مصاحبه زک کرگر با محوریت فیلم جدید رزیدنت ایول
این روزها شاهد انتشار جزییات و اطلاعات زیادی از فیلم جدید رزیدنت ایول هستیم؛ فیلمی که کارگردانی آن را زک کرگر، کارگردان فیلمهایی چون Weapons برعهده دارد و در تاریخ ۲۸ شهریور امسال شاهد اکران آن خواهیم بود.
اخیرا بلاگ پلی استیشن (که در وضعیت فعلی اینترنت هم در دسترس است)، مصاحبهای با کرگر در مورد این فیلم داشته و این کارگردان در آن از علاقهاش به بازیهای مجموعه و موارد دیگر صحبت میکند. در ادامه این مصاحبه را به صورت ترجمهشده میتوانید بخوانید:
پلیاستیشن بلاگ: اولین خاطرهات از مجموعه رزیدنت ایول چی بود؟
زک کرگر: «اولین خاطرهام از رزیدنت ایول برمیگرده به بازی کردن Resident Evil 2. فکر میکنم قبل از نسخه اول، دومی رو بازی کردم و تا اون موقع چیزی شبیهش ندیده بودم؛ اولین بازی در سبک «بقا و وحشت» بود که یادم میاد تجربه کردم. قطعاً اونو قبل از Silent Hill بازیش کرده بودم و واقعاً عاشق این مکانیک جدید مدیریت منابع شدم. باید کاملاً حواست میبود چند تا گلوله داری و چند تا آیتم درمانی همراهته. مدام باید تصمیمهای سخت میگرفتی: چی رو با خودم بردارم؟ چی رو جا بذارم؟ این یه مکانیک کاملاً خاص بود. به نظرم تو بیشتر بازیهای رزیدنت ایول (هرچند بعضیهاشون کمی بیش از حد آرکید میشن و به سلیقه من نمیخورن)، اون حس وحشت بقا با حرکت آهسته و حسابشده خیلی مهمه. همین هم چیزی بود که واقعاً برام اهمیت داشت توی فیلم بیارمش.»
پخش از رسانه
همه یه لحظهی ترسناک مورد علاقه از بازیها دارن که از ترس از جا پریدن. ترسناکترین لحظه مورد علاقه تو در این مجموعه چیه؟
«راستش باید بگم که داشتم با VR بازی میکردم، پس اینو هم در نظر بگیرید، اما مربوط به Resident Evil Village بود. اونجایی که وارد خونه عروسکی میشی و میری زیرزمین و داری اون عروسک غولپیکر رو روی میز سرهم میکنی و بعد یه نوزاد غولپیکر دنبالت میکنه. یه چیزی تو صداهایی که اون بچه درمیآورد بود، نورها قطع میشن، توی راهروها میدوی و باید زیر تخت قایم بشی.
این تنها باری بود که موقع بازی کردن واقعاً کم آوردم و بازی رو قطع کردم. با خودم گفتم «این خیلی شدیده.» هدست رو برداشتم، یه قهوه خوردم یا یه چیزی، بعداً برگشتم و ادامه دادم. ولی واقعاً تکوندهنده بود، صادقانه بگم، وحشتناک بود.»
چه چیزی باعث شد به ساخت فیلمی از رزیدنت ایول علاقهمند بشی؟
«میخواستم فیلمی بسازم که یه شخصیت رو از نقطه A به نقطه B دنبال کنه، چون این دقیقاً چیزیه که این بازیها خیلی خوب انجام میدن. تو وارد یه سفر دیوانهوار میشی، از محیطهای مختلف عبور میکنی و مدام حس میکنی همهچیز داره بیشتر و بیشتر شدت میگیره. این به نظرم خیلی سینماییه. برای همین میخواستم داستانی تعریف کنم که توی دنیای رزیدنت ایول اتفاق بیفته، اما همون داستانهایی رو که بازیها گفتن تکرار نکنه. اگه مثلاً میخواستم داستان لیان رو تعریف کنم، به نظرم شانسی برای موفقیت نبود، چون بازیها خودشون این کار رو عالی انجام دادن. در نهایت هم احتمالاً تکراری و ناامیدکننده میشد. بنابراین ترجیح دادم با تعریف داستانی که میتونه تو حاشیه یکی از بازیها اتفاق بیفته، ادای احترامی به چیزهایی که در این مجموعه دوست دارم داشته باشم.
در واقع، فضای Resident Evil 2 جاییه که داستان فیلم در اون جریان داره، هرچند برای اهداف دراماتیک تغییرات کوچیکی دادم. داستان درباره فرد دیگهایه که در اون شب وحشتناک که اوضاع در راکون سیتی بههم ریخته، مأموریتی داره و باید چیزی رو از نقطه A به نقطه B برسونه. تو طول مسیر هم با همون چیزهایی مواجه میشه که توی بازیها میبینید. میخواستم به این وفادار بمونم که مثل بازیها، اول با یه تپانچه شروع میکنی، بعد به شاتگان میرسی و در نهایت مثلاً یه MP5 پیدا میکنی. همیشه نگران تعداد گلولههات هستی، آسیب میبینی و همه اینها. برای من خیلی چالش جذابی بود که یه بازی رو در قالب فیلم بنویسم.»
همونطور که گفتی، این فیلم بازگویی داستان بازیها نیست، بلکه تو دنیای اونها اتفاق میافته. به نظرت عناصر ضروری دنیای رزیدنت ایول چی هستن؟
«دنیای رزیدنت ایول حول این ویروس T میچرخه که شرکت آمبرلا مسئولشه و باعث شیوع وحشتناک زامبیها و موجودات جهشیافته شده. در نتیجه، همهچیز تو هر جایی که نگاه میکنی از کنترل خارج شده و این برای من یه زمین بازی خیلی جذابه.»
در بازیها قهرمانهایی مثل لیان رو دیدیم که آموزشدیده و حرفهای هستن. اما شخصیتهای جدیدتری مثل ایتