نگاهی به اطلاعات و جزئیات بازی Sekiro: Shadows Die Twice
ما همیشه هیدتاکا میازاکی را با ساخت بازیهای سری سولز با تم اپیک مدیوال یا با بلادبورنی با تم ویکتوریایی گاتیک میشناسیم. آثاری که از نظر من و بسیاری از شما، جزو بازیهای جاودان صنعت گیم و جزو ماندگارترین خاطرات ما هستند. اما همیشه با خودمان فکر میکردیم که چه میشد اگر میازاکی از این نوع فضاسازی و گیمپلی بیرون بیاید و اثری جدید خلق کند؟ البته به یاد داشته باشیم که میازاکی یک بار توانست با خارج کردن خود از فضای دارک سولز و خلق یک دنیای ویکتوریایی مریض و خونین، ما را اسیر اتمسفر نفسگیرش کند. اما منظور من فراتر از خلق یک اتمسفر است؛ منظور من، ساخت اثری کاملا متفاوت نسبت به Dark Souls و Bloodborne است. یک بازی که ما را با حال و هوایی دیگر، یا حتی با بخشی دیگر از ذهن پر پیچ و خم میازاکی و تیم طراحان قهارش رو به رو کند. اما خب بالاخره پس از ۴ نسخه از سری سولز و یک نسخه از Bloodborne، حالا با چیزی متفاوت، سریع و جدید طرف هستیم؛ Sekiro: Shadows Die Twice.
در بازی جدید میازاکی، دیگر خبری از آتش نیست، خبری از آنددها نیست. اژدهایان، گوین و شوالیههای قدرش، جادوگران و فایرکیپرها دیگر نقشی در دنیایش ندارند و بونفایرها قرار نیست به شما آرامش بدهند. در Sekiro، ما به شرق سفر میکنیم و به روایت ماجرای یک محافظ خواهیم پرداخت. Sekiro Shadows Die Twice، شاید دیگر آن تم سنگین و تاریک را نداشته باشد، اما قرار است سختتر و سریعتر باشد و گیمپلیای متفاوت به ما ارایه کند؛ اما خیالتان راحت، با تمام این تغییرات، روح سری سولز در آن دمیده شده است. اما ساخت بازی از کجا شروع شد؟ میازاکی در مصاحبه اخیر خود با فامیتسو، اطلاعات خوبی از این بازی داده است که با هم آنها را مرور میکنیم.
Sekiro با این که حال و هوای بازیهای دارک سولز را در خود حفظ کرده، اما هیچ شباهتی به سولز و بلادبورن ندارد و با یک اثر جدید طرف هستیم
ساخت پروژه سکیرو، پس از پایان ساخت DLC بازی Bloodborne آغاز شد؛ حدودا اواخر سال ۲۰۱۵. تیم در آن زمان هنوز مشغول ساخت Dark Souls 3 بود و ایدههای بازی جدید آنها به خصوص نام بازی، در آن زمانها شروع به شکل گرفتن کرده بود. با وجود بازیای نظیر Ninja Blade، Otogi: Myth of Demons و Tenchu، استودیو فرامسافتور اینبار یک بازی با استایل ژاپنی میخواست. هرچند که استودیو چنین بازیهایی را در کارنامه داشت، اما برای خود میازاکی به عنوان کارگردان و رییس استودیو و همچنین افراد جوان و تازهکار FromSoftrware، ساخت یک بازی با حال و هوای ژاپنی فرصتی جدید و تازه بود. از آن زمان بود که تیم، شروع به ایدهپردازی برای ساخت این بازی کرد.
ساخت Sekiro از همان ابتدا با هدف یک بازی با حال و هوای ژاپنی شروع شد. یکی از تاثیرگذارترین و البته الهام بخشترین بازیهایی که در ساخت سکیرو دخالت داشت، مجموعه بازی Tenchu بود. حتی تیم سازنده در نظر داشت تا این بازی را به عنوان قسمت جدیدی از این سری معرفی کند، اما خیلی زود این ایده را کنار گذاشتند. دلیل میازاکی برای کنار گذاشتن ایده این بود که بازیهای Tenchu توسط افرادی دیگر، با افکار و نظرهایی دیگر ساخته شده بودند و ساخت نسخه جدیدی از آن میتوانست یک تقلید تلقی شود. پس تنها با الهام گرفتن از برخی عناصر آن بازیها، استودیو فرامسافتور بدون ترس از ساخت یک تقلید، یک بازی کاملا جدید ساخت.
بازیهای قبلی میازاکی در سبک اکشن نقشآفرینی بودند؛ اما حالا با یک بازی اکشن ماجراجویی طرف هستیم که داستان و کاراکترهایی مشخص دارد
یکی از جالبترین نکاتی که در هنگام نمایش بازی Sekiro Shadows Die Twice به چشم میخورد، همکاری فرامسافتور با کمپانی اکتیویژن بود. از نگاه میازاکی، مهمترین دلیلی که اکتیویژن به عنوان ناشر بازی انتخاب شد، ارایه آن به بازار غرب بود. آنها از بابت فروش بازی در آسیا و ژاپن نگرانی نداشتند، اما برای دیگر نقاط جهان، این وظیفه به اکتیویژن واگذار شد. یکی از نگرانیهای طرفداران این بود که آیا اکتیویژن در ساخت بازی دخالت دارد یا نه، اما میازاکی به طور صریح اعلام کرد که تمام مراحل ساخت بازی و تصمیمات بر عهده خود اسودیو است و اکتیویژن کاملا به تصمیمات، ایدهها و سلیقههای فرامسافتور احترام میگذارد. هرچند که اکتیویژن ممکن است نظرها و پیشنهادهای خود را به تیم فرامسافتور ارایه کند تا محصولی متناسب با بازار جهانی شکل بگیرد، اما تصمیمات نهایی با میازاکی و تیمش است. از طراحان مراحل گرفته تا هنرمندان، اکثرا همان افرادی روی Sekiro کار میکنند که پیش از این روی سری Dark Souls کار میکردند.
یکی از نکات جالب بازی این است که نام Shadows Die Twice، اصلا قرار نبود در اسم نهایی بازی قرار داده شود. میازاکی قرار بود از این نام تنها برای معرفی و معنا دادن به تریلر معرفی بازی استفاده کند، اما این نام به شدت مورد استقبال قرار گرفت و تصمیم بر این شد تا به عنوان نام فرعی در کنار Sekiro قرار بگیرد. هرچند این موضوع دلیل بر این نیست که Shadows Die Twice بیمعنی و بیهدف شکل گرفته شده باشد. کلمه Shadows استعارهای برای ذات و اخلاق نینجاها دارد. همچنین کلمه Die Twice، اشاره به ایده سیستم زنده و احیا شدن کاراکتر دارد. کاراکتر بازی پس از کشته شدن دوباره احیا میشود که فلسفه آن بخش مهمی از داستان بازی را شکل میدهد. از همه مهمتر، این کلمه، یک پیام بیپرده و رک برای بازیکنان دارد؛ شما در این بازی بارها و بارها کشته خواهید شد!
سکیرو در دوره سنگوکو روایت میشود؛ دوران خونینِ آشوبها و دسیسههای ژاپن
از موارد جانبی که بگذریم، به سراغ خود بازی برویم. اینکه بازی اصلا کجا جریان دارد، در چه زمانی روایت میشود و با چه کسانی سر و کار داریم. بازی در پایان «عصر سنگوکو» روایت میشود. دوره سنگوکو (Warring States Period Japan یا The Sengoku) دوران جنگهای داخلی، آشوبهای اجتماعی و دسیسههای سیاسی در ژاپن است. در این بازه زمانی، جنگ همیشه در جریان بود و خاک سرزمین ژاپن همیشه بوی خون و دسیسه میداد. دنیایی که ما در Sekiro با آن رو به رو خواهیم شد، طبق معمول بازیهای گذشته فرامسافتور، نمونه و مشابه واقعی ندارد و تمام محیطها ساخته ذهن خلاق تیم طراحی و خواستههای کارگردان هستند و این رویداد تاریخی را از نگاه خودشان روایت خواهند کرد. فرامسافتور قبل از شروع به ساخت، باید بین دو بازه زمانی عصر سنگوکو و عصر Edo (نام قدیم توکیو) یکی را انتخاب میکرد تا بتواند بازی خود بر اساس نینجاها را پایهگذاری کند. اما دلیلی که فرامسافتور دوره سنگوکو را انتخاب کرد، کاملا با کارنامه این استودیو همخوانی دارد؛ چرا که در این بازه زمانی، نبردها به شدت کثیفتر و خونینتر بودند. چنین موضوعی به خواسته و ایدههای میازاکی در مورد نینجاها و مبارزاتی که قصد دارد در بازی به تصویر بکشد به مراتب نزدیکتر از دیگر عصرهای موجود بود. دلیل دیگری که میازاکی این عصر را انتخاب کرد، این بود که این دوران، به قرون وسطی یا سدههای میانی نزدیکتر بود. اما دوران ادو، به عصر مدرن نزدیک بود. هر چه که به قرون وسطی نزدیکتر باشیم، حس اسطورهای و میتولوژیکالی بازی بالاتر میرود؛ چیزی که در عصر مدرن چندان نمیتوانست خواستههای میازاکی را برآورده کند. اما چرا بازی در پایان چنین دورهای جریان دارد؟ آنها به این دلیل پایان دوره سنگوکو را انتخاب کردند تا بیشتر از هر زمانی شاهد خشونتها، فسادها و تباهیها باشیم. البته باید در نظر داشته باشید که وقایعی که در این بازی روایت میشوند، ربطی به تاریخ این عصر ندارد و همه چیز، از ابتدا تا انتهای آن، ایدههای منحصر به فرد خود فرامسافتور خواهد بود. قرار نیست همه چیز در این بازی ربطی به این دوره داشته باشد و باید همانند دنیای مدیوال فانتزی دارک سولز، شاهد ایدهها و تصویرسازیهای خاص این استودیو باشیم. یکی از نکات جالبی که میازاکی به آن اشاره داشت این بود که داستانسرایی در این بازی، با بازیهای گذشته استودیو فرق دارد. این بازی داستانی ندارد که بازیکن را برای هر چه بیشتر فهمیدنش به این سو و آن سو بکشاند و بیشتر و بیشتر در بازی کند و کاو کند. این بار میازاکی، بازی را با یک داستان مشخص آغاز خواهد کرد و ایدههای او را واضحتر از بازیهای گذشتهاش درک خواهیم کرد.
قرار نیست در سکیرو شاهد یک درس تاریخی باشیم؛ داستان بازی شخصیتر از روایت تاریخ ژاپن است
در داستان بازی Sekiro Shadows Die Twice، با کاراکتری رو به رو هستیم که هدفش باز پس گرفتن اربابش است؛ اربابی که نقش بسیار مهمی در داستان دارد. همچنین او قصد دارد انتقامش را از کسی که یک دستش را قطع کرد بگیرد و از همه مهمتر، با رازی بزرگ و عجیب دست و پنجه نرم میکند؛ چگونه او پس از مرگ، به دنیا باز میگردد و احیا میشود؟
بر خلاف بازیهای گذشته فرامسافتور، این بار با یک کاراکتر از پیش ساخته شده و معین طرف هستیم. میازاکی به این دلیل چنین تصمیمی گرفت، چون داستانی که آنها قصد روایتش را داشتند، بدون یک کاراکتر از پیش ساخته شده و ثابت غیر ممکن بود. این کاراکتر که از ویژگیهای تمام و کمال یک نینجا برخوردار است، به اصطلاح یک گرگ تنها است که وابستگی به هیچ شخص و هیچ چیزی ندارد. او خونسرد است و به سختی از خودش احساسات نشان میدهد. او مردی است که ناگهان اسیر اتفاقات وحشتناکی میشود و برای مدتی در شوک قرار گرفته است. اربابی که برای محافظت از او قسم خورده بود ربوده شده، یک دستش قطع شده و کشته میشود. بعد از این اتفاقات و زمانی که همه چیز را از دست داده است، یک مجسمه ساز بودا او را پیدا و سپس احیا میکند. همچنین یک دست مصنوعی پرکاربرد هم به او اهدا میکند. این دقیقا جایی است که داستان بازی آغاز خواهد شد. بعد از این ماجرا است که هدف اصلی او، یافتن اربابش خواهد بود و باید انتقامش را بگیرد. داستان ابتدا با ایده نجات و انتقام آغاز میشود، اما این که به کجا خواهد کشید، میازاکی سکوت میکند.
شاهزادهای که کاراکتر اصلی وظیفه نجات آن را برعهده دارد یک پسر است و باید بدانید که یک شخصیت فرعی معمولی نیست. او یکی از المانهای مهم بخش روایت داستان محسوب میشود و اهمیت بالایی دارد. داستان جوری پیش خواهد رفت که در طول بازی همیشه نسبت به او کنجکاو خواهیم بود. چنین شخصیتی در بازیهای میازاکی تا به حال خلق نشده بود، به همین دلیل این کاراکتر برای میازاکی محبوب و مهم است.
گیمپلی بازی را سه ضلع مشخص تشکیل دادهاند؛ قلاب، شمشیربازیهای سرسامآور، خلاقیت در کشتار! بازی دهها راه مختلف برای کشتن دشمنان در اختیارتان قرار میدهد تا هوشمندانه کلکشان را بکنید
اما در نمایش Sekiro Shadows Die Twice، به خوبی دیدیم که در این بازی خبری از آن سنگینی و تاریکی سری Souls نیست و گیمپلی سریعی دارد. میازاکی طراحی گیمپلی بازی را تشکیل شده از سه ضلع میداند. اولین بخش این گیمپلی اکشن، قلابی است که کاراکتر بازی از آن استفاده میکند. این وسیله به شما در سفر به نقاط مختلف بازی و حرکت سریع در هنگام مبارزات کمک میکند و یکی از مهمترین المانهای گیمپلی محسوب میشود. بخش دوم گیمپلی اکشن بازی، به شمشیربازی مربوط میشود. این بار در بازی جدید فرامسافتور، شاهد بُعد جدید و پرسپکتیو متفاوتی از نبردها با شمشیر هستیم، چرا که بر اساس شمشیربازیهای وحشیانه و سریع ژاپنیها طراحی شده است و ترکیبی از حلمه و دفاع را در این سیستم شاهد خواهیم بود. در شمشیربازیهای نینجاها، شما حسی کاملا جدید نسبت به مبارزه یک شوالیه یا جادوگر با دشمنان خواهید داشت. نبردها به عنوان یک نینجا پر از ریسک است و به راحتی میتوانید آسیب ببینید. در میان این گیر و دار بیرحمانه شمشیرها و ضربات پی در پی ابزار نبرد، باید راهی برای به زانو نشاندن دشمن پیدا کنید. بر اساس همین شیوه، بخشی به نام Ninja Kill طراحی شده است تا وقتی در زمان مناسب نقطه ضعف حریف را پیدا کردید، کارش را تمام کنید و او را به کام مرگ بکشانید. اصلا هسته اصلی نبردها همین است؛ یافتن نقطه ضعف و نابود کردن سریع دشمن. اما بخش سوم، «کشتن هوشمندانه» است. فرامسافتور تمام توان خود را به کار برده است تا شیوههای مختلف مبارزات را در بازی خود جای دهد تا بازیکنان بتوانند در نبردها و کشتن دشمن از خود خلاقیت نشان دهند. دهها موقعیت، دهها روش، دهها شرایط متفاوت و دهها رفتار مختلف در بازی گنجانده شده تا استودیو به چنین خواستهای برسد. میتوانید مستقیم به دل دشمن بزنید، میتوانید نوع حمله آنها را محک بزنید و میتوانید با دوره کردن دشمن شرایط مختلفی را برای ایجاد یک استراتژی مناسب پیدا کنید. در بخش کشتن هوشمندانه، شما طعم واقعی یک نینجا را خواهید چشید. باید بدانید که شما یک نینجا هستید نه یک سامورایی. قلاب و سبک شمشیرزنی در این بازی، به خوبی به بخش سوم بازی که کشتن خلاقانه است کمک میکنند. حرکات پویای عمودی و افقی به وسیله قلاب، یا شمشیربازی به سبک نینجاها بر اساس یافتن نقطه ضعف دشمن و روشهای گسترده و قابل توجه چالشهای مختلف در کشتن حریف، بخش اکشن بازی را خلق کردهاند.
خلق این گیمپلی، مخصوصا بخش مهم «کشتار هوشمندانه» یکی از مهمترین و سختترین چالشهای استودیو بود تا این فرصت به آنها دست بدهد که بتوانند انواع و اقسام روشها را برای چالشهای سخت در بازی طراحی کنند. حال دیگر این دست خود بازیکن است که چقدر خلاقانه بازی کند و چالشهای پیش رویش را از میان بردارد. البته اگر به عنوان یک بازیکن در خلق صحنهها و گیمپلی اکشن کارتان خوب نیست، میتوانید مستقیم به دل دشمن بزنید که البته ممکن است کارتان سختتر شود، اما جذابیت و خلاقیت را زمانی حس خواهید کرد که با شیوههای مختلف و هوشمندانه به سمت دشمنها حمله کنید.
مبارزات و ایجاد روشهای مختلف برای تمام کردن کار دشمن به همان اندازه متنوع هستند که بخش طراحی مراحل بازی متنوع کار شده است. چرا که محیطهای بازی نیز میتوانند با وجود بخشهای متنوع در گیمپلی، راههای مختلفی را برای تسلط روی چالشها ایجاد کنند. از آن جالبتر این است که حتی میتوانید قبل شروع به کشتن دشمنان، مخفیانه به دیالوگهای آنها گوش کنید و سپس طبق اطلاعاتی که به دست آوردهاید، شروع به کشتن دشمنان کنید.
سکیرو بازیهای میازاکی را وارد فاز جدیدی از اکشن سرعتی میکند، اما این دلیلی نمیشود که با یک بازی آسان طرف خواهید بود؛ با اثری طرف هستیم که مرگ حتی بخش مهمی از داستان را تشکیل میدهد
اما در بحث تنوع نبردها، سه عامل در بازی نقش دارند؛ اسلحهها، دست مصنوعی و قلاب. دست مصنوعی علاوه بر اینکه در مبارزات و شمشیرزنیها نقش مستقیمی دارد، باعث شده است تا خلاقیتهای بیشماری را در بازی شاهد باشیم. با اسم نینجاها، شما ناخودآگاه به یاد کاتانا میافتید. اما همه چیز این شمشیر کهن و مشهور نیست. شوریکن، مواد آتشزا و حتی یک تبر مخفی، از جمله مواردی هستند که در مبارزات به کمکتان میآیند. برای مثال، شما میتوانید با مواد آتشزا دشمن را سورپرایز کنید و سپس این فرصت به شما دست خواهد داد تا دهها روش خلاقانه برای از بین بردن دشمن داشته باشید. البته میازاکی گفته است که ابزار نبرد فقط به این موارد و هر آنچه که در تریلر بازی دیدیم خلاصه نمیشود و تنوع آنها بیشتر از این حرفها است. استودیو فرامسافتور تنها با عوض کردن یک دست سالم با یک دست مصنوعی، باعث شده تا نسبت به بازیهای هم سبک، شاهد خلاقیتهای مختلفی باشیم. همین دست مصنوعی به شما اجازه میدهد تا ابزار مختلفی را با خود به همراه داشته باشید. از طرفی نباید فراموش کرد که با یک بازی نقشآفرینی طرف نیستیم. قطعا بازی دارای المانهای نقشآفرینی است و سیستم پیشرفت در بازی همانند بسیاری از دیگر بازیها وجود دارد، اما این که همانند بازیهای قبلی میازاکی باشد یا نه، باید صبر کنیم.
به گفته میازاکی، بازی Sekiro: Shadows Die Twice یک بازی اکشن ماجراجویی است. اگر بازی Bloodborne سبک سری سولز را وارد مرحله جدیدی از نبردها و حرکات سریع کرد و جاخالی دادن نقش مهمی در آن داشت، حالا با وجود مکانیسم قلاب، سرعت اکشن بازیهای این استودیو وارد فاز جدیدی شده است و خبری از آن سنگینی سری دارک سولز نیست. البته میازاکی سعی نکرده با ایجاد این ابزار در بازی خود فقط باعث ایجاد سرعت بیشتر در اکشن و سیستم حرکت شود، بلکه او سعی دارد تا حسی داینامیک و پویا به گیمپلی بازی بدهد. این موضوع در مبارزات مخصوصا در برابر دشمنان بزرگتر بسیار قابل لمس خواهد بود و حسی کاملا جدید در برابر باسهایی که فرامسافتور خلق کرده است خواهیم داشت.
علاوه بر باسها، قلاب باعث شده تا نقشهها و میادین بیش از پیش گستردهتر و وسیعتر باشند. طبق گفته میازاکی، نقشه بازی Sekiro، شباهت زیادی به قسمت اول بازی Dark Souls دارد. نقشه این بازی، به شدت به هم پیوسته است و آزادی عمل زیادی به بازیکنان میدهد. این قلاب اجازه میدهد تا قدرت مانور زیادی در این نقشه داشته باشید. گشت و گذار در نقشه بازی Sekiro، به مراتب جالبتر از بازیهای گذشته میازاکی خواهد بود.
یکی از سوالاتی که قطعا ذهن خیلیها را به خود مشغول کرده این است که دشمنان بازی انسانها خواهند بود یا شاهد موجوداتی خارج از دنیای واقعی هم هستیم؟ طبق گفته میازاکی، اساسا بیشتر دشمنان بازی را انسانها تشکیل میدهند. این دشمنان البته از نظر تنوع چیزی کم ندارند و شاهد راهزنها، ساموراییهای مختلف و سربازان خواهیم بود. اما همه آنها انسانهای عادی نخواهند بود و همچنین، دشمنان غیر انسانی هم قطعا در بازی وجود دارند. با چیزهای عجیب و پوست کلفتی رو به رو خواهید شد!
سوال مهم بعدی این است که سیستم احیا شدن در بازی چطور کار میکند؟ همانطور که میدانید، دیگر بعد از هر بار کشته شدن، قرار نیست به آخرین چکپوینت بازگردید و خبری از بنفایر نیست. پس این سیستم که حتی نام Shadows Die Twice بر اساس آن انتخاب شده است چگونه عمل میکند؟
در بازی پس از مرگ احیا خواهید شد، اما نه همیشه، نه به راحتی. میازاکی برنامههای خاصی برای آن تدارک دیده است تا تنش میان شما با مرگ را بیشتر از بازیهای قبلی خود گسترش دهد!
میازاکی در جواب به این سوال میگوید که با جمعآوری یک سری منابع، پس از کشته شدن میتوانید به دنیای بازی برگردید. این بازی با مرگ گره خورده است و شما گاه و بیگاه کشته خواهید شد. تیم با خود فکر کرد که در این دنیای بیرحم، هربار که کشته شوید و روند بازی کمی سرگردان کننده خواهد شد. پس آنها تصمیم گرفتند تا چنین سیستمی را در بازی خود پیاده کنند تا این مشکل را حل کنند. همچنین احیا شدن پس از مرگ نقش مهمی در روایت داستانی دارد. علاوه بر آن، این موضوع در ایجاد استراتژیهای مبارزه نیز کمک شایانی کرده است. یک مثال کوچک آن این است که شما پس از مرگ، میتوانید صبر کنید تا دشمنان از جنازه شما دور شوند یا پشتشان را به شما کنند، آنگاه میتوانید از مرگ بازگردید و کارشان را با Ninja Kill تمام کنید. این مورد را در تریلر بازی هم مشاهده کردیم.
البته نکتهای که پیش میآید این است که آیا بازگشت از مرگ یک امر عادی و همیشگی است؟ خیر! میازاکی تصمیم ندارد در این بازی مرگ و تنشهایی که به وجود میآورد را کمرنگ کند. هر بار که بازی را شروع میکنید، یک بار قدرت احیا خواهید داشت و سپس برای انجام دوباره آن نیاز به منابع خاصی دارید. هدف اصلی ایجاد این قابلیت، آسانتر کردن بازی نیست، بلکه هدف اصلی ایجاد تنشهای بیشتر و ثابت نگهداشتن ریتم هیجان و دست و پنجهنرم کردن با مرگ است. میازاکی نمیتوانست زیاد در این مورد صحبت کند، اما اشاره جالبی به آن داشت: سیستم احیای بازی به تیم اجازه داده است تا مجازات مرگ را بیشتر از بازیهای گذشته این استودیو گسترش دهند! حال اینکه چه معنایی میتواند داشته باشد، باید صبر کرد و دید.
یکی از دیگر تصمیمهای جالب فرامسافتور، عدم وجود بخش آنلاین در بازی است. میازاکی دلایل زیادی برای این کار داشت. یکی از مهمترین دلایل او برای حذف بخش آنلاین، تمرکز بسیار ویژه و تمام و کمال روی خلق تجربهای تک نفره بود. از طرفی بازی از شخصیتهای از پیش ساخته شده و فیکس تشکیل شده است که باعث میشوند تنوع زیادی در بخش آنلاین شاهد نباشیم.
اما یک سوال مهم مطرح است. درجه سختی بازی Sekiro: Shadows Die Twice نسبت به بازیهای گذشته فرامسافتور چگونه خواهد بود؟ میازاکی در این مورد میگوید:
ایده و هدف ما این است تا یک بازی سختتر نسبت به بازیهای گذشته خود بسازیم. این هدف باعث شد تا خلاقیت بیشتری را در اکشن بازی تزریق کنیم تا بازیکنان بتوانند از روشهای مختلف بر چالشها غلبه کنند. از یک طرف، ما هرگز قصد ندارید بازیکنانی را که به دنبال یک بازی سخت و هاردکور هستند ناامید کنیم و از طرفی دیگر میخواهیم تا جای ممکن بازیکنان مختلف بتوانند لذت مغلوب کردن چالشهای مختلف بازی را بچشند. برای دستیابی به هر دوی این اهداف، تا جای ممکن سیستمهای مختلفی در بازی قرار دادیم تا دست بازیکنان باز باشد و بتوانند آنطور که میخواهند بازی را پیش ببرند. بازی سختتر از آثار گذشته سری فرامسافتور خواهد بود، اما به طور کلی نه میخواهیم بازی بیش از حد سخت باشد و نه میخواهیم بیش از حد ساده باشد.
نظرات