور زمان در جریان تولید بازی گسترش پیدا کرد و کاملتر شد.
المان کلیدی در این بازی متفاوت که باعث همکاری بازیکنها میشود، معماهایی است که در ارتباط با بمبها طراحی شدهاند و سازندگان بازی هم در دوران ساخت آن و تستهایی که انجام میدادند، سعی کردند بهترین حالتهای همکاری را پیدا کنند و با مطالعهی رفتار بازیکنها، به طرحهای جالبتری برسند.
ما بهتدریج متوجه میشدیم که بازیکنها در چه بخشهایی مشکلات بیشتری دارند و شکست میخورند و از کدام بخشها بیشتر لذت میبرند. با هر بار تجربهی بازی توسط تسترها، شناخت بیشتری از آن پیدا میکردیم و به راههای جدیدتری برای برقراری ارتباط بین دو بازیکن میرسیدیم؛ موضوعی که در بازی ما بیشترین اهمیت را دارد. نام هر بخش در این بازی به مخاطب کمک میکند مکالمه دقیقتری با همکار خود داشته باشد. مثلاً تستهای حافظه همانطور که از اسم آنها هم مشخص است، با حافظه مخاطبان سر و کار دارند یا بخش Who's on First که چالشهای زیادی در خود دارد و مکالمه دقیق بین دو بازیکن در آن دارای بیشترین اهمیت است. در طراحی همه این بخشها هم سعی داشتیم چاشنی لذت و مفرح بودن را حفظ کنیم.
طراحان این بازی سعی کردهاند روند پیشرفت بازیکنها را بهشکلی تنظیم کنند که در ابتدا المانهای اندکی برای خنثی کردن بمب وجود داشته باشد، ولی با ادامه کار بهتدریج موارد بیشتری اضافه میشوند و کار بهجایی میرسد که خنثی کردن بمب به عملیاتی بسیار دشوار تبدیل میشود. در مجموع این بازی را میتوان اثری خلاقانه دانست که همکاری تیمی را با شکل و شمایلی متفاوت و بهکمک واقعیت مجازی ترتیب میدهد.
ایده جالب Keep Talking and Nobody Explodes باعث خلق تجربهای متفاوت از بازی دونفره با همراهی واقعیت مجازی شده است
نکته جالب در مورد موج جدید بازیهای چندنفره خانگی این است که اکثر آنها توسط استودیوهای مستقل تولید میشوند و هرچقدر که استودیوهای بزرگ تمرکز خود را روی تجربههای آنلاین و بازی بهعنوان سرویس (Game as a Service) گذاشتهاند، این استودیوهای کوچک بهسراغ آثار متفاوتی با مکانیزمهای جالب میروند که میتوان علائق شخصی سازندگان آنها را بهخوبی در این بازیهای چندنفره مشاهده کرد. به نظر میرسد عامل اصلی در این ماجرا به هزینه تولید بازیها و ابعاد تیمهای توسعهدهنده آنها مربوط میشود و چنین آثاری بهدلیل هزینه تولید کمتر و عدم نیاز به تیمهایی عظیم و پر از بازیساز میتوانند به بهترین شکل ممکن در محیطهای جمعوجور استودیوهای مستقل تولید شوند. ترانه دومر در این مورد میگوید:
ما این فرصت را در استودیوی خود داریم که بهسراغ تولید آثاری برویم که خودمان هم تمایل زیادی برای تجربه آنها داریم. ابعاد کوچک اینگونه بازیها اجازه میدهد که ایدههای جالبتر و عجیبتری را در آنها امتحان کنیم و انعطافپذیری بیشتری داشته باشیم.
اولی دواین همچنین نظری دارد:
فکر میکنم یکی از دلایل این قضیه به تفاوتهای اقتصادی استودیوهای مستقل با استودیوهای بزرگ مربوط میشود. وقتی استودیوی بزرگی دارید و روی بازیهای عظیمی کار میکنید، به همان نسبت که محصول شما بزرگتر میشود به بودجه بیشتری هم نیاز پیدا میکنید و بازی باید سودآوری بیشتری داشته باشد و بنابراین نمیتوان بهسراغ هر ایدهای رفت. ولی استودیوهای مستقل در این زمینه آزادی عمل بیشتری دارند و درحالیکه بیشترین تمرکز استودیوهای بزرگ روی بازیهای چندنفره آنلاین یا آثار تکنفره و داستانی عظیم است، ما میتوانیم ایدههای متفاوت خود را دنبال کنیم.
هرچند بازیهایی مثل Keep Talking and Nobody Explodes و Overcooked 2 به بازیکنها اجازه میدهد آنها را بهشکل آنلاین و از راه دور هم تجربه کنند، ولی سازندگان این بازیها عقیده دارند که بهترین روش بازی کردن آنها بهصورت خانگی و دورهمی است؛ حالتی که به مخاطبان اجازه میدهد درکنار هم از بازی لذت ببرند و علاوهبر صحبت کردن مستقیم، حرکات بدن و حالات چهره یکدیگر را هم دنبال کنند. همین تجربههای متفاوت باعث میشوند لحظات مفرحی ایجاد شود و بازیکنها تا مدتها بعد هم آن لحظات را در ذهن خود داشته باشند و به خاطر بیاورند؛ یک نوع عنصر انسانی که در بازیهای آنلاین به این شکل تجربه نمیشود.
دومر حرفهای خود را به این شکل ادامه میدهد:
من فکر میکنم بازیهای Co-op محلی همان حس و حالی را به کاربران خود انتقال میدهند که تجربه در جمعهای دوستانه ارائه میکنند. این نوع بازیها مخصوص افرادی ساخته شدهاند که از تفریح درکنار دوستان خود لذت میبرند و آثار آنلاین با وجود همه ویژگیهای خوب خود، چنین حسی را منتقل نمیکنند. بازی ما بهشکلی طراحی شده است که دو بازیکن درکنار هم به حل معماها بپردازند و فعل و انفعال داشته باشند و در حالت آنلاین، این تجربه کیفیت خود را از دست میدهد و نمیتوانید احساسات دوست خود را از نزدیک ببینید و حرکات بدن او را تماشا کنید و همین موضوع از جذابیت بازی کم میکند.
در مورد بازی Overcooked 2، اضافهشدن بخش آنلاین بیشتر بهدلیل تقاضای طرفداران بازی بود و بعد از عرضه نسخه اول آن، خیلیها از استودیو گوست تاون درخواست کردند بخش آنلاینی برای نسخه بعدی در نظر بگیرد تا بتوانند آن را با افرادی بهجز اعضای خانواده خود هم تجربه کنند. بنابراین درنهایت با کمک ناشر بازی یعنی Team17 و همینطور افزایش بودجه آن، شاهد اضافهشدن این بخش بودیم و در عین حال لطمهای هم به هسته اصلی بازی نخورد و همچنان تجربه لذتبخش بازی چندنفره محلی هم در آن وجود دارد. فیل دانکن با اشاره به ویژگی آنلاین بازی میگوید:
ما پیغامهای زیادی از مردم گرفتیم که درخواست اضافهشدن بخش آنلاین را داشتند، مثل کسی که میگفت: «من عاشق این بازی هستم و تمام دوران کریسمس را همراه برادرم سرگرم آن بودیم، ولی الآن برادرم برای کار به کشور دیگری رفته است و دیگر نمیتوانیم بازی را با هم دنبال کنیم.» کمکم به این نتیجه رسیدیم که خیلیها هستند که به Overcooked علاقه دارند، ولی کسی را هم درکنار خود ندارند که آن را با هم در خانه تجربه کنند. برای نسخه دوم بازی، Team17 کمکهای زیادی به ما کرد تا ویژگیهای جدیدی به آن اضافه کنیم و افزودن بخش آنلاین هم برعهده آنها بود و خود ما سرگرم کار روی بخشهای دیگر بودیم؛ چرا که اقدامات فنی مربوطبه اضافهکردن این بخش نیازمند کارهای زیادی بود.
نمیتوان از بازیهای Couch Co-op صحبت کرد و اشارهای به بازی A Way Out نداشت. کارگردان این بازی یعنی یوسف فارس، پیش از این اثر جذابی بهنام Brothers: A Tale of Two Sons را با کمک استودیو Starbreeze تهیه کرده بود که یکی از متفاوتترین گیمپلیهای این سالها را در خود داشت؛ بازیای که گیمر در آن وظیفهی هدایت دو شخصیت را در یک زمان واحد داشت و درحالیکه شکل و شمایل آن مثل آثار Co-op بود، ولی بهصورت تکنفره دنبال میشد (البته مدتی قبل نسخه نینتندو سوییچ بازی منتشر شد که اجازه تجربه بازی با دوستان را هم میدهد). فارس بعد از Brothers بهسراغ پروژهی جدید خود رفت و اینبار یکی از معروفترین بازیهای Co-op این نسل را ارائه کرد که هرچند امکان تجربه آنلاین هم دارد، ولی لذت بازیکردن آن درکنار یکنفر دیگر بیشتر است. کارگردان سوئدی لبنانی این بازی که تا چند سال پیش بهعنوان کارگردان سینما شناخته میشد، در مورد این محصول استودیو Hazelight میگوید:
من همیشه دوست دارم آثاری را کارگردانی کنم که خودم هم به تجربهی آنها علاقهی زیادی دارم و برایم خیلی مهم نیست که این بازیها فروش خوبی داشته باشند یا نه. از طرف دیگر خیلی دوست دارم با رفقای خود به انجام بازیهای Co-op بپردازم، آن هم بازیهایی که گیمر نتواند هروقت خواست از آنها خارج شود و باز هروقت خواست وارد آنها شود، بلکه آثاری که شما را واقعاً درگیر خود کنند و با شخصیتها و داستان ارتباط برقرار کنید. عاشق این جور بازیهای داستانمحور هستم که شما را تحت تأثیر قرار میدهند و وقتی چنین بازیهایی با حالت همکاریمحور ساخته شوند هم تأثیرگذاری بیشتری پیدا میکنند. بنابراین من و همکارانم تصمیم گرفتیم A Way Out را بهعنوان اثری Co-op و با حضور دو شخصیت جالب طراحی کنیم که گیمرها را بهخوبی درگیر کند.
فارس که پیشنهاد کارگردانی یک فیلم جدید را بهخاطر تولید این بازی رد کرده بود، در مورد تفاوتهای Brothers و A Way Out همچنین میگوید:
این دو بازی تفاوتهای خیلی زیادی با یکدیگر دارند. Brothers یک اثر تکنفره است و A Way Out یک بازی دونفره. همین موضوع هم سبب میشود هرکدام سازوکار خاص خود را داشته باشند و تفاوتهایی در نوع داستانگویی و روایت آنها و طرز برقراری ارتباط بین شخصیتها و حتی حالت بصری این دو بازی بهچشم بخورد.
او که از زمان سخنرانی پرشور خود در The Game Awards 2017 به چهرهای معروف بین گیمرها تبدیل شده است، از دلایل تأکید خود روی تجربه بهتر بازی بهشکل محلی و خانگی نسبت به حالت آنلاین و همینطور عدم طراحی بازی برای پیشروی یکنفره هم میگوید:
من واقعاً اهمیتی به بازار بازیهای ویدیویی نمیدهم و بدون توجه به مباحث مربوطبه فروش و بازاریابی بازیها، هرکاری که دوست داشته باشم و درست بدانم را انجام میدهم. حتی اگر کسی به من بگوید: «اگر فلان کار را در اثرت انجام بدهی، پنج میلیون نسخه بیشتر میفروشد» هم توجهی به این صحبتها نمیکنم و هر تصمیمی که به نظر خودم درست باشد را میگیرم. A Way Out هم از روز اول بهعنوان یک بازی Co-op در ذهن من شکل گرفت و بنابراین هرگز بهسمت اضافهکردن اجباری بخش تکنفره برای آن نرفتم. همین موضوع هم باعث شده است با اثری متفاوت سر و کار داشته باشیم که پیش از این کمتر مشابهی داشته است.
