مصاحبه مجله Edge با ماساهیرو ساکورای، خالق مجموعههای Kirby و Super Smash Bros
بر اساس گفته Nate Bihldorff سرپرست ارشد واحد Nintendo Treehouse، ماساهیرو ساکورای (Masahiro Sakurai) با روند توسعه هر نسخه از مجموعه Smash Bros به نحوری برخورد میکند که گویا قرار است آخرین بازی او باشد. این مساله در بازیهای او کاملا مشهود است. چرا که او هر دفعه المانهای بیشماری به هر بازی جدیدش اضافه میکند. زمانی که او در حال مشاهده ضبط ارکست موسیقی متن بازی Super Smash Bro Melee بود، از شدت خستگی به زمین افتاد و برای مدت کوتاهی راهی بیمارستان شد. اخیرا هم در جریان توسعه بازیهای 3DS و Wii U، دست راست Sakurai بهخاطر کار کردن بیش از حد مصدوم شد و باعث شد او نتواند شخصا آنگونه که انتظار دارد بازیهایش را مورد ارزیابی دقیق قرار دهد.
خوشبختانه بهنظر میرسد Sakurai این روزها فشار کاری خود را بهتر مدیریت میکند. با این حال سازنده Kirby و Super Smash Bros با آنکه اصلا شبیه کسی نیست که صبح تا شب مشغول کار کردن باشد، در سن ۴۸ سالگی، ده سال جوانتر بهنظر میرسد. او همیشه خود را تندرست نگه میدارد و در حین بازی کردن ورزش میکند. اما در واقع، این شور و شوق او برای بازیهای ویدیویی است که او را اینگونه جوان نگه داشته است. ساکورای همه جور بازی را انجام میدهد؛ از بازیهای رترو گرفته (اغلب برای تحقیق در مورد شخصیتهایی که میخواهد آنها را به Smash بیاورد، چه به عنوان یک شخصیت قابل بازی چه برای حضور کوتاه و افتخاری) تا آخرین بلاکباسترهای غربی. او مشخصا از نوشتن درباره بازیها هم لذت میبرد. جالب است بدانید که ساکورای یک ستون دائمی در مجله Famitsu دارد. او همچنین درحالیکه در حال توسعه Super Smash Bros Brawl بود هر هفته روی سایت Smash Bros Dojo پست میگذاشت و اطلاعات جدید اندکی را برای طرفدارانی که تشنه هر بهروزرسانی در طول سال جدید بودند، منتشر میکرد.
این روزها همه او را بهجای Kirby بیشتر با Smash میشناسند و طبیعی است که این مکالمه با ساکورای بیشتر در رابطه با این بازی باشد. در این مصاحبه که مجله اج قبل از عرضه بازی Super Smash Bros Ultimate با او انجام داده است، ساکورای از برآورده ساختن انتظارات طرفداران، اهمیت گوش دادن به بازیکنندگان با صدای ضعیفتر و از دوران کاریاش با Satoru Iwata میگوید.
اج: اولین بار چه چیزی باعث شد تا جرقه ساخت یک بازی مبارزهای چهار نفره در ذهن شما زده شود؟ مخصوصا در دورانی که بازیهای این سبک از فروش بالایی برخوردار نبودند.
ساکورای: بازی Smash Bros در عصر طلایی بازیهای مبارزهای و در زمانی که در دستگاههای آرکید بسیار محبوب بودند، طراحی شد. در مقابل بازیهای مبارزهای آن زمان، که بهترین بازیکنان کسانی بودند که بتوانند پیچیدهترین کمبوها را اجرا کنند، من میخواستم چیزی را طراحی کنم که المانهای جدیدی را به این سبک اضافه کند. من در مجموع دو بازی برای طراحی کردم که Smash Bros یکی از آنها بود. کنسول نینتندو 64 چهار پورت کنترلر داشت که برای بازیای که من در ذهن داشتم عالی بود. بازیای که دستورالعملهای پیچیده زیادی نداشته باشد و هر کسی بتواند از کار کردن با کنترلهای ساده آن در کنار دیگری لذت ببرد.
اج: شما در کنار Satoru Iwata روی نمونه اولیه کار کردید. آیا کار کردن با او این اعتماد به نفس را به شما داد که ایدههایتان توسط نینتندو پذیرفته میشود؟ از کار کردن با او چه چیزی آموختید؟
ساکورای: آقای Iwata در واقع کسی بود که تمام برنامهنویسی این نمونه اولیه را انجام داد. در آن زمان من به تازگی کار با ابزارهای سهبعدی را آغاز کرده بودم. اما در کنار آن، کارهای برنامهریزی، مدلسازی و حرکات شخصیتها را هم انجام میدادم. در کنار ما یک شخص دیگر هم بود که روی بخش صداگذاری کار میکرد. بنابراین در ابتدا ما در کل سه نفر بودیم. آقای ایواتا به من گفت که از برنامهنویسی برای بازی Smash Bros بسیار لذت میبرد چرا که قبلا با یک تیم دیگر روی یک بازی کار میکرد که بسیار به او سخت گذشته بود. درست است که من ایده اولیه جمع کردن تمامی شخصیتهای اصلی نینتندو در یک بازی را ارائه کردم، اما این شخص ایواتا بود که مذاکرات اصلی را انجام میداد. بازیهای مبارزهای باید چندین شخصیت معروف در خود داشته باشند، بنابراین تصور من این بود که اگر قرار باشد مجموعهای از شخصیتهای کاملا جدید را در بازی قرار دهیم، فروش بازی روی کنسولهای خانگی با مشکل مواجه میشود. به همین دلیل من میخواستم که تا جایی که امکان داشت شخصیتهای نینتندویی بیشتری را در بازی خود قرار دهیم.
اج: گفته میشود که شما HAL Laboratory را به این دلیل ترک کردید که دیگر قصد نداشتید ساخت سری Kirby را ادامه دهید. با این حال شما تقریبا تمام عمر کاری خود را در کنار شرکت نینتندو به ساخت بازیهای Smash Bros سپری کردید. چه چیزی تغییر کرده است؟
ساکورای: در این بین برخی سو تفاهمها پیش آمده است. من هیچوقت نگفتم که قصد ندارم دیگر بازی Kirby بسازم. فکر کنم این حرف را در گذشته زده باشم، اینکه اگر من بخواهم در HAL بمانم و فقط بازی جدید بسازم برایم کار دشواری خواهد بود. من تا زمانی که بتوانم چیزهای جدید بسازم برایم اهمیتی ندارد که کجا کار کنم. من Smash Bros را میسازم چون نینتندو از من خواسته است و فکر میکنم این همان پروژهای است که باید نسبت به هر کار دیگری آن را در اولویت قرار دهم. ممکن است من یک بازی جدید بسازم و تبدیل به یک بازی بزرگ دیگر شود که مردم از بازی کردن آن لذت ببرند، اما با ساخت بازی Smash Bros میتوانم چیز با ارزشتری ارائه دهم که اثرات آن بسیار بیشتر باشد. اگرچه اصلا دوست ندارم که این حس به من دست دهد که هر دفعه در حال انجام کار مشابه و تکراریای هستم. به همین دلیل هر دفعه من موارد بسیار زیاد جدیدی را به بازی اضافه میکنم و حس میکنم که این شغلی است که از انجام آن بسیار لذت میبرم.
اج: آقای Tetsuya Mizuguchi و دیگر کسانی که با شما روی پروژه Meteos کار کردهاند معتقد هستند که شما یک غریزه طبیعی برای ایجاد تعادل در بازی دارید. چطور میتوانید یک بازی مبارزهای با بیش از ۷۰ شخصیت مختلف را متوازن کنید؟
ساکورای: من از همان مرحله برنامهریزی ایدههای محکمی برای ویژگیهای شخصیتی کلی مبارزها دارم و زمانی که برای حرکات شخصیتها دستورالعملهای مختلف ایجاد میکنم، ممکن است وارد جزییاتی همانند اینکه کدام حمله در چه زمانی اتفاق بیافتد، شوم. ما یک تیم برای تست کردن بازی داریم تا به ما بازخورد دهند و در کنار آنها تیم دیگری وجود دارد که وظیفه متعادلسازی بازی روی دوششان است. تیم تست کننده هر روز در حال بازی کردن هستند و تیم دیگر تنظیمات را انجام میدهند. این ترکیب شبیه چیزی است که قبلا داشتیم با این تفاوت که مقیاس آن متفاوت است. اگرچه اگر من آنها را به حال خود بگذارم ممکن است برای متعادلسازی بازی بسیار به زحمت بیافتند و شخصیتها بسیار مشابه هم شوند. بنابراین من هر روز خود را درگیر روند کار آنها میکنم و مشکلات بالقوه را که ممکن است موارد این چنینی را ایجاد کند، به آنها گوشزد میکنم. با این حال همانند قبل دیگر خود را به طور مستقیم درگیر هیچ فرایندی نمیکنم.
اج: شما با بازی Kid Icarus: Uprising فاصله عجیبی از سری Smash Bros گرفتید. حداقل در غرب این فاصله بسیار محسوس بود و بسیاری از طرفداران از این مساله ناراضی بودند. اگر به عقب برگردید چه حسی راجع به آن دارید؟
ساکورای: میتوانم بگویم از نظر تیم توسعهدهنده و سختافزاری که در اختیار داشتیم، ساخت این بازی به یکی از سختترین پروژههای دوران حرفهایام تبدیل شد. تیمی که من دور هم جمع کرده بودم چه از نظر فرهنگ و چه از نظر طرز فکر، تفاوت بسیاری با یکدیگر داشتند، بنابراین همیشه بین ما تقابلات مختلفی بهوجود میآمد. به علاوه زمانی که در حال توسعه بازی بودیم، هنوز نتوانسته بودیم از تمامی قدرت نینتندو 3DS استفاده کنیم. برخی از بهبودها همانند میانافزارها بعدا ایجاد شدند، اما از آنجایی که بازی در دوران اولیه کنسول نینتندو 3DS در حال توسعه بود، ما برای آنکه به چیزی که میخواستیم برسیم بسیار با زحمت مواجه شدیم. برای مثال من متوجه شدم که Circle Pad Pro (داکت مخصوص 3DS که یک آنالوگ به آن اضافه میکرد) تنها زمانی عرضه میشود که به صورت رسمی توسط نینتندو معرفی شود. من میخواستم که بازی از این ویژگی پشتیبانی کامل داشته باشد اما بنا به مسائل مربوط به بهبود عملکرد این کار عملا غیر ممکن بود. این بازی در مجموع از نظر محتوی بسیار غنی و لذتبخش است و بسیاری از مردم خواهان یک نسخه پورت شده مدرن آن هستند. اگرچه فکر نمیکنم همچین چیزی ممکن باشد.
اج: شما پیش از این گفته بودید که Smash Bros را یک بازی رقابتی قلمداد نمیکنید و آن را اینگونه طراحی نکردهاید. با این حال این بازی به یک بازی ورزشی الکترونیک بسیار محبوب تبدیل شده است. آیا این مساله رویکرد شما را در طراحی بازی Super Smash Bros تغییر داده است؟
ساکورای: به شخصه من تا زمانی که همه مردم بتوانند از این بازی آن طور که دوست دارند لذت ببرند، خوشحال هستم. درست است که من قابلیتهای زیادی همانند آیتمها و Spiritها را در بازی قرار دادهام، اما اگر مردم فقط Final Destination را بازی کنند یا از هیچ آیتم یا المان دیگری استفاده نکنند، از نظر من ایرادی ندارد. من همچنین از این ایده که این بازی به عنوان یک ورزش الکترونیک شناخته شود هم استقبال میکنم. من میخواهم که این بازی چیزی باشد که مردم به اشکال مختلف آن را بازی کنند و از آن لذت ببرند. اگر قرار باشد ما فقط روی بخشهایی از بازی که بیشترین توجه به آن میشود، تمرکز داشته باشیم (همانند جنبههای ورزش الکترونیکی یا رقابتی)، آنگاه بازی در نگهداری این وضع خود شکست میخورد. در واقع من فکر میکنم که توجه به کودکان یا خانوادههایی که صدایشان به کسی نمیرسد، از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است.
اج: شما شخصیتهای غیرنینتندویی متعددی را به Smash Bros آوردهاید که مسلما چالشهای خاص خودش را داشته است. گرفتن حق امتیاز کدامیک برای شما دشوارتر بود؟ چقدر توانستید با توسعهدهنده اصلی آنها تعامل داشته باشید تا این شخصیتها را برای Smash Bros بازطراحی کنید و در عین حال چشمانداز سازندهشان را هم حفظ کرده باشید؟
ساکورای: مواردی پیش آمده است که من به شخصه یکی دوبار با سازندههای اصلی ملاقات داشتهام، اما در مجموع این ارتباط عموما از طریق نینتندو صورت میگیرد. به علاوه حتما لازم نیست تا من سازنده اصلی را ملاقات کنم، مثل زمانی که من به طور مستقیم درگیر روند توسعه سری Kirby بودم، اما چیزی راجع به دیگر پروژهها نمیدانستم. ما تغییرات زیادی روی شخصیتهای کارتونی و شخصیتهای واقعگرایانه انجام دادهایم تا آنها بتوانند در یک صفحه در کنار یکدیگر قرار گیرند و در عین اینکه طبیعی جلوه کنند، شخصیتها هنوز هم باحال باشند. حرکات شخصیتها از همان ابتدا با سبک Smash Bros طراحی میشوند. نتیجه نهایی هم به شرکتهای دیگر نشان داده میشود تا نظرهایشان را درباره آنها ارائه دهند تا در صورتی که مشکلی وجود داشته باشد، به ما گوشزد کنند تا آنها را برطرف کنیم. اگرچه شاید تفاوتهایی از نقطه نظر مجموعه Smash Bros با نقطه نظر سری اصلی وجود داشته باشد، اما در نهایت ما چیزی پیدا میکنیم که هر دو طرف راضی و خوشحال باشند. چیزی که من همیشه در طول دوره کاریام درباره این مجموعه به آن فکر میکنم، محصول باکیفیتی است که افراد بیشتری از آن حمایت کنند. من حس میکنم که انتظاراتی که درون و بیرون شرکت درباره Smash Bros Ultimate وجود دارد، برآورده خواهد شد.
اج: آیا میتوانید رویکردتان را در قبال آوردن شخصیتهای Ryo و Ken به بازی توضیح دهید؟ کاری که شما کردید از نقطه نظر بازیهای مبارزهای همانند این است که بخواهید انجیل را از نو بنویسید.
ساکورای: حس میکنم زیادی فکر کردن راجع به آن بیفایدهای است. سیستم مبارزات بازی Smash Bros در مقایسه با دیگر بازیهای مبارزهای بهشدت متفاوت است. اگر چه من دوست دارم فکر کنم که کار بسیار زیادی برای پیادهسازی این شخصیتها انجام دادهام. بهنظرم اگر قرار بود از بازیهای اصلی تقلید کنم یا آن را دوباره تولید کنم، هیچ وقت این نتیجه حاصل نمیشد. در عوض معتقدم که بهترین کار، ساخت یک نسخه اغراقآمیز از شخصیتها بر اساس ویژگیهای اصلیشان است. من بسیار دوست دارم تا مردم حالت Classic Mode بازی Super Smash Bros Ultimate را با شخصیت Ryu تجربه کنند.
اج: از میان شخصیتهای معرفی شده در Ultimate برخی از انتخابهای شما همانند Inklingهای سری Splatoon قابل پیشبینی بودند و در کنار آنها انتخابهای غیر معمولی همانند Piranha Plant هم وجود دارد. در زمان توسعه شخصیتهای جدید دقیقا چه مواردی را در نظر میگیرید؟
ساکورای: زمانی که میخواهیم برای این بازی مبارز انتخاب کنیم، به سیستم انتخاب مبارزی که قبلا مخصوص Super Smash Bros ساختهایم رجوع میکنیم. از آنجایی که برخی مواقع، شخصیتهایی انتخاب میشوند که به دلیل مسائل کپیرایت استفاده از آنها برایمان غیر ممکن است، ما شخصیتهای این نتایج را صرفا بر اساس رتبهبندی انتخاب نمیکنیم. در عوض به سراغ ترکیبی خوب از میان مبارزها میرویم و مطمئن میشویم که این ترکیب شامل مبارزانی بانمک، باحال، شخص ثالث، کارتونی و واقعگرا باشد. در واقع مهمترین مساله این است که شخصیت انتخاب شده ویژگیهای شخصیتی و سبک مبارزهی منحصر بهفرد خود را باشد.
اج: در طول مدت کاریتان شما با برخی از افراد که در حوزه فعالیت خود افسانه محسوب میشدند همکار بودهاید. چه کسی بیشترین تاثیر را روی حرفه شما گذاشته است و چرا؟
ساکورای: من تقریبا تمام مدت کاریام را به تنهایی گذراندهام. بنابراین اینکه بخواهم راجع به کسی که بیشترین تاثیر را روی من گذاشته است صحبت کنم برایم کار سادهای نیست. اگرچه از نظر همکاری فکر میکنم که آقای ایواتا از همان اول بیشترین تاثیر را روی من گذاشته است.
اج: شما در گذشته درباره این که کارتان چقدر پر استرس است صحبت کرده بودید و خوب این واضح است که شما به سختی کار میکنید. چه چیزی شما به جلو هل میدهد؟ چگونه ادامه میدهید؟
ساکورای: موارد مختلفی وجود دارد. اما یکی از آنها این است که متوجه میشویم که بازیهای اخیر چقدر واقعا تاثیرگذار بودهاند. من اخیرا بازیهای و را انجام دادهام و به خاطر جزییاتی که در این بازیها قرار داده شده است، به افتخار سازندگانشان کلاهم را بر میدارم. به عنوان کسی که طراح بازی است، میزان تلاشی را که برای ساخت این بازیها صورت گرفته است درک میکنم. ساخت این نوع بازیها در ژاپن بسیار دشوار است. اما زمانی که این بازیها اینجا منتشر میشوند، انتظارات کاربران بالا میرود. به همین دلیل است که من معتقدم که ما هم باید به سختی کار کنیم. در کنار این موارد، بازی Smash Bros به نوبه خود محصولی منحصربهفرد و مخصوص محسوب میشود. تا زمانی که من از تمامی این بازیها و شخصیتها و پیشینهای که دارند، استفاده میکنم، هیچ وقت این حس به من دست نمیدهد که بیش از حد کار میکنم.
اج: آیا قصد دارید پس از توسعه Super Smash Bros به خودتان استراحت دهید؟ برنامه شما چیست؟ و آیا میتوان نتیجه گرفت که این آخرین بازی Smash Bros خواهد بود که شما روی آن کار میکنید؟
ساکورای: من انتظار دارم که در آینده مشغول کار روی DLC بازی باشم. اگرچه اگر بتوانم برای تعطیلات جایی بروم هم عالی خواهد شد. احتمالات زیادی در آینده وجود دارد، بنابراین من در موقعیتی نیستم که بگویم این آخرین اسمش برادرزی خواهد بود که روی آن کار میکنم. با این حال من این سوال را از خودم میپرسم که آیا در آینده قادر خواهم بود که یک بازی با مقیاس بزرگتر از این بسازم یا نه. اینکه فقط به بازی محتوای جدید اضافه کنیم صرفا باعث نمیشود که کابران از تجربه آن لذت ببرند. با توجه به اینکه بازی هنوز منتشر نشده است، من در حال حاضر نمیتوانم اطلاعات بیشتری بدهم و هنوز قصد دارم تا روی DLC این بازی کار کنم.
اج: شما بازی ویدیویی خود را به عنوان «جواهری ارزشمند از گذشتگانم» توصیف کردهاید. شما مشخصا وقت داشتهاید تا بازیهای مدرن امروزی را تجربه کنید، بنابراین آنها به شمایی که ۳۰ سال است در صنعت بازیسازی مشغول هستید، چه چیزی را یاد دادهاند؟ آیا هیچ بازی مشخصی وجود دارد که تاثیر قویای روی شما گذاشته باشد؟
ساکورای: همانطور که قبلا هم اشاره کرده بودم، من از تجربه بازیهای مختلف لذت میبرم. از آنجایی که من زمان خالی زیادی ندارم، سعی میکنم که خیلی سریع محتوای بازی را تجربه کنم و برخی مواقع آنها را با کارهای روزمرهام ادغام کنم. برای مثال زمانی که در حال ورزش با دوچرخه تمرینی هستم بازی هم میکنم. تاکنون پیش آمده است که حین ساخت یک بازی Smash Bros با کسب اطلاعات راجع به دیگر بازیها از راههای غیر منتظرهای به من کمک شده است. برای مثال، برای Spiritهای بازی Super Smash Bros Ultimate خیلی مهم بود بازیای که آنها از آن آمده بودند تجربه میکردید. من بازیهای بسیاری را انجام دادهام، بنابراین بسیار سخت است که بازیای را نام ببرم که بیشترین تاثیر را روی من گذاشته است. اما من همیشه از توسعهدهندگان بیشماری که این بازیهای فوقالعاده را عرضه کردهاند، تشکر میکنم. این فوقالعاده است که این همه بازیهای عالی منتشر شده است. این که این همه بازیهای بینظیر را میبینیم به خاطر تلاش بیوقفه این توسعهدهندگان است.