GDC 2015: کروتیم از تحول Serious Sam 4 و تبدیل آن به Talos Principle میگوید
The Talos Principle ابتدا به عنوان Serious Sam 4 در حال ساخت بود. اما از جایی که استودیو کروتیم شروع به تجربه مکانیزمهای جدید کرد، متوجه شدند که آنها توانایی ساخت و ارایه ایدهای جدید و کاملا جدا از دنیای سام مصمم را دارند. پس آنها Serious Sam را کنار گذاشتند و یک بازی جدید خلق کردند، یک بازی پازلگونه که استودیو کروتیم پتانسیل زیادی در آن دید. هر چند که موفقیت آن قابل پیشبینی نبود. آلن بیان کرد:
ما فقط Serious Sam را ساختیم، اما حال در مورد چیزی کاملا متفاوت صحبت می کنیم. خیلی سخت است که جذاب بودن چیزی را پیشبینی کرد. همیشه باید در طراحیهای خود واکنش نشان دهیم، این چیزی است که یاد گرفتیم.
آلن ساخت یک بازی را به شغل ساخت و ساز پلها تشبیه کرد:
اگر سازنده بازی تمام زوایا را بررسی نکند، بازی سقوط خواهد کرد. یک مهندس سازه نیز به همین صورت است، وقتی مشکلات را به درستی پیشبینی نکند، چیزی که ساخته به راحتی ممکن است از بین برود. زمانی که بازخوردها از سمت مردم به شما میگوید که بازیتان به کل راهی اشتباه را پیش گرفته، همان زمانی است که سازنده مشکلات آن را پیشبینی نکرده است. خوشبختانه این مانند یک پل واقعی نیست و جان کسی را به خطر ننداختهاید، پس از این اشتباه نترسید، بلکه به آن خوشآمد بگویید.
این استودیو کاملا سر راست محکم به ساخت The Talos Principle پرداختند، اما آنها قابل انعطاف نیز بودند. طراحان استودیو کروتیم برای بازی خود پازلهای زیادی ساختند و سپس هر یک از آنها به نوبت پازلهای خود را امتحان کردند. این امر به خوبی باعث میشود کاستیهای آن را برطرف کنند. بعد از این کار، کل تیم دوباره آن پازل را تست میکنند تا از راضی کننده بودن آن مطمئن شوند. در همین حال، استودیو کروتیم بر روی آماری که میزان راحتی و سختی حل کردن پازل را توسط هر شخص نشان میدهد، کار میکند، این آمار به سازندگان کمک نشان میدهد که تا چه حد مجاز به پیچاندن و سخت کردن پازلهای خود هستند. بعد از تستهای داخل استودیو، نوبت به تستهای افرادی از خارج استودیو شد. همین امر مشکلات جدیدی را به وجود آورد. آلن بیان کرد:
بازیای که به نظر کامل میآمد، بعد از تستهای خارجی مشکلات جدید خود را بروز داد و مجبور به پاک کردن یک سری پازلها شدیم. شغل ما یک معامله بزرگ و سخت است، اما ارزشش را دارد زیرا بازیکنها بسیار خواستنی و هیجانانگیز هستند.
جالب است بدانید که این استودیو حتی مجبور به پاک کردن کامل یک مرحله به نام Rome شد و دوباره شروع به ساخت و طراحی بعضی از بخشهای آن کردند. مسئول ارشد تبلیغات استودیو کروتیم دیور هانسکی (Davor Hunski) وارد این گفت و گوها شد و مثالهای کوچکی در مورد دوباره کاریهای تیم، حول محور مکانیزم بازی کرد. کارهایی از قبیل تغییرات محیط کاربری یا مینهای منفجره. آلن ادامه داد:
تغییرات بسیار کوچکی انجام شد که تاثیر زیادی در کل بازی داشت.
همچنین استودیو کروتیم یک هوش مصنوعی روبات مانند طراحی کرد تا به طور خودکار همه چیز را تست کند. کاری که یک شخص ۱۰ ساعت آن را انجام میدهد، یک روبات همان کار را در ۴ ساعت به اتمام میرساند. آلن افزود:
اینکه یک روبات چقدر خوب و کارآمد است، غیر قابل توصیف است. زمانی نیاز به هشت تستر تمام وقت برای بازی داشتیم، آن هم برای کل روزهای سال. اما این روبات کار را بسیار آسان کرد و بیش از هزاران باگ را گزارش داد و توانستیم خیلی راحت مشکلات را حل کنیم.
چه چیزهای خوب پیش نرفت؟
زمانی که تیم از کار خود راضی بود، مشکلات کمبود زمان برای تغییرات ضروری قبل از عرضه بازی آنها را فرا گرفت. هانسکی مدیر ارشد تبلیغات بازی از مشکلاتی مانند المانهای کوچک داستانی، بالانس پازلها و سیستم راهنمایی بازی سخن گفت و آن چنان از این موارد راضی نبود. چیز دیگری که تیم را ناامید کرد برنامه Sigils of Elohim بود. این برنامه یک مینیگیم برای Talos Principle بود که استودیو انتظار موفقیت آن را داشت اما در آخر طرفداران بسیار کمی از آن استقبال کردند. در بخش آخر آلن و هانسکی به بازیسازها یاد آوری کردند که واکنشپذیر بودن را یاد بگیرند و آماده دریافت هرگونه بازخوردی از سوی بازیکنها باشند و از تغییرات بسیار بزرگ در بازی خود فرار نکنند. آلن در پایان حرفهای خود بیان کرد:
اگر ما تمام این نکات را رعایت نمیکردیم، ممکن بود حتی نزدیک به ساخت Talos Principle نباشیم. این بازی تبدیل به چیزی شد که از آن لذت میبریم و حال با تکیه بر واکنشپذیری خود، آماده ساخت بازی بعدی خود هستیم.
The Talos Principle سال پیش میلادی برای پلتفرمهای ویندوز، لینوکس و مک عرضه شد و قرار است در سال جاری میلادی برای کنسول پلیاستیشن 4 و همچنین و پلتفرم اندروید منتشر خواهد شد.
zoomg.ir/topics/gdc-2015
منبع: gamasutra