بد نیست حالا که صحبتهای تعدادی از سازندگان بازیهای چندنفره محلی را دنبال کردیم، نگاهی داشته باشیم به بعضی آثار Co-op محلی کمتر شناختهشدهی نسل حاضر که لذت زیادی برای تجربه درکنار دوستان و آشنایان دارند، ولی حدقل در ایران نسبت به آثار دیگر زیر سایه قرار گرفتهاند.
++N: سومین نسخه از سری بازیهای N مثل گذشته شما را در نقش یک نینجا قرار میدهد و باید این شخصیت ساده (از نظر بصری) را در هر مرحله از موانع مختلف عبور دهید و هدف نهایی برسانید. ++N هم مثل نسخههای قبلی خود اثری بسیار حرفهای و خوشساخت است که کوچکترین لغزش و اشتباهی از طرف بازیکن را تحمل نمیکند و آن را با مرگی دردناک پاسخ میدهد. این بازی پلتفرمر محصول استودیو متانت (Metanet Software) دارای بخشهای چندنفرهی متنوعی است و درکنار حالت رقابتی که یکی از مهیجترین بخشهای رقابتی سالهای اخیر را ارائه میدهد، حالت همکاری هم برای آن در نظر گرفته شده است که تجربهی این بخش هم لذت بالایی دارد؛ بخشی که در آن همراه دوست خود با گذر از موانع و گاهی اوقات حل معما و حتی بعضی وقتها قربانی کردن خود به هدف مورد نظر میرسید و بعضی مراحل آن نیازمند دقت بالا و عملکرد بسیار سریع و حسابشده از طرف بازیکنها است.
Gang Beasts: استودیوی مستقل Boneloaf این بازی را با کمک Double Fine تولید کرد و مخصوص افرادی است که میخواهند اوقات فراغت خود را درکنار دوستان و آشنایان به تجربهای متفاوت و دوستداشتنی بپردازند. بازی از شخصیتهایی کارتونی و بامزه در رنگهای مختلف تشکیل شده است و شامل بخشهای متنوعی میشود که درکنار حالت رقابتی، بخشهای همکاری را هم دربرمیگیرند. در حالت Waves همراهبا دوستان خود به مقابله با دشمنان میپردازید و بهلطف سیستم انیمیشنهای جالب بازی لحظاتی شاد را تجربه میکنید. در حالت Gang هم با تیم خود به استقبال نیروهای دشمن میروید و آنها را ناکار میکنید. در مجموع Gang Beasts را میتوان یکی از بامزهترین بازیهای این نسل دانست که بعید است بهسراغ آن بروید و از دیدن شخصیتهای ژلهمانند و انیمیشنهای احمقانهی آنها به خنده نیفتید!
Never Alone: این محصول Upper One Games در زمان انتشار در سال ۲۰۱۴ توانست با روایت داستانی زیبا از رابطهی دختربچهای به نام Nuna و روباه قطبی او نظرات را بهخود جلب کند. بازی تمرکز زیادی روی پازلها و معماهای محیطی داشت که باید با همکاری این دو حل میشدند و درحالیکه خیلیها آن را بهصورت تکنفره به پایان رساندند، لذت تجربهی بازی بهشکل دونفره هم کم نبود. در این حالت بهجای کنترل دخترک یا روباه توسط هوش مصنوعی، بازیکن دیگر هدایت او را برعهده میگرفت و همکاری دو بازیکن باعث جذابتر شدن آن میشد.
Don't Starve Together: بازی Don't Starve از جمله آثاری است که با وجود جذابیتهای خاص خود در کشور ما طرفداران خیلی زیادی ندارد. این اثر Klei Entertainment بازیکن را در نقش شخصیتی قرار میدهد که باید برای بقای خود دست به هر کاری بزند و با گردش در محیط و جمعآوری منابع مختلف، تعداد روزهای زندهماندن خود را افزایش دهد. هرچند بازی در ابتدا تنها شامل حالت تکنفره میشد، ولی بعدها بخش چندنفرهای هم برای آن تولید شد که ویژگیهای خاص خود را دارد و اجازه میدهد این بازی زیبا که طراحیهای آن شباهت زیادی به آثار تیم برتون دارد را همراه دوستان خود هم تجربه کنید.
Lovers in a Dangerous Spacetime: محصول استودیو استروید بیس که در سال ۲۰۱۵ برای کامپیوتر و ایکسباکس وان منتشر شد و بعدها نسخههای پلیاستیشن 4 و نینتندو سوییچ آن هم بهدست علاقمندان رسید، اثری دوستداشتنی است که در ابتدا قرار نبود بهعنوان یک بازی کامل عرضه شود و اعضای تیم در جریان یک رقابت سهروزه برای خلق بازیهای ویدیویی بهسراغ تولید آن رفتند؛ ولی ایدهی مورد نظر بهقدری برای آنها جذابیت داشت که باعث شد کار روی آن را ادامه دهند و درنهایت یکی از بازیهای مستقل زیبای این نسل از دل این ایده متولد شد؛ بازیای که بازیکن را درگیر هدایت یک سفینه فضایی با بخشهای مختلف آن میکند و هرچند میتوان بهشکل تکنفره هم آن را تجربه کرد، ولی در این حالت لذت بازی بهمراتب پایینتر از حالت چندنفره خواهد بود و کافی است برای یکبار آن را با دوستان خود بهصورت دو تا چهارنفره تجربه کنید تا متوجه این تفاوت شوید.
TowerFall Ascension: هرچند بازی TowerFall در ابتدا برای کنسول اویا عرضه شده بود، ولی بعدها برای کامپیوتر و کنسولهای مختلف هم منتشر شد و علاقمندان توانستند در این اثر Matt Makes Games به رقابت با دوستان خود بپردازند. ولی درکنار بخش رقابتی، قسمتی هم برای گیمپلی Co-op وجود دارد که به بازیکنها اجازه میدهد درکنار یکدیگر به نبرد با موجهای دشمنان بروند؛ بخشی که میتوان آن را نوعی Horde Mode دانست. بعدها با اضافهشدن بستهی الحاقی Dark World، بخش Co-op جدیدی هم به بازی اضافه شد که تا چهار نفر را پشتیبانی میکرد و دشمنان و هیولاهای جدیدی در آن حضور داشتند.
Death Squared: استودیو SMG در این بازی تمام تمرکز خود را روی ارائه تجربهای متفاوت از بازیهای چندنفره گروهی گذاشته است؛ بازیای که مخاطبان خود را در نقش تعدادی ربات قرار میدهد و آنها باید در محیطهایی جمع و جور بهسراغ راه و روشی برای حل معما بروند و با همکاری یکدیگر از خطرات و تلهها دوری کنند. این بازی هم حالت دونفره را ارائه میدهد و هم چهارنفره و در مجموع بازی خانوادگی مناسبی است که میتوان طعم واقعی همکاری را در آن چشید.
The Escapists 2: بازی The Escapists از جمله بازیهای جمع و جور ولی جذابی بود که با تم فرار از زندان خود توانست طرفدارانی بهدست آورد. استودیو Mouldy Toof در نسخه دوم این بازی بخش چندنفره را هم اضافه کرده است که میتوان آن را بهصورت محلی هم تجربه کرد. اینبار هم ماجراهای بازی به فرار از زندان مربوط میشوند و بازیکنها باید به فکر راههایی برای فرار از زندان باشند و قابلیت همکاری چندنفره میتواند لذت نقشهکشیدن برای فرار را بیشتر از قبل کند.
Snipperclips: یکی از آثار همزمان با عرضهی نینتندو سوییچ که با بازخوردهای خوبی همراه بود و توانست تجربهای مفرح و بامزه را در اختیار دارندگان این کنسول قرار دهد. این ساختهی SFB Games که قابلیت پشتیبانی از چهار بازیکن را دارد، شما را در نقش شخصیتهایی با شکل و شمایل کاغذی قرار میدهد و باید در هر مرحله با همکاری یکدیگر به هدف مورد نظر برسید، از انداختن توپ بسکتبال درون حلقه تا هدایت کردن یک همستر بهسمت هدف مورد نظر. شخصیتهای بازی میتوانند در تماس با یکدیگر باعث بریدهشدن بخشهایی از بدن هم شوند تا معماها را از این طریق حل کنند و همین موضوع باعث میشود اتفاقات جالبی در بازی بیافتد؛ شخصیتهایی که طراحی بامزهی آنها درکنار گیمپلی جذاب Snipperclips، ترکیبی منحصربفرد و گاهی اوقات خندهدار میسازد که میتواند مخاطبان خود را برای ساعاتی سرحال کند.
Moon Hunters: یکی از بازیهای متفاوت Co-op در سالهای اخیر که سازندگان آن در Kitfox Games آن را با عنوان «بازی نقشآفرینی تست شخصیت» معرفی میکنند. Moon Hunters قابلیت پشتیبانی از چهار نفر را دارد و بعد از اینکه بازیکنها شخصیت دلخواه خود را از بین ۶ شخصیت موجود با قدرتها و ضعفهای مختلف انتخاب کردند، ماجراهای بازی آغاز میشود. در این اثر Roguelike با المانهای تصادفی زیادی سر و کار داریم و مناطق بازی در هر دور با دفعهی قبلی متفاوت هستند و پایانهای زیادی هم برای آن طراحی شده است که نسبت به نوع بازی کردن افراد و تصمیماتی که میگیرند، تغییر خواهند کرد. Moon Hunters هرچند بهخاطر نکات منفیای چون کوتاهبودن بازی و ضعف در بخشهای مبارزهای نتوانست نظرات خیلی مثبتی را بهخود جلب کند، ولی بهعلت فضای متفاوت و ایدههای جالب خود از جمله آثاری است که ارزش تجربهکردن همراه دوستان را دارد.
در مجموع با وجود کاهش قابلتوجه تعداد بازیهای Co-op محلی در سالهای اخیر نسبت به گذشته و مخصوصاً دهههای ۸۰ و ۹۰ میلادی، هنوز هم میتوان آثار جذاب و متنوعی در این زمینه پیدا کرد؛ بازیهایی که اکثر آنها کار استودیوهای کوچک و مستقل هستند و بهنظر میرسد این استودیوها بهنوعی وظیفه پیدا کردهاند عدم توجه سازندگان و ناشران بزرگ به این بخش از صنعت بازی را جبران کنند. البته استودیوهای بزرگ هم گاهی اوقات به این بخش از بازار توجه میکنند و با قرار دادن بخش Co-op در بازیهایی که اکثراً شامل شوترهای اول شخص و سوم شخص میشوند، امکان تجربه بازی درکنار دوستان و آشنایان را میدهند. ولی امیدواریم روزی برسد که تعداد اینگونه بازیها از طرف تولیدکنندگان معروف هم بیشتر شود و آنها آثار متنوعتری با تمرکز کامل بر گیمپلی چندنفره محلی ارائه دهند.
شما در سالهای اخیر سراغ چه بازیهایی از این دسته رفتهاید؟ از انجام اینگونه بازیها درکنار دوستان خود لذت بیشتری میبرید یا ترجیح میدهید وقت خود را صرف بازیهای آنلاین کنید؟ نظرات خود را با زومجی در میان بگذارید.
نظرات