بازیهایی با منحنی یادگیری عالی که باید مورد مطالعه قرار بگیرند
بهترین بازیها، روند یادگیری آهسته و پیوستهای دارند. آنها در عین سرگرم کنندگی و چالش برانگیز بودن، افراد را آموزش داده و راهنمایی میکنند. این بازیها مخاطب را به طور پیوسته مجبور میکنند به صورت پله به پله پیشرفت کند تا در عنصری از بازی تبحر یابد.
این کار لزوما به معنای بخش تمرینی مفصل نیست، در حقیقت خیلی از بازیهای با منحنی یادگیری تحسین برانگیز، شما را به طور مستقیم به وسط بازی میفرستند. همچنین هدف طراحی بازیهای خیلی ساده نیست بلکه منظور ایجاد سیستمی برای پیشرفت در بازی است که به بازیکن اجازه دهد نکات اساسی را زود فراگیرد و در مراحل بعد، آنها را رشد و بهبود بخشد.
حال تصمیم گرفتیم در مقالهای سراغ بازیهایی با منحنی یادگیری عالی برویم. هیچ کدام از هفت بازی که در ادامه عنوان میشوند ساده نیستند، اما همه آنها سختیشان را با منحنی یادگیری سنجیدهای تنظیم کردهاند.
۱- Portal
به محض این که بازیکن در محل زندگی مینیمالیستی قهرمان داستان بیدار میشود، بازی Portal او را به پیش میراند. ایان شرایبر، استادیار موسسه فناوری روچستر در این مورد گفته است:
کلیت بازی پورتال در حقیقت یک سری آموزشها برای به پایان رساندن بازی است که همان آموزشها به عنوان روند بازی محسوب میشود.
در پورتال با تولید معماها پیرامون عناصر جدید بازی و کاربرد جدید عناصر قبلی، چالش ایجاد میشود. بازی زمانی را برای آشنایی با کنترلها یا تفکر پیرامون چگونگی حل پازل بعدی فراهم میکند و به سادگی با افزایش پیچیدگی عناصر، سختی بازی نیز افزایش مییابد.
نکات جدیدی که در یک معما میآموزید برای فهمیدن معما بعدی مورد نیاز است و به شما سرنخهایی محیطی داده میشود که مشخص میکنند چه کاری را میبایست یاد بگیرید یا انجام دهید، هرچند نحوه انجام آنها نمایش داده نمیشود. برخی سرنخها مانند جای مسلسلهای خودکار دشمن، نامحسوس هستند در حالی که باقی آنها نظیر علائم هشدار دهنده ورودی هر تالار، صراحتا برای راهنمایی هستند. به لطف این سرنخها معماها هر دفعه سختتر شده و سکو بازیها سریع و پیچیدهتر میشوند. نتیجهای که از این بازی میگیریم این است که در صورت گره زدن یادگیریها با محیطهای بازی میتوان هم آموزش داد و هم چالش ایجاد کرد.
۲- Bornout 3: Takedown
تمام مجموعه بازیهای Bornout در معرفی خودروهای سریعتر، مسابقهها و چالشهای مشکلتر، ریتم خوبی دارند. اما یکی از آنها مستحق ستایش ویژه است. کاری دیویس، کارگردان طراحی شرکت سایانیکس که بازی راکت لیگ را بر در کارنامه دارد میگوید:
من کاملا عاشق Bornout3 بودم. با تبحر هرچه بیشترم بر سیستم تقویت سرعت، تصادف رقبا و آگاهی از مسیر، ریتم به دست آوردن ماشینهای سریعتر برایم بهتر میشد.
در این بازی هر خودروی جدید تنها به مقدار معینی از خودروی قبلی سریعتر و قویتر است تا چالش مراحل متعادل باشد و بازیکن خسته نشود. هرچه بازیکن پیشرفت میکند جادهها و نزاع با رقبا سختتر شده و برای هر نوع گیمری چه چیره دست و چه مبتدی تجربه سرگرم کننده و با ارزشی وجود دارد. نتیجهای که از این بازی میگیریم این است که باید بازیکنان را هم بسنجید و هم ناچارشان کنید حین بهبود مهارتهایشان فعالیتهای مشکلتری را انجام دهند. اما اگر بخواهید هردوی مخاطبان چیره دست و مبتدی از ابتدا تا انتها مجذوب نگاه داشته شوند باید مسئله حفظ تعادل به خوبی رعایت شود.
۳- Guitar Hero
درست شبیه آلت موسیقی واقعی، بازی Guitar Hero منحنی یادگیری به شدت راضی کنندهای دارد. حتی مسلما از این حیث این بازی گیتار واقعی را هم کنار میزند چرا که عملکرد کارآمدتری دارد و به بازیکن امکان میدهد موسیقیهای مورد علاقه خود را صرف نظر از سطح مهارتش اجرا کند. سطح سختی انتخاب شده بر تعداد نوتهایی که نواخته میشوند تاثیرگذار است و دکمههایی را که باید فشرده شوند تنظیم میکند. همچنین با چینش قطعات موسیقی به ترتیب میزان سختی، یک لایه پیشرفت به بازی اضافه میشود تا در کنار سطح سختی انتخاب شده، قطعه به قطعه سطح چالش نیز افزایش یابد.
کاری دیویس این تصمیم را میستاید. او میگوید:
صرفا احساس میکردم باید در بازی بهتر شوم و هیچ وقت فکر نکردم که این کار کم ارزشی است چرا که بازخورد تصویری مهارت در نواختن موسیقی و همچنین ذات فائق آمدن بر سختی بازی، به زیبایی با حقیقت هارمونیک نواختن موسیقیهای معروف راک ترکیب میشد.
در نتیجه منحنی یادگیری چند لایه به بازیکن اجازه میدهد سطح چالش بازی و میزان پیشرفت خودش را کنترل کند و در ضمن به راحتی متوجه شود مرحله بعدی چه قدر سختتر خواهد بود.
۴- Dark Souls
برای کسی که درباره این بازی سخت و بدنام شنیدههایی دارد اما آن را بازی نکرده قرار گرفتن نام آن در لیست ما شاید غریب به نظر برسد. اما چالش شدید و منحنی یادگیری خوب با هم در تضاد نیستند.
کریس بوراسا، کارگردان خلاق استودیوی رد هوک میگوید:
سختی این بازی با ظرافت افزوده میشود. به محض این که در بازی احساس خستگی میکنید، به معبد Firelink
طراح بازی Cthulhu Saves the World نیز در تجزیه و تحلیل خود از بازی Dark Souls در سال ۲۰۱۲ همین نظر را داشت. در نتیجه همانطور که دارک سولز نشان میدهد، سختی بالا ضرورتا برابر با منحنی یادگیری با شیب تند نیست.
۵- Warhammer 40,000: Dawn of War II
این بازی ترکیبی از استراتژی همزمان و اکشن نقش آفرینی است و کریس بوراسا منحنی یادگیری آن را میستاید. او به طور خاص مجذوب سیستم تقابل میان ریسک و پاداش این بازی است. این سیستم به لطف Loot و نیروهای جدید به مخاطب اعتماد به نفس میدهد تا موارد گوناگون را امتحان کند و ترکیب استراتژیهای مختلف را تجربه کند. کریس میگوید:
همیشه برای رفتن به ماموریتها اعتماد به نفس داشتم، حتی اگر اعتماد به نفس اشتباهی بود.
ساختار مراحل تک نفره این بازی که در مقایسه با سایر بازیهای استراتژی همزمان کوچکتر هستند نیز به منحنی یادگیری بازی کمک کردهاند. ماموریتهای کوتاهی شامل واحدهای کوچک که با گروههای کوچک دیگر میجنگند آن هم بدون ساخت پایگاههای مرسوم در این سبک، نیاز به تسلط بر مدیریت مسایل خرد را کم کرده و به بازیکنان اجازه میدهد با توجه به موقعیت، بازی را یاد بگیرند و با آن سازگاری پیدا کنند. حالت چندنفره بازی در منحنی پیشرفت متعادل نیست. این حالت با بخش تک نفره متفاوت بوده و نیاز به دانش قبلی دارد از این رو بازیکنان تازه وارد در آن خیلی زود شکست میخورند. در نتیجه یک منحنی یادگیری خوب، مخاطره و چالش را با پاداش گرفتن بازیکن متعادل میکند. این موضوع به بازیکن هردو مزه شکست و پیروزی را چشانده و به مانند تجربهای آموزشی است.
۶- Ironcast
آیرون کست یک بازی خاص چند ژانری است که عناصر مختلفی را با هم ترکیب کرده و به آنها تناسب بخشیده است. آیرون کست یک بازی پازل چینشی برگرفته از بازی Puzzle Quest بوده که با کمی ماجراجویی، مدیریت منابعو مبارزه جنگندههای روباتی همراه شده است.
کریس اشاره میکند که در عین این که بازی در نگاه اول سر راست به نظر میرسد، در واقع یک تجربه عمیقا چند لایه نیز هست. او میگوید:
سازندههای این بازی در تمام مرحلهها با عناصر اصلی آن کارهای جالب زیادی کردهاند و من آن را بسیار درگیر کننده میدانم.
بازیکنان در بخش چینش آجرها منابع به دست میآورند و بعد میآموزند چگونه از آنها برای شروع نبردهای نوبتی با جنگندههای روباتی استفاده کنند. این نبردها تواناییها و تصمیمات تاکتیکی و استراتژیک متنوعی را دربر میگیرند. اگر بازیکن در مبارزه شکست بخورد بازی تمام میشود اما برخی ارتقاعها و خلبانهای جدید که فعال شدهاند باقی میمانند تا مخاطب احساس کند پیشرفت داشته است. پیچیدگی بازی به این صورت تنظیم میشود که شما زمان دارید تا قبل از ورود به نبردها به عناصر جدید مسلط شوید. ارتقاعها نیز به جای آن که صرفا قدرت سلاح و زره را افزایش دهند، استراتژیهای جدید را فعال میکنند. نتیجهای که از این بازی میگیریم این است که شما میتوانید با یک شروع ساده مخاطب را به آرامی وارد پیچیدگی بازی کنید و با افزایش مکرر سختی بازی و سلب لایههایی از عناصر بازی از وی، او را غافلگیر کنید.
۷- Super Mario Bros
نخستین بازی از مجموعه سوپر ماریو یک کلاس درس تخصصی در مبحث طراحی مرحله است که بخش اعظم آن شامل تحرک کارشناسانه درجه سختی بازی میشود. در ابتدای بازی، چالش کمی وجود دارد که با یک منحنی رو به بالای نرم ادامه مییابد و انتهای هر کدام از دنیاهای بازی به یک قسمت سخت دیگر ختم میشود که در آن غولی منتظر ماریو است.
ماریو مثالی عالی از آموزشی بازیکن بدون بخش آموزشی است. شرایبر میگوید:
بازی اکثر محتوای اساسیاش را در مرحله اول معرفی میکرد. چیزی را توضیح نمیداد بلکه در عوض بازیکن را آزاد میگذاشت تا با کلنجار رفتن با عناصر بازی آنها را کشف کرده و مورد بررسی قرار دهد.
مثلا شما احتملا در آغاز نمیدانید با پریدن روی سر دشمنان، آنها از بین میروند و آن آجری که علامت سوال دارد آیتمی دارد یا سکه میدهد اما میتوانید در کمتر از چند ثانیه با این محتواها بازی کنید و درک خود را از عملکرد آنها در ادامه گسترش دهید. در نتیجه بازیهای کلاسیک هنوز درسهای عالی در مبحث طراحی دارند. همچنین ماریو به شکل خاصی نمونهای درخشان در نحوه معرفی سریع محتوای اصلی بازی و کندوکاو در زمینه جایگیری آنها طی بقیه مراحل است.
اگر فقط درصد کمی از بازیکنها متوجه نحوه عملکرد عناصر بازی شما شوند، ساخت عناصر عالی برای بازی بی معنا میشود. اگر میخواهید چالش ایجاد کنید، عادل باشید و به یاد داشته باشید به بازیکن اجازه دهید با مهارتهایی که تازه پیدا کرده خوی بگیرد. باید به بازیکن ابزار مناسب را ارایه دهید و قبل از این که ناچارشان کنید از صخرهای صعود کنند یا جهش به ظاهر غیر ممکنی را انجام دهند حتما به آنها بیاموزید چگونه از آن ابزار استفاده کنند.
اگر نمیخواهید بازی سختی بسازید، به یاد داشته باشید که منحنیهای یادگیری عالی باید نقاط سخت کوچکی داشته باشند که مخاطب را به چالش بکشند و تبحر آنها بر عناصر بازی را بیازمایند یا عناصر جدیدی را معرفی کنند.
از همه مهمتر، در نظر داشته باشید که آموزش بازی نه به معنی این است که به بازیکنان بگویید چه کار کنند و سپس آنها را رها کنید و نه به معنای محدود کردن تجربه آنها از بازی است. بلکه باید اجازه دهید محصول شما را بازی و تجربه کنند و اگر شکست خوردند بدانند علتش چه بوده است. همچنین اشتباهات و موفقیتها باید مدل ذهنیشان درباره این را که بازی شما چگونه کار میکند شکل دهند و مخاطب را به بهتر شدن در بازی و نه رها کردن آن راهنمایی کنند.
نظر شما در مورد این بازیها چیست؟