مصاحبه سازنده ReCore در مورد تاثیر Metroid و Mega Man روی این بازی
ReCore یکی از انحصاریهای موردانتظار مایکروسافت در سال جاری است که روز ۲۳ شهریور برای ایکسباکس وان و پیسی عرضه میشود. ویژگیای که این بازی را بسیار جذاب میکند، همکاری دو تن از خالقین بهترین بازیهای کلاسیک در آن است؛ کیجی اینافونه، سازنده بازی Mega Man که وظیفه تهیهکنندگی ReCore را برعهده دارد و مارک پاچینی، سازنده سهگانه خاطرهانگیز Metroid Prime که سازنده بازی است.
در حالی که اکثر بازیهای تیراندازی مملو از خشونت هستند، ReCore خشونت کمتری داشته و بیشتر حال و هوایی فانتزی دارد. همچنین ساختههای پیشین پاچینی و اینافونه هم روی این بازی تاثیرگذار بودهاند. حال سازنده بازی طی مصاحبهای که اخیرا با گیمزبیت داشته، در مورد بازی ReCore و الهامگرفتن آن از بازیهای مذکور صحبت کرده است. در ادامه میتوانید متن کامل این صحبتها را بخوانید:
گیمزبیت: یادم میآید زمانی که بازیهای Metroid Prime را بازی میکردم، دوست داشتم شخصی آنها را با Mega Man ترکیب کند و یک بازی جدید بسازد. با اینکه ReCore دقیقا چنین بازی نیست، ولی قطعا با حضور اینافونه قطعا حس و حال مگا من را دارد. نظر شما در این مورد چیست؟
ما زمانی که در مورد ویژگیهای ReCore صحبت میکردیم، سراغ بازیهای محبوب خودمان رفتیم. به همین دلیل هم بسیاری از کارهایی که جوئل، شخصیت اصلی بازی، انجام میدهد، دقیقا شبیه به همانهایی است که مگا من انجام میداد. پرش، پرش دوبل و دویدن سریع در حین مبارزات کارهایی هستند که مگا من هم انجام میداد. وی همچنین تواناییهای دیگری مثل شارژ کردن اسلحه برای شلیک گلولههای قدرتمند، تغییر رنگ و استفاده از همراهان را دارد و همه اینها هسته اصلی گیمپلی ReCore را شکل میدهند.
گیمزبیت: برای ساخت این بازی بیشتر از آثار ۲ بعدی الهام گرفتید یا سهبعدی؟
ترکیبی از هر دو. اگر تریلرهای بازی را تماشا کرده باشید، متوجه شدهاید که در بازی بسیاری از المانهای بازیهای نوستالژیک دیده میشود. هدف ما این بود که این المانهای قدیمی را با یک سری ویژگیهای جدید ترکیب و بازیای خلق کنیم که کاملا حسی تازه دارد.
گیمزبیت: آیا بازی از سیستم Lock-on (قفل شدن خودکار نشانگر اسلحه روی دشمن) بهره میبرد؟
بله. البته شما میتوانید استفاده از این سیستم را غیرفعال و به صورت دستی نشانهگیری کنید. ولی از آنجایی که جوئل دائم در حال حرکت است، این سیستم بسیار کاربردی خواهد بود.
گیمزبیت: در آن زمان که Metroid Prime عرضه شد، افراد زیادی به دلیل سیستم Lock-on از بازی انتقاد کردند. به نظر شما قرار دادن این ویژگی در ReCore ضروری بود؟
زمانی که بازی مراحل اولیه ساخت را سپری میکرد، به این نتیجه رسیدیم که ReCore یک بازی در مورد نشانهگیری نیست. بلکه بیشتر روی حرکت کردن و استفاده درست از همراهان تمرکز دارد. در نتیجه اگر در حین انجام این کارها مجبور شوید تا به طور دقیق هم نشانهگیری کنید، قطعا با یک بازی بسیار سخت و عذابآور روبرو خواهید بود که هدف ما خلق چنین تجربهای نیست. به همین دلیل هم سیستم Lock-on را در بازی قرار دادیم تا خیال گیمر از نشانهگیری راحت شود و بتواند روی زمانبندی دقیق حرکتهای تمرکز کند.
المانهای کلاسیک بازی بیشتر به گیمپلی آن مربوط هستند
گیمزبیت: شما در صحبتهایتان اشاره کردید که ReCore المان بازیهای کلاسیک را در خود دارد. با این حال تصور اکثر گیمرها از بازی کلاسیک، گرافیکهای پیکسلی است. در حالی که شما در ReCore از گرافیکی امروزی استفاده کردید. همچنین بازی با اینکه در محیطی صحرایی جریان دارد، ولی بسیار رنگارنگ و زنده به نظر میرسد. کمی هم در این مورد و چالشهای احتمالی آنها توضیح بدهید.
هدف ما خلق یک بازی شاد و مفرح بود که افراد زیادی بتوانند از تجربه آن لذت ببرند. البته این حرف من به منزله ساده و راحت بودن بازی نیست و با اینکه بازی ظاهری شاداب دارد، ولی به مرور زمان شاهد مراحلی سختتر و چالش برانگیزتر خواهید بود. ولی آنچه که دوست داشتم در بازی قرار دهم، تمامی المانهایی بود که شخصا در بازیهای دوران جوانیام دوستشان داشتم و البته تمامی آنهای که اینافونه دوست داشت در یک بازی گنجانده شود. زمانی که راجع به قرار دادن المانهایی از بازیهای کلاسیک در ReCore صحبت میکنیم، لزومی ندارد که حتما ظاهر بازی پیکسلی باشد. بلکه این المانها بیشتر در گیمپلی بازی تاثیرگذار هستند.
گیمزبیت: آیا تصمیمگیری در مورد درجه سختی بازی کار دشواری است؟ چرا که هر بازی توسط گیمرهای زیادی انجام میشود که هریک از آنها یک درجه سختی را ترجیح میدهند. آیا تنها راه راضی کردن همه آنها قرار دادن درجه سختیهای متفاوت در بازی است؟
جواب دادن به این سوال واقعا سخت است. البته باید به این نکته اشاره کنیم که این روزها یک رسم در بین بازیها رایج شده که اکثر بازیسازان دوست دارند بازیهایی با درجه سختی بالا بسازند. من شخصا این رسم را دوست دارم و به نظرم سختتر شدن بازیها عالی است.
گیمزبیت: آیا بازیهای Dark Souls باعث ترویج چنین رسمی شدهاند؟
دقیقا! من این سری را واقعا دوست دارم. ولی قرار نیست ReCore تجربهای مشابه ارائه دهد. چرا که هدف ما در ساخت این بازی، ارائه یک تجربه کند و کاملا نیازمند داشتن استراتژی نیست. بلکه باید بین چالشبرانگیز بودن و سریع بودن یک تعادل ایجاد کنیم. هنوز تصمیم نگرفتهایم که آیا در بازی درجه سختیهای متفاوت خواهند بود یا خیر. ولی قطعا ما دوست داریم که همه بتوانند از بازی لذت ببرند. منظورم از «همه» هم گیمرهایی است که به صورت حرفهای بازی میکنند و هم گیمرهایی که بازی برای آنها یک سرگرمی تفننی است.
گیمزبیت: کمی هم در مورد همراههای رباتیک بازی صحبت کنیم. آیا تمرکز اصلی روی تواناییهایی آنها مثل امکان بالا رفتن از دیوار بود یا اینکه بیشتر روی طراحی ظاهری تمرکز داشتید؟
هر دو این موارد برای ما اهمیت داشتند. در همان روزهای آغاز ساخت بازی، اینافونه و تیماش تصمیم گرفتند که رباتها بهتر است شبیه به حیوانات واقعی طراحی شده و رفتار کنند و ما هم با این ایده طراحی را آغاز کردیم. میتوان گفت که تمامی دشمنان و همراهها، با الهام از موجودی واقعی طراحی شدهاند. به همین دلیل هم رفتاری مشابه منبع الهامشان نشان میدهند. مثلا همراهی که به شکل عنکبوت است میتواند از دیوارها بالا برود یا مَک میتوانند آیتمهای مختلف را پیدا کند چون با الهام از سگ ساخته شده است. برای خلق تمامی این موجودات، طرحهای اولیه بسیار زیادی طراحی شدند و رفتار حیوانات مختلفی را بررسی کردیم تا اینکه توانستیم در نهایت به یک جمعبندی برسیم.
گیمزبیت: سخت است که یک سگ رباتیک در بازی ببینیم و یاد «راش» در بازی Mega Man نیوفتیم. آیا ارتباطی بین این دو وجود دارد؟
بله بله صد در صد. ایده اولیه اینافونه برای خلق ReCore بازی بود که در آن شخصیت اصلی در کنار همراههای رباتیک خود به ماجراجویی میپردازد. اینافونه گفت که بسیاری از ایدههای فعلی را دوست داشت در بازی Mega Man Legends عملی کند و خب ما تصمیم گرفتیم تا از آنها در ReCore استفاده کنیم. پس از آن سراغ ساخت کاراکترهای همراه رفتیم و یکی از اولین آنها سگی با اسم مک بود که شبیه به راش است. با اینکه این سگ پس از تغییرات زیادی داشته، ولی ایده اول الهامگرفته از راش بود.
گیمزبیت: ReCore چند ساعت گیمپلی خواهد داشت؟
من در تخمین زدن مدت زمان گیمپلی بازی واقعا ضعیف هستم. برای مثال در آن زمان اعلام کردم که Metroid Prime هشت ساعت گیمپلی خواهد داشت ولی در نهایت گیمپلی بازی به ۲۴ ساعت رسید. در مورد ReCore هم ما المانهای خیلی زیادی در بازی قرار دادهایم که ارزشمند هستند و به نظرم بازی در حدود ۸ ساعت گیمپلی خواهد داشت. ولی باز هم میگویم که بهتر است نظر من در این مورد را خیلی جدی نگیرید!
گیمزبیت: در پایان صحبتها، کمی در مورد Metroid Prime صحبت کنیم؛ هنوز هم پس از گذشت این همه سال افراد زیادی این بازیها را تجربه میکنند. آیا این امر شما را سورپرایز کرده است؟
بله حتما. من واقعا افتخار میکنم که بخشی از تیم سازنده آن بازیها بودم. زمانی که آن بازیها را میساختیم، هدفمان این نبود که بازیای بسازیم که این همه سال گیمرها آن را تجربه کنند. بلکه فقط دوست داشتیم یک بازی خوب بسازیم. ولی در نهایت با یک بازی عالی روبرو شدیم که گیمرها هنوز هم که هنوز است آن را تجربه میکنند و این باعث شگفتی ما است.
نظر شما در مورد صحبتهای سازنده بازی چیست؟ آیا ReCore بازی موفقی خواهد شد؟