نویسنده: سارا مرتضوی
// پنجشنبه, ۲۳ فروردین ۱۳۹۷ ساعت ۱۱:۰۱

ماجرای روند طولانی مدت ساخت دو بازی مستقل Below و Chasm

در این مطلب سراغ دو بازی مستقل Below و Chasm می‌رویم و با مرور سیر دیوانه‌وار تولید و انتشار آن‌ها، خواهیم دید که چه عواملی باعث شد این دو بازی روند طولانی مدت چهارساله را تا تاریخ انتشار خود پشت سر بگذارند.

همین هفته گذشته بود که بازی Chasm محصول استودیو مستقل بیت کید (Bit Kid) بعد از سال‌ها ساخت و توسعه، بالاخره تاریخ انتشاری دریافت کرد و معلوم شد این بازی پلتفرمرِ اکشن- ادونچر که با الهام از بازی Castlevania IV ساخته شده، قرار است در تابستان سال ۲۰۱۸ میلادی منتشر شود. حالا همین اتفاق برای بازی Below نیز تکرار شده است و گویا این بازی که در سبک روگ- لایک ساخته شده، قرار است تا پایان سال ۲۰۱۸ میلادی روانه بازار شود. اگرچه هر دوی این بازی‌ها روند طولانی مدت چهار ساله‌ای را برای ساخت پشت‌سر گذاشتند، اما آن‌طور که سازنده‌ها ادعا می‌کنند گویا این انتظار ارزشش را داشته است. در این مطلب قصد داریم نگاهی به جریان روند ساختِ این دوبازی مستقل بیاندازیم و ببینیم که اعضای استودیوهای سازنده آن‌ها تمام این مدت را مشغول به چه کاری بوده‌اند.

Below

در هر دو بازی‌ Chasm و Below سازندگان از مکانیزمی مشابه، شامل مبارزه با هیولاها در تاریکی و مکان‌های زیرزمینی استفاده کرده‌اند. جالب اینجا است که این دوبازی علاوه بر شباهت‌هایی که در سبک و ظاهر با یکدیگر دارند، در طولانی شدن مراحل ساخت و تاخیرات پشت سرهم برای انتشار نیز روند مشابهی را پشت سر گذاشته‌اند و حالا آن‌طور که می‌دانیم هر دوی آن‌ها قرار است بعد از چهار سال انتظار بالاخره در سال ۲۰۱۸ میلادی روانه بازار شوند. اگرچه این تاخیراتِ مکرر ممکن بود به ضرر هر دو بازی تمام شود، اما سازندگان ادعا دارند در تمام این مدت به دنبال ارائه هرچه بهتر این بازی‌ها و ایجاد تغییرات مثبت در آن‌ها بودند. در ابتدا سراغ بازی Below محصول استودیو مستقل Capybara می‌رویم و روند ساخت این بازی را که گویا از سال ۲۰۱۲ آغاز شده بود تا به امروز دنبال می‌کنیم و پس از آن سراغ بازی Chasm خواهیم رفت.

هفته گذشته نیتن وِلا، رئیس استودیو مستقل Capybara سازنده بازی Below، طی مصاحبه‌ای تلفنی با وب‌سایت کوتاکو توضیحاتی پیرامون روند ساخت بازی Below  ارائه کرد. وِلا سبک بازی Below را اکشن- ادونچر خواند و گفت در این بازی بازیکنان عازم جزیره‌ای اسرارآمیز، پر از تونل‌ها و خطراتی که در کمین‌شان نشسته خواهند شد. طبق ادعای نیتن ولا، وی و سایر اعضای این استودیو کارِ ساخت بازی را از سال ۲۰۱۲ آغاز کردند و تا به امروز نیز مشغول طراحی محیط باکیفیت و جذابی بودند که بتواند سال‌ها انتظار بازیکنان را جبران کند. ولا در مصاحبه‌اش با کوتاکو گفته:

ما مطمئنیم که می‌تونیم بازی خودمون رو امسال به بازار عرضه کنیم. در این مدت فشار زیادی رو تحمل کردیم، اما وقتی که می‌بینیم مردم انتظار این بازی رو می‌کشن، احساس می‌کنیم این همه فشار ارزشش رو داشت.

این فشارها پس از اولین نمایش بازی Below در جریان کنفراس مایکروسافت در E3 2013 آغاز شد. این در حالی بود که یک سال قبل، فیلم Indie Game: The Movie که روند ساخت چند بازی مستقل از قبیل Super Meat Boy و Fez را به تصویر می‌کشید نیز منتشر شده بود و این‌طور به نظر می‌رسید که پس از موفقیت و درخشش این بازی‌ها، حالا نوبت بازی Below است که به گلِ سرسبد بازی‌های مستقل تبدیل شود. 

یک سال پس از نمایش اولیه بازی و در سال ۲۰۱۴ میلادی، سازندگان سال ۲۰۱۵ را تاریخ انتشار بازی Below‌ اعلام کردند، اما سال ۲۰۱۵ رسید و خبری از انتشار بازی نشد. یک‌سال بعد و در ماه مارس سال ۲۰۱۶ میلادی، کریس پتروفسکی، مدیر بخش خلاقیت استودیو Capybara در جریان کنفراس Game Developers اعتراف کرد که اتمام فرایند ساخت بازی بسیار سخت‌تر و زمان‌برتر از آن چیزی است که به‌نظر می‌رسید. با این توضیحات استودیو Capybara بازهم تاریخ انتشار بازی را به عقب انداخت و تابستان همان سال را به عنوان تاریخ نهایی عرضه بازی عنوان کرد. تابستان سال ۲۰۱۶ هم رسید و بازهم خبری از انتشار Below نشد.

به دنبال این تاخیر مجدد استودیو سازنده بازی در ماه آگوست سال ۲۰۱۶ میلادی مطلبی را در وب‌سایت رسمی خود منتشر کرد و در آن به دلایل تاخیر زمان انتشار بازی اشاره کرد و گفت:

از همون ابتدای کار می‌دونستیم Below بلندپروازانه‌ترین پروژه ماست و هنوز کلی ریزه‌کاری مونده تا بازی همون چیزی بشه که دلمون می‌خواد. 

مسلماً این خبر به مذاق طرفداران بازی خوش نیامد چرا که استودیو قول داده بود بازی را نهایتاً تا تابستان سال ۲۰۱۶ منتشر کند. وِلا در رابطه با این موضوع به وب‌سایت کوتاکو گفته: 

 طبق برنامه‌ریزی‌های ما قرار بود بازی به تابستون سال ۲۰۱۶ برسه و ما مطمئن بودیم که می‌تونیم بازی رو به اون تاریخ برسونیم. ولی وقتی می‌شستیم و بازی می‌کردیم، می‌دیدیم این بازی تا تکمیل شدنش ماه‌ها فاصله داره. برای همین هربار بعدِ بازی کردن، لیست تمام تغییراتی رو که می‌خواستیم روی بازی اعمال کنیم در می‌آوردیم. تغییرات زیادی باید توی سیستم بازی، ظاهر بازی و تجربه کلی بازی اعمال می‌کردیم که خب هرکدوم از این تغییرات به زمان بیش‌تری از اون چیزی که ما فکر می‌کردیم نیاز داشت.

اگرچه شاید در نگاه اول بازی Below چیزی شبیه نسخه بازسازی شده از دومین ساخته‌ی استودیو Capybara یعنی بازی Superbrothers: Sword & Sworcery EP به نظر برسد، اما وِلا ادعا دارد این استودیو در ساخت بازی جدید خود تغییرات زیادی را اعمال کرده است. از جمله این تغییرات می‌توان به شخصیت‌های متنوع و مکانیک جدید بازی اشاره کرد. علاوه بر آن بسیاری از جنبه‌های دیگر بازی در طول ساخت بارها و بارها تغییر کرده‌اند. در نسخه فعلی بازی که به‌نظر می‌رسد همان نسخه نهایی باشد، با دنیایی تیره و تاریک روبه‌رو هستیم که تنها وسیله روشنایی ما در آن فانوسی است که خود نقشی اساسی در داستان بازی دارد؛ حال آن‌که در نسخه‌های اولیه بازی خبری از این فانوس نبود.
از دیگر تغییراتی که اعضای استودیو سازنده در طی این مدت طولانی در بازی ایجاد کرده‌اند می‌توان به تغییر محیط بازی از محیطی دو بُعدی به محیطی تا نود درصد سه بُعدی اشاره کرد. طبق توضیحات وِلا برای تاکید بیش‌تر روی اهمیت نور در دنیای Below، نیاز به استفاده از محیط عمیق‌تری بود و به همین دلیل سازندگان تصمیم گرفتند به‌جای استفاده از طراحی صاف و دو بعدی از محیطی عمیق‌تر با جلوه‌های ویژه‌ی بیش‌تری استفاده کنند. با این اوصاف شاید بی‌راه نباشد اگر بگوییم در تمام طول مدت این چهار سال، اعضای استودیو Capybara در حال بازسازی بازی Below‌ بودند!

دانلود از آپارات

یکی از جنبه‌های مثبت بازی Below محیط پویای این بازی است. برخلاف بازی Zelda و دیگر بازی‌هایی که سازندگان برای ساخت Below از آن‌ها الهام گرفته‌اند، در این بازی ترتیب مراحل به صورت اتوماتیک توسط الگوریتم‌هایی تعریف می‌شود که امکان تجربه منحصربه‌فردی را برای هر بازیکن فراهم خواهد کرد. پیاده‌سازی سیستم انتخاب تصادفی مراحل آن‌هم در یک بازی با تعداد مراحل بالا به نحوی که هربازیکن تجربه متفاوتی از گیم‎‌پلی داشته باشد کاری نبود که به سادگی محقق شود؛ این در حالی بود که اعضای استودیو روی ارائه بهترین تجربه تصادفی از بازی تاکید بسیاری داشتند و به دنبال پیاده‌کردن هرچه بهتر این ایده بودند.

وِلا در ادامه صحبت‌های خود به دلایل دیگری که در تاخیر انتشار بازی نقش داشتند اشاره کرد و تغییرات پایه‌ای و اساسی بازی را به عنوان یکی از مهترینِ این دلایل عنوان کرد. به گفته‌ی او بازی Below در ابتدا قرار بود یک بازی با محوریت جست‌وجو در سیاهچال‌ها باشد که از سیستم Permadeath یا شروع مجدد بازی پس از هربار شکست‌خوردن پیروی می‌کرد، اما با گذشت زمان اعضای تیم سازنده سبک بازی را کاملاً تغییر می‌دهند و حالا بیش از آن‌که نگران خفاش‌های خونخوار باشیم، باید حواس‌مان را به عوامل دیگری مانند سرما و گرسنگی که هرکدام می‌توانند در این بازی به‌شدت کُشنده باشند بدهیم.

در سال ۲۰۱۷ خبری از نمایش بازی برای عموم نشد و تیم سازنده تنها به نمایشی کوتاه در رویدادی در سن‌فرانسیسکو با حضور کمپانی‌های توسعه‌دهنده‌ی بازی بسنده کردند و البته نمایشی هم در رویداد PAX East 2018 که چندی پیش در جریان بود داشتند. اگر این‌بار همه‌چیز طبق ادعای استودیو سازنده پیش برود، در پایان سال جاری میلادی شاهد عرضه بازی Below به بازار خواهیم بود.

Below

بعد از بازی Below، به غول بعدی بازی‌های مستقل یعنی بازی Cahsm‌ می‌رسیم که خود روند ساخت و توسعه متفاوتی را طی کرده است. در جریان رویداد PAX East 2014 بود که اعضای استودیو مستقل بیت کید (Bit Kid) دمویی کوتاه از بازی جدید خود منتشر کردند. البته این دمو نسخه باکیفیت همان دمویی بود که اعضای تیم برای معرفی بازی خود در وب‌سایت کیک‌استارتر قرار داده بودند. با آن‌که در آن زمان بازی هنوز تا کامل شدن فاصله زیادی داشت، اما همان نمایش کوتاه کافی بود تا سونی تصمیم بگیرد بازی Chasm را در کنفرانس خود معرفی کند و به تاکید روی نکات قوت این بازی بپردازد. جیمز پتروتزی کارگردان بازی Chasm طی مصاحبه‌ای تلفنی با وب‌سایت کوتاکو گفته:

فکر می‌کنم ما تو نمایش اولیه‌مون تونستیم نظر مردم رو جلب کنیم و به نظر می‌رسید اونا به آینده پروژه ما امیدوار هستن. اما تبدیل یه نسخه اولیه سی دقیقه‌ای به یه بازی هشت ساعته کار دیوانه‌کننده‌ای بود!

پس از شروع به‌کار، پتروتزی مدت زمان ساخت بازی را با روش خودش تخمین زد. طبق محاسبات او، اگر برای ساخت نیم ساعت از گیم‌پلی بازی به سه ماه زمان نیاز باشد، برای ساخت چیزی حدود چهاربرابرِ آن میزان احتمالاً یک سال زمان کافی خواهد بود. البته درنهایت واقعیت، با محاسبات او بسیار تفاوت داشت. پتروتزکی در این‌باره گفته:

(ساختن بازی) مثل ساختن یه آسمون خراشه. هرچقدر که بخوای ساختمون رو بالاتر ببری، به همون میزان هم باید پایه‌های ساختمون رو قوی‌تر کنی. این تمام اون چیزی بود که ما بهش فکر می‌کردیم. 

اگرچه طراحی پیکسلی خیره‌کننده‌ی این بازی خود به زمان زیادی نیاز داشت، اما چیزی که از آن هم بیش‌تر زمان می‌بُرد طراحی نقشه‌های تصادفی این بازی بود. شاید در نگاه اول این بازی مشابه سایر بازی‌های سبک مترویدوانیا (ترکیبی از بازی‌های متروید و کسلوانیا) به نظر برسد، اما این بازی فرق بزرگی با سایر بازی‌های این سبک دارد و آن‌ هم مراحل و نقشه‌های رندوم آن است. در این بازی سازندگان محدوده‌ی مکان‌ها را یکسان طراحی کرده‌اند، اما محتویات هر مکان برای هر بازیکن متفاوت و منحصربه‌فرد خواهد بود. این ویژگی همان‌طور که دیدیم در بازی Below‌ نیز وجود داشت، اما علی‌رغم جذابیتی که وجود چنین امکانی به تجربه بازیکن می‌بخشید، طراحی و کدنویسی آن کار بسیار دشوار و زمان‌بری است.

Chasm

اگرچه پیاده‌سازی چنین امکانی در بازی‌هایی مانند بازی Minecraft کار ساده‌‌تری به نظر می‌رسد، اما در مواردی مانند بازی Chasm‌ و Below‌ که پای داستان نیز به ماجرا باز می‌شود، روند پیاده‌سازی این الگوریتم به کار دشوار و پیچیده‌تری تبدیل خواهد شد. پتروتزکی به وب‌سایت کوتاکو گفته:

در بازی‌هایی مثل Cahsm و Below (تا جایی که من می‌دونم)، ما به عنوان سازنده قصد داریم با درنظر گرفتن تعداد بازیکن‌ها و مکانیزم بازی، داستان خودمون رو هم تعریف کنیم. حالا وقتی که پای انتخاب تصادفی مراحل پیش میاد، اگر نتونیم الگوریتم رو درست پیاده کنیم همه‌چی درهم و برهم می‌شه. 

پتروتزکی در جریانی ایمیلی اشاره کرده بود که اعضای تیم سازنده برای پیاده‌کردن الگوریتم تصادفی از شیوه‌ی استیو جابز در طراحی ترتیبِ پخش موسیقی تصادفی (ویژگی شافل) در آیپاد الهام گرفته‌اند. در آن زمان مردم از سیستم شافل آیپاد ناراضی بوند و عقیده داشتند ترتیب انتخاب تِرک‌های موسیقی به هیچ‌وجه رندوم نیست و معلوم هم نیست که از چه الگویی تبعیت می‌کند. استیو جابز در جواب این افراد گفته بود: «ما داریم سعی می‌کنیم (ترتیب انتخاب موسیقی) رو کمتر رندوم کنیم تا حسِ تصادفی بودن بیش‌تری رو ایجاد کنیم.» در آغازِ پروسه ساخت بازی Chasm، پتروتزکی قصد داشت تجربه‌ای واقعی از تصادفی بودن محیط را در بازی ایجاد کند، اما کمی بعد و با پیش‌روی در ساخت بازی متوجه شد که این شیوه‌ی طراحی مراحل بیش از آن‌که باعث غافل‌گیری بازیکنان شود، تنها باعث تکراری شدن مراحل خواهد شد. او در این‌باره توضیح می‌دهد:

 مثلاً تصور کنید وارد یه راهرو می‌شید که پر از دشمناییه که باید باهاشون بجنگید. حالا فرض کنید توی این راهرو پنج تا نقطه است که قراره دشمنارو توی اونا بذارید، برای هرکودوم از این نقطه‌هام یه تاس شیش‌تایی می‌ریزید که هر وجه این تاس نشونه‌ی یک مدل از دشمناست. این‌جوری بازم امکانش خیلی زیاده که هر پنج تا تاس یه عدد ثابت رو نشون بدن و راهرو پر بشه از دشمنای تکراری. حالا اگه قرار باشه از همین روش برای باقی مسیرهای بازی هم استفاده کنیم ممکنه بازهم یه سری عددای ثابت بیاد و این‌جوری شاید یه بازیکن بارها و بارها یک سری از دشمنای خاص رو ببینه و با یه تعداد دیگه اصلاً روبه‌رو نشه. با اینکه این روش درواقع همون روش انتخاب تصادفیه، ولی می‌بینیم که در عمل ممکنه این اتفتاق نیفته و فقط دچار تکرار بشیم. 

با وجود آن‌که در بازی Chasm بخش‌‌‌هایی از بازی مانند پاور- آپ‌ها و باس‌فایت‌ها برای تمام بازیکنان یکسان است، اما تمام بخش‌های دیگر بازی برای هر بازیکن تجربه‌ای متفاوت و منحصربه‌فرد را رقم خواهد زد. اعضای استودیوی بیت کید خیلی سریع متوجه شدند که هیچ راه ساده‌ای برای طراحی سیستم تصادفی کارآمد وجود ندارد و این‌کار همان‌طور که انتظار می‌رفت زمان زیادی را می‌طلبد. شاید پیاده‌کردن چنین سیستمی برای اعضای حرفه‌ای کمپانی‌های بزرگ کار ساده‌ای باشد، اما این‌کار برای پتروتزکی و تیم کوچک استودیو بیت کید که طراحان و هنرمندان مستقل اعضای آن را تشکیل می‌دادند، به سخت‌ترین کار دنیا تبدیل شده بود. 

دانلود از آپارات

ایده اولیه‌ی ساخت بازی Chasm اولین‌بار در سال ۲۰۱۲ میلادی به ذهن پتروتزکی رسید و او در ماه آوریل سال بعد یعنی سال ۲۰۱۳ میلادی کمپینی را برای کسب بودجه ساخت این بازی در وب‌سایت کیک‌استارتر آغاز کرد. در حالی‌که اعضای استودیو بیت کید به مبلغی معادل ۱۵۰۰۰۰ دلار برای ساخت بازی خود نیاز داشتند، درنهایت توانستند چیزی حدود ۱۹۱۰۰۰ دلار از کمپین خود به جیب بزنند. بعد از به‌دست آوردن بودجه لازم، اعضای استودیو ماه می سال ۲۰۱۴ میلادی را زمان انتشار بازی خود اعلام کردند. وقتی سال ۲۰۱۷ هم رسید و هنوز خبری از انتشار بازی نشد، اعضای تیم با انتشار پیامی در وب‌سایت کیک‌استارتر از سرمایه‌گذاران و طرفداران برای طولانی شدن روند ساخت بازی عذرخواهی کردند.

در این میان دن آدلمن، عضو سابق بخش بازی‌های مستقل کمپانی نینتندو که در حال حاضر به عنوان مشاور مستقل بازی‌های ویدیویی از جمله بازی chasm فعالیت می‌کند، نظر خود را پیرامون طولانی شدن روند ساخت این بازی با نقل جمله‌ای از شیگرو میاموتو، خالق شخصیت ماریو، این‌گونه عنوان کرد:

بازی‌ای که با تاخیر عرضه می‌شه، درنهایت به یک بازی خوب تبدیل می‌شه اما بازی‌ای که با عجله ساخته بشه تا ابد یه بازی بد باقی می‌مونه.

اگرچه تمام برنامه‌ریزی‌های تیم سازنده برای رساندن بازی به زمان انتشار اعلام شده نقش برآب شد، اما پتروتزکی هرگز از معرفی زودهنگام بازیِ خود پشیمان نشد. پتروتزکی طی انتشار پستی در وبلاگ پلی‌استیشن، در کنار اعلام خبر انتشار بازی در تابستان سال ۲۰۱۸ گفت:

اگر بازی رو توی اون تاریخ معرفی نمی‌کردیم، ممکن بود Chasam هرگز ساخته نشه. این بازی به‌خاطر حمایت‌های مالی و عاطفی طرفدارایی که از همون شروع کار از ما حمایت کردن ساخته شد و ما قلباً از اون‌ها متشکریم... نمی‌خوام بگم منم یه آدمیم مثل شیتارو ایدا (کارگردان بازی کسلوانیا)، من فقط یه ایده‌ای توی سرم داشتم و اونو پیادش کردم. احساس می‌کنم ما همون کِیسی بودیم که وب‌سایت کیک‌استارتر دنبالش می‌گشت. من عاشق این سبک از بازی‌ها بودم و هنوز هیچ بازی‌ای نساخته بودم، ولی می‌دونستم اگر فرصتی به من داده بشه نهایت تلاشمو می‌کنم، و اون‌ها (کیک‌استارتر) این فرصت رو به من دادن و فکر می‌کنم ما تونستیم از این فرصت درست استفاده کنیم.

با وجود تمام این صحبت‌ها، بازهم تنها زمان می‌تواند به ما ثابت کند که آیا این انتظار چهارساله ارزشش را داشته است یا خیر. همان‌طور که می‌دانیم گذرانِ زمان ممکن است گاهی به ضرر سازندگان بازی تمام شود. در جریان چهار سالی که از روند ساخت و توسعه این دو بازی می‌گذرد، بازار بازی‌های کوچکی که به لطف طراحی زیبا یا نمایشی کوتاه می‌توانستند جلب توجه کنند دچار تغییرات بسیاری شده است. به همین دلیل ممکن است طی مدت زمانی که هر دو استودیو مستقل مشغول بهبود جنبه‌های مختلف بازی‌های خود بودند، فرصت‌ را برای عرض اندام در بازار از دست داده باشند. البته که با تمام این اوصاف بازهم به نظر نمی‌رسد هیچ‌کدام از این دو بازی‌ساز نگران بازاریابی برای محصول خود باشند و تمرکز اصلی آن‌ها بیش‌تر روی رساندن بازی به زمان انتشاری است که وعده‌اش را به مخاطبان خود داده‌اند.

حال که به انتهای مقاله رسیدیم، بگذارید مطلب خود را با نقل قولی از کریس هکر، طراح بازی Spyparty در جریان GDC 2010 به پایان ببریم:

مهم نیست که بتونید یک بازی رو ظرف دو روز یا یک ساعت یا چهارده دقیقه‌ یا شش سال بسازید، مهم اینه که بتونید بازی‌ای رو بسازید که دلتون می‌خواد (قرار بوده که بسازید).

این حرف را کریس هکر در حالی می‌زند که خودش ۱۰ سال زمان صرف ساخت بازی Spyparty کرده است. بعد از گذشت این مدت طولانی گویا قرار است نسخه Early Access این بازی در تاریخ ۱۲ آوریل (۲۳ فروردین) سال جاری در سایت استیم منتشر شود.

در آخر بد نیست تا صحبت از روند طولانی مدت ساخت بازی‌هاست، اشاره‌ای هم به برنامه لودینگ این هفته‌ی زومجی داشته باشیم. در بخش تاپ فایو این قسمت از برنامه پنج بازی را که برای انتشار، جانِ مخاطبان‌ را به لبشان رسانده‌اند مرور کرده‌ایم. اگر شما هم مانند طرفداران دو بازی Below‌ و Chasm از انتظار برای انتشار بازی مورد علاقه خود کلافه می‌شوید، پیشنهاد می‌کنیم لودینگ این هفته را به‌هیچ وجه از دست ندهید.


منبع kotaku
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده