آشوب در ژاپن به روایت فرامسافتور؛ نگاهی به اطلاعات جدید بازی Sekiro
این بازیهای اتمسفریک و چالشبرانیگزی که از سوی فرامسافتور تجربه کردیم، همیشه حسی عجیب و منحصر به فرد در وجود بازیکنان ایجاد میکنند و المانهایی را در دنیایشان قرار میدهند که بسیاری از بازیهای مدرن در به کار گیری آنها همیشه تردید دارند. اما این مورد نتوانست از تبدیل شدن بازیهای میازاکی به دوستداشتنیترینهای ژانر خود جلوگیری کند. این بازیها، با Demon's Souls شروع شدند، با سهگانه Dark Souls و یک نسخه از Bloodborne ادامه پیدا کردند و با توجه به تجربهای که ارایه میدهند، با توجه به دنیای پر از نفرت و شکنجهگر و داستانی پر پیچ و خم، تمامی آنها میانگین نمرات بسیار خوبی کسب کردند. در ادامه این موفقیت، استودیو From Software توانست زیرژانر خود را با نام Soulslike ایجاد کند که منبع الهام بسیاری از بازیها شد.
با Sekiro: Shadows Die Twice، این استودیو ژاپنی سعی بر ادامه تکرار فلسفهای دارد که استودیوشان با آن معنا پیدا میکند. طرفداران Dark Souls باید خرسند باشند که بسیاری از المانهای این مجموعه مانند نبردهای صریح، باسهای بزرگ و یک دنیای مرموز برای گشت و گذار، همه و همه در این بازی هم وجود دارند. اما Sekiro مرزهای بازیهای فرام سافتور را گستردهتر از هر زمان دیگری خواهد کرد. این بازی المانهای خاص خود را خواهد داشت که احساس یک بازی کاملا جدید پس از یک عصر طولانی و درخشان از سریهای سولز ارایه میدهد؛ مخصوصا المانهای تازهای در زمینه گشت و گذار و حرکت در محیطها، مخفیکاری، مکانیسم مرگ و پیشرفت یک کاراکتر ثابت با پیش زمینه داستانی قابل تعریف.
سایت گیماینفورمر برای به دست آوردن اطلاعات بیشتر از این بازی، به توکیو، ژاپن سفر کرد تا این بازی را تجربه کند و مصاحبهای با تیمی که پشت رهبر خود، یعنی هیدتاکا میازاکی قرار گرفتهاند داشته باشد.
سکیرو؛ در گیر و دار جدا شدن از سولز
بازی Sekiro اولین بازی استودیو فرام سافتور نیست که به گذشتههای دور ژاپن و هنر تاریک نینجوتسو سفر میکند. در سال ۲۰۰۴، این استودیو، سری محبوب Tenchu را از اکتیویژن خرید و البته با انتشار چند نسخه ناامید کننده از آن، این نام در سال ۲۰۰۸ برای همیشه خاموش شد. در ابتدا بازی Sekiro قرار بود یک ریبوت از بازی Tenchu باشد، اما در مراحل اول کانسپتها، استودیو فرام سافتور تصمیم گرفت تا یک IP جدید خلق کند که بار و بندیلی از تنچو را بر دوش نکشد. با این که سکیرو راه خود را پیش میرود، اما میتوان آن رگ و ریشه Tenchu را در برخی طراحیها و مکانیسمهای بازی دید؛ مخصوصا در استفاده از قلاب و پرش از جایی به جای دیگر و کشتن دشمنان به صورت مخفی. اما هر چه بود، فرامسافتور یک بازی جدید میخواست.
بنابراین فرامسافتور کار ساخت بازی را برخلاف هر چه که تا پیش از این انجام داده بود، همه چیز را از ابتدا و صفحاتی سفید آغاز کرد تا سکیرو یک بازی متفاوت نسبت به پیشینیان خود باشد. یکی از تغییرات قابل ذکر و برجسته بازی، ساخت کاراکتر و انتخاب برخی ویژگیهای آن است که حالا جای خود را به یک قهرمان ثابت با گذشتهای معین و تعریف شده داده است. داستان این بازی که بر محوریت انتقام بنا نهاده شده، در عصر سنگوکو ژاپن جریان دارد و داستان بازی، حول محور یک شینوبی و محافظت او از یک ارباب جوان میچرخد. در یک نبرد ناگهانی، او در آن شکست میخورد، یکی از بازوهایش قطع میشود و با ناپدید شدن اربابش، رها میشود تا جانش به پایان برسد. اما با گروگان گرفته شدن این ارباب جوان، قهرمان ما باید خودش را جمع و جور و هر آن که مسبب چنین اتفاقی بود را به سزای اعمالش برساند؛ بازی خیلی زود جهشی به سوی انتقام را پیش میگیرد.
او پس از به هوش آمدنش، توسط استادی باستانی که با نام The Owl شهرت دارد، تمرین داده میشود. از آن مهمتر، حال دست قطع شدهاش جای خود را به یک بازوی مصنوعی قدرتمند داده که میتواند ابزارهای مختلفی را به آن مجهز کرد. برخی از مناطق بازی مانند Samurai Residence، از طریق خاطرات (Memories) قابل دسترس هستند. این خاطرهها گاها ما را به زمانهای گذشته میبرند تا داستانی خاص را برای بازیکنان تعریف کنند.
Sekiro Shadows Die Twice متفاوت از هر آن چه که در سری سولزبورن دیده بودیم است
اما فراموش نکنید که همچنان با یک بازی فرامسافتوری طرف هستید
اتمسفر، همیشه یکی از تخصصهای استودیوی فرامسافتور بوده است، اما Sekiro یک انحراف کامل نسبت به آن اتمسفرهای فانتزی تاریک و ترس کیهانی است که پیش از این دیده بودیم. شکوفههای گیلاس، فضاهای وسیع و باز، رودخانهها، نیزارها و معماری سنتی ژاپنی، از جمله المانهای محیطهایی هستند که در آنها به ماجراجویی میپردازیم. همچنین با استفاده از بتهایی که در گوشه و کنار محیطها قرار دارند، میتوان سفر سریع را بین مناطق مختلف تجربه کرد. این مجسمهها معادل همان بونفایرهای دنیای دارک سولز هستند. خاطرات و مناطقی هم که ما را به گذشته میبرند، از مراحل و محیطهای روند اصلی بازی جدا هستند.
هسته اصلی کانسپتهای سکیرو باید سریعا بازیکنان را به یاد سری سولز بیاندازد. با این که دیگر با یکی دیگر از مجموعههای سولز طرف نیستیم، اما المانهای زیادی وجود دارند که روح سری سولز را در آن حس کنید. این بار به جای به دست آوردن ارواحی که پس از کشتن دشمنان کسب میکردیم، امبلمهای سفید رنگی به دست میآوریم که به عضو مصنوعی شینوبی قدرت میبخشند. یک آیتم کدو مانندی وجود دارد که جای Estus Flask را گرفته و سلامتی کاراکتر را بهبود میبخشد. بسیاری از آیتمهای دیگر، ریشههای بازیهای گذشته فرامسافتور را حفظ کردهاند و میتوان آنها را به خوبی تشخیص داد. اما همانطور که پیش از این گفتیم، مهرههای جدیدی هم در این اثر بازی میکنند. یکی از این آیتمها که هیچگاه در بازیهای سولز تجربه نکرده بودیم، قلاب است. قلاب یکی از اساسیترین ابزارهای دست مصنوعی کاراکتر است و همیشه و در همه مراحل میتوان از آن استفاده کرد. این قابلیت که از بازی تنچو الهام گرفته شده، اجازه میدهد تا در محیط بازی و با استفاده از پرتاب کردن و گرفتن نقاط مختلف، به سرعت جا به جا شویم. این وسیله حتی برخی از معادلاتی که پیش از این در سولز بلد بودیم را هم تغییر داده است. مثلا این بار به جای اینکه وارد مکانی شویم که دشمنان برای ما کمین کردهاند، می توانیم با قلاب خود مثلا به بالای یک درخت برویم، همه جا را تحت نظر داشته باشیم و این خودمان باشیم که برای دشمنان کمین میکنیم؛ هرچند که فرامسافتور زرنگتر از این حرفها است که بازیکنان گولش را نخورند.
کارهای مختلفی میتوان در طول مراحل انجام داد که پیش از این در بازیهای سولز تجربه نداشتیم. مثلا زمانی که در ارتفاع هستید، همانند بازیهای اسسینز کرید میتوانید از آنجا روی دشمن یا هر نقطه خاصی که میخواهید بپرید. به نوعی، محیط بازی آن قدر وسیع است که شما بتوانید آن طور که میخواهید بازی را پیش ببرید. در بعضی از مواقع، دشمنان زیادی در یک محیط وجود دارند که همه آنها به سمتتان هجوم میآورند. بنابراین با استفاده از این قلاب میتوانید حتی مخفی کاری خود را هوشمندانهتر و استراتژیهای جذابتری به کار ببرید تا در مخمصه گیر نکنید.
اما شما با یک بازی مخفیکاری طرف نیستید. با این که قلاب گرفتن و پنهان شدن میتوانند به شما در مدیریت بهتر رو به رو شدن با دشمنان کمک کنند، Sekiro نبردهای اکشن صریح خود را ارایه میدهد. دیگر خبری از بخش استقامت یا همان استامینا «Stamina» نیست و میتوانید تا جایی که میتوانید بدوید و شنا کنید. حال نبردها رابطه مستقیم و محتاطانهای با ضربتها، جا خالی دادن، هنرهای مبارزه، قدرتهای دست مصنوعی و شاید از همه مهمتر، عکسالعملها و انحراف ضربات دشمنان دارد.
خبری از شمشیرهای متنوع نخواهد بود. کافی است در اجرای مهارتها استاد شوید تا کاتانایی که در اختیار دارید تبدیل به مهلکترین وسیلهای شود که تا به حال با آن دشمنان را کشتهاید
این بار دیگر خبری از اسلحههای مختلف نیست، بلکه تمرکز تنها روی یک وسیله برای نبرد است و این باعث شده تا طراحی دقیقتری برای حملات و ضد حملات شاهد باشیم و زمانبندی در هر نبرد نقش مهمی در پیروزی داشته باشد. هنگامی که روی رد و منحرف کردن حملات شمشیرهای دشمن و ایجاد موقعیتی مناسب برای حمله استاد شوید، کاتانای شما میتواند کشندهترین وسیله نبردی باشد که تا به حال در دست گرفتهاید. یکی از بخشهای مهم نبردها، سیستم پاسچر «Posture» است. بسیاری از پایان نبردهای تن به تن با دشمنان، با یک ضربه سهمگین شینوبی به پایان میرسد. ضعیف کردن دشمنان و پایین آوردن دفاع آنها، شرایط را برای آخرین حمله سریع و مهلک آماده میکند. این حرکات پایانی در پایان همه نبردها وجود دارد. البته این مورد به قدرت و جدیت دشمنان هم بستگی دارد. قطعا دشمنان ضعیفی که یک دست مشعل و یک دست شمشیر دارند، چندان قادر نیستند برایتان دردسرساز شوند اما فراموش نکنید که با یک بازی از فرام سافتور طرف هستید و با دست کم گرفتن هر یک از دشمنان، به دردسر بدی خواهید افتاد.
جدا از این دشمنان، مینی باسها بخش مهمی از بازی را تشکیل میدهند و تعداد آنها هم کم نیست. اما رو به رو شدن با برخی از آنها هم اجباری نیست، مخصوصا که حالا برای رسیدن به هدفتان چندین و چند راه مختلف وجود دارد. اما خب اگر یک سولز باز باشید، از آنها فرار نمیکنید چرا که میدانید کشتن آنها آیتمهای باارزشی در اختیارتان قرار میدهد که در ادامه راه به کمکتان میآیند. آیتمهای مختلفی وجود دارند که از میان آنها میتوان به تسبیحهایی اشاره کرد که قدرت پاسچر و میزان سلامتی شما را افزایش میدهند. در طول مسیر دشمنان متفاوتی سر راهتان قرار میگیرند که عبور از آنها کار سادهای نیست. باسها و مینی باسها هنوز دردسرساز هستند. مثلا یک شکارچی نینجا به نام انشین هاچیوجی وجود دارد که کار اصلیاش نابود کردن شما است. در اولین رویارویی با آن، او میتواند با نیزه خود به راحتی شما را ناکار کند. اما خیلی زود متوجه میشوید که مرگ در بازی Sekiro پایان همه چیز نیست، بلکه بخشی از بازی است.
در سکیرو مرگ چه معنایی دارد؟
بازیکنان بازیهای فرام سافتور با مرگ غریبه نیستند و ارادت خاصی به آن دارند؛ در بازی Sekiro این امر تاسفبار حالا نقش جدیدی را در گیمپلی بازی ایفا میکند. در این بازی، شما دو زندگی دارید که در طول نبردها میتوانید آنها را شارژ کنید و احتمالا این تعداد در طول بازی بیشتر هم خواهد شد. با هر بار کشته شدن، میتوان توسط این جانها دوباره زنده شد. یکی از جنبههای داشتن زندگی اضافه در سکیرو این است که پس از هر بار زنده شدن، شما باید یک ضربه محلک به دشمن نزدیک خود وارد کنید تا کارش تمام شود و به این ترتیب خط جان بعدی برایتان فعال میشود؛ این مورد میتواند به تنهایی برای خود استراتژیهای خاصی به همراه داشته باشد. البته میتوان این روش را روی باسها استفاده کرد، اما استفاده از آن روی دشمنان کوچکتر به مراتب سادهتر است. فراموش نکنید که بر خلاف بازی دارک سولز که شوالیهای هستید که زره سنگینی بر تن دارد، در این جا یک نینجا چابک و بدون زره هستید که دشمنان با ایجاد فرصت مناسبت به راحتی شما را میکشند اما در عین حال میتوانید از این جانهای اضافی به نفع خود استفاده کنید.
در سکیرو مرگ معنای تازهای دارد و البته مجازاتی هم دارد که فرامسافتور در ارایه اطلاعات در مورد آن سکوت کرده است
برای مثال، هنگامی که توسط یک مینی باس کشته شدهاید و نقش بر زمین هستید، خودتان میتوانید انتخاب کنید که چه زمانی به زندگی بازگردید. در برخی شرایط، این که روی زمین بیجان رها شدهاید میتواند در هنگام ازدحام دشمنان بسیار مفید باشد چرا که پس از این که دشمنان شما را بکشند، به جای خود ابتدایی باز میگردند. دشمنان در این بازی اگر متوجه حضورتان شوند، شما را تعقیب خواهند کرد. مهم نیست اگر با قلاب یا مخفی کاری پیش بروید، اگر شما را ببینند، به سراغتان میآیند. بنابراین کشته شدن و صبر کردن برای بازگشت آنها به جایگاهشان میتواند یک استراتژی مفید باشد تا دوباره کار خود را آرامتر آغاز کنید.
البته سکیرو یک مجازات مرگ هم دارد، اما استودیو فرام سافتور هنوز برای رونمایی از جزییات آن آمادگی ندارد و نمیدانیم که این مجازات چه خواهد بود. اما این را میدانیم که دیگر خبری از آن مکانیسم جنازه نیست که بازیکنان پس از هربار مرگ باید برای به دست آوردن هر آن چه که از دست داده بودند به محل مرگ خود برگردند. در حقیقت، پس از هر بار کشته شدن، تمامی آیتمهایی که به دست آوردهاید را حفظ خواهید کرد؛ از سکهها گرفته تا XP. هیدتاکا میازاکی، رییس استودیو فرام سافتور در این مورد میگوید:
ما میخواستیم این بار راهی متفاوت را امتحان کنیم. در مورد مجازات مرگ، قصد داریم تا به ترکیبی از حس تازهای از ناامیدی، ناشایستگی یا به بیفایدگی و ضرر مرگ برسیم. ما میخواهیم هنوز هم بازیکنان مثل قبل مرگ فراری باشند. اما این بار این حس به شکل دیگری خود را نشان میدهد. دلیلی وجود دارد که در این بازی میتوانید به زندگی بازگردید و مرگ و تولد، منشائی جامعتر دارد و کانسپت آن چیزی است که میخواهیم در طول گیمپلی هم آن را کاوش کنیم.
مرگ، چالش و پیروزی، از جمله ستونهای مهمی هستند که در طولانی مدت به شکلی ثابت و استوار در بازیهای فرام سافتور وجود داشتند. آن حسی که بازیکن با یک موجودی رو به رو میشود که شکست دادن آن غیر ممکن به نظر میرسد و با هر بار مردن باز هم بازمیگردد و در دقایق بعد، ساعتها و روزهای بعد بالاخره شکستش میدهد و طعم پیروزی را میچشد و تمام آن حسی که نسبت به دشمن شکست ناپذیرش را داشت و فکر میکرد هیچگاه قادر به شکست آن نیست، یکی از بزرگترین عناصر بازیهای این استودیو است؛ از تلخی تا شیرینی آن، طرفداران عاشقش بودند. در سکیرو این مورد تغییری نکرده، اما راه کاملا متفاوتی را نسبت به آن اتخاذ کرده است و بازیکنان را به روشی دیگر به این مسیر میبرد.
چگونه در طول بازی پیشرفت خواهیم کرد؟
یکی از مسائل مورد بحث در مورد سکیرو، طریقه پیشرفت و پروسه کلی کاراکتر در بازی بود. باید بدانید که دیگر خبری از آن مکانیسم آپگرید کاراکتر مجموعه سولز نیست. هرچند که بازیکنان با کشتن دشمنان XP دریافت و از آن در یک درخت مهارت که جایگزین آپگرید کاراکتر سری سولز شده است استفاده میکنند. در این درخت مهارت، بخشهایی وجود دارد که به بازیکنان اجازه میدهد در موقعیتهای مختلف، مانند رد کردن شوریکنها با شمشیر یا قدم گذاشتن روی نیزه دشمن، بتوانند عمل و عکسالعمل متفاوتی داشته باشند. در حالی که فعال کردن این حرکات بخش مهمی از درخت مهارت را تشکیل میدهد، یک سری قابلیت انفعالی مانند افزایش آیتم بهبود سلامتی هم وجود دارد. درختهای مهارت شامل چند بخش مختلف هستند که در طول بازی آزاد میشوند و میتوانید خودتان انتخاب کنید که امتیاز تجربهتان را برای کدام بخش خرج کنید. میازاکی در مورد سیستم آپگرید بازی میگوید:
ایده بالا بردن سطح با سیستم آمار «Stat-based Level Up» برای این بود تا بازیکنان مختلف بتوانند انتخابهای مختلفی برای ساخت شخصیت خاص خود داشته باشند. در این سیستم، شما بخشهایی دارید که یک جادوگر میتواند استفاده کند، بخشهایی دارید که یک شوالیه قویی میتواند استفاده کند، شما در این بخش میدانید که برای استفاده از یک Greatsword یا جادو باید کدام بخش از شخصیت خود را به سطح بالایی برسانید. این حرف به این معنا است که همه بازیکنان قرار نیست از تمام بخشهای این سیستم استفاده کنند. آنها میتوانند خود را متخصص یک کلاس کنند یا روی یک بخش فقط تمرکز کنند. اما ایده این بازی و یک نینجای چند منظوره به این معنا است که باید از هر امکانات و مهارتهایی در ابزار و قابلیتهای خود استفاده کنید و تک تک آنها باید برای چیره شدن بر چالشها در دسترس باشند. داشتن این مهارت و آیتمها که رفته رفته در طول بازی به دست میآورید باعث میشود تا روی تمامی قابلیتها حرفهای و به یک نینجای همه کاره و همه فن حریف تبدیل شوید.
بخش دیگری از پروسه کاراکتر از طریق اضافه کردن آیتمهای مختلف به دست مصنوعی انجام میشود. به دست آوردن یک آیتم جدید، یک مزیت عظیم در ادامه راه است اما ساخت آنها و استفاده درستشان، یک فاکتور در موفقیت است. با یافتن متریالهای ساخت و ساز در دنیای بازی، میتوانید دست مصنوعی خود را با قابلیتهای مختلف تقویت کنید. برای مثال، پرتاپ ساده شورکین را میتوانید به پرتاپ چند شوریکن افزایش دهید. با وجود تمامی شخصیسازیها، از هنرهای مبارزات گرفته تا آپگرید دست مصنوعی، هرگز قادر نخواهید بود زره یا اسلحه خود را عوض کنید. میازاکی در این مورد میگوید:
هیچ زره یا آیتم شخصیسازی در محیط بازی برای پیدا کردن، برداشتن و استفاده کردن وجود ندارد. یک کاتانا و یک دست مصنوعی دارید؛ اینها اقلام اصلی شما هستند. ما امیدواریم که سطحی از شخصیسازی یا وسعت گیمپلی از طریق یادگیری مهارتها و ابزار دست مصنوعی و هنرهای رزمی که با کاتانا انجام میشود صورت بگیرد.
حتی اگر با یک دشمن به شدت سخت در زمانی نامناسب رو به رو شدید، میتوانید به گشت و گذار در محیطهای دیگر یا محیطهای قبلی بپردازید و با باز کردن بخشهای بیشتری از درخت مهارت، تاتیکها و استراتژیهای جدیدی یاد بگیرید.
گشت و گذار در محیطهای سکیرو چه فرقی با گذشته دارد؟
یکی از بخشهای تازهای که در این بازی از فرام سافتور وجود دارد، این است که با مخفی کاری میتوانید به صحبتهای برخی از دشمنان گوش کنید و در مورد باسی که به زودی با آن رو به رو خواهید شد اطلاعات کسب کنید" این باعث میشود تا دقت بالایی در پیشبرد مراحل به خرج دهید. همچنین در این بازی میتوانید شنا کنید و بخشی از مراحل را از این طریق پیش ببرید. اما یکی از بخشهای دست نخورده این بازی نسبت به قبل، فاگ گیتها یا همان دیوارهای مهآلودی است که معمولا شما را با یک باس یا منطقهای جدید رو به رو میکنند. میازاکی در این مورد میگوید:
ما احساس میکنیم که سکیرو از نظر آزادی گشت و گذاری که در اختیار بازیکنان قرار میدهد، در جایگاه بالاتری نسبت به بازیهای قبلی ما قرار دارد. مخصوصا از اواسط بازی، دنیای سکیرو واقعا باز و آزاد میشود و شما انتخابها و آزادی بسیار زیادی دارید که چه مسیر و روشی را برای گشت و گذار و ادامه بازی انتخاب کنید.
احتمالا یکی از مسائلی که برایتان سوال شده این است که در طول مبارزات با دشمنان و باسها، میتوان از دیگر NPCها کمک گرفت یا نه. در دموی گیم اینفورمر، آنها با یک مینی باس به نام Juzou the Drunkard رو به رو میشوند. این مینی باس یک شمشیر دو برابر قد شما در اختیار دارد و بر عکس هیکلش، سرعت حرکتش شما را شوکه خواهد کرد. او همچنین قادر است از دهان خود سم اسپری کند. اما در این مدل نبردها، مشکل فقط مینی باسها نیستند، بلکه آنها دوستان زیادی دارند و تنها نمیمانند. مثلا در برابر این باس، باید مراقب دوستان تیرانداز او که پیکانهای آتشین پرتاب میکنند هم باشید. خب نویسنده گیم اینفورمر هم در اینجا خیلی زود شکست میخورد و به آخرین بُت که رسیده بود باز میگردد.
برای پیش بردن مراحل راههای مختلفی وجود دارد و این آزادی عمل را دارید تا در برخی موارد استراتژی خاص خود را برای رو به رو شدن با دشمنان و مینی باسها به کار بگیرید
اما در تلاش دوم، یک مرد برای اولین بار در کنار رودخانه ایستاده بود و سعی داشت از آن منطقه محافظت کند. این شخص قادر است در مبارزات به بازیکنان یاری کند. شاید او را با یک NPC که در همیشه در دنیای دارک سولز ثابت بودند اشتباه بگیرید. چنین اشخاصی در بازی سکیرو تصادفی هستند و با کشته شدنشان در طول نبرد، برای همیشه از دنیای آن پاک خواهند شد. اما از طرف دیگر حالا که میدانید مینی باس این منطقه در کجا قرار گرفته، به جای حمله مستقیم به آن، ابتدا محیط اطراف را جست و جو میکنید. کاوش در محیط، شما را ناامید نخواهد کرد؛ البته به عنوان یک بازی فرام سافتور. با خود میگویید خب مینی باس که در آنجا قرار دارد پس دیگر بخشها امنتر از چیزی هستند که فکر میکنم. بنابراین وارد یک خانه میشوید. اما این بیاحتیاطی کار دستتان میدهد؛ چرا که در آن خانه تعداد انگشت شماری دشمن، جوجههای بسیار خطرناک و یک سری مارمولک سمی قرار دارند! اما همیشه هم این گونه نیست. با ریسک بیشتر، قطعا به ابزار جالبی خواهید رسید. یکی از این موارد، تبری برای قرار گیری روی دست مصنوعی است که اجازه میدهد ضرباتی آهسته اما بسیار پرقدرت بر سر دشمن فرود بیاورد. این تبرها بهترین ابزار برای شکستن گارد دشمن هستند. دشمنانی که سپر در اختیار دارند، میتواند دردسرساز شوند، اما با پیدا کردن تبر و کوباندن آن به سپر دشمن، راه برای نابود کردن آنها باز میشود. ابزار دیگری که میتوانید در محیط پیدا کنید، یک وسیله شعله افکن از فاصله نزدیک است. آتش برای برخی از دشمنان به شدت عذاب آور است. این ابزارها و آیتمها روی دست مصنوعی قرار میگیرند و ترکیب استفاده از آنها، حالا شما را برای نبرد در برابر دشمنان سر سختتر آماده میکند.
چه ابزاری در اختیار داریم؟
دست مصنوعی و آپگریدهای آن، اجازه داده تا ابزار متنوعی در اختیار بازیکنان قرار بگیرد که هر کدام ویژگی منحصر به فرد خود را ارایه میدهند. استفاده از آیتم Spirit Emblems که از کشتن دشمنان و بتها به دست میآید، به شما برای دستیابی به قابلیتهای متنوع کمک میکند. در این قسمت چند ابزار جالب و کاربردی که در طول ماجراجویی به کمکتان میآیند را معرفی میکنیم. هر کدام از آنها را میتوانید با ابزار ساخت و ساز آپگرید کنید تا کارهای متفاوت و بیشتری برایتان انجام دهند. یکی از ابزارها شوریکن است. شوریکنها، بدون در نظر گرفتن شرایط دشمن، پس از پرتاب، به هدف برخورد میکنند. با این وسیله میتوانید حتی دشمنانی که پرواز میکنند یا با سرعت میدوند مورد هدف قرار دهید. تبر نیز همانطور که پیش از این گفته بودم، ضرباتی آرام اما سهمگین را به دشمن وارد میکند و با قدرتش میتواند سپر حریف را نابود کند. وسیله دیگری که Shinobi Firecracker نام دارد، یک ابزار جالب نینجاها است که قادر است چه هیولاها و چه انسانها را بترساند و برای چند لحظه آنها را شوکه کند. همچنین وسیلهای به نام Flame Vent وجود دارد. برخی از دشمنان در محیط بازی از طریق ضربات معمولی چندان آسیبی نمیبینند؛ آنها چشمان قرمز رنگی دارند، زمانی که آنها را دیدید، شعله آتش را رویشان بکشید!
پیش زمینه داستانی Sekiro
بازی Sekiro در دوره سنگوکو تاریخ ژاپن جریان دارد؛ دوران جنگهای داخلی، آشوبهای اجتماعی، دسیسههای سیاسی سلسلهها و اتفاقات خونین. این پس زمینه خونین و جنگ، برای خلق یک پروتاگونیست، یک نینجای بیرحم و خشن که در ذهنش چیزی جز کشتار آن اشخاصی که به او پشت کردند و ارباب جوان را گروگان گرفتند، موقعیتی عالی است.
بازی دارای خط داستانی مشخص و واضحی است که بر عکس بازیهای گذشته فرامسافتور که درونگرایی آنها نیاز به تفکر و تامل داشت، قابل درک و فهم است. در بازیهای قبل، بازیکنان باید خود را درگیر توضیحات و تکههای مخفی داستانی میکردند و با سر هم کردن آنها به یک داستان کلی میرسیدند. هرچند که هنوز آن داستانسرایی مبهم در سکیرو هم وجود دارد، اما بازی یک خط داستانی واضح دارد که اگر میخواهید به عمق بیشتری از آن پی ببرید، باید همانند بازیهای گذشته این استودیو به دنبال اطلاعات ریز و درشت در گوشه و کنار بازی باشید. نویسنده گیماینفورمر با تجربه چند ساعته Sekiro، و پس از رو به رو شدن با موجودات عجیب با چشمان قرمز و یک سری موجودات مختلف غیر منتظره و یک سری اتفاقات غیر قابل پیشبینی، به این اطمینان دست یافت که با وجود جریان داشتن داستان سکیرو در جایی که ساموراییها آن را روایت میکنند، داستان بازی غیرمنتظره و جذاب خواهد بود. با وجود این که دوره فئودال ژاپن جذاب است و پیش زمینه داستانی خوبی دارد، قطعا ما در طول بازی با آن خلاقیتهای دیوانه کننده میازاکی رو به رو خواهیم شد.
هانترز دریم و فایرلینک شراین؛ هاب منحصر به فرد سکیرو کجاست؟
سکیرو یک منطقه هاب به نام Ashina Outskirts دارد، جایی بسیار شبیه به فایرلینک شراین در دارک سولز یا هانترز دریم در بلادبورن. بازیکنان از طریق بتهای موجود در محیط میتوانند به این هاب سفر کنند و با کاراکترهای مختلفی برخورد داشته باشند؛ درست همانند بازیهای گذشته فرامسافتور که رفته رفته به تعداد این افراد در این هاب اضافه میشود و میآیند و میروند. با اینکه بسیاری از موارد ضروری برای پیشرفت را میتوانید در طول بازی انجام دهید، اما برخی از آپگریدها و ساخت و سازها باید در این مکان انجام شوند. اما در طول بازی با کاراکترهای مختلفی آشنا خواهید شد که هر کدام هم داستان خاص خود را دارند. سه کاراکتر مهمی که تا امروز به آنها اشاره شده:
مجسمه ساز: او خالق بتها و دستهای مصنوعی است که نینجای ما از آن استفاده میکند. سکیرو میتواند برای ساخت ابزار مصنوعی با کمک متریالهایی که جمعآوری میکند، برای آپگریدهای مخصوص و همچنین موارد داستانی، نزد این مجسمهساز بازگردد.
اِما: یک زن مرموز با مهارتهای پزشکی. سکیرو میتواند آیتمهایی به نام Spirit Water را به اما بدهد تا میزان سلامتی و یک سری موارد دیگر را افزایش دهد.
سرباز ابدی: یک شمشیرزن که نمیتواند بمیرد. او به عنوان یک شخص تمیرینی در برابر شما قرار میگیرد. هر بار که یک قابلیت جدید به دست میآورید، میتوانید نزد او بروید تا با تمرین کردن آن قابلیت در برابر وی، به مهارت لازم دست پیدا کنید.
آیا سکیرو برای طرفداران سولز ناامید کننده خواهد بود؟
با اینکه قلاب، شنا کردن و مخفیکاری همگی راههای جدید و تازهای برای تعامل با محیط در سکیرو هستند، اما فرام سافتور را با خلق مکانهایی میشناسیم که بازیکنان را درگیر خود میکنند. یکی از این مکانهای معروف، جایی نیست جز Blighttown در بازی Dark Souls؛ مکانی مخوف و تاریک پر از سم و مواد کشنده. در بازی Sekiro نیز شاهد چنین مکانهایی خواهید بود. در کنار مکانهای زهرآگین یا جاهایی که در آتش میسوزند، موقعیتهای و شرایط سَمی (بسیار سرطانیتر از هر مکان زهرآگینی که تا پیش از این در بازیهای فرامسافتور دیدیم) یکی از بخشهای Sekiro را تشکیل میدهند و قطعا باعث پریشانی بازیکنان خواهند شد. اگر از حالا عذاب وجدان گرفتهاید، برای شادی حالتان هم که شده بهتر است بگویم در این بازی حداقل دیگر خبری از حالت نفرین نیست؛ وضعیتی که باعث میشد به راحتی کشته شوید. میازاکی در این مورد میگوید:
ما در Sekiro محیطهایی داریم که نقش دشمن را در برابر بازیکنان ایفا میکنند. هر چند یکی از هستههای کانسپت سکیرو این است که فضای بیشتری برای آزادی و حرکت در محیط به بازیکنان داده شود و قصد نداریم با خلق چنین محیطهایی بازیکنان را محدود کنیم. پس بله، شما محیطهایی مانند بلایتتاون را در بازی خواهید دید که نقاطی مشخص از محیط هستند، اما ما سعی نداریم تا بازیکنان را همانطور که در گذشته محدود کردیم، در سکیرو هم محدود کنیم.
میازاکی همچنین در مورد برخورد با باسها و آزادی عمل در برابر آنها میگوید:
قرار نیست از ویژگیهای حرکتی جدید به راحتی در برابر باسها استفاده کنید. اگر شما قادر بودید در برابر باسها از قلاب به راحتی به هر جایی حرکت کنید یا آنها را به صورت مخفیانه بکشید، نبردها بسیار خسته کننده و یک نواخت میشدند. بنابراین ما تلاش کردیم تا هر یک از باسها مشخصه خود و صفتهای منحصر به فرد خود را داشته باشند تا نبرد با هر کدام از آنها جذاب باشد. ممکن است با باسهایی رو به رو شوید که یک موجود درشت هیکل هستند و برای مقابله با او نیاز به تمامی محیط و حرکت کردن به صورت کاملا پویا داشته باشید. اما از طرفی باسهایی وجود دارند که باید رو در رو و با استفاده از تک تک ابزار خود برای یک دوئل تمام عیار استفاده کنید.
همچنین در مورد باس مورد علاقه میازاکی هم سوال شد. البته رییس استودیو فرامسافتور قادر نبود یکی را انتخاب کند، بنابراین او دو باس را معرفی کرد. یکی از این باسها، میمون بزرگ سفید رنگی است که پیش از این در تریلر بازی دیده بودیم. دیگری؟:
معمولا آن را در باسها نمیبینید، آنها از روشهای کثیفی استفاده میکنند، آنها واقعا غافلگیر کننده هستند و تکنیکهایشان دست کم گرفته میشود. امیدوارم، وقتی آن را در طول بازی دیدید، خودتان تشخیص بدهید که منظورم کدام باس است.
گیماینفورمر در سخن پایانی خود میگوید:
چیزی که ما از Sekiro: Shadows Die Twice در طول این تجربه دیدیم، این بازی دقیقا همانی است که علاقهمندان به بازیهای اکشن نقشآفرینی استودیو فرامسافتور انتظار دارند. اما این همچنان یک سوال است که با تمرکز روی بخش تکنفره در این بازی، آیا سکیرو قادر خواهد بود افراد جدیدی را جذب خود کند؟ آیا بازی میتواند همچنان سربالایی بازیهای این استودیو را چه در نقدها و چه در بین مشتریها حفظ کند؟ سوالهایی وجود دارند که تا زمان انتشار بازی نمیتوان به آنها پاسخ داد اما با تجربهای که من از این بازی داشتم، حاضرم بیش از چندین بار در این بازی جانم را برای گشت و گذار در دنیای عجیب و مرموز آن فدا کنم (اشاره به Shadows Die Twice).