// پنجشنبه, ۲۰ اسفند ۱۳۹۴ ساعت ۱۳:۰۰

اولین نگاه به بازی ایرانی Kaidan (کایدان)

بازی ایرانی «کایدان» (Kaidan) از استودیو متانویا که به تازگی کمپین کیک‌استارترش را آغاز کرده، هدف بزرگی را نشانه گرفته است. همراه زومجی باشید تا ببینیم چرا این بازی پتانسیل تکان دادن دنیا را دارد!

دانلود ویدیو با رزولوشن 380p | دانلود ویدیو با رزولوشن HD 720p

یافتن یک ایده‌ی بکر، دست‌نخورده و هیجان‌انگیز خیلی سخت است، اما سخت‌تر از آن پرورشِ آن ایده برای خلق محصولی است که شانه به شانه‌ی ایده‌ی بی‌نظیرش ایستادگی کند. بازی‌های ویدیویی بی‌شماری هستند که در نگاه اول جاه‌طلبانه به نظر می‌رسند، اما وقتی مدتی با آنها وقت می‌گذاریم متوجه می‌شویم سازندگانشان هیچ تلاشی برای استخراج از درون معدن طلایشان نکرده‌‌اند و برعکس، بعضی‌وقت‌ها با بازی‌هایی روبه‌رو می‌شویم که از سطح انتظارات‌مان نیز فراتر می‌روند. «کایدان»، یکی از تنها بازی‌های ایرانی که کلون ژنتیکی بازی بزرگ‌تر و معروف‌تری نیست و به جای خسته‌کننده‌بودن، جسور، نوآورانه و هیجان‌انگیز به نظر می‌رسد، بر روی چنین لبه‌ی باریکی حرکت می‌کند و خوشحالم که بالاخره بازی‌ای به دست بازیسازان ایرانی درحال ساخت است که می‌توانیم با چنین عبارت خطرناک اما زیبایی توصیفش کنیم.

«کایدان»، یکی از تنها بازی‌های ایرانی که کلون ژنتیکی بازی بزرگ‌تر و معروف‌تری نیست و به جای خسته‌کننده‌بودن، جسور، نوآورانه و هیجان‌انگیز به نظر می‌رسد

آخه، می‌دانید چه شده؟ حتما خبر دارید که این روزها برخی از استودیوهای ایرانی علاقه‌ی فراوانی به بازسازی ناقص «ندای‌وظیفه‌«ها و «جی‌تی‌ای»‌ها دارند. یعنی رسما به سختی می‌توانید به جز تک و توک بازی‌های موبایل، پروژه‌ای را پیدا کنید که نظرتان را جلب کند و خواستی به نظر برسد؛ کانسپت ابتدایی «کایدان» اما نه تنها نظرتان را جلب می‌کند، بلکه مجبورتان می‌کند فارق از ایرانی‌بودن بازی اطلاعاتش را با کنجکاوی بخوانید و حتی با بقیه وارد بحث و گفتگو شوید که اگر بشود، چه می‌شود! حتما می‌گویید: «خب، ما رو جون به لب کردی، بگو بیبینم چیه حالا»؟ «کایدان» یک بازی ترسناک چندنفره است که در آن داستان‌گو، شکارچی و قربانی شمای بازی‌کننده هستید. یعنی یک‌ چیزی در مایه‌های اکشن چندنفره‌ی «تکوین» (Evolve) یک نفر در قالب قاتل روانی یا روح سرگردان، گروهی از بازی‌کننده‌ها را موردحمله قرار می‌دهد. با این تفاوت که یک نفر هم وظیفه‌ی طراحی چیدمان مرحله و نوشتن سناریوی آن را برعهده دارد.

2b25fd03f1b9fb3b27b7b4e43a3e8514_original

آره، قبول دارم که «تکوین» با وجود ایده‌ی منحصربه‌فردش خیلی زود فراموش شد، اما نگذارید این روی نگاه‌تان به «کایدان» تاثیر منفی بگذارد. در حال حاضر هیچ مدرکی نداریم که نشان دهد «کایدان» نمی‌تواند کاری که «تکوین» نتوانست با اکشن‌های چندنفره انجام دهد را در ژانر وحشت پیاده کند. اما این هم بدین معنی نیست که می‌توانیم کانسپت ابتدایی بازی را راحت و بی‌دردسر قبول کنیم و بدون هیچ نگرانی و سوال و مسئله‌ای به سازندگانش «موفق باشید!» بگوییم. چون حتما قبول دارید که هرچه پروژه‌ها جاه‌طلبانه‌تر می‌شوند، چرخ‌دهنده‌های تشکیل‌دهنده‌شان هم با پیچیدگی عجیب‌تری در هم گره می‌خورند. چون اگرچه توضیح کانسپت «کایدان» در یک خط خلاصه می‌شود، اما مکانیک‌های پرتعداد بازی کاری می‌کنند تا همیشه برای درک کامل گیم‌پلی بازی سوال‌های بیشتری داشته باشیم.

«کایدان» یک بازی ترسناک چندنفره است که در آن داستان‌گو، شکارچی و قربانی شمای بازی‌کننده هستید

روند بازی به این صورت است که یک نفر به عنوان داستانگو، با استفاده از یک سیستم آماده، سناریوی یک مرحله را می‌نویسد. مثلا مکان وقوع بازی را یک بیمارستان متروکه انتخاب می‌کند و تعداد اتاق‌ها و طبقاتش را مشخص می‌کند. اکنون او وظیفه دارد تا این مکان را با داستان و چالش‌های مختلف پُر کند. سیستم مرحله‌سازی «کایدان» به سه بخش تقسیم می‌شود: آغاز، میانه و پایان‌بندی. اول از همه باید خصوصیات قهرمانان بازی را انتخاب کنید. مثلا گروهی از تین‌ایجرهای فضول برای نشان دادن شجاعتشان یک چراغ‌قوه به‌دست می‌گیرند و وارد این بیمارستان متروکه می‌شوند. حالا نوبت انتخاب شکل ظاهری و خصوصیاتِ شکارچی یا آنتاگونیست بازی است که این بچه‌ها را تعقیب خواهد کرد. یکی از بازی‌کنند‌ه‌ها در قالب شکارچی، قهرمانان داستان را می‌ترساند و آنها نیز باید پس از پشت سر گذاشتنِ چالش‌هایی که داستانگو در مرحله طراحی کرده، خودشان را به سرانجام آن مرحله برسانند. به قول سازندگان مثلا یکی از چالش‌های ظالمانه‌ای که می‌تواند توسط داستانگو در بازی قرار بگیرد، این است که بچه‌ها برای عبور از دری بسته، یا باید شی خاصی که در محیط پنهان است را پیدا کرده و بسوزانند یا یکی از همراهانشان را قربانی کنند!

Kaidan_Screenshot_Abandoned_Manor_Statue

از اینجا به بعد سناریوهای مختلف، احتمالات جذاب و سوال‌های بی‌جوابی است که در ادامه می‌آیند. شکارچی‌ها چه قابلیت‌هایی دارند؟ چه چیزی جلوی من را از کشتنِ بلافاصله‌ی آن بچه‌های بی‌دفاع می‌گیرد؟ آنها تا چه اندازه‌ توانایی دفاع از خود را دارند؟ آیا بازی می‌تواند در همان پرده‌ی اول با کشتن شدن همه به اتمام برسد؟ اگر حقه‌های شکارچی برای ترساندن من تکراری شود، چه؟ خب، سازندگان حواس‌شان به چنین سوالاتی بوده است. مثلا شما به عنوان یک شکارچی با توجه به انتخاب داستانگو، این توانایی را دارید که جلوتر از قهرمانان داستان وارد میدان بازی شوید و همه‌جا را تله‌گذاری کنید. یا می‌توانید با استفاده از نیروهای ماوراطبیعه‌تان، سر و صدا راه بیاندازید و در و پنجره‌ها را به هم بکوبید و روی اعصاب قربانیان بروید و اگر شانس با شما یار بود می‌توانید آنها را مورد حملاتِ فیزیکی قرار دهید یا از بالای بلندی به پایین پرت کنید. یا می‌توانید با استفاده از تله‌پورت ناگهان جلوی قربانیانی که درحال فرار از دست شما هستند، ظاهر شوید و یک جامپ‌اسکر مشتی مهمان‌شان کنید. از زدن رد قربانیان در محیط‌های وسیع بازی از طریق بو کشیدن گرفته تا تسخیر جسم زنده و مُرده‌ی آنها.

طبیعتا از آنجایی که با یک بازی نقش‌آفرینی طرف هستیم، بازی را با قابلیت‌های محدودی شروع می‌کنیم، اما به مرور زمان و کسب امتیاز می‌توانید قابلیت‌های خفن‌تری را آزاد کنید. البته که شکارچی در بازی قابلیت‌های دیگری هم دارد و ترکیب تمام آنها، به‌علاوه‌ی شرایطی که در آن قرار دارید و انتخاب‌های خودتان می‌تواند به نتایج گوناگونی ختم شود. مثلا این سناریو را تصور کنید: شما در جلد یکی از قربانیان مُرده وارد می‌شوید و سراغ یکی از قربانیان زنده‌ی جداافتاده‌ و تنهای گروه‌ می‌روید و به‌طرز دوستانه‌ای او را به سمت یکی از تله‌هایی که از قبل کاشته‌اید، هدایت می‌کنید. این وسط، اگر آن قربانی متوجه‌ی این توطئه نشود کارش ساخته است، اما اگر متوجه شود می‌تواند به جای فرار کردن، به‌طرز آگاهانه‌ای با بازی شما همراه شود و حیله‌ی خودش را روی شکارچی اجرا کند. خودتان فکرش را کنید که از اینجا به بعد بازی هرلحظه ممکن است وارد چه مسیرهای اضطراب‌آوری شود.

بازی کایرن ایرانی زومجی

اما قربانیان چه ابزاری برای زنده‌ماندن دارند؟ اول اینکه تمام فعالیت‌های قربانیان به مبارزه و فرار خلاصه نمی‌شود. آنها قبل از هرچیز باید با جستجو، راز و رمزهایی که توسط داستانگو در محیط رها شده است را پیدا کنند، معماها را حل کنند و در این بین حواس‌شان باشد تا آنجایی که می‌توانند از چشم شکارچی دور باقی بمانند‌‌، درکنار هم بمانند و کار احمقانه‌ای که ممکن است نظر شکارچی را به سوی آنها جلب کند را انجام ندهد. چون خدا رو چه دیدید، شاید یک شکارچی حس بویایی قدرتمندی دارد و فقط کافی است برای مدت زیادی در یک اتاق معطل کنید، تا او ردتان را از راه دور بزند. پس، سرعت و حرکت مدام یکی از اولین اصول بقاست. یکی دیگر از قابلیت‌های قربانیان، تعدادشان است. مثلا وقتی شکارچی مشغول تعقیب یکی از افراد گروه است، بقیه می‌توانند از این فرصت برای حل معماها استفاده کنند. این درحالی است که داستانگو می‌تواند با استفاده از ابزار و سلاح‌هایی که در بازی وجود دارد، قربانیانش را مجهز کند؛ از جعبه‌ی کمک‌های اولیه و چراغ‌قوه و چاقو گرفته تا آب مقدس و صلیب و قابلیت‌های ماوراطبیعه‌ای مثل احساس حضور موجوداتِ فراطبیعی در محیط.

می‌توانید با استفاده از نیروهای ماوراطبیعه‌تان، سروصدا راه بیاندازید و در و پنجره‌ها را به هم بکوبید

بعد از توضیح تمام عناصر پایه‌ای بازی به دو سوال حیاتی می‌رسیم: (۱) چه چیزی جلوی شکارچی را از کشتن بلافاصله‌ی قربانیان می‌گیرد؟ و (۲) چه چیزی باعث می‌شود بازی‌کننده‌ها از اتفاقات عادی‌شده‌ای مثل بسته‌شدن درها و کوبیده‌‌شدن پنجره‌ها و تهدید کردن‌های آنتاگونیست‌ بازی با صدای کلفتش بترسند؟ شاید بتوانیم جواب این سوال‌ها را در دو سیستمی که برای متعادل‌سازی گیم‌پلی «کایدان» طراحی ‌شده پیدا کنیم. اولی سیستم «انرژی» شکارچی است. کسی که در قالب شکارچی بازی‌ می‌کند از همان ابتدا نمی‌تواند از توانایی‌های مرگبارش استفاده کند. او هرچه قربانیان را بیشتر و بهتر بترساند، انرژی بیشتری کسب می‌کند و به این ترتیب، می‌تواند قابلیت‌های مرگبارش را برای زدن آسیب‌های فیزیکی به قربانیان آزاد کند. از همین رو، شکارچی مجبور می‌شود برای اجرای هرچه تاثیرگذار‌ترِ حقه‌های ترسناکش، دست به برنامه‌ریزی‌های خلاقانه‌ای بزند.

Kaidan_Screenshot_Abandoned_Manor_Haunter_2

از سوی دیگر، قربانیان نیز دارای نواری به اسم «روان» (Sanity) هستند که نشان‌دهنده‌ی مقدار سلامت روانی و عقلانی کاراکترها است. وقتی شکارچی شما را می‌ترساند، از مقدار نوار «روان»‌ شما کاسته می‌شود و به مقدار انرژی او اضافه می‌شود. برای مثال یکی از قابلیت‌های شکارچی ایجاد تصاویر توهم‌زا است؛ مثلا او می‌تواند دری را در محیط احضار کند که وقتی قربانی با هزار امید دستش را برای باز کردنش دراز می‌کند، ناپدید می‌شود. چنین قابلیتی فقط در زمانی قابل‌دسترس است که شما اعصابِ قربانی را با ترساندن حسابی درب‌و‌داغان کرده باشید. یکی از راه‌های از دست ندادن عقل‌تان، در کنار هم ماندن و دوری از تاریکی‌ها است. اما خب، همیشه داستانگو می‌تواند با طراحی چالش‌های دیوانه‌وار و سخت، کاراکترها را مجبور به جدا شدن از یکدیگر کند.

در این میان نباید فراموش کنید که اکثر چیزهای هیجان‌انگیزی که تاکنون گفتم، حرف‌های سازندگان است. چون متاسفانه اولین تریلر «کایدان» تلاشی برای نمایش پیچیدگی‌های بازی نمی‌کند. بزرگ‌ترین انتقادی که دارم نیز مربوط به همین تریلر می‌شود. چون الان خیلی راحت می‌توان «کایدان» را بعد از «رویاها» (Dreams) دومین بازی‌ای دانست که پیش‌بینی‌های ما درباره‌ی شکل و شمایلِ گیم‌پلی احتمالی‌‌اش، بیشتر از چیزهایی است که به‌طور یقین درباره‌ی بازی می‌دانیم. امیدوارم استودیوی متانویا هرچه زودتر ویدیوی کاملی از روند طراحی و اجرای یک مرحله منتشر کند تا دقیقا متوجه شویم باید چه انتظاراتی از بازی داشته باشیم و بفهمیم واقعا بازی در پیاده‌سازی ایده‌اش، چقدر جاه‌طلبانه و پیچیده است. چون بالا رفتن انتظارات الکی ما از روی ایده‌ی بازی ممکن است با محصول نهایی هم‌خوانی نداشته باشد و این به ضرر بازی تمام شود.

Kaidan_Screenshot_Abandoned_Manor_Priest_1

با توجه به این توصیفات، «کایدان» خیلی نوآورانه به نظر می‌رسد. فقط یک لحظه فکرش را کنید اگر این ایده به درستی پیاده‌سازی شود و دارای عمق و جذابیت طولانی‌مدت باشد، با یک انفجار همه‌گیر و درگیرکننده در طول و عرض مدیوم بازی طرف خواهیم بود. فقط به یاد بیاورید که «تا سپیده‌دم» (Until Dawn) چگونه برای چند ماه تبدیل به بازی برتر توییچ و یوتیوب شده بود و حالا از آنجایی که در رابطه با «کایدان» با بازی‌ای در دسته‌ی «بساز، بازی‌کن، به اشتراک بگذار»، آن هم در ژانر وحشت طرف هستیم، فقط کافی است بازی در حد انتظاری که ایجاد کرده، به قول‌هایی که داده وفا کند و بقیه‌ی کار را به بازی‌کنندگان سرتاسر دنیا بسپارد. این درحالی است که همان‌طور که خود سازندگان بازی هم آگاه هستند «کایدان» پروژه‌ی بسیار ریسک‌پذیر و چالش‌برانگیزی است و امکان ندارد در کنار هیجان‌زده‌شدن برای بازی، به چاه‌های بی‌شماری که سازندگان باید از آنها دوری کنند، فکر نکنید. هرچند حتی اگر استودیوی مِتانویا در رسیدن به هدف بزرگش شکست بخورد، حداقلش می‌گوییم آنها در مسیر خلق تجربه‌ای تازه شکست خوردند، تا بازسازی کپی ضعیف دیگری از «ندای وظیفه»!

 

حمایت از بازی کایدن در کیک‌استارتر

کیک‌استارتر

 

تهیه شده در زومجی


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده