اتفاقات مضحکی که فقط در بازیهای ویدیویی رخ میدهند
همه ما گیمرها عاشق بازیهای ویدیویی هستیم و از تجربه آنها لذت میبریم. اصلا شما غذا را از ما بگیرید، اما اجازه دهید تا جایی که میتوانیم بازی کنیم. مطمئن باشید نه خواهیم فهمید چند ساعت از گشنگیمان گذشته است و نه خواهیم فهمید که کی روز و شب جایش عوض شده است! اما بیایید با یکدیگر روراست باشیم. اصولا بازیهای ویدیویی با منطق و واقعگرایی میانه خوبی ندارند و شما در آنها کارهایی میکنید که با هیچ عقل و منطقی جور در نمیآید. اصلا اجازه دهید کمی بحث را فنی کنیم. از زمان آغاز داستانگویی، مفهومی بهنام «تعلیق خودناباوری» وجود داشته است. یعنی فرض کنید که در حال تجربه یک دنیای تخیلی هستید و با اینکه میدانید این جهان غیرواقعی است، اما چون از تجربه آن لذت میبرید، بهراحتی آن جهان را میپذیرید و غیرممکنهای آن را باور میکنید. برای مثال درمقالهای که TvTropes منتشر کرده است، این مفهوم اینگونه بیان شده است: «شما میتوانید از مخاطب انتظار داشته باشید که غیرممکن را باور کند، اما نمیتوانید انتظار داشته باشید که غیرمحتمل را باور کند.»
برهمین اساس، بازیهای ویدیویی گاهی اوقات ما را مجبور میکنند که چیزهایی را باور کنیم که شاید برای هر کسی تعریف کنیم خندهاش بگیرد. با اینحال نمیتوان این مسأله را هم رد کرد که همین موارد باعث سرگرمکننده شدن آنها شده است و ما هم هر از گاهی راجع بهآنها مقالهای نوشتهایم.
عنصر مخفیکاری در بازیهای ویدیویی بسیار عجیبوغریب است. گاهی اوقات خود این عجیب بودن نیاز است تا همه چیز در کنار هم جواب بدهد. برای مثال کل مجموعه هیتمن را در نظر بگیرید. به ظاهر، مخفیکاری در بازی خوب جواب میدهد؛ مامور ۴۷ خود را در نقش دیگران جا میزند تا از میان برخی مناطق بهصورت ناشناس عبور کند. کاملا توجیهپذیر است، اما مشکل اصلی ظاهر او است! با ظاهری که مأمور ۴۷ دارد، شاید در یک مراسم گرامیداشت دراکولا جلب توجه نکند، اما مراکش؟ رستورانی با کارگران ژاپنی؟ بیخیال! از بارکد پشت سر مامور ۴۷ نگوییم که وجود آن خود بهتنهایی میتواند باعث جلب توجه هر نگهبانی شود!
البته موارد اینچنینی تنها به مجموعه هیتمن خلاصه نمیشوند. برای مثال ایده اسنیک در مخفی شدن زیر یک جعبه مقوایی آنقدر خندهدار است که ما آن را بهخاطر قانون سرگرمکننده بودنش بهراحتی قبول میکنیم. شاید بگویید که در آن زمان اینچنین ایدهای بسیار ناب بوده است، اما با این حال توجه داشته باشید که بازی MGS V: The Phantom Pain آخرین نسخه این مجموعه (اگر Metal Gear Survive را یک متالگیر بهحساب نیاوریم) هم از اینچنین ایدهای برای مخفیکاری استفاده کرده است.
موانع بیمنطق
برخی از بازیها علاقه خاصی دارند تا ما را به مسیرهای از پیشتعیینشده وارد کنند. ما این موضوع را درک میکنیم و با آن مشکل خاصی نداریم. بالاخره بمبهایی در مسیر قرار گرفتهاند که باید منفجر شوند، روحهای سرگردانی منتظر هستند تا حساب ما را برسند و یک NPC در مسیر وجود دارد که باید یک نکته مهم را به ما گوشزد کند. اما نمیشود کمی این مسأله کمتر واضح باشد؟ تا کی باید این بازیهای ویدیویی ما را در نقش یک ابرسرباز در مقابل تعدادی تانک و ارتش قرار دهند؟ تا کی باید با درهایی روبهرو شویم که نارنجکهای تانکافکن هم از عهدهشان برنمیآید؟
هرکسی که مجموعه پوکمون را بازی کرده باشد، با درختان اعصابخوردکنی که ناگهان در سرراه قرار میگیرند و به بازیکنان اجازه نمیدهند تا از کنار یا از رویشان رد شود، آشنایی دارد. بله، بازیهایی همانند Divinity: Original Sins هم هستند که سعی کردهاند تا با قدرت تخریبپذیری بسیار بالای خود، آزادی عمل بازیکنان را اقزایش دهند، اما باز هم دلیل نمیشود ما به این مسأله در بازیهای ویدیویی گیر ندهیم!
اصطلاح مردر هوبو از بازیهای رومیزی آمده است، اما بهخوبی میتوان از آن برای برخی از شخصیتهای اعصابخوردکن بازیهای ویدیویی (مخصوصا بازیهای نقشآفرینی) خطاب کرد. ایده Murder Hobo استفاده است. داستان از این قرار است؛ شخصیت اصلی شما یک فرد بیخانمان و آواره است، بهصورت بیپایان گشتوگذار میکند و برای مردم تصادفی کارهای عجیب انجام میدهد و اغلب درگیر کشتن حیوانات یا کم و بیش کشتن برخی مردم دیگر میشود. سپس با جمع کردن گنجها و لوتهایی که بهدست میآورد خود را بالا میکشد. ما معمولا آنها را «ماجراجو» مینامیم، اما آیا آنها واقعا ماجراجو هستند؟ تعداد بازی کمی وجود دارد که به این مساله توجه میکنند. برای مثال در مجموعه ویچر (The Witcher) متوجه میشویم که چرا مردم از ویچرها متنفر هستند. آنها میآیند، میکشند، میروند و ظاهرا هیچوقت به هیچچیز هیچ اهمیتی نمیدهند!
مخصوصا بازیهای کلاسیک موتور بازیسازی اینفینیتی انجین (موتور بازیسازی که استودیو بایوور با استفاده از آن بازیهای دوبعدی نقشآفرینی مبتنی بر قوانین D&D ساخته است) بهشکل عجیبی این ایده را گرفتهاند و به شما اجازه میدهند تا گروهی از مزدوران آواره را ایجاد کنید که اهمیت چندانی هم به NPCهای اطرافشان نمیدهند. بهنظر میرسد هیچکس اهمیت نمیدهد که این ماجراجوییها در نهایت آنها را به ماشینهای آدمکشی تبدیل میکند که صدها نفر را کشتهاند، پولهای عظیم جمعآوری کردهاند و احتمالا هم به شکلی عظیم منابع یک منطقه را بهنحوی استفاده کردهاند که دههها طول بکشد تا آن سرزمین دوباره به حالت قبل بازگردد.
گشتوگذار در محیط
بازیهای نقشآفرینی و اکشن هیچ احترامی برای اموال شخصی دیگران قائل نیستند. کافی است در یک بازی کوچکترین اشارهای به یک در قفل شده یا هرگونه محفظهای بشود تا اکثر گیمرها بهسرعت فرصت را غنیمت بشمرند تا ببینند چه چیزی درون آن قرار دارد.�
بازیهای جهانباز با روند پیشرفت تجربی که بدترین هستند! هر قفلی مقداری EXP درون خود جای داده است و کمتر کسی از آن چشمپوشی میکند. ممکن است لوتی در آن باشد! از کجا میدانید که یک قاشق جادویی در آن مخفی نشده است؟ اصلا مجموعه لوتهای بیمصرفتان بدون آن کامل نمیشود که نمیشود! صاحب خانه و قفلی که به آن یورش بردهاید را که اصلا بیخیال! آنها بلافاصله که شما از آنجا بیرون میروید، همه چیز را فراموش میکنند.
البته این را هم بگوییم که این مسائل تنها به بازیهای فانتزی محدود نمیشوند. برای مثال هرسه شخصیت اصلی مجموعه Deus Ex علاقه عجیبی به خواندن ایمیلهای شخصی هر ترمینال داشتند. آیا این کار تجاوز به حریم خصوصی است؟ البته. آیا بازیهای ویدیویی این مسأله را درنظر میگیرند؟ بهندرت. آیا بازیکنان تاکنون راجع به این قضیه حس عجیبی داشتهاند؟ حتما شوخی میکنید؟
معده پولادین
قطعا بارها آیتمهای شفابخشی را در بازیها دیدهاید که در واقعیت سخت بتوان پس از خوردنشان زنده ماند! حال بیایید کمی این مسأله را بسط دهیم؛ در جهان هیچ موجودی به اندازه پروتاگونیستهای بازیهای ویدیویی فیزیولوژی تطبیقپذیر ندارد! برای یک لحظه در ذهن خود تصور کنید که پس از اتفاقات یک بازی، معده، کبد و کلیههای شخصیت اصلی بیچاره شما چه بلایی باید سرش آمده باشد. پس از یک نبرد خونین، محتویات بسیاری از مواد کمکپزشکی مرگبار در رگهای شخصیت اصلی شما وجود دارد و هیچکس هم به این واقعیت که هنوز جای زخم گلولههای روی بدن باقی است، توجهی نمیکند.
بازیهای فانتزی که اوضاعشان بسیار خرابتر است! ما این موضوع را درک میکنیم که آن نوشیدنی جادویی است، اما آیا نوشیدن یک نوشیدنی سلامت که ۵۰۰ سال در یک معبد قرار گرفتهاست، کار عاقلانهای است؟ خوب واضح است که این نوشیدنی به نفر قبلی کمکی نکرده است! بهعنوان مثال اگر میخواهید بیشتر با این قضیه آشنا شوید میتوانید به سراغ بازی Skyrim بروید. مگر یک فرد چقدر میتواند چیزهای مختلف در معدهاش جای دهد؟ Shaggy و Scooby Doo هم روی یکدیگر نمیتوانند اینقدر خوراکی را با این سرعت بخورند! به هر حال، چه غذا باشد چه نوشیدنی، صبح فردای روزی که شخصیت اصلی بختبرگشته از خواب بیدار شود، خدا میداند چه بر سرش خواهد آمد!
البته بگذارید با شما صادق باشیم، ما هم همانند شما با هیچکدام از این موارد مشکلی نداریم. ما قوانین دنیای بازیهای ویدیویی را خیلی وقت است که پذیرفتهایم. در این مقاله فقط برای لحظهای با خود گفتیم به موارد کوچک و بزرگی که بسیاری از ما در بازیها نادیده میگیریم، گیر بدهیم. در انتها این گیمپلی و داستان بازی است که اهمیت دارد، نه مفاهیمی که بازیها از آنها برای سرگرمکننده شدن استفاده میکنند. مطمئنا قرار نیست با این مقاله کل اساس و پایه بازیهای ویدیویی را زیر سوال ببریم و هدف یادآوری خاطرات شیرینی است که این اتفاقات برایمان رقم زدهاند. سبکهای مختلف بازی یا حتی برخی مجموعههای معروف اغلب مشخصه خود را در زمینه غیرواقعی بودن و در عین حال محسوس بودن دارند و در انتها هیچکدام از اینها برای امثال ما گیمرها اهمیت چندانی ندارد. پس اگر شما هم چنین مواردی از بازیها بهیاد دارید، آن را با زومجی و کاربرانش بهاشتراک بگذارید.