تأثیر خشونت در بازیهای ویدیویی روی سازندگان آنها
مورتال کامبت 11 (Mortal Kombat 11) مثل نسخههای قبلی این مجموعه اثری خشن است و چیزهایی را در آن مشاهده میکنیم که تا امروز مشابه آنها را ندیدهایم. بااینحال این درجه از خشونت بیشتر در قسمتهای خاصی مثل بعضی حرکات و فینیشرها به چشم میخورند و در هر مسابقه چند دقیقهای، لحظات کوتاهی را شامل میشوند.
ولی افرادی که در تهیه این بازی نقش داشتهاند، خیلی بیشتر از بازیکنها درگیر این صحنههای خشن بودهاند. ساخت و تولید بازیهای ویدیویی کار سخت و پیچیدهای است و ممکن است تهیه چند فریم مرتبط با کنده شدن واقعگرایانه پوست صورت یک فرد در چنین بازیای، به روزها یا حتی هفتهها کار نیاز داشته باشد؛ موضوعی که با وجود ظاهر سادهی خود، میتواند هزینههای سنگینی برای طراحان آن به همراه داشته باشد.
در اینجا به سراغ داستانی میرویم که یکی از اعضای تیم بخشهای سینمایی مورتال کامبت 11 محصول استودیو ندررلم (NetherRealm Studios) تعریف کرده است؛ کسی که به علت ملاحظات شغلی دوست ندارد نامی از او برده شود. او از روزهای متوالی نظارت بر انیمیشنهای خشن بازی و بحث و گفتوگو در این مورد با اعضای ارشد استودیو صحبت میکند و از تجربه کار با المانهایی میگوید که برای طراحی هرچه طبیعیتر بخشهای خونین بازی به سراغ آنها میرفتند. و نتیجه این بود که بعد از یک ماه کار روی این موارد:
من کابوسهای بهشدت خشن و خونینی را تجربه میکردم. در حدی که این قضیه باعث شده بود برای مدتی از خوابیدن دست بکشم و برای روزها بیخوابی را تحمل کنم.
کار روی مورتال کامبت باعث شده است بعضی طراحان آن درگیر کابوسهای سختی شوند
همین موضوع درنهایت باعث شد این بازیساز به سراغ یک روانشناس برود و مشخص شد که درگیر PTSD شده است (PTSD یا اختلال استرسی پس از آسیب روانی، سندرومی است که پس از تجربهی یک عامل استرسزا، فرد را درگیر و تا مدتها احساس ترس و درماندگی شدیدی در او ایجاد میکند). موضوعی که به شکل مستقیم به کار روی یک بازی خشن مثل مورتال کامبت مربوط میشد. آن هم نه فقط به خاطر کار روی بخشهای بسیار خونین آن، بلکه به خاطر حضور طولانیمدت در محیط تولید این بازی و سر و کله زدن با حال و هوای خشونتآمیز آن.
بهگفتهی یکی از سازندگان مورتال کامبت 11:
مواقعی پیش میآید که شما در حال قدم زدن در استودیو ندررلم هستید و میبینید که یکی از اعضای تیم در حال تماشای ویدیویی از یک صحنه اعدام در یوتیوب است و فرد دیگری هم دارد به تصاویر قربانیان یک قتل نگاه میکند و باز هم کسی دیگر در حال دیدن صحنههایی از سلاخی یک گاو است. نکته ترسناک دراینمیان است است که اعضای تازهوارد استودیو هم خیلی زود به این مسائل عادت میکنند، همانطور که این چیزها برای من هم بعد از مدتی طبیعی شدند.
هرچند شرکت برادران وارنر بهعنوان ناشر بازی مورتال کامبت 11 و استودیو ندررلم بهعنوان سازنده آن از جواب دادن به سوالاتی در این زمینه طفره میروند ولی چند ماه قبل کارگردان هنری بازی، استیو بران صحبتهایی در مورد نحوه طراحی فیتالیتیها کرده بود. او در بخشی از صحبتهای خود گفته بود:
ما زمان زیادی را صرف تست کردن موارد مختلف میکنیم. مثلاً اینکه مایع به چه شکلی روی فرش ریخته میشود و در تماس با گرد و خاک چه واکنشی نشان میدهد، یا مثلاً اگر خون روی لباس کسی بریزد، رنگ آن چه تغییری پیدا میکند. چنین آزمایشهایی را برای هرچه طبیعیتر نمایش دادن مواردی چون خون انجام میدهیم و هنرمندان تکنیکی ما هم تلاش زیادی برای نمایش واقعگرایانه این المانها میکنند.
در هر حال نباید این نکته را فراموش کرد که با پیشرفت سختافزارها و امکان تولید بازیهای طبیعیتر، خشونت آنها هم شکل واقعگرایانهتری به خود میگیرد و همین قضیه میتواند تأثیرات بیشتری روی سازندگان این بازیها بگذارد. بهگفتهی طراح بازی:
یکی از ویژگیهایی که مورتال کامبت با آن شناخته میشود، همین میزان خشونت بالا است. ولی وقتی به این قضیه فکر میکنید که کار کردن روی این بازی چه تأثیراتی روی شما میگذارد، احساس حماقت میکنید. من با بعضی دیگر از سازندگان بازی در این زمینه صحبت کردهام و آنها چنین حرفهایی زدهاند: «من میدانم روی چه جور بازیای کار میکنم.» و همین قضیه باعث میشود گاهی اوقات فکر کنم فقط من هستم که چنین تأثیراتی از بازی میگیرم و شاید این به خاطر ضعف و ترسو بودن من باشد.
البته این موضوع به نوع کار اعضای مختلف استودیو هم مربوط میشود و افرادی که در بخشهای دیگر مشغول به کار هستند یا مسئولیتهای مهمی چون مدیریت استودیو را برعهده دارند، تأثیرپذیری کمتری نسبت به فردی خواهند داشت که روی تکتک جزییات فیتالیتیها و انیمیشنهای مربوطبه آنها کار میکند. ممکن است یکی از اعضای ارشد استودیو با شوخی و خنده در مورد فیتالیتیها صحبت کند، درحالیکه همین بخشهای بهظاهر ساده میتوانند تبدیل به کابوسی سخت برای طراحان آنها شوند:
رئیس بخش ما خیلی راحت در مورد فیتالیتیهای مختلف صحبت میکرد و مثلاً میگفت برای طراحی فیتالیتیای که در آن ستون فقرات شخصیت مورد نظر از جای خود خارج میشود، باید این کار را خیلی دقیق انجام دهید تا بازیکن بهخوبی حس جدا شدن ستون فقرات را درک کند.
بهگفتهی همین فرد، شرایط کار در استودیو ندررلم بهشکلی نیست که کارمندان بتوانند تعیین کنند که میخواهند در بخشی با خشونت کمتر کار کنند یا خشونت بیشتر. و اهمیتی ندارد که این میزان خشونت تأثیراتی منفی روی زندگی افراد بگذارد. البته باید این نکته را هم در نظر گرفت که به هر حال مجموعه مورتال کامبت از همان اولین نسخهی خود بهعنوان اثری خشن و خونین شناخته میشده است و طبق صحبتهای این کارمند ندررلم، در زمان مصاحبهی کاری هم به افراد گفته میشود که با «کمی خشونت» در تولید بازیهای استودیو همراه خواهند بود.
یکی دیگر از سازندگان مورتال کامبت 11 که اکنون از ندررلم جدا شده است هم به تأثیرات خشونت اشاره میکند و میگوید:
اوضاع من به جایی رسیده است که وقتی به سگ خود نگاه میکنم، ناخودآگاه تصاویری از دل و رودهی او جلوی چشمم میآید و نمیتوانم بدون این تصاویر ذهنی به او فکر کنم.
کارمند دیگری هم میگوید:
شاید تأثیرات خشونت روی افرادی که بازیها را تولید میکنند در آن حد هم نباشد، ولی به هر حال چنین چیزی میتواند آسیبهایی به بازیسازها بزند و باعث ایجاد مشکلات روحی روانی برای آنها شود. فکر میکنم حداقل کاری که در این زمینه میتوان انجام داد این است که اعضای ارشد استودیو با کارکنان خود در مورد این مسائل صحبت کنند تا آنها متوجه شوند که کسی به فکرشان است. اگر چنین اتفاقی رخ ندهد و کارمند استودیو تصور کند کسی نگران اوضاع او نیست، شرایط برای او به مراتب بدتر میشود.
الکس هاچینسون از جمله بازیسازهایی است که روی آثاری با درجه خشونتهای متفاوت کار کرده است، از کار بهعنوان طراح ارشد Spore که اثری ملایم بود تا کارگردانی بازیهایی چون Assassin's Creed III و Far Cry 4 که خشونت بیشتری داشتند. او خشونت را بهعنوان مکانیزمی خاص در صورتی که در جای درست قرار گیرد، قابل قبول میداند:
وقتی شما هدف مشخصی در بازی داشته باشید، میتوان از خشونت هم استفاده مناسبی کرد. بازیهای ویدیویی با پاداشهایی در قبال ریسک بازیکن همراه هستند و منطق اکثر آنها به این صورت است که پیروزی شما باعث مرگ دشمن میشود و شکست شما هم باعث مرگ شخصیت خودتان. بنابراین خشونت میتواند باعث ترس بازیکن از شکست شود و هیجان بیشتری در زمان استفاده از سلاحهایی چون تفنگ و شمشیر به او میدهد.
هاچینسون از زمان زیادی میگوید که صرف تفکر در مورد واکنش غیرگیمرها در مورد خشونت بازیهای ویدیویی کرده است؛ افرادی که ممکن است برداشت درستی از خشونت در بازیها نداشته باشند و متوجه نشوند همین المان بهظاهر ساده تا چه حد میتواند روی جذابیت بازی و افزایش هیجان آن در زمان پیروزی و شکست تأثیرگذار باشد. تأثیری که تنها باید خودتان بازی را تجربه کنید تا متوجه آن شوید و شخصی که در حال بازی کردن نیست و تنها تصویر را میبیند، آن را درک نمیکند. البته او هم به نکات منفی در مورد خشونت بیش از حد بازیها اشاره میکند و میگوید:
فکر میکنم هرچقدر بازیهای ویدیویی واقعگرایانهتر میشوند، خطرات این ماجرا هم افزایش پیدا میکند و دنیایی که طراحی میکنید و المانهای خشنی که در آن قرار میدهید، خشونت را به شکل عمیقتری منتقل میکنند. برای مثال رفیقی داشتم که روی بازی کار میکرد. به نظر نمیرسید خیلی آدم آشفتهای باشد، ولی با خنده و شوخی از ساعتها کار روی مدلسازی نوزادان مُرده صحبت میکرد، درحالیکه علاقهای هم به این کار نداشت.
باز هم به سراغ نمونهی دیگری برویم. استودیو ناتی داگ را تا چند سال قبل بهعنوان استودیویی میشناختیم که بیشتر روی آثاری خوش آب و رنگ کار میکرد و حتی مجموعه بازیهای آنچارتد (Uncharted) این استودیو هم که حالتی واقعگرایانهتر نسبت به کرش بندیکوت (Crash Bandicoot) و جک (Jak) داشتند، همچنان تا حد امکان از خشونت دور بودند. ولی درنهایت ناتیداگ به سراغ بازی The Last of Us رفت و یکی از بهترین آثار سالهای اخیر صنعت بازی را در حالی ارائه داد که این بار خشونتی به مراتب بیشتر از قبل در بازی آنها به چشم میخورد. این روزها نسخه دوم این بازی در دست ساخت است و در E3 2018 نمایش خیرهکنندهای از آن را شاهد بودیم؛ نمایشی که بعد از آن نیل دراکمن، کارگردان بازی به توضیحاتی در مورد بخشهای مختلف بازی پرداخت، از جمله خشونت آن:
ما در حال تولید بازیای هستیم که داستان آن برمبنای چرخهی خشونت پیش میرود و در این اثر قصد داریم به صحبت در مورد تأثیرات خشونت روی افراد و رفتارهای آنها بپردازیم. به همین دلیل تصمیم داریم این کار را به واقعگرایانهترین شکل ممکن انجام دهیم و مثلاً نحوه اصابت چاقو به یک فرد را کاملاً مشابه نمونهی واقعی آن نمایش دهیم؛ نمونههایی که برای تولید بازی به سراغ تماشای ویدیوهای آنها رفتیم و در واقعیت خیلی آشفتهتر و فجیعتر از صحنههایی هستند که در بازیها و فیلمها به چشم میخورند. ما به سراغ طبیعی نشان دادن این مسائل میرویم تا بازیکنها هم آنها را به خوبی حس کنند و از تأثیرات خشونت آگاه شوند.
