مصاحبه نویسنده ارشد Infinite Warfare در مورد شرایط ساخت بازیهای Call of Duty
در چند سال اخیر، شاهد کاهش محبوبیت بخش داستانی سری بازیهای Call of Duty بودیم و نسخه Black Ops 3 نیز این ناکامیها را به اوج خود رساند. اما اکتیویژن و استودیو اینفینتی وارد این بار تصمیم جدیتری برای بخش داستانی سری جدید Call of Duty یعنی Infinite Warfare گرفتند. آنها با جذب نیروهای باتجربه، بازیگران شناخته شده و تمرکز بیشتر روی بخش داستانی، یکی از بهترین داستانهای سری Call of Duty را ترتیب دادند. حال سایت گیم اسپات با تیلور کوروساکی، کارگردان داستانی بازی Infinite Warfare به مصاحبه پرداخته است. او که از استودیو مشهور ناتی داگ به استودیو اینفینیتی وارد پیوسته است، توانست بخش تک نفره بازی Call of Duty: Infinite Warfare را نه در حد سری Modern Warfare، اما چیزی فراتر از نسخههای اخیر این سری ارایه دهد.
گیماسپات: میتوانید از گذشته خود در صنعت گیم به ما بگویید؟ چه چیزی باعث شد که به استودیو اینفینیتی وارد بیاید؟
خب گذشته من در صنعت گیم به سال ۱۹۹۵ بازمیگردد، جایی که در استودیو ناتی داگ روی بازی Crash Bandicoot ، اولین نسخه از سری Crash کار کردم. این بازی اولین تجربه من در صنعت گیم بود و از آن زمان به بعد، چندین سال از کارنامه شغلی خود را در ناتی داگ گذراندم. سپس در سال ۲۰۱۵ به استودیو اینفینیتی وارد پیوستم تا روی بازی Infinite Warfare کار کنم.
گیماسپات: میتوانید به من بگویید که چه زمانی روی بازی Infinite Warfare کار کردید؟ در مورد تصمیمات و فکرهای بکری که دوست داشتید در بازی پیاده کنید و آن اهدافی که در سر دارید بگویید. آیا Infinite Warfare یک اثر کاملا جدا نسبت سریهای گذشته Call of Duty یا حداقل نسبت به بازیهای گذشته خود استودیو اینفینیتی وارد اطت؟
اول از همه، از نگاه داستانی، ما میخواستیم یک داستان کلاسیک جنگی را در قالب یک سنت بزرگ و جدید بیان کنیم. به لحاظ محیط و فضایی که بازی خلق کرده است، داستان ما نیز روی گیمپلی بازی نیز تاثیر خود را میگذارد. ما در بازی مکانیکها و ابزاری جدید را خواهیم دید که به خاطر محدودیت شرایط و داستانی بازی قبلا قادر به پیاده کردن آنها در سری Call of Duty نبودیم. افرادی که در این استودیو حضور دارند، از جمله اشخاصی بودند که سری Call of Duty را متولد کردند و چند سال بعد، با سری Modern Warfare نیز جانی دوباره به سری ندای وظیفه دادند. پس از انتشار بازی Wolrd War II، ما سری ندای وظیفه را همیشه در جنگهای گذشته دیدیم، اما این استودیو اینفینیتی وارد بود که گفت: خب، شاید سری Call of Duty فراتر از جنگهای جهانی دوم باشد، و درست همین زمان بود که سری Modern Warfare متولد شد. اشخاصی که اینجا هستند با خود میگویند: چگونه میتوانیم گیمپلی جذاب سری ندای وظیفه که همه به خوبی آن را میشناسند را حفظ کنیم و از راههای جدیدی آن را منتشر کنیم؟ چنین افکاری باعث میشود تا پا را از موقعیت، اتمسفر و داستانی که در اختیار داریم فراتر بگذاریم و چیزهایی جدید ارایه دهیم.
گیماسپات: خوشحالم که بحث تولد Call of Duty را پیش کشیدید و نسخه Modern Warfare را شروعی دوباره برای این سری دانستید. من به استودیوها و بازیهای دیگر سری Call of Duty کاری ندارم، اما آیا احساس میکنید که استودیو Infinity Ward این شانس را داشته باشد تا دوباره روی این سری تاثیر بگذارد؟
من فکر میکنم که اشخاص بسیار زیادی در این استودیو وجود داشته باشند، همه در این استودیو ارشد و کهنهکار هستند. آنها برای مدت بسیار طولانی در این صنعت حضور داشتند و روی بازیهای زیادی کار کردهاند و از همه مهمتر آنها خالق سری Call of Duty و تولد دوباره آن به وسیله Modern Warfare بودهاند. آنها همیشه در تلاش هستند تا سری ندای وظیفه را در راههای جدید و متفاوتی ارایه دهند، البته من فکر میکنم که هر سه استودیویی که مشغول به ساخت این سری هستند سعی دارند تا این سری را ادامه دهند. ما همیشه میخواهیم نسبت به نکات و مسائلی که یک Call of Duty را Call of Duty میکند آگاه باشیم. اما در عین حال همیشه سعی داریم این سری را گسترش دهیم. نمیخواهیم همیشه چیزی را بارها و بارها تکرار کنیم. سه استودیویی که مشغول ساخت سری Call of Duty هستند، احترام بسیار زیادی برای یکدیگر قائل هستند و در موارد بسیار زیادی با یکدیگر همکاری میکنند و قصد دارند این پروسه همیشه ادامه داشته باشد.
گیماسپات: از یک نقطه مشخص، به نظر میرسد که هر استودیو دارای شخصیت خاص خود نسبت به سری Call of Duty باشد. اینفینیتی وارد نیز دارای شخصیت خاص خود در سری Call of Duty است و دو استودیو دیگر نیز به همین صورت.
من سری Call of Duty را بیشتر از یک مجموعه میدانم. این سری آنقدر بزرگ است که من تقریبا آن را به خودی خود یک سبک میبینم. به نظر من در این مجموعه آن قدر فضای باز وجود دارد که میتوان کارهای زیادی در آن انجام داد. آیا استودیوهای Call of Duty ساز دارای شخصیت منحصر به فرد خود هستند؟ من اینگونه فکر نمیکنم. به نظر من این زیر مجموعههای Call of Duty هستند که شخصیت خود را دارند و مردم به نوعی میدانند که انتظار چه چیزهایی را داشته باشند. هنگامی که مشغول انجام بازی Black Ops هستید، میدانید که میخواهید یک Black Ops بازی کنید. همین موضوع است که شخصیت منحصر به فرد سریهای مختلف Call of Duty را نشان میدهد. من فکر میکنم که سری Modern Warfare شخصیت خود را دارد. همچنین استودیویی مثل اسلجهمر نیز دارای مسائل منحصر به فرد خود در بازیهایشان است که توسط آنها مجموعه Call of Duty را به جلو هدایت میکند. پس من فکر نمیکنم که این مسئله مربوط به استودیوی خاصی باشد، بلکه داشتن شخصیتهای مختلف و منحصر به فرد به خود زیرمجموعهها ربط دارد. Call of Duty به عنوان یک ژانر، همانند چتری میماند که مجموعههای زیادی را تحت پوشش قرار داده و فضاهای زیادی هم وجود دارد که میتوان از آنها استفاده کرد.
گیماسپات: ما در نظر میگیریم که یک قسمت دیگر از سری Infinite Warfare در راه است. میخواهید چه شخصیتی به آن بدهید؟ چه انتظاراتی باید در هنگام بازی کردن Infinite Warfare 2 داشته باشم؟
به نظر من، مشخصات و شخصیت سری Infinite Warfare با درجه یک بودن، راهی جدید برای گسترش گیمپلی سری Call of Duty و مبارزات در جاذبه صفر معنا پیدا میکند. طراحان ما در استودیوهای اینفینیتی وارد، آن راهی که بتوان گیمپلی Call of Duty را گسترش داد را بررسی کردند و متوجه شدند که درهم شکستن آن، ارزیابی میادین مبارزه، وجود چندین کاور برای سنگرگیری و در نهایت نابود کردن دشمنان از راههای استراتژی اصل یک بازی Call of Duty است. اینکه احساس باهوش بودن کنید، احساس فوقالعادهای داشته باشید و حس کنید که یک مبارز تمرین دیده هستید، اصل یک بازی Call of Duty است. حال این فرمول را میگیریم، آن را در جاذبه صفر گسترش میدهیم. شما دقیقا همان کارهایی را انجام میدهید که در نسخههای گذشته انجام میدادید، اما این بار نبردها به فضا کشیده شدهاند، اما در عین حال، وجود المانهایی مانند قلاب، گیمپلی بازی را گسترش داده است. این چیزی است که شخصیت Infinite Warfare را مشخص میکند. شما تمامی آن عناصر گذشته سری Call of Duty را در این بازی میبینید، اما در عین حال عناصر جدیدی که مختص به فضا و جو Infinite Warfare است را نیز در اختیار دارید. همچنین به نظر من نکته دیگری که شخصیت این سری را معین میکند، سفینه فضایی جکیل «Jackal» است. در سری Call of Duty همیشه شاهد حضور وسایل نقلیه و لحظات اکشن همراه با آنها بودیم، اما در Infinite Warfare ما میخواستیم تا یک وسیله نقلیه مداوم داشته باشیم تا بتوانید همیشه از آن استفاده کنید و همچنین بتوانید آن را آپگرید کنید و شاهد پیشرفت آن باشید. در نهایت توانستیم با سفینه جکیل به چنین هدفی دست پیدا کنیم و شما بتوانید بارها و بارها از آن استفاده کنید. اگر با کنترل سبک بازیهای اول شخص تیراندازی آشنا باشید، اگر با کانسپتهای نبردها پی در پی با بمبها و ماشینگانهای وسایل نقلیه هوایی کمی آشنایی داشته باشید، سفینه جکیل برایتان بسیار آشنا و راحت خواهد بود. همچنین از نقطه نگاه داستانی نیز، Infinite Warfare دارای شخصیت خاص خود است که داستان کلاسیک خیر و شر را در یک داستان جنگی عالی بیان میکند. تمام اینها مشخصات خاص و منحصر به فرد Infinite Warfare به شمار میروند.
گیماسپات: میتوانید کمی از داستان برای ما بگویید؟ شما حالا رهبر تیم داستانی بازی هستید و داستان Infinite Warfare نیز یک انحراف بزرگ در سری ندای وظیفه به شمار میرود. شما یک آدم تازه کار نیستید، یک شخص تازه کار شرایطی ساده و راحت را برای طراحان تدارک میبیند که شرایط و محیطی برای تمرین را در بازی توجیه کنند. بازیکنان هنوز نمیدانند که چگونه باید بازی را انجام دهند، به همین دلیل است که کارکترهای درون بازی آنها را تمرین میدهند. این مثل این میماند یک رهبر وارد میدان شود و بگوید، چرا باید یک بخش تمرینی داشته باشیم و من خودم یک رهبر هستم؟
یکی از اصول بزرگی که میخواستیم در این بازی وجود داشته باشد، قرار دادن حق انتخاب برای بازیکنان است. میخواستیم بازیکنان در انتخاب ماموریت نقش داشته باشند و حس واقعی یک رهبر را در بازی داشته بشند. به همین دلیل ما کارکتر اصلی بازی که رِیِس نام دارد را به عنوان کاپیتان کشتی فضایی ریتربیوشن خلق کردیم. شما کاپیتان خدمه خود هستید و بله این برای تیم ما یک چالش بود. این که یک دوباره در بازی خود یک رهبر ارشد نداشته باشیم که به شما بگوید کجا بروید و چه کاری انجام دهید یک چالش بود، چرا که همیشه وجود یک رهبر مانند کاپیتان پرایس در سری Call of Duty به یک امر روتین تبدیل شده بود. اما حالا با قرار دادن بازیکنان به عنوان یک رهبر، آنها این احساس را خواهند کرد یک کهنه کار و حرفهای هستند. حال آنها احساس خواهند کرد که بخشهای داستانی زیادی را پشت سر گذاشتهاند و مهارتهای زیادی را تجربه کردهاند؛ آنها یک جنگجوی کارکشته هستند. این برای ما بسیار جالب بود که بخش تمرینی بازی را به کل کنار بگذاریم و بازیکنان را درست در نقطهای قرار دهیم که یک سرباز بامهارت و حرفهای باشند و باید شرایط بازی، مراحل و خدمه خود را کنترل کنند.
گیماسپات: یکی از همکاران شما قبلا در وصف داستان بازی گفت که کارکترهای این بازی رابطهای صمیمی با یکدیگر دارند، چیزی مثل Band of Brothers. سری Call of Duty همیشه به این صورت بوده است و کارکترهای مختلف را درگیر موضوعاتی متفاوت میکند. آیا Infinite Warfare نیز به همین صورت است؟
بله. داستان بازی در مرکز اتفاقات شما و هم تیمیهایتان میچرخد، این که تیم شما وارد چه چیزی میشود، تا چه حد پشت یکدیگر میایستید و در نهایت، فشار و اتفاقات جنگ چقدر میتواند طبیعت و ذات شما را آشکار کند. این موارد نکات بسیار جالبی هستند که میتوانند در بازی وجود داشته باشند. ما دوست نداشتیم در بازی ما کارکترهای نیرومندی وجود داشته باشد که به نظر شکست ناپذیر بیایند و تن صدایی سنگین و عمیق داشته باشند. ما میخواستیم کارکترهایی همانند انسانهای واقعی داشته باشیم که احساسات داشته باشند و با کارکترهای مختلف ارتباط برقرار کنند، البته میخواستیم به نوبه خودشان به قول معروف جنگویانی خفن باشند. چنین موضوعی در کنار این که کارکترهای بازی یک سری سرباز تازه کار نیستند و بازیکن همان ابتدای کار در نقش یک کاپیتان سفینه فضایی ایفای نقش میکند، برای تیم ما بسیار جذاب بود. برای ما جذاب بود که ببینیم فشار جنگی عظیم چه اتفاقاتی را در این تیم ایجاد میکند. ما در صنعت گیم بهترین اتفاقات بزرگ و ست پیسهای جذاب را خلق میکنیم، با این حال ما میخواستیم کارکترهایی خلق کنیم که شما از آنها قدر دانی کنید، که شما بتوانید با آنها ارتباط برقرار کنید. با توجه به خلق چنین کارکترهایی، دوست داشتیم تا آنها را در صحنههای جذاب و هیجانانگیزی که شناسنامه سری Call of Duty هستند قرار دهیم تا حوادثی جالب را رغم بزنیم، حوادثی که همیشه منتظر باشید و ببینید که چه اتفاقاتی قرار است در ادامه رقم بخورد.
گیماسپات: استودیو اینفینیتی وارد یک استودیو تازه کار نیست، اما حالا چهره بسیار متفاوتی نسبت به زمانی که تاسیس شد دارد. میتوانید در مورد تشکیل یک تیم جدید، با استعدادهای تازه نفس صحبت کنید؟
احتمالا مردم از این موضوع آگاه هستند که در سال ۲۰۱۴ استودیو اینفینیتی وارد با استدودیو نورسافت «Neversoft» ادقام شد و من و چند عضور دیگر نیز نزدیک به همان روزها به این تیم اضافه شدیم. تیم ما شامل افراد با تجربهای است که سری بازیهای Call of Duty را برای طرفداران بیشماری خلق کردهاند. چه استودیو اینفینیتی وارد و چه استودیوهای دیگر، کمک زیادی به سری Call of Duty کردهاند و همچنین اشخاصی در این تیمها حضور دارند که بازیهای بسیار زیاد دیگری را طی سالهای مختلف طراحی و خلق کردهاند. ما سعی داریم بهترین اشخاص این استودیوها را جمع کنیم و با بهرهگیری از بهترین متودهای موجود، و بهترین ساختارهای بین این استودیوها، به چیزی بهتر و بزرگتر برسیم.
گیماسپات: سه استودیو مشغول ساخت سری بازی Call of Duty هستند و هرکدام به نوبه خود بسیار بزرگ و کاربلند حساب میشوند، اما آیا به نوعی، یک فشار داخلی در این استودیوها وجود دارد؟ میدانم که بسیاری از افراد این استودیوها جدید هستند، اما میتوان گفت استودیو اینفینیتی وارد به این نیاز دارد تا به آن سالهای گذشته خود که در صدر قرار داشت بازگردد. من این استودیو را با دیگر استودیوها مقایسه نمیکنم، اما بهتر است این گونه بگویم: آنها استودیویی بودند که مجموعه Call of Duty را خلق کردند، آنها استودیویی بودند که سری Call of Duty را با سری Modern Warfare به دنیای مدرن آوردند. هنگامی که در استودیو مشغول به کار بودید آیا چنین افکاری نیز در تیم وجود داشت؟
تیم ما قصد ندارد به صورت راکد بماند و همیشه ساخت یک چیز را تکرار کند. به عنوان خالقان بازی، اینفینیتی وارد دوست دارد تا خود را به چالش بکشد. ما سعی داریم کارهایی را انجام دهیم که قبلا آن را تکرار نکرده بودیم. همیشه سعی داریم تا خود را وارد چالشهایی جدید و جذاب کنیم، اما در عین حال سعی نداریم تا خود را از ریشههای گذشتهای که در تاریخ Call of Duty وجود دارد جدا شویم. چنین مسئلهای یک بالانس ظریف و حساس به شمار میرود، چرا که باید اثری را خلق کنیم که همه دوستش داشته باشند. اثری را باید خلق کنیم که وقتی بازیکنان کنترلر را در دست میگیرند بدانند که چه انتظاری از بازی دارند اما در عین حال این اثر باید آنها را به چالش بکشد. مردم چیزی شبیه به نسخههای قبل را میخواهند، اما با تفاوتهایی مختلف. من فکر میکنم که توسط بازی Infinite Warfare میتوانیم به چنین خواستهای دست پیدا کنیم.
گیماسپات: در کنار بخش داستانی، شما سعی داشتید المانهای جدیدی به بخش چند نفره بازی اضافه کنید، اما در عین حال سعی نداشتید تا حس و حال گذشته این بخش را از بین ببرید. همچنین بخش زامبی نیز حس و حالی جدید دارد. اما برعکس این دو بخش، قسمت داستانی بازی از واقعا حس جدیدی دارد و المانهایی که به آن اضافه شده است به مراتب بیشتر از دو بخش دیگر هستند. ساختار پایان باز بودن آن، این که شما در نقش یک رهبر ظاهر میشوید، اینکه بتوانید تصمیماتی تاثیرگذار بگیرید.
خب من فکر میکنم بخش داستانی یک بازی نقش بسیار مهمی نسبت به برخورد کلی بازیکنان نسبت به آن بازی داشته باشد و همچنین میتوان حس کلی یک بازی را بیان کند. حتی اگر شما جزو آن دسته بازیکنانی باشید که بیشتر به بخش چند نفره علاقه داید، به هر حال یک زمانی سری هم به بخش داستانی خواهید زد و اگر این بخش بسیار خوب باشد، در آینده نیز به دنبال بخشهای داستانی نسخههای بعدی خواهید آمد یا حتی بخش تک نفره بازی را به دیگر هم تیمیهای خود در بخش چند نفره معرفی خواهید کرد. همچنین بخش تک نفره بازی میتواند شما را تا حدی با نقشههای بخش چند نفره آشنا کند. بسیاری از محیطهای بخش تک نفره، نقشههای بخش چند نفره را تشکیل میدهند و به همین دلیل میتوان با نقشهها آشنا شد. همین امر میتواند برای شروع مسابقات چند نفره بسیار به شما کمک کند. همچنین میتوان گفت بسیاری از چیزهایی که یک بخش چند نفره به خود میبیند، آینهای از کارهایی است که ما برای بخش داستانی انجام میدهیم. مهم نیست کدام یک از حالتهای بخش چند نفره را دوست داشته باشید، هر کدام از آنها جلوهای از بخشهای داستانی هستند. سری Call of Duty همیشه تاکید زیادی روی بخش داستانی داشته است. هیچگاه بخش تک نفره این سری توسط سازنده و ناشر دست کم گرفته نشده و هیچوقت نیز آن را کنار نگذاشتهاند. بخش داستانی سری Call of Duty همیشه نقش بسیار مهمی را در عملکرد این سری ایفا کرده است و من فکر میکنم که استودیو اینفینیتی وارد این سنت را نیز به جلو هدایت میکند.
گیماسپات: یک نگاهی به بازیهای گذشته مانند Ghost بندازیم. آیا میتوانید چیزی در مورد آنها بگویید؟ وقتی به گذشته فکر میکنید، به این فکر میرسید که تغییر ایجاد کنید یا پا به پای تصمیمات اینفینیتی وارد پیش بروید؟
یک چیزی که تیم ما از بازی Ghost کشف کرد، مبارزات در جاذبه صفر درجه بود. در این بازی شاهد مبارزاتی در جاذبه صفر بودیم. من فکر میکنم اگر به گذشته نگاه کنیم، میتوان جوانههای مبارزاتی که در Infinite Warfare خلق کردهایم را در بازی Ghost ببینیم. خیلی چیزها با نگاه به گذشته آموختیم همچنین متوجه شدیم که چگونه میتوان حسی راضی کنندهتر برای مبارزات در جاذبه صفر ایجاد کرد، حسی تاکتیکیتر که هیجان بازی را بالاتر ببرد. افرادی که روی بازی Ghost کار کردهاند، یا افرادی که رو هر قسمت از سری Call of Duty کار کردهاند، چیزهای زیادی از آن بازی یاد گرفتهاند و حتی توانستهاند نکات بسیار بزرگی را کشف کنند. بارها شده است که جوانه زدن یک ایده را در ساخت یک بازی میبینیم و آن ایده را در بازیهای بعدی رشد میدهیم. با نگاه به گذشته و مراحلی که در ساخت بازیهای گذشته گذراندهایم میتوانند نکات بسیار زیادی را به با بیاموزند و ما این آموختهها را در بازیهای بعدی خود به کار ببریم.
گیماسپات: میتوانید در مورد پروسه داستان نویسی در تیم بگویید؟ چگونه پیش میرود؟
ما اعتقاد شدیدی به این داریم که داستان و گیمپلی رابطه مستقیمی با هم دارند. در ابتدای پروژه، ما روی برخی از مکانیکهایی که میخواستیم در بازی وجود داشته باشند و گیمپلیی که روی آن تاکید فراوانی داشتیم نگاه انداختیم، چیزهایی که میخواستیم در زمینه و نگاه کلی این بازی برجسته به نظر برسند. سپس ستونهای اصلی بازی را سر جای خود قرار دادیم و بعد از این کار یک قدم به عقب بازگشتیم و کار خود را دست به دست با طراحان، اینیماتورها، نورپردازها و بسیاری دیگر از اعضای ساخت بازی به جلو هدایت کردیم. کار ما به قدری هماهنگ بود که میگفتیم: خب امروز روی کدام یک از ماموریتها کار میکنیم؟ هرگاه که شروع به ساخت و طراحی ماموریتها میکردیم، همان زمان نیز خطهای داستانی را برای بازی مینوشتیم و آن را به سناریو اصلی مربوط میساختیم. ما سعی داشتیم تا جایی که ممکن است پشت سر هم کارها را پیش ببریم، چرا که طراحی مراحل بازی رابطه بسیار نزدیکی با بخش داستانسرایی یک بازی دارد. تمام اعضای تیم، از نویسندگان گرفته تا طراحان و انیماتورها، در طول ساخت بازی، ایدههای بسیار جذابی را برای ست پیسها و بخشهای هیجانانگیز بازی مطرح میکنند که روی داستان و گیمپلی تاثیر زیادی میگذارد و ما به عنوان نویسندگان بازی نیز باید روی آنها فکر کنیم و آنها را در بازی پیاده کنیم. وقتی ایدهای مطرح میشود، ما هرگز نمیتوانیم بگوییم: خب ببخشید ما این بخش را قبلا نوشتیم و دیگر نمیتوانیم تغییر بدهیم! روایتی که ما مینویسیم باید به نوعی زنده باشند تا بتوان در طول مسیر ساخت بازی و با ارایه ایدههای جدید در آن تغییرات ایجاد کرد. ساخت بازی یک کار گروهی و همکاری است، به همین دلیل است که ما با پروژه جلو میرویم و توسط طراحان، سازندگان، هنرمندان، انیماتورها و بسیاری دیگر از اعضای تیم احاطه شدهایم.
گیماسپات: از نگاه شخصی، با کوچ کردن از بازیهای بزرگی مثل Uncharted و The Last of Us و صد البته، Crash Bandicoot، چه چیزهایی از بازیهای ناتیداگ گرفتید و با خود به اینفینیتی وارد آوردید؟
به نظر من یکی از اصولهای داستانسرایی در بازیهای ناتیداگ که آنها را در صنعت گیم بسیار موفق نشان داده است، حس نزدیکی، دوستی و احساسی با کارکترهای اصلی بازی است. حال ما در استودیو اینفینیتی وارد نیز سعی داریم مطمئن شویم تا بازیکنان از نظر احساسی و صمیمیت، با کارکترهای اصلی بازی خو بگیرند. هرچقدر که بهتر بتوان این کار را انجام داد، داستان بسیار موفقتری خواهیم داشت و در نتیجه، بازیکنان بیشتر جذب بازی خواهند شد. شاید در بازیهای سوم شخص این امر کم رنگتر به نظر برسد، چرا که بازیکنان کارکتر بازی را میبینند و او را میشناسند، اما در بازیهای اول شخص شما حس میکنید که واقعا درون بازی هستید.
نظر شما در مورد بخش داستانی بازی Call of Duty: Inifinite Warfare چیست؟