برترین بازیهای انحصاری کنسول پلیاستیشن 3 (قسمت دوم: Killzone)
سونی با داشتن شبکهی بزرگی از استودیوهای تراز اول و زیر نظر خود، سعی داشته و دارد بازیهای مختلف در همهی سبکها تولید کند که از شاخصههای برتری نسبت به بازیهای چند پلتفرمی بهرهمند هستند. از سبکهای مسابقهای و رانندگی گرفته تا بازیهای ماجراجویی، سوم شخص، اول شخص و اسطورهای، بیشتر آنها در سطح بالایی در کنسولهای سونی به خصوص پلیاستیشن 3 دیده میشود. در ادامه، به معرفی دو قسمت از بازی Killzone که در کنسول پلیاستیشن 3 منتشر شدهاند، میپردازیم.
استودیویی هلندی گوریلا در سال ۲۰۰۳ میلادی به صورت یک استودیوی مستقل بازیسازی در پی ادغام سه استودیوی دیگر تاسیس شد. ماجرای این استودیو در نوع خود جالب است. پس از ادغام استودیوها و تشکیل یک شرکت واحد، آنها بر روی دو بازی شروع به کار کردند. در یک سو بازی Shellshock: Nam 67 برای شرکت ایداس اینترکتیو و عرضه بر روی کنسولهای اوریجینال ایکسباکس، پلیاستیشن 2 و رایانههای شخصی در نظر گرفته شد و در سوی دیگر قسمت اول Killzone تحت انحصار سونی برای کنسول پلیاستیشن 2 قرار داشت. عرضهی این دو بازی نظر متوسط منتقدان را در بر داشت و بازی Shellshock هم با وجود فروش ۹۰۰ هزار نسخهای، باز هم مورد توجه قرار نگرفت. اما قسمت اول Killzone با اینکه منتقدان نظرات میانهرویانهای را به آن داشتند، ولی به خاطر تبلیغات گستردهی سونی و ایجاد شور و نشاط قبل از عرضه، با فروش خوبی روبه رو شد. از طرفی، جلوههای بصری این بازی توجه همه به خصوص سونی را جلب کرد و در سال ۲۰۰۴ این استودیو طی قراردادی، جزوی از اموال سونی شد و از آن پس موظف به تولید بازی فقط برای پلتفرمهای پلیاستیشن شد. سونی به خوبی پتانسیل موجود در این تیم هلندی را تشخیص داد و به آنها امکانات و تکنولوژیهای لازم برای ساخت یک بازی بسیار بزرگ را اهدا کرد.
سال ۲۰۰۵ و رویداد E3 میزبان شرکتهای بزرگ بازیسازی بود که خود را کم کم آمادهی کوچ به نسل جدید میکردند. حضور سونی و تیم گوریلا تبدیل به یکی از جنجالبرانگیزترین رویدادهای تاریخ بازیهای ویدیویی شد. در جریان کنفرانس سونی، اولین تریلر منتسب به Killzone 2 به نمایش درآمد. این ویدیو که کیفیت جلوههای بصری آن چیزی فراتر از بازیهایی بود که تا آن روز منتشر شده بود، بازخوردهای ضد و نقیضی به همراه داشت. بسیاری سونی را متهم به دروغپردازی در مورد قدرت پلیاستیشن 3 کردند و اجرای یک چنین بازی با این میزان کیفیت را بر روی این کنسول غیرممکن دانستند. جک ترتون رئیس شعبهی آمریکای شمالی بخش سرگرمیهای سونی در این باره گفت این دمو با اینکه از پیش رندر شده بود، اما یک گیمپلی کاملا واقعی را نشان میدهد که هر کسی میتواند آن را تجربه کند». چند روز بعد، فیل هریسون که در آن زمان رئیس بخش تولیدات و توسعهی شعبهی اروپا بخش سرگرمیهای سونی بود، در صحبتهایی گفت که «این ویدیو و تمام ملحقات آن براساس قدرت بازدهی کنسول پلیاستیشن 3 ساخته شده است». وی در مصاحبهی خود همچنین گفت «این تریلر به نوعی نشاندهندهی هدف سازندگان است» و «رندر هدف» آنها، میتواند سطح کیفی این ویدیو باشد.
دو سال از آشوب E3 2005 گذشت و این بار نوبت به کنفرانس توسعهدهندگان بازی ۲۰۰۷ رسید. سونی با بازیهای زیادی از جمله Killzone 2 در این کنفرانس حضور پیدا کرد اما ترجیح داد این بار نمایش این بازی را پشت دربهای بسته برای افراد خاص برگزار کند. به گفتهی شاهدین، نمایش بازی شامل صحنههای نبرد، تخریبپذیری محیط و شیوهی نورپردازی و افکتهای بازی بود. بعد از این رویداد، نوبت به E3 2007 رسید. سونی یک روز قبل از کنفرانس رسمی خود در این رویداد، خبرنگاران را در شهر کولور کالیفرنیا به دور خود جمع کرد و نمایشی ویژه از بازی را برای آنها ترتیب داد. سرانجام روز کنفرانس نهایی سونی فرا رسید و این کمپانی ژاپنی در کنار بازیسازان هلندی تبار استودیو گوریلا، اولین تریلر داخل بازی را به شکل Real-Time به نمایش عمومی درآورد. به دنبال پخش این ویدیو، برخی ویدیوهای دیگر که شامل صحنههای اضافه بودند نیز در شبکههای جهانی و اینترنتی منتشر شدند. در آن زمان، بزرگترین خبرگزاریهای روز دنیا مانند بیبیسی، از این بازی به عنوان «سینماییترین و فراگیرترین بازی ساخته شده بر روی کنسولها» یاد کردند. همچنین بیبیسی در آن زمان اظهار داشت که گرافیک و جلوههای بصری که این بازی نشان داد است، تنها بر روی رایانههای بسیار قدرتمند و گرانقیمت قابل اجرا است، اما کنسول پلیاستیشن 3 این کار را به راحتی انجام میدهد. Killzone 2 برای اولین بار از یک سیستم پویا و بسیار کاربردی سنگرگیری استفاده کرد که برخلاف بازیهایی مانند Rainbow Six Vegas که بازی در حالت سنگرگیری از اول شخص به سوم شخص تغییر میکرد، Killzone 2 در همان دوربین اول شخص، کاراکتر را به پشت سنگر میبرد و نمایی هیجانانگیز را به وجود میآورد. مکانیزم سنگرگیری به خوبی در قالب گیمپلی نشست و باعث شد روند گیمپلی از یک «بدو-شلیک کن» به یک شبیه ساز واقعی جنگ تبدیل شود.
Killzone 2 در بخش کنترلر هم از پتانسیلهای پلیاستیشن 3 و دوالشاک 3 استفادههای زیادی کرد. برای مثال، با استفاده از قابلیت Sixaxis (حسگر حرکتی تعبیه شده در کنترلر) شما میتوانستید برخی کارهای خاص مانند بمبگذاری و بازکردن دریچهها، به وسیلهی حرکت فیزیکی کنترلر انجام دهید. سازندگان بازی نه تنها در بخش تک نفره، بلکه در بخش چندنفرهی آنلاین هم توانستند حرفهای زیادی برای گفتن داشته باشند. Warzone نام یکی از معروفترین حالتهای بخش چندنفره بود که بازیکنان را در تعداد بالا و در قالب برخی مراحل اصلی بازی، به میدان جنگ میفرستاد و اکشنی به تمام معنا را پدید میآورد. با داشتن هفت کلاس مختلف و بیش از ۱۵ نوع اسلحه سبک و سنگین، تشکیل گروههای مختلف و پیادهسازی استراتژیهای خاص تیمی امکان پذیر بود. Killzone 2 همچنین دارای امکان تشکیل کلن تا ۶۴ نفر بود که امکان رقابت بین کلنها را به بهترین شکل ممکن به کاربران این بازی میداد. از حالات مختلف بخش چند نفره میتوان به Assassination, Search & Retrieve, Search & Destroy, Bodycount و Capture & Hold اشاره کرد. بیشتر انیمیشنهای بازی به صورت موشنکپچر تهیه شدهاند که بارزترین آنها حرکات دست در حالت خشابگذاری و حرکات صورت هستند. گوریلا گیمز از نرمافزار مایا برای بیشتر طراحیهای خود استفاده کرده است حتی ابزارهایی را خود در این نرمافزار برای رسیدن به بازده دلخواه، تولید کرد. از این ابزارها میتوان به «Hyperion» برای نورپردازی منطقهای و رندرینگ نرمافزاری اشاره کرد. ابزار معروف دیگر آنها «ColorTweaker» نام دارد که اصلاح رنگ به صورت Real-Time در پلیاستیشن 3 را ممکن میسازد. یکی از نکات جالب در تولید بازی این بود که مراحل تولید فقط در استودیو مرکزی گوریلا در شهر آمستردام دنبال نمیشد، بلکه افرادی در استرالیا، ژاپن، نیوزیلند، کره، بریتانیا و آمریکا نیز مشغول همکاری با استودیو بودند و فایلهای کاری خود را که در حجمهای گیگابایتی بود، از طریق اینترنت به استودیو مرکزی ارسال میکردند.
Killzone 2 نهایتا در سال ۲۰۰۹ میلادی به بازار عرضه شد و توانست نه تنها فروش خوبی را تجربه کند، بلکه نظر منتقدین را هم به خود جلب کند و میانگین امتیاز ۹۱ را از میان ۹۴ نقد و بررسی مراجع بزرگ دنیا کسب کند. بودجهی اولیه ساخت بازی ۲۰ میلیون دلار برآورد شده بود ولی در انتهای پروژه، این رقم ۴۰ تا ۴۵ میلیون دلار افزایش پیدا کرد.
یک سال پس از عرضهی قسمت دوم، بلاگ رسمی پلیاستیشن در ۲۴ می از Killzone 3 رونمایی کرد. البته شایعات ساخت این بازی درست پس از عرضهی قسمت دوم شروع شد و اولین بار در ۲۱ می ۲۰۱۰ اسکرینشاتهای بازی قبل از عرضهی مجلهی GamePro فاش شد. هرمن هولست، یکی از مقامات استودیو گوریلا در آن زمان تایید کرد که Killzone 3 قرار است از ۱۰۰ درصد قدرت کنسول پلیاستیشن 3 برای اجرای خود استفاده کند. این صحبت، شایعاتی را مبنی بر همکاری استودیو ناتی داگ با گوریلا بر سر زبانها انداخت. ناتی داگ هم برای Uncharted 3 از تمام قدرت پردازشی و گرافیکی کنسول پلیاستیشن 3 برای اولین بار بهره برده بود. خیلی زود، گوریلا این موضوع را تکذیب کرد و گفت: «گوریلا خود در حال کار روی موتور گرافیکی Killzone 3 است و استودیو ناتی داگ هیچ دخالتی در روند ساخت بازی ندارد.» گوریلا برای ساخت و توسعهی هرچه بهتر قسمت سوم و همچنین، رفع برخی ایرادات وارد شده به نسخهی دوم شامل داستان و روند روایتی بازی، اقدام به استخدام و به کارگیری نویسندگان زبده در عرصهی فیلمنامهنویسی و روایت داستانی کرد. همچنین بازیگران مطرح هالییودی مانند مالکوم مکداول و ری وینستون در این بازی به ایفای نقش پرداختند. گوریلا در ساخت کیلزون ۳ تلاش زیادی کرد تا هر آنچه که در قسمت قبلی بود به کار برده بود را ارتقا دهد. از نظر داستانی، روایت به شکلی عمیقتر با محوریت شخصیتها دنبال میشود و با ارائهی اتمسفری تاریکترشاهد یک داستان نسبتا پخته و تا حد زیادی جذاب بودیم. همین امر باعث شد تا بازخوردهای منفی که نسبت به قسمت قبل وجود داشت، در این بازی به حداقل برسند. کیلزون ۳ اولین قسمت از این سری بود که از قابلیت نمایش سه بعدی بهره میبرد. سازندگان بازی وقتی برای اولین بار از این قابلیت رونمایی کردند، به خاطر مشکلاتی مانند باگها و افت فریمهای شدید، بازخورد خوبی نداشت، اما گوریلا در هنگام عرضهی رسمی بازی تمام این مشکلات را حل کرد و حتی کیلزون ۳ در سال عرضه به عنوان بهترین بازی سهبعدی از سوی چند مرجع معتبر انتخاب شد.
ویژگی دیگر بازی، استفاده از کنترلر PlayStation Move برای پیشبرد گیمپلی است. با اینکه این کنترلر حرکتی آنطور که سونی انتظار داشت، در بازیهای زیادی به کار نرفت و رقیبی جدی برای کینکت مایکروسافت نشد، اما استفاده از آن در بازیهایی مانند Killzone 3 و همچنین قسمت سوم سری بازیهای معروف Resistance، به شکلی صحیح و کاربردی بود. استودیو گوریلا عقیده داشت که پس از عرضهی Killzone 3، سازندگان بازیهای تیراندازی اول شخص به پتانسیلهای این کنترلر حرکتی پی ببرند و از آن در بازیهای خود استفاده کنند، اما این اتفاق حتی با وجود موفقیت این بازی، به وقوع نپیوست.
تنوع گیمپلی و روند روایت داستان در کیلزون ۳ برای کسانی که قسمت قبل را بازی کرده باشند کاملا مشهود است. از تنوع درگیریهای تن به تن با هلگاستها تا مناطق برفی، استفاده از جت پک، اسلحههای چند کاره و حتی درگیری در فضا و محیطهای بدون جاذبه، بر شدت جذابیت بازی افزود. قابلیتهای آنلاین و بخش چند نفره به شکل فراگیری ارتقا پیدا کرده بود و حتی قابلیت بازی دو نفره به صورت تقسیم صفحه ایجاد شده بود که انجام مراحل داستانی را به صورت دو نفره امکانپذیر میساخت. از طرفی، گرافیک و جلوههای بصری بازی مخصوصا در درگیریها و انفجارها، رشد بسیاری پیدا کرده بود و حد نهایت قدرت کنسول نسل هفتمی سونی را به نمایش گذاشت. جالب است بدانید Killzone 3 از تمام حجم یک دیسک دو لایه بلو-ری برای حفظ اطلاعات خود استفاده کرد. Killzone 3 با اینکه نتوانست همان موفقیتهای نسخهی قبل را تکرار کند، اما نظر منتقدان به این بازی مثبت بود و میانگین ۸۴ را از میان ۷۰ بررسی از آن خود کرد. عمدهی موفقیت قسمت قبل به خاطر جهش بزرگی بود که نسبت به نسخهی اول داشت، اما Killzone 3 با اینکه پیشرفتها و تفاوتهای زیادی را نسبت به قسمت دوم پیدا کرده بود، اما از نظر منتقدین در حدی نبود تا بتواند امتیاز بالاتری را از آن خود کند. با این حال، مراجع زیادی مانند IGN، گیم اینفرمر و گیماسپات به تعریف و تمجید از این بازی پرداختند و نقطهی عطف آن را پایان بندی کمنظیر و بسیار هالییودی آن توصیف کردند.
تا این لحظه ۶ بازی از سری Killzone منتشر شده که دو قسمت از آن در کنسولهای پلیاستیشن پورتابل و پلیاستیشن ویتا عرضه شدهاند. Killzone Shadowfall به عنوان یکی از اولین بازیهای کنسول پلیاستیشن 4، در روز عرضهی این کنسول وارد بازار شد. نظر شما در مورد این سری چیست؟ آیا موفق به تجربهی دو قسمت عرضه شده از آن در کنسول پلیاستیشن 3 شدهاید؟
نظرات