دراکمن در گفتگویی که بعد از نمایش The Last of Us 2 داشت هم به سوالی در مورد میزان مفرح بودن بازیهایی چون این محصول ناتیداگ چنین پاسخ داد:
من بیشتر از اینکه بخواهم از عبارت مفرح بودن (فان) برای The Last of Us 2 استفاده کنم، آن را یک اثر درگیرکننده میدانم. این بازی باید تا جای ممکن مخاطب خود را درگیر کند و تأثیری روی او بگذارد که با شخصیتها و روابط بین آنها همراه شود و حتی در مواقعی مجبور به انجام رفتار و واکنشهایی در بازی شود که حس خوبی نسبت به آنها ندارد؛ شخصیتهایی که ممکن است در لحظاتی اخلاق را هم زیر پا بگذارند تا به اهداف خود برسند.
در اینجا بد نیست به یکی دیگر از بازیهای خشن هم اشاره کنیم که طراحان آن برای هرچه طبیعیتر نشان دادن خشونت دست به عمل عجیبی زده بودند.
سازندگان Dead Space برای طراحی نکرومورفها به سراغ تصاویر انسانهایی رفتند که در اثر تصادف از دنیا رفته بودند
بازی Dead Space محصول استودیو EA Redwood Shores (که بعدها به Visceral Games تغییر نام داد)، در سال ۲۰۰۸ منتشر شد و توانست با کیفیت بالای خود طرفداران زیادی پیدا کند؛ اثری که یکی از معروفترین ویژگیهای آن، طراحی فوقالعاده نکرومورفها بود. این موجودات وحشتناک، انسانهایی تغییر شکلیافته بودند که درون سفینه ایشیمورا به جان شخصیت اصلی بازی و همراهان او میافتادند. طراحی جالب نکرومورفها که شمایلی نفرتانگیز و دلهرهآور به آنها میداد، بهگفته سازندگان بازی براساس اجساد انسانهایی انجام شده بود که در اثر تصادف از بین رفتهاند. گلن اسکافیلد، تهیهکننده اجرایی بازی چند سال قبل در این زمینه گفته بود:
نمایش اعضا و جوارح منهدم شدهی بدن انسانها در بازیهای ویدیویی معمولاً به شکلی مصنوعی و غیرطبیعی صورت میگیرد و اولین اجسادی که ما برای بازی Dead Space طراحی کردیم هم خیلی متقاعدکننده نبودند و توسط من رد شدند. بعد از آن بود که تصمیم گرفتیم به سراغ تصاویر انسانهایی برویم که در اثر تصادف، جنگ و موارد مشابه از بین رفتهاند. این تصاویر به ما شناخت خوبی از نحوه شکلگیری بدن انسان بعد از حوادث دلخراش میدادند و درنهایت هم باعث شدند طراحی نکرومورفها به این شکل انجام شود.
شاید صحبت کردن در مورد این قضیه از زاویه دید ما مشکل خاصی نداشته باشد ولی باید تصور کرد طراحان بازی چه شرایط سختی را پشت سر گذاشتهاند، وقتی مجبور بودهاند مدتها به اجساد متلاشیشده و تغییر شکلیافتهی انسانها نگاه کنند تا به طراحی مناسبی از نکرومورفها برسند.
در مجموع میتوان گفت خشونت در بازیهای ویدیویی هرچند گاهی اوقات تا حدودی لازم است و تصویر دقیقتری از آنچه سازندگان بازی در ذهن دارند را به مخاطب ارائه میدهد، ولی خیلی وقتها هم باعث میشود ناراحتیهای روحی روانی برای طراحان بازی ایجاد شود و شاید بهتر باشد استودیوهای سازندهی بازیها به سراغ راههای بهتری برای دست یافتن به اهداف خود در این زمینه بروند.
نظر شما در این مورد چیست؟ با هر سطحی از خشونت در بازیهای ویدیویی موافق هستید و این موضوع را گاهی اوقات لازم میدانید یا ترجیح میدهید خشونت کمتری را در بازیها تجربه کنید؟ نظرات خود را با زومجی در میان بگذارید.