// جمعه, ۲۴ آذر ۱۳۹۶ ساعت ۱۸:۵۹

توضیحات نینجا تئوری در مورد تاثیر Hellblade بر آینده بازی‌های مستقل

نینجا تئوری استودیو مستقلی با سابقه درخشان در توسعه بازی‌های بزرگ است که اخیرا اعضای آن توضیحاتی در رابطه با تاثیر بازی Hellblade روی آینده بازی‌های مستقل ارائه کرده‌اند.

وقتی که نینجا تئوری توسعه بازی Hellblade: Senua's Sacrifice را آغاز کرد ایده پردازان چند هدف مشخص در ذهن داشتند. هدف اصلی، پرداختن به مساله داشتن مشکلات روانی بود. چیزی که گروه از طریق همکاری نزدیک با متخصصان سلامت و روان با تجربه، قدم بزرگی را برداشت تا مطمئن شود این کار با حساسیت لازم و احترام کامل انجام می‌شود. اما بیش از آن بازی می‌خواست فضایی جدید در صنعت بازی‌ را تحت تصرف در آورد، جایی بین بازی‌های بزرگ ۴۰ ساعته و بازی‌سازی‌های مستقل کم زحمت.

تمیم آنتونیودیز، طراح ارشد بازی، اخیرا در این مورد گفته:

امید داشتیم ثابت کنیم در این صنعت هنوز هم برای توسعه دهندگانی نظیر ما که می‌خواهیم بازی‌هایی کوچک‌تر، اما خلاقانه و با کیفیت بسازیم فضا وجود دارد. بازی‌هایی که به دست ناشران بزرگ فراموش شده‌اند.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

این چیزی است که توسعه دهنده بازی، در گذشته با عنوان بازی "مستقل بزرگ" از آن یاد کرده است. بازی‌ای که کیفیتی مانند بازی‌های بزرگ دارد اما با بودجه کم‌تری و در استودیو کوچک‌تری ساخته شده است.

نینجا تئوری راهی جدید در صنعت بازی گشوده است که شاید در آینده دیگر توسعه‌دهندگان هم در آن قدم بگذارند

دومینیک متیوز، مسئول امور تجاری نینجا تئوری در دومین جشنواره سالانه بازی یورکشایر، طی سخنرانی‌اش از  نبود خلاقیت در برخی از بازی‌های بزرگ ابراز تاسف کرد. او به زمانی اشاره کرد که بازی‌هایی نظیر Parappa the Rapper و Jet Set Radio می‌توانستند از عرضه‌ی کامل کنسولی بهره ببرند. در عوض امروزه افزایش سرسام‌آور هزینه تولید و قیمت ثابت ۶۰ دلاری بازی‌ها قابلیت‌های بازی‌های بزرگ را محدود کرده است. بازی‌های نظیر Kung Fu Chaos که در سال ۲۰۰۳ اولین کار نینجا تئوری در توسعه بازی‌ها بود این روزها توسط ناشران برای کنسول‌ها انتخاب نمی‌شوند.

او در جشنواره به وب‌سایت GamesIndustry.biz گفت:

من همیشه بازی Goat Simulator را مثال می‌زنم چرا که بدون استقلال در ساخت بازی هیچ وقت چنین اثری تولید و حتی به چراغ سبز دادن ناشر، نزدیک هم نمی‌شد. ما همیشه نگرشمان این بوده که این چیزی است که می‌خواهیم بسازیم. فقط سوال این بود که چگونه می‌خواهیم این کار را انجام دهیم و دیگر کارکنان را به آن مایل کنیم.

تنها یک راه برای ساخت Hellblade وجود داشت و آن اتخاذ رویکردی کاملا جدید در توسعه بازی بود. یکی آزاد بودن از ناشران، دیگری رهایی از قیمت گذاری خودسرانه و آخری آزادی در ساخت یک بازی با ارزش و درجه یک داستانی که ایده بکری داشته باشد. Hellblade بازی کوتاهی حدودا هفت ساعته است اما قیمتی سی دلاری دارد که به سرعت کوتاه بودن بازی را پوشش می‌دهد. Hellblade نشان می‌دهد بازی‌های با کیفیت می‌توانند با بودجه‌ی کمتر و گروه‌های کوچک‌تر ساخته شوند. این بازی‌ای نیست که برای جذب مخاطب جان بکند و با دنیایی بزرگ و یکپارچه به همراه محتوای بی‌نهایت او را جذب کند.

متیوز نظرش بر این است که این بازی برای مخاطبی خیلی خاص است و آن دسته لازم نیست تعدادشان زیاد باشد. در دنیایی که استودیوهایی نظیر Visceral Games بسته می‌شوند، رویکرد نینجا تئوری می‌تواند الگویی باشد برای گروه‌های بازی‌سازی کوچک‌تر تا بدون بودجه‌های عظیم، بتوانند بازی‌هایی روایت محور با کیفیت اثار بزرگ برای مخاطب محدود تولید کنند. آیا Hellblade یک پدیده خاص است، یک موقعیت کمیاب که فقط به وسیله تعداد کمی از استودیوهای با سابقه دنبال می‌شود؟

متیوز می‌گوید:

گروه‌های مستقل کوچک‌تر که می‌خواهند در ارزش محصول خود پیشرفت کنند می‌توانند چنین مدلی را اتخاذ کنند. گروه‌هایی که اسم و سابقه‌ای برای خودشان به پا کرده‌اند اما شاید در فضایی متفاوت از کار ما باشند. من نمی‌خواهم به گروه‌های مستقل بگویم شما پنج نفره می‌توانید Hellblade بسازید. می‌دانیم چنین چیزی ممکن نیست. اما فکر می‌کنم این کار برای گروه‌هایی که می‌خواهند قدمی رو به جلو بردارند و محصولی با ارزش تولید بالاتر داشته باشند مقدور است. همچنین برای گروه‌هایی با اندازه متوسط که نمی‌خواهند قدم‌های خیلی بزرگی بردارند نیز امکان پذیر است.

برای نینجا تئوری ضرورت کار، دلیل اصلی ابداع این روش جدید بود. گروه ساخت Hellblade کوچک و در بیشترین حالت بیست نفر بوده است اما با نگاه به بازی به هیچ وجه متوجه این موضوع نمی‌شوید. تنها با در نظر گرفتن گرافیک اثر، ساخته نینجا تئوری یکی از کامل‌ترین بازی‌های نسل جاری است. اما نینجا تئوری برای چنین کاری باید راهکارهای خلاقانه‌ای را پیدا می‌کرد. نینجا تئوری استودیویی است که به خاطر استفاده‌اش از موشن کپچر شناخته می‌شود. آن‌ها زمانی که روی بازی Heavenly Sword برای پلی‌استیشن 3 کار می‌کردند از اولین کسانی بودند که موشن کپچر را به کار گرفتند. اما این تکنیک گران است ولی با وجود محدودیت بودجه، چنین فناوری چیزی نیست که توسعه دهنده بخواهد از آن صرف نظر کند. پس راهکار چیست؟ راه اندازی استودیوی موشن کپچر در سالن جلسات.

متیوز می‌گوید:

مایل بودیم راه اندازی این استودیوی داخلی کارساز نباشد تا به دنبال راهکار دیگری بگردیم اما این حقیقت که به این روش فرصتی دادیم و نتیجه مثبت هم گرفتیم خارق‌العاده بود و دیگر نمی‌خواستیم چنین راهی را کنار بگذاریم. برای تمام پروژه‌هایی که روی آن‌ها کار کردیم چنین استودیوی داخلی را می‌خواستیم چرا که نه تنها بسیار ارزان‌تر تمام می‌شود، بلکه به ما انعطاف پذیری بالایی می‌دهد تا به سرعت قابلیت تکرار و امتحان چیزهای جدید را داشته باشیم که اگر در استودیویی خارجی کار می‌کردیم قادر به انجام آن‌ها نبودیم.

بازی Hellblade

جمله محدودیت خلاقیت می‌آورد در کار نینجا تئوری مشهود است

البته قطعا با تمام این‌ها انجام موشن کپچر برای بیش از یک شخصیت، کار سختی برای توسعه‌دهندگان بود. راهکار، استفاده از تصاویر ویدیویی خاص برای شخصیت‌هایی بود که تنها در ذهن سنوئا وجود داشتند. چنین روشی خیلی برای مخاطب قابل تشخیص نیست و اگر هم باشد، بیش‌تر به اتمسفر شاخص بازی کمک می‌کند. میانبر دیگری که توسعه دهنده بازی استفاده کرده است المان‌های گرافیکی برای طراحی محیط درون بازی است که می‌توانستند به راحتی تغییر یابند تا محیط‌هایی غنی تنها به وسیله یک هنرمند با استعداد طراحی شوند.

هرچند مستقل شدن به روش Ninja Theory چالش‌هایی دارد که فراتر از موشن کپچر و کار طراحی محیط است. حتی برای پیدا کردن سرمایه که خون حیات استودیو است نیز آن‌ها راه‌های متفاوتی را پیدا کردند. موسسه خیریه درمانی Wellcome Trust روی پروژه Hellblade مبلغ ۳۰۰ هزار پوند سرمایه‌گذاری کرده است که بیش‌ترین میزان پولی است که این موسسه روی یک بازی ویدئویی سرمایه‌گذاری کرده است. به این علت که نینجا تئوری در موقعیت ممتازی برای توسعه بازی‌ای بود که دنیای روان پریشی را واکاوی می‌کرد. متیوز معتقد است دیگر ناشران تنها منبع تامین بودجه نیستند. این حیطه در حال تغییر است و همین‌طور که سازمان‌های بیشتری ارزش بازی‌ها در کندوکاو موضوعات جدی را می‌بینند، فرصت‌های سرمایه‌گذاری نیز افزوده می‌شود.

او می‌گوید:

من ضد ناشر نیستم در انواع مشخصی از بازی‌ها ناشر می‌تواند نقش ایفا کند اما حالا دیگر با توانایی انتشار مجازی و خود انتشاری، شما می‌توانید از هرجایی برای بازی‌تان پول به دست آورید حتی اگر آن یک فرد ثروتمند باشد. توسعه دهنده‌ها می‌توانند هر کاری انجام دهند. می‌توانند بازی را بسازند، برای هر پلتفرمی عرضه کنند و همچنین خودشان برای آن بازاریابی کنند. همه این‌ها در حیطه قدرت خودشان است. پس نقش سنتی ناشر در حال محو شدن است. در واقع، بله ناشران سرمایه‌گذاری می‌کنند اما سایر کارهای مذکور را نیز خودشان انجام می‌دهند. اما اگر یک فرد ثروتمند یا سازمانی نظیر Wellcome که جلب پتانسیل بازی‌ها در تعامل علمی با مردم شده است بخواهد بازی شما را حمایت مالی کند، می‌توانید پول را بگیرید و تمام کارها را نیز خود به عهده بگیرید. فکر می‌کنم چنین تنوع اختیاراتی برای بازی‌سازهای مستقلی که می‌خواهند وارد این فضا شوند هیجان‌انگیز باشد.

نظر شما در مورد توضیحات نینجا تئوری چیست؟


منبع GamesIndustry
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده