تاریخچه ای مختصر از Platinum Games، یکی از خوشنام ترین استودیوهای ژاپنی
روزی روزگاری، سازندگان ژاپنی پرچمداران بازیهای ویدیویی بودند. اما رفته رفته، قدرت آنها کاهش یافت، دیگر خلاقیتی در کار نبود و مردم نگاهشان به سمت و سویی دیگر رفته بود؛ جایی که سازندگان غربی با ایدههایی جدید و ناب شروع به تصرف صنعت گیم کردند. ژاپنیها دیگر آن قدرت سابق را نداشتند و غربیها با هزینههای کلان آثاری را خلق کردند که عمومیت بیشتری نسبت به سبک بازیهای شرقی داشت. رشد مجوعه بازیهایی نظیر Halo، Call of Duty، FIFA، God of War و بسیاری دیگر که هر سبک و سلیقهای را پوشش میداد باعث شد تا بازیهای شرقی رنگ خود را ببازند. اما در این بین هنوز استودیو و سازندگانی وجود دارند که با قدرت کار خود را دنبال میکنند؛ قدرتی بیشتر از بسیاری از سازندگان غربی. یکی از این استودیوهای خوش نام همراه با اعضایی درخشان، استودیو پلاتینیوم نام دارد. استودیویی با کارنامه بسیار طلایی که حتی در غرب نیز طرفداران بیشماری دارد. هنگامی که از آتسوشی اینابا در مورد افزایش قدرت سازندگان غربی و نابودی شرقیها سوال شد، او اینگونه پاسخ داد:
وقتی که مردم همه سازندگان ژاپنی را با هم جمع میبندند دوست ندارم. به نظر من این یک جک است. تعداد بسیار زیادی از سازندگان غربی کارشان افتضاح است، درست همانند تعداد بسیار زیادی از سازندگان ژاپنی که کارهای افتضاحی تولید میکنند. جمع بستن آنها با استودیوهایی که کارهای باارزشی تولید میکنند کار درست و جالبی نیست.
شاید منظور اینابا عمومی و وسیعتر باشد، اما همچنین او غیر مستقیم بیان میکند که استودیو پلاتینیوم حتی با در نظر گرفتن موقعیت مکانی خود، از آن دست استودیوهای ساده یا ضعیف نیست. نمیتوان انکار کرد که صنعت بازیسازی ژاپن دیگر آن قدرت گذشته را ندارد و رشد نزولی در این زمینه داشته است. حتی این روزها اوضاع خیلی از آنها بدتر شده و به جای ساخت بازیهایی با بودجه بالا به سمت بازیهای موبایلی ارزان قیمت و ساده رفتهاند. اما این استودیو پلاتینیوم است که همچنان بازیهای بزرگ و به یادماندنی خلق میکند، آثاری خوش ساخت با بودجههای بالا که یکی از تخصصهای این استودیو است. رییس استودیو پلاتینیوم گیمز تاتسویا مینامی میگوید:
ما خود را نماینده بازیسازان ژاپنی میدانیم. زمانی بود که ژاپنیها صنعت گیم را رهبری میکردند اما سالها از آن دوره میگذرد و بسیاری از آنها قدرت و خاصیت خود را از دست دادهاند. با این حال، استودیو پلاتینیوم از این فرصت و موقعیت استفاده میکند تا همچنان در این مبارزه روی پای خود بایستیم. ما از این موقعیت الهام میگیریم و به عنوان یک نیروی محرک از آن استفاده میکنیم.
پلاتینیوم جزو آن دسته استودیوهای متخصص و وِیژهکار است. آنها تخصص فراوانی در ساخت بازیهای اکشن، مخصوصا بازیهای مبارزهای سوم شخص دارند. تنها با نگاهی به کارنامه آنها میتوان به این موضوع پی برد. این استودیو در سال ۲۰۰۶ تاسیس شد و ۱۰ بازی منتشر شده و ۴ بازی در حال ساخت دارند که اکثر آنها المانهای ناب ژانر اکشن را در خود جای دادهاند. برای درک بهتر بازیهای ساخته شده توسط آنها، باید سری به گذشته اعضای این استودیو بزنیم. استودیو بازیسازی پلاتینیوم در ابتدای راه خود از کارمندان سابق کمپانی کپکام تشکیل شد که در راس آنها افرادی حضور داشتند که در استودیو کلاور، که عمر کوتاهی هم داشت، مشغول به کار بودند. استودیو کلاور یکی از زیر مجموعههای داخلی کپکام بود که در جهت ساخت بازیهای جدید و اوریجینال، خلاقترین و با استعدادترین سازندگان ژاپنی را دور هم جمع کرده بود. در ابتدای راه، تیم کلاور با ترکیبی از اعضای درخشان استودیو تیم ویوتیفول «Team Viewtiful» تشکیل شد. این استودیو درخشان زمانی تحت نظر هیدکی کامیا بازی Viewtiful Joe را خلق کردند. استودیو کلاور کار خود را با ساخت ادامهای بر Viewtiful Joe و چندین نسخه فرعی برای این بازی آغاز کرد. اما سال ۲۰۰۶ اوج کار آنها به نمایش درآمد. این استودیو خلاق در این سال یکی از زیباترین بازیهای صنعت گیم یعنی Okami را منتشر کرد؛ اما این همه ماجرا نبود. آنها با عرضه بازی بسیار خوش ساخت God Hand به همه ثابت کردند که چه قدرتی در ساخت بازیهای خلاقانه و متفاوت دارند.
اما این قدرت کافی نبود و یک بلای خانمان سوز گریبانگیر این استودیو شد؛ فروش نامناسب این دو اثر به یادماندنی! کپکام که تحمل چنین مسایلی را نداشت (و ندارد!) بعد از رفتن آتسوشی اینابا، هیدکی کامیا و شینجی میکامی از این کمپانی، در استودیو کلاور را برای همیشه تخته کرد. همین موضوع موجب خیر شد و استودیو پلاتینیوم شکل گرفت. تاتسویا مینامی که زمانی یکی از تولید کنندگان کمپانی کپکام محسوب میشد، با استفاده از موقعیت و هم فکری این تیم، استودیو پلاتینیوم را خلق کرد تا امروزه شاهد یکی از بهترین استودیوهای بازیسازی ژاپنی باشیم. طولی نگذشت که آنها چهار بازی خود را با همکاری کمپانی سگا که یکی از رقبای جدی کپکام بود، به ثبت رساندند. همچنین دفتر کار خود را در اُساکا، درست جایی که کپکام در آن قرار دارد تاسیس کردند. این استودیو کار خود را با ساخت بازیهایی در سبکهایی شروع کرد که کپکام در آنها خبره بود.
اولین بازی استودیو پلاتینیوم Madworld نام داشت که در سال ۲۰۰۹ برای کنسول Wii منتشر شد. Madworld اثری بود که شباهت زیادی به بازی God Hand داشت. البته این بازی از نظر ظاهری یک اثر کاملا متفاوت بود و با فیلترهای سیاه و سفید، رنگ قرمز خون را به شکل عجیبی به نمایش میگذاشت. تهیه کننده این بازی و God Hand هر دو آتسوشی اینابا بودند اما God Hand اثری بود که مخصوص طرفداران حرفهای بزن بکش طراحی شده بود. اما از طرفی دیگر، بازی Madworld روی سیستمی قابل دسترستر تمرکز داشت و با الهام گیری از شیوه بصری فیلم Sin City یک اثر بیگانهوار و عجیب و غریب خلق شد. در آن زمان و برای انتشار اولین اثر این استودیو، انتخاب کنسول نینتندو Wii به نظر بهترین گزینه میآمد. البته انتخاب این کنسول فقط به خاطر کمبود چنین سبکها با ظاهری متفاوت در کنسول Wii نبود. برای اولین کار استودیو پلاتینیوم، آنها قصد داشتند تا از سختافزار کنسول Wii چیزی فراتر از هر بازی دیگری تا آن زمان بیرون بکشند و محدودیتهای آن را کنار بگذارند. با اینکه این بازی از کمبود عمق گیمپلی رنج میبرد، اما هسته سیستم مبارزات Madworld بسیار سرگرم کننده بود. اما چیزی که این بازی را بسیار با ارزش کرده است کار برجسته استودیو پلاتینیوم است. ارایه یک سبک بصری خاص و ممتاز، اجرای آن با تکنیکهای به روز و سطح بالا و همچنین ساخت موسیقیهای فوقالعاده و متناسب با جریان بازی، باعث شد این اثر به عنوان اولین کار استودیو پلاتینیوم بسیار قابل قبول ظاهر شود.
چند ماه بعد در ژوئن ۲۰۰۹، بازی نقشآفرینی Infinite Space باز هم برای یکی از کنسولهای نینتندو یعنی کنسول دستی DS منتشر شد. این بازی با همکاری استودیو نود مِیکر ساخته شد، استودیویی که اعضای سازندگان پلاتینیوم همراه با آنها زمانی بازی Steel Battalion را برای کنسول ایکسباکس ساخته بودند. از آن جایی که بازی Steel Battalion به خاطر مکانیزم و زاویه دید خود، مشهور و قابل توجه بود، این دو استودیو سعی داشتند چنین کاری را برای این بازی نقشآفرینی فضایی اما در قالب یک کارتریج کوچک برای کنسول دستی DS انجام دهند. Infinite Space یک نقشآفرینی بسیار زیبا و جذاب است که سیستم مبارزاتی خاص خود و همچنین کهکشانی را که به نظر بیحد و پایان است به بازیکنان ارایه داده است. از این بازی نیز میتوان به عنوان یک اثر چالشبرانگیز نام برد، زیرا Infinite Space از آن دست بازیهایی است با یک اشتباه، شما را به شدت مجازات خواهد کرد. این بازی در کارنامه پلاتینیوم یکی از عجیب و غریبها لقب گرفته است و نه خود این استودیو و نه دیگر استودیوها توانستهاند دوباره همچین چیزی را خلق کنند.
با خلق این دو بازی شاید نام استودیو پلاتینیوم کمی به خود رنگ گرفت، اما در انتهای سال ۲۰۰۹، اثری از این استودیو عرضه شد که نه تنها نام این استودیو را همانند یک طلای خالص درخشاند، بلکه باعث شد سبک اکشن هک اند اسلش جانی تازه بگیرد؛ آن بازی چیزی نیست جز Bayonetta با کارگردانی هیدکی کامیا. Bayonetta اثری است که کامیا ادعا میکند آن را با سرمایهگذاری دوباره همراه با تیمی ساخته که زمانی با آنها Devil May Cry را ساخت. این سازندگان به نام تیم شیاطین کوچک «Team Little Devils» شناخته میشدند و حال بعد از ساخت بازی Bayonetta آنها عنوان تیم فرشتگان کوچک «Team Little Angels» را به خود اختصاص دادند. تیمی که زمانی بازی Devil May Cry را ساخته بود، دور از ذهن نبود که اثری فوقالعاده مانند Bayonetta را خلق کند. Bayonetta با ارایه یک اکشن ناب، داستانی جذاب و از همه مهمتر، معرفی یکی از برترین شخصیتهای مونث دنیای گیم توانست استودیو پلاتینیوم را به اوج ببرد. همچنین این بازی اولین اثر HD این استودیو بود که برای کنسولهای به مراتب قدرتمندتر از Wii یعنی ایکسباکس 360 و پلیاستیشن عرضه شد. بعد از گذشت این همه مدت، هنوز که هنوزه میتوان این بازی را جزو بهترین بازیهای اکشن سوم شخص مبارزاتی نام برد.
نوآوری عظیم این بازی به خاطر مبارزات بسیار روان و پی در پی خود بود. آنقدر بازی روان بود که میتوانستیم صدها مکانیک کوچک مبارزاتی را همانند یک دفترچه نوت کنار هم بچینیم و دشمن را با آنها نابود کنیم. این نوتها همراه با حرکات نرم شخصیت به ظاهر لطیف بازی به قدری جذاب اجرا میشوند که موقف کردن روند بازی تقریبا غیر ممکن است. قابلیت ادامه کمبوها حتی بعد از جاخالی دادن، تعداد غیرقابل شمارش از حرکاتی که قادر به پیاده سازی روی دشمنان هستیم و آن موهای جهنمی و فوقالعاده خطرناک بایونتا در اجرای سیستم مبارزات، همه و همه از دسته ویژگیهای بسیار برجسته و نفسگیر Bayonetta هستند. بازی به قدری عالی بود که توانست میانگین نمرات بسیار خوب ۹۰ را کسب کند. از آن مهمتر طرفداران این بازی در یک نقطه دنیا متمرکز نبودند و خیلیها در سرتاسر دنیا، از شرق تا غرب عاشق آن شده بودند.
چگونه یک استودیو میتواند بعد از ساخت یک بازی فوقالعاده در یک سبک، موفقیتهای خود را ادامه دهد؟ با ساخت یک بازی فوقالعاده در یک سبک دیگر اما باز هم در قالب یک بازی سوم شخص. استودیو پلاتینوم هم دقیقا مهرهای را در اختیار داشت که این سبک را توسط به شکل برجستهای ارتقا داده بود؛ شینجی میکامی. Resident Evil 4 با کارگردانی میکامی باعث شد تا سبک سوم شخص تیراندازی به شکل عجیبی گسترش پیدا کند و آن را امروزه به یکی از محبوبترین سبکها تبدیل کند. Resident Evil 4 با ارایه مکانیزم جدید خود الهام بخش اثری به اسم Gears of War شده بود؛ اثری با کارگردانی کلیف بلزینسکی که دنیای بازیهای تیراندازی سوم شخص را متحول کرد و عناصر بسیار زیادی را به این صنعت تزریق کرد. به هر حال، استودیو پلاتینیوم باید اثری میساخت که مورد توجه قرار بگیرد تا بتواند باز هم به طرفداران خود از غرب تا شرق بیافزاید. آنها با کارگردانی شینجی میکامی در سال ۲۰۱۰ بازی تیراندازی Vanquish را عرضه کردند. اثری با ریتم بسیار تند تیراندازی و عکسالعملهای غیر قابل متوقف.
Vanquish بازیکنان را در اصل به یک موجود کشنده، با زرهای جذاب تبدیل میکند. شما در نقش سَم گیدیون بازی خواهید کرد، شخصی که به کمک زره مخصوص خود به شکل غیر قابل باوری سریع است و تمام قدرتهای مورد نیاز برای پایین آوردن یک ارتش را در اختیار دارد. او انقدر سریع است که اسلوموشن یکی از قابلیتهای ویژه او محسوب میشود که البته برای استفاده از آن محدودیت خواهید داشت. البته فکر نکنید که او این همه قدرت دارد و با استفاده از آنها دشمنان را به راحتی از بین خواهید برد. دشمنان روباتیک بازی در دستههای ریز و درشت در سر راه شما قرار دارند که هرگز از شلیک کردن و حمله دست برنمیدارند. با این تفاسیر باید بدانید که کلید موفقیت شما در این بازی چیزی نیست جز حرکت کردن دائم. این بازی جزو بازیهایی محسوب میشود که سیستم کاورگیری در آن نقش به سزایی دارد، اما اگر برای مدتی در یک نقطه کاور بگیرید موفق نخواهید بود.
Vanquish از آن دست بازیهایی است که در سبک و سیاق خود هنوز که هنوزه یکه و تنها مانده است. در طول این سالها به لیست بازیهای سوم شخص تیراندازی نگاه کنید. هنوز هیچ اثری نتوانسته حتی Vanquish را لمس کند. این بازی شاید کمی سلیقهای باشد، اما آنقدر بازی خوبی است که میتوان ادامه ندادن آن یا حتی عرضه این نسخه برای رایانههای شخصی را یک جنایت دانست! بعد از ساخت و عرضه این بازی برای دو کنسول ایکسباکس 360 و پلیاستیشن 3، شینجی میکامی اولین شخصی از اعضای بنیانگذار استودیو شد که پلاتینیوم را ترک کرد. او به قصد تاسیس استودیو شخصی خود به نام تانگو گیموُرکس، استودیو پلاتینیوم را برای همیشه ترک کرد. تاتسویا مینامی در این باره میگوید:
آقای میکامی همیشه میخواست که مرد خودش باشد، خودش به تنهایی بازیساز باشد. به عنوان یکی از اعضای پایهگذار استودیوهای پروداکشن 4 و استودیو کلاور، او احساس مسئولیت خاصی به تمام خالقان و بازیسازانی داشت که تا آن زمان با آنها کار میکرد. هنگامی که استودیو کلاور از هم پاشیده شد و پلاتینیوم شکل گرفت، او تعهدی داشت تا با افرادی که با آنها کار میکرد بازی بسازد و همراه با آنها این بازیها را منتشر کند. همیشه در این باره صحبت میکردیم که بعد از این ماجراها قرار است چه کار کند. شینجی میکامی میخواست بازیهایی را در محیطی بسازد که خود او آن را تاسیس کرده است و آن را رهبری میکند. همیشه در این باره صحبت میکردیم و هنگامی که کار ساخت Vanquish به اتمام رسید او به سمت آرزوهای خود قدم برداشت. ما به شدت به آقای میکامی احترام میگذاریم و کارهای او را کاملا تحسین میکنیم.
کیفیت بالای کارهای استودیو پلاتینیوم کمپانی سگا را متقاعد کرد تا به همکاری با آنها ادامه دهند و سپس قرار داد ساخت پنجمین بازی با همکاری این دو به ثبت رسید. سال ۲۰۱۲ سال بازی Max Anarchy که به نوعی یک ادامه معنوی از بازی Madworld به شمار میرفت، بود. یک بازی بزن بزن مبارزهای که در بخش تک نفره و چند نفره تعداد زیادی شخصیت را در اختیار بازیکنان قرار میداد. در ژانری که بخش چند نفره آن به جزییات خیلی کم اهمیت داده میشود، بازی Max Anarchy توانست محیطها و محتواهای بسیار خوب را به بازیکنان و علاقهمندان این سبک ارایه کند. اما در کل، Max Anarchy اصلا در حد و اندازه آثار قبلی پلاتینیوم ظاهر نشد و کپکام از ترس شکست تجاری این بازی، سرمایهگذاری زیادی برروی آن نکرد. همین موضوع باعث شد تا ایدههای خوب این بازی به شکل وسیعی نادیده گرفته شود.
با چنین اتفاقی، جای تعجب نداشت که این بازی آخرین کار استودیو بازیسازی پلاتینیوم برای کمپانی سگا باشد. سگا کمپانی بود که در اوایل شکلگیری استودیو پلاتینیوم نقش به سزایی داشت، اما بعد از فروش ناامید کننده و شکست تجاری Max Anarchy و البته پورت ناامید کننده بازی Bayonetta روی کنسول پلیاستیشن 3، به نظر میرسید که هر دو طرف از قطع رابطه با یکدیگر خشنود و راضی باشند. این اتفاق آغازگر راهی جدید برای استودیو پلاتینیوم شد؛ ساخت قسمتی فرعی برای سری بازیهای Metal Gear.
Metal Gear Rising: Revengeance اولین کار این استودیو بود که دیگر سگا در آن دخالت نداشت، بلکه اینبار پلاتینیوم با کمپانی کونامی شروع به کار کرده بود. با اینکه عادت داشتیم این استودیو را برای ساخت بازیهای اوریجینال و جدید ببینیم، اما نام بزرگ و جهانی سری بازیهای Metal Gear بسیار اغوا کننده بود. پلاتینیوم به قدری خوب بود که هیدئو کوجیما خالق این سری اعتقاد داشت تنها این استودیو است که میتواند Metal Gear Rising را که مشکلات ساخت فراوانی داشت نجات دهد. استودیو پلاتینیوم تصمیم گرفت برای این بازی سنگ تمام بگذارد و از برترین تکنولوژیها برای ساخت آن استفاده کند. به همین منظور روی ساخت اثری تمرکز کردند که در سبک خود برترین باشد و اتفاقات بد بازی Max Anarchy را فراموش کنند.
رایدن، مخلوطی از Metal Gear Solid 2، میان پردههای Metal Gear Solid 4 و نبوغ استودیو پلاتینیوم باعث شد تا این نینجای سایبرگ دوباره متولد شود. استایل و ظاهری ظالمانه و بیباک همراه با ذاتی بیرحمانه و جدی باعث شد تا رایدنی که ما قبلا آن را میشناختیم به کلی فراموش شود و عاشق مدل جدیدش شویم. Metal Gear Rising: Revengeance تبدیل به آن دست بازیهای بسیار زیبا و کمیاب شد. سیستم مبارازاتی بسیار تمیز و یک دست همراه با هستهای سریع که شما را در جنجالهای بین ارتشها و دولت رها میکند.
البته این تنها کوجیما نبود که به قابلیتهای بالای استودیو پلاتینیوم پی برده بود. این استودیو با بستن قرار دادی تازه با کمپانی نینتندو مشغول به ساخت دو بازی انحصاری برای کنسول Wii U شدند؛ The Wonderful 101 و Bayonetta 2. بازی The Wonderful 101 بازی بعدی هیدکی کامیا در سمت کارگردان بود. طبق عادت دیگر کارهای کامیا، باز هم با یک بازی عجیب و غیرعادی از این بازیساز رو به رو بودیم. در این بازی شما کنترل گروهی از قهرمانهای کوچک را بر عهده داشتید و در ادامه راه نیز با قهرمانان بیشتری رو به رو میشدید. سپس توسط کنترلر کنسول قادر هستید آنها را به صورت یک دسته با هم ترکیب کنید و از مراحل عبور کنید. هر کدام از قهرمانها قدرت خاص و سلاح متفاوت خود را داشتند. چکش، شمشیر، مشت و بسیاری دیگر که حتی ابزار بیشتری را نیز در طول مسیر به دست خواهید آورد. شاید ایده اولیه بازی به نظر میرسید، اما سبک و محیطی که بازی در آن جریان داشت بسیار منحصر به فرد بود. بازی در یک حومه شهر پیشرفته و خوش آب و رنگ روایت میشد. از طرفی دیگر در سال ۲۰۱۴ این Bayonetta 2 بود که حسرت عمیقی در دل بسیاری از هواداران خود گذاشت.
Bayonetta 2 اثری بسیار سر راستتر از بازی The Wonderful 101 بود. این نسخه اینبار با کارگردانی یوسوکه هاشیموتو ساخته شد. او باید ادامه اثری را میساخت که زمانی یکی از بهترین گیمپلیها و هستههای مبارزاتی صنعت گیم را ارایه داده بود. اما او به شکل غیر قابل انتظاری توانست نسخه دوم این بازی را به مراتب بهتر از نسخه اول آن بسازد. هر چند نمیتوان گفت این نسخه ایدههای بسیار نابی همانند نسخه اول به این صنعت هدیه داد. شاید بزرگترین مشکل این قسمت این بود که از آن به عنوان یک ادامه تکراری یاد شد، اما تکرار چیزی که هنوز که هنوزه همانند یک الماس میدرخشد اصلا چیز بدی نیست. با انحصاری بودن Bayonetta 2 برای کنسول Wii U، خیلی از طرفداران این بازی در کنسولهای مایکروسافت و سونی واقعا عصبانی شدند. بازی Bayonetta یکی محبوبترینهای این صنعت به شمار میرود. انحصاری کردن نسخه دوم آن چیزی جز حسرت، افسوس و ناراحتی برای این طرفداران به جای نگذاشت.
بعد از اتمام همکاری این استودیو با نینتندو، پلاتینیوم به سمت اکتیویژن رفت و قرار داد ساخت دو بازی Legend of Korra و Transformers برای این کمپانی را به ثبت رساند. انتخاب و ساخت این دو بازی از سوی استودیو پلاتینیوم آنها را بیش از پیش از هدف خود، یعنی ساخت آثار جدید و اوریجینال، دور کرد. اما با نگاهی به آنها میتوان متوجه شد که چرا چنین قراردادهایی را امضا کردند. خیلی از بازیهای جدید استودیو به خوبی فروش نرفتند، بازیهای دارای لیسانس و جواز شهر و عاقبت خوبی نداشتند و مردم دیگر خیلی سخت برای بازیهای جدید پول میدادند. پس از عرضه این دو بازی، این همکاری ادامه پیدا کرد و این دو استودیو نسخه جدیدی از بازی لاکپشتهای نینجا «TMNT» را معرفی کردند. آنها این همکاری را یکی از وقایع مهم آینده استودیو خود میدانند.
اما در کنار این پروژه، سه پروژه مهم دیگر در این استودیو در حال شکلگیری است. بازی Star Fox Zero برای نینتندو، بازی Nier: Automata با همکاری شرکت اسکوئر انیکس برای کنسول پلیاستیشن 4 و در آخر، بازی Scalebound به کارگردانی و رهبری هیدکی کامیا برای کنسول ایکسباکس وان. با نگاهی به این آثار میتوان متوجه شد که پلاتینیوم آنقدرها هم از هدف اصلی خود دور نشده، اما آثار بلند پروازانه خود را با یافتن شریک تجاری مناسب میسازند. آنها ادامه بازی Nier را با همکاری دو کمپانی قدرتمند ژاپنی یعنی سونی و اسکوئر انیکس میسازند. از طرفی دیگر بخش عظیمی از استودیو پلاتینیوم و با رهبری هیدکی کامیا پروژه بلند پروازانه خود یعنی Scalebound را که تماما از ذهن خود کامیا نشات گرفته را با همکاری مالی و فنی مایکروسافت میسازند.
اگر استثناهایی را که پلاتینیوم در طول مسیر خود با آنها رو به رو شد نادیده بگیریم، این استودیو به راستی تاریخی ثابت قدم داشته است. بازیهای اوریجینال آنها به خوبی آن چه که انتظار داشتند فروش نرفتند، انحصاری کردن نسخه دوم یکی از بزرگترین بازیهای این استودیو باعث ناراحتی طرفداران آن شد و در انتها در طول مسیر نیز ایدههای بکر را کمی کنار گذاشتند و به ساخت بازیهای دیگر شرکتها پرداختند. اما به نظر میرسد با توجه به سیاستهای اخیر خود آنها سعی دارند تا باز هم به قدرت سابق خود بازگردند. نمایشهای بسیار جذاب دو اثر Nier: Automata و پروژه بلند پروازانه Scalebound نشان از این دارد که این استودیو اصلا راه خود را گم نکرده است، اما کار خود را محتاطانه ادامه میدهد. چیزی که واقعا اهمیت دارد، این است که استودیو پلاتینیوم در حال مبارزه با استودیوهای غربی است و به جرات میتوان گفت که از بسیاری از این استودیوها نیز سرتر و خلاقتر است. همچنین آنها با جذب خالقین و استعدادهای جوان باعث رشد ذهنیت و ایدههای آنها میشوند تا شاید روزی بتوانند جای سوپر استارهای خود را بگیرند و میراث استودیو پلاتینیوم را با قدرت ادامه دهند. با دیدن چنین اعمالی از سوی این استودیو، میتوان خیلی راحت آنها را وارث اصلی صنعت بازیسازی ژاپن دانست. صنعت بازیسازی ژاپن، جایی که کمپانی کپکام دیگر از خود هیچ خلاقیتی نشان نمیدهد و به یک کمپانی نسبتا ضعیف تبدیل شده است، جایی که کمپانی کونامی اساتید و بزرگان خود را بیرون میکند و چشم به بازار موبایل دوخته است و از همه بدتر، ژاپنیهایی که جذب استودیوهای غربی شدهاند، همگی نشان از تضعیف صنعت بازیسازی ژاپن دارند. اما این استودیو پلاتینیوم است که با ساخت بازیهای ناب همراه با عناصر و رگههای بازیهای ژاپنی اما همهپسند، توانسته نام صنعت بازیهای ژاپنی را در دنیای گیم حفظ کند و دوباره آن را پرورش دهد.
این گذشتهای ۱۰ ساله از تاریخ استودیو پلاتینیوم بود. آنها تبدیل به استودیویی شدهاند که وقتی لوگو و نام آنها را مشاهده میکنم، انتظار اثری خلاقانه، خوش ساخت و جذاب را داریم. نظر شما در مورد تاریخ پلاتینیوم چیست؟ برترین اثر آنها از نظر شما کدام است؟
نظرات