صحبتهای نایب رییس AMD در خصوص واقعیت مجازی و تاثیر آن در صنعت سرگرمی
روی تیلر «Roy Taylor» به عنوان نایب رییس کمپانی AMD مشغول به کار است و تمرکز اصلی آنها در طراحی و تولید چیپهای پردازنده و چیپهای گرافیکی برای انواع رایانههای شخصی است. اما او همان قدر که به سختافزار یک سیستم اهمیت میدهد، به همان اندازه نیز نرمافزارها برای او مهم هستند. چرا که در تکنولوژی پیش روی هدستهای واقعیت مجازی «Virtual Reality»، نرمافزارها و سختافزارها به یکدیگر مرتبط هستند. نرمافزارهای جدیدی که برای واقعیتهای مجازی نوشته میشوند، نیاز به قدرت گرافیکی و پردازشی بالا دارد و کمپانی AMD نیز سعی کرده تا با جدیدترین عضو خانواده کارتهای گرافیکی Radeon، نیاز به این قدرت بالا را برآورده کند.
در پی پیشرفت چشمگیر هدستهای واقعیت مجازی در دنیای امروز، روی تیلر در تلاش است تا با کمپانیهای سرگرمی مختلف هالیوودی، استارتاپهای واقعیت مجازی و کمپانیهای بازیسازی اتحاد ایجاد کند و قدرت کارتهای گرافیکی AMD را در اختیار آنها بگذارد. تیلر واقعیت مجازی را طلوع یک بخش و یک شاخه جدیدی از سرگرمیها میداند. در پی این اقدامات، AMD دفتری جدید در هالیوود تاسیس کرده و در تلاش است تا محتویات خلق شده برای سرگرمیهای واقعیت مجازی را بهبود بخشد. همچنین یکی از اهداف مهم AMD این است که بتواند وضوح تصویر 4K و تصاویر برجستهای را که این وضوح تصویر به نمایش میگذارد، در آینده تکنولوژیهای واقعیت مجازی به واقعیت تبدیل کند. وضوح تصویر 4K میتواند چیزی بسیار بهتر از وضوح 1080p که در حال حاضر یک استاندارد برای هدستهای واقعیت مجازی محسوب میشود ارایه دهد.
در مصاحبه مجری کنفرانس GameBeat با روی تیلر، او از اتفاقاتی که تکنولوژی واقعیت مجازی روی سرگرمیها و زندگی مردم میگذارد میگوید.
گیمبیت: لطفا ابتدا بیشتر از شغل خود به ما بگویید.
من یکی از موسسین کمپانی «Nvidia» اروپا در سال ۱۹۹۸ بودم و در نورثهمپتون انگلیس کار میکردم. در سال ۲۰۰۵ به آمریکا آمدم و در سال ۲۰۱۰ انویدیا را ترک کردم. بعد از این اتفاق، کار خودم را با یک استارتاپ در هالیوود شروع کردم و در نهایت به کمپانی AMD پیوستم. حال کار اصلی من همکاری با تولید کنندگان محتوا در سرتاسر جهان است.
گیمبیت: شما به خاطر نقشتان در محتوا و پشتیبانی از تولید کنندگان محتوا شناخته میشوید. این اواخر سمتی در Advanced Imaging Society و BAFTA به دست آوردهاید. کار و هدف آنها چیست و به چه دلیل به آنها پیوستید؟
AIS مربوط به تکنولوژیهای پیشرفته سه بعدی فیلمها و سینما میشود. آنها بر این موضوع اهمیت میدهند که بعضی از تکنولوژیهای 3D به کار رفته در سرگرمیها و ابزار مختلف، کیفیت خوبی ندارند و برخی دیگر نیز فقط توانستهاند کیفیت خود را به حد مطلوب برسانند؛ نه کیفیت عالی. با همکاری AIS که توسط یک شخص عالی به نام رهبری میشود، سعی داریم تا به بهترین شکل ممکن از ایدهها و متودها در این زمینه، همراه با اعضای استودیوهایی مانند و دیگر استودیوها همکاری کنیم. امروزه کمپانی AIS سعی دارد تا علاوه بر تکنولوژی سه بعدی، این همکاریها را در جهت هدستهای واقعیت مجازی نیز پشتیبانی کند و مطمئن شود که بهترین کیفیت در این زمینه پیاده میشود.
گیمبیت: دیدگاه شما نسبت به واقعیت مجازی چیست؟ شما خیلی بیشتر از آن افراد و کمپانیهایی که این هدستها را به فروش میرسانند هیجانزده هستید.
من در مورد واقعیت مجازی هیجان زده هستم. من این شانس را داشتم تا در هنگام اختراع پردازندههای گرافیکی «GPU» از سوی کمپانی انویدیا، حضور داشته باشم. امروزه همه پردازندههای گرافیکی را به عنوان یک استاندارد قبول دارند و تکنولوژی سه بعدی نیز به جایگاه خاص خود دست پیدا کرده است. در گذشته و اواخر دهه ۹۰ چنین وضعیتی نبود. در دهه ۹۰ میلادی ارزش و گنجینهای را که امروزه در مورد بازیهای ویدیویی شاهد آن هستیم نمیدیدیم. اما به هر حال قادر بودیم آینده پیش روی این صنعت را ببینیم. به خصوص اگر با اشخاصی کار کنید که در این زمینه فعالیت دارند و شغل اصلی آنها تولید محتوا است. وقتی هیجان این افراد را نسبت به آینده پیش رو مشاهده کنید، به راحتی میتوانید نگاهی آنی به چیزی که قرار است رخ دهد داشته باشید. در سال ۱۸۹۱، توماس ادیسون کینتوسکوپ «kinetoscope» را که یک دستگاه اولیه نمایش تصاویر متحرک است خلق کرد و سپس ۴ سال طول کشید تا برادران اولین فیلم تاریخ یا همان تصاویر متحرک را خلق کنند. اما زمانی همه چیز به سرعت رشد کرد که اولین تئاترهای سینما توسط Nickelodeon تاسیس شد. من فکر میکنم که در زمینه تکنولوژی واقعیت مجازی، ما درست در چنین شرایطی قرار داریم. اما فرق حالا با گذشته این است که مردم میتوانند اتفاقاتی را که در این صنعت قرار است رخ دهد ببیند، اما در گذشته این چیزها شاید برای مدتی طولانی عجیب و غیر عادی بود. من از این جهت خوش شانس بودم چرا که توانستم در کنار افرادی باشم که قادر بودند چنین اتفاقاتی را در این صنعت ببینند و این روزها را تا حدی پیشبینی کنند. من چندی پیش در دانشگاه شهر وگاس بودم و با افراد آکادمی، استادان و برخی از دانشجویان جوان فیلمساز حول محور ایده آنها در مورد هدستهای واقعیت مجازی صحبت کردم و همانطور که گفتم، دنیای واقعیت مجازی قرار نیست به چیزی بزرگ تبدیل شود، بلکه قرار است همه چیز باشد، قرار است تمام زندگی ما را پوشش دهد.
گیمبیت: ما عرضه اولین نسل از سختافزارهای واقعیت مجازی را مشاهده کردیم. میتوانید یک مقدار در مورد آنها صحبت کنید؟ و همچنین در مورد اتفاقاتی که قرار است در آینده رخ دهند.
من عاشق سختافزارهای منتشر شده واقعیت مجازی هستم. بدون ، من حتی اینجا حضور نداشتم. من کاملا اشخاص مهمی مانند و دیگر اعضای تیم آکیولس را تحسین می کنم. کاری که آنها انجام دادند خارقالعاده است. با این حال به همان اندازه که این هدست خوب است، بین فاصله صفحه تا چشمها ارتباطی وجود دارد که به وضوح تصویر هر چه بهتر نیازمند هستند. ما در حال همکاری با کمپانای در نیویورک به نام Imagine هستیم که برای مدتی روی یک هدست 4K کار میکنند. وضوح تصویر 4K جلوی چشمانتان در یک هدست واقعیت مجازی واقعا زیبا است. من کاری را که هدستهای آکیولس و وایو انجام دادهاند تحسین میکنم اما تغییر وضوح تصویر از آنچه که این دو هدست ارایه میدهند به وضوح تصویر 4K مسالهای بزرگ و مهم محسوب میشود و میتواند به ارایه هر چه بهتر کیفیت کمک کنند. صنعت سینما قصد ندارد شما را با پیکسلها سردرگم کند. آنها دوست دارند وضوح تصویر در هدستهای واقعیت مجازی هر چه سریعتر به وضوح 4K برسد، بعد از آن نیز حتی این افراد و کمپانیها دوست دارند فراتر از 4K قدم بگذارند. روز به روز با پیشرفت تکنولوژی وضوح تصویر بالاتر قابل دسترس میشود و در عین حال نیز قیمتها کاهش پیدا میکنند.
گیمبیت: چگونه قرار است کاری کنیم که قیمت هدستهای واقعیت مجازی کاهش پیدا کند؟
البته که ما به این نیاز داریم تا قیمت هدستها را کاهش دهیم، هر سازندهای این را میداند. اما به غیر از این مورد، دلیل عمیقتر نیز وجود دارد، دلیلی بسیار مهمتر برای پایین آوردن قیمت واقعیت مجازی. هزینه ساخت یک دقیقه از یک محتوای مدرن برای واقعیت مجازی رقم درشت یک میلیون دلار است، حال چه این بازی باشد یا . مگر این که بتوانیم ارزش محصولات سازندگان واقعیت مجازی را با نرخ یک میلیون دلار تعیین کنیم، که خب چنین چیزی اصلا امکان ندارد. چیزی حدود ۱۲ میلیون نفر برای تماشای فیلم Ghostbusters به سینماها میروند. همچنین کمپانی الکترونیک آرتز ۱۰ میلیون نسخه از Battlefield 4 را به فروش میرساند. آنها تنها به این دلیل به چنین فروشی دست پیدا کردند که شالوده و زیربنای این سرگرمیها برای طرفداران آماده بوده است، سینماها در جای جای دنیا قابل دسترس هستند و کنسولها کار را راحت کردهاند. پس ما باید سعی کنیم قیمت را پایین بیاوریم تا دهها میلیون نفر بتوانند این هدستها را خریداری کنند. با ایجاد چنین وضعیتی میتوانیم محصولات توسعه یافته در صنعت واقعیت مجازی را با نرخ یک دقیقه یک میلیون دلار ارزش بندی کنیم. با چنین رویهای، میتوانیم شاهد تولید محتواهای پرخرج و بسیار با کیفیت «AAA» برای هدستهای واقعیت مجازی باشیم. اگر هدستهای واقعیت مجازی به راحتی و با قیمت مطلوب به دست مشتریها نرسند چنین چیزی امکان پذیر نیست.
گیمبیت: شما به تازگی یک دفتر در هالیوود تاسیس کردهاید. به عنوان یک سازنده چیپ، چرا چنین حرکتی در هالیوود از اهمیت بالایی برخوردار است؟
هدستهای واقعیت مجازی در سینماها باعث میشوند چیپس و پفکها حریصانهتر به فروش بروند و خورده شوند! چه ما باشیم چه اینتل یا انویدیا، واقعیت مجازی برای ما بسیار عالی و بزرگ است. شما برای خلق محتواهای مختلف واقعیت مجازی نیاز به پردازشگرهایی با بالاترین راندمان دارید و البته از آن طرف نیز نیاز به پردازش بسیار عالی برای مصرف کنندگان وجود دارد. اما این اتفاق تا زمانی که محتواهای خوب و با کیفیت تولید نشوند امکانپذیر نیست، چرا که آنها رابطه مستقیمی با یکدیگر در این بازار بزرگ دارند. همچنین رابطه مستقیمی بین تواناییهای ما برای کمک و پشتیبانی هر چه بهتر ساخت و اجرای این محتواها با مصرف کنندگان وجود دارد. من دوست ندارم ۱۲ یا ۱۶ سال دیگر منتظر بمانم تا این اتفاق رخ دهد. نه خود ما و نه حتی همکاران ما در انویدیا و اینتل یا هیچ کمپانی دیگری. ما در هالیوود دفتر جدیدی تاسیس کردیم چرا که قصد داریم فیلمسازان و انیمیشنسازها را حمایت و پشتیبانی کنیم و خوب میدانیم که در لوس آنجلس تعداد آنها کم نیستند.
گیمبیت: شما جدیدا در مورد چیزی به نام VR as a Service صحبت کردید.
این موضوع چیزی بود که من را واقعا شگفتزده کرد، این که واقعیت مجازی از طریقی استفاده شود که کاملا غیر منتظره باشد و به این سمت برود بسیار هیجانانگیز است. استفاده از هدستهای واقعیت مجازی برای آموزشهای ایمنی، استفاده کمپانی بوئینگ برای آموزش مطمئن خلبانی و حتی استفاده از واقعیت مجازی برای علم پزشکی. ما حتی شاهد تلاش برای درمان مشکلات اختلال استرسی پس از ضایعههای روانی با استفاده از واقعیت مجازی بودیم. این بسیار مهم است چرا که چنین استفادههایی اجازه میدهد تا حتی زمانی که هنوز محتواهای خیلی زیاد و با کیفیتی از فیلمها و بازیها برای هدستهای واقعیت مجازی تولید نشده است، واقعیت مجازی به کار خود از این طریق ادامه دهد.
گیمبیت: شما هم نرمافزارهای تولید محتوا را برای واقعیت مجازی دیدهاید و هم محتواهایی که از طریق این نرمافزارها تولید شدهاند. شما بیشترین سرمایهگذاری در صنعت واقعیت مجازی را در کدام یک از این دو میبینید؟
در حال حاضر ما شاهد بزرگترین سرمایهگذاریهای تولید محتوای واقعیت مجازی در هالیوود هستیم. تجارب بزرگی مانند فیلمهای ، که ما آنها را تجارب واقعیت مجازی یا VR Experiences مینامیم. چیزی بیش از ۱۶۰ عدد تجربه واقعیت مجازی ساخته شده است و با برآوردی که داشتیم ساخت آنها چیزی حدود ۷۰ میلیون دلار خرج برداشته است. همچنین از این موضوع با خبر هستیم که بیش از ۲۰۰ تجربه واقعیت مجازی دیگر در حال ساخته شدن هستند و به زودی عرضه خواهند شد. هالیوود هیچوقت در این زمینهها صبر نمیکند، سازندگان این صنعت به سرعت محتواهای مختلف تجربه واقعیت مجازی را تولید میکنند. آنها با استفاده از نرمافزارهای تولید محتوای واقعیت مجازی فیلمهای عادی خود را برای این هدستها آماده میکنند و تجربه جدیدی از فیلمهای خود ارایه میدهند.
گیمبیت: جدیدا AMD اعلام کرده که به راه حلهای جدیدی برای واقعیت مجازی ۳۶۰ درجه دست پیدا کرده است. شما این راه حلها و فرایند آنها را نسبت به موتورهای بازیسازی مخصوص واقعیت مجازی چگونه میبینید؟ آیا باید تنها روی یک راه تمرکز داشت یا روی چند راه مختلف؟
روز به روز زمان میگذرد و موتورهای بازیسازی به کیفیت مناسب و شایستهای خواهند رسید که بتوان از آنها در طراحی و ساخت فیلمها استفاده کرد. آن زمان نزدیک است و این موضوع از اهمیت زیادی برخوردار است. چرا که بیشتر صنعت سرگرمیهای مختلف ۳۶۰ درجه را میخواهند و این امر با موتورهای بازیسازی قابل انجام است. اگر راه حلی به خوبی پیاده سازی شود، کیفیت نهایی بسیار خوب خواهد بود و صنعت سرگرمی از این راه حل برای ساخت فضاهای ۳۶۰ درجه خود استفاده خواهند کرد. به همین دلیل است که AMD روی راه حل خود تمرکز دارد. هرچند که برای بسیاری از افراد این موضوع هنگامی به حد ایدهآل خود میرسد که شاهد دوربینهای با کیفیت ۳۶۰ درجهای باشیم که با فعل و انفعالات موتورهای بازیسازی همراه باشند. ما اعتقاد داریم که این دو در کنار یکدیگر میسر خواهند شد. این چیزها مسائلی نیستند که به راحتی قابل حل باشند اما ما فکر میکنیم که از طریق ابزاری مانند ثبت میدان نور و دوربینهای مدرن «دوربینهایی که عملکرد کامپیوتری دارند» میتوانیم واقعیت مجازی ۳۶۰ درجه را با موتورهای بازیسازی ادغام کنیم. شاید امروزه این دو از یکدیگر جدا باشند اما در آینده به یک تکنولوژی واحد تبدیل خواهند شد. هر چه که زودتر به این مهم دست پیدا کنیم، برای همه بهتر خواهد بود.
گیمبیت: شما زیاد در مورد واقعیت افزوده صحبت نمیکنید. دلیل این موضوع چیست؟
من عاشق واقعیت افزوده هستم، اما کمی از آن میترسم. چرا که فکر میکنم مشتریها برای در هم آمیختن واقعیت افزوده با اشیا واقعی اطراف خود نیاز به زمان دارند. شاید هربار که حرف از بازی میشود بخندیم و اتفاقات آن را برای یکدیگر تعریف کنیم، اما حقیقت تلخ این است که بعضی از مردم به خاطر آن زندگی خود را از دست دادهاند و گمراه شدهاند. البته همه چیز به پوکمون ربطی ندارد. اولین باری که شخصی مشغول یادگیری آشپزی از طریق هدست واقعیت افزوده بود به اشتباه نوک انگشتان خود را برید. به همین خاطر است که برای وفق دادن خود با این تکنولوژی نیاز به زمان داریم. کمپانیهای بسیار خوب و بزرگی در حال کار روی تکنولوژی واقعیت افزوده هستند. اما برای رشد و نمو در این زمینه نیاز به زمان داریم.
گیمبیت: آیا چیزی در مورد واقعیت مجازی وجود دارد که شما را نگران کند؟ و چه کاری برای حل این نگرانی باید انجام داد؟
از این میترسم که روزی اپلیکیشنهای واقعیت مجازی از حقیقت خود دور شوند و ما را از زندگی واقعی خارج کنند. یک مثال میزنم. مادر من که ۷۲ سال سن دارد به من میگوید: آیا هدیه کریسمس برای من یه هدست واقعیت مجازی میخری؟ و من گفتم: چرا که نه! برای چه کاری به یک هدست نیاز داری؟ و او میگوید: با واقعیت مجازی میتوانم دوباره خودم را جوان ببینم! من هم این مورد به ذهنم میرسد که: خدای من، میتوانم با واقعیت مجازی یک هیکل ورزشکاری داشته باشم. اما اگر من از این طریق به هیکل مورد نظر خود برسم هیچ فایدهای ندارد، چرا که اینها چیزی نیستند که دیگران به صورت واقعی مشاهده کنند. وقتی همه یک هدست واقعیت مجازی نداشته باشند چگونه میتوانند هیکل جدید و جذاب من را ببینند؟ در دنیای واقعیت مجازی، میتوانیم محیطی را خلق کنیم که در آن بهتر، زیباتر و جذابتر به نظر برسیم. اما چنین چیزی ممکن است رفته رفته تبدیل به یک اعتیاد شود. زمانی که زندگی مجازی و متناوب ما بهتر از دنیای واقعی شود، مطمئن نیستم که چه کاری در این زمینه میتوان انجام داد.
گیمبیت: فیلمی به نام Ready Player One از سوی استیون اسپیلبرگ در حال ساخت است. همچنین افراد مسنی که در این زمینه با آنها همکاری داریم خواندن کتاب Snow Crash را به ما پیشنهاد میکنند، چرا که این کتاب به گونهای یکی از منابع الهام ما در مورد واقعیت مجازی بوده است. چقدر طول میکشد تا موضوع چنین فیلمها و کتابهایی را در دنیای خود با هدستهای واقعیت مجازی تجربه کنیم؟
برای سلیقه و علاقه من نه به این زودیها. عناصر زیاد و مهمی هستند که باید در کنار یکدگیر قرار بگیرند. یکی از مهمترین المانها برای دستیابی به این امر، مربوط به موارد اجتماعی «Social» است. ما برای پیاده کردن چنین ایدههایی به دهها یا صدها نفر از دارندگان هدست واقعیت مجازی نیاز نداریم، بلکه هزاران نفر را باید در دنیای واقعیت مجازی داشته باشیم. همچنین برای قدرت محاسباتی مورد نیاز برای پیاده سازی این تعداد اشخاص، باید آنها را از طریق سرورهای ابری «Cloud» پردازش کنیم. کنار هم قرار دادن تمامی این قسمتها بسیار چالش برانگیز است، اما به آنجا نیز خواهیم رسید. نمیدانم چه زمانی، شاید سالها. اما به هر حال به حرفی که قبلا زده بودم میرسیم، ما باید قیمت هدستهای واقعیت مجازی و ابزار مورد نیاز آن را کاهش دهیم. رسیدن به این تعداد از دارندگان هدست واقعیت مجازی با نیاز به یک رایانه شخصی ۱۰۰۰ دلاری امکان پذیر نیست و هر شخصی چنین رایانهای را در اختیار ندارد. ما باید هدستها را برای رایانههای ۵۰۰ دلاری هدف قرار دهیم. تنها در این صورت است که در کنار کاهش قیمت تمام شده هدستهای واقعیت مجازی میتوان به تعداد بیشماری از دارندگان و مصرف کنندگان این هدستها دست پیدا کرد. همه چیز زمانی میسر خواهد شد که با کاهش قیمت، میلیونها نفر به این هدستها دسترسی داشته باشند.
گیمبیت: چگونه نام AMD را در زمینه سختافزارها و چیپهای مورد نیاز برای هدستهای واقعیت مجازی نسبت به رقبا متمایز میکنید؟
ما با تمرکز بر این امر خود را با دیگران متمایز میکنیم. ما احترام بسیار زیادی برای رقبای خود قائل هستیم. من قبل از این که وارد AMD شوم، برای تیم انویدیا کار میکردم. آنها کمپانی عظیمی هستند که به سختی کار میکنند تا رقبای خود را به چالش بکشانند. آنها گاهی اوقات کارهای خوبی انجام میدهند. فرق ما با آنها این است که کمی زودتر وارد دنیای واقعیت مجازی شدیم. ما واقعیت مجازی را بیشتر از سایرین جدی گرفتیم. ما در سال ۲۰۱۵ برنامه Liquid VR را معرفی کردیم که نسبت به امروز انگار مدت زیادی از آن گذشته است. ما روی انجمنها و تولید کنندگان محتوا متمرکز شدهایم تا به درجه شگرفی در زمینه واقعیت مجازی دست پیدا کنیم. فیلمسازانی هستند که قرار است جا پای فیلمسازان بزرگ این روزها بگذارند، شاید الان ۱۵ یا ۱۶ سال سن داشته باشند. من با یک فیلم ساز جوان به نام در دانشگاه چپمن وگاس آشنا شدم. ایدههای او برای واقعیت مجازی خارقالعاده بود. ما خود را با آکادمیهای فیلمسازی مختلف، از دانشگاهها گرفته تا کمپانیها، درگیر کردیم و روی آنها متمرکز شدهایم. چرا که آنها به دنبال تولید محتوا هستند و این ما هستیم که باید به عنوان سازنده ابزار مورد نیاز هدستهای واقعیت مجازی، نیازهای آنها را برطرف کنیم. پس بزرگترین تفاوت بین ما و تولید کنندگان محتوا این است که ما باید با تولید کنندگان محتوا ارتباط برقرار میکنیم و همچنین نگاهی متفاوت در این زمینه داشته باشیم. AMD میتوانست جدیدترین کارت گرافیک خود را با قیمت ۳۵۰ دلار عرضه کند. اما نه، همچین کاری نکردیم. زیرا ما متوجه و آگاه بودیم که با این موقعیت میتوانیم جای خود را در صنعت هدستهای واقعیت مجازی باز کنیم. این موضوع بسیار پرسودتر و مهمتر از قرار دادن برچسب قیمت بالاتر است. ما رقبای بسیار خوبی داریم که در این زمینه به سختی تلاش میکنند، اما من بر این عقیده هستم که تمرکز AMD روی هدستهای واقعیت مجازی به مراتب بیشتر از سایرین است.
گیمبیت: کمی گیج کننده است که کدام یک از مراسمها و رویدادهای مربوط به هدستهای واقعیت مجازی از همه مهمتر هستند. تعداد زیادی از آنها وجود دارند. کنفرانس بازیسازان اروپا «GDC» نیز بخش اختصاصی مربوط به هدستهای واقعیت مجازی را تدارک دیده است. چگونه این همه را دسته بندی میکنید و هدف خود را روی آنها قرار میدهید؟
این موضوع جدا مضحک و خندهدار شده است. روزی یکی دو بار از سوی شرکتهای مختلف با ما تماس گرفته میشود و از ما درخواست میکنند تا با آنها به گفت و گو بپردازیم یا معمولا میخواهند اسپانسر یک مراسم معرفی هدست واقعیت مجازی شویم. ما روی جایی تمرکز میکنیم که تولید کنندگان محتوا آنجا باشند. اگر از ما بخواهند تا به مراسمی بریم که به دیگران نشان دهیم چقدر AMD بزرگ است، این کار را نخواهیم کرد، چرا که شما میدانید AMD
گیمبیت: بهترین چیزی که تا به امروز از واقعیت مجازی دیدهاید چیست؟
در این مورد نمیتوان تنها به یک چیز اشاره کرد. ترسناکترین تجربه من با هدستهای واقعیت مجازی مربوط به Paranormal Activity میشود، واقعا وحشتناک بود. بهترین بازیای که با هدست واقعیت مجازی تجربه کردم مربوط به از کمپانی است. این بازی من را اذیت نکرد و بسیار سرگرم کننده بود. بهترین سرگرمی که تجربه کردم مربوط به فیلم The Martian است. بهترین نکته در مورد Martian این است که نسخه واقعیت مجازی آن ۳۰ دقیقه زمان دارد، اما هنگامی که آن را تجربه میکنید، انگار فقط ۵ دقیقه زمان گذشته است.
گیمبیت: آیا فکر میکنید صنعت واقعیت مجازی به درهای عمیق و باریک خواهد افتاد؟ اگر چنین اتفاقی رخ دهد چگونه باید از آن جا بیرون بیاییم؟
چنین موضوعی به این بستگی دارد که ما چقدر سریع بتوانیم مدلهای درآمدزا و اقتصادی این هدستها را تولید کنیم. این که قادر هستیم محتواهای خود را در فروشگاهایی مانند استیم و صفحات وب به فروش برسانیم بسیار عالی است. اما باز هم به حرفی که قبلا زدم میرسیم. ما باید به کارگردانهایی مانند مایکل بی، جیمز کمرون، اندی ویلسن و بسیاری دیگر این قابلیت را بدهیم که به راحتی محتواهای با کیفیت و فوقالعاده خلق کنند. این امر امکانپذیر نیست مگر این که مدلهای اقتصادی و به صرفه هدستها و ابزار واقعیت مجازی را تولید کنیم تا بتوان به راحتی محتواهای عالی خلق کرد و شاهد فروش خوب آنها بود. اگر بتوانیم تجربه هدستهای واقعیت مجازی را برای مردمی که در حال حاضر قادر به خرید این هدستهای گران قیمت نیستند فراهم کنیم، و کاری کنیم که آنها دوست داشته باشند پول خود را برای این تکنولوژی صرف کنند، آن گاه میتوانیم مدلهای درآمدزا و به صرفهای را تولید کنیم که همه بتوانند آن را خریداری کنند. اگر به این موضوع دست پیدا کردیم، آن زمان است که میتوانید به محصولاتی با کیفیت و با ارزش بالا دسترسی داشته باشیم.
نظر شما در مورد صحبتهای نایب رییس AMD در خصوص وضعیت حال حاضر صنعت واقعیت مجازی و آینده پیش روی آن چیست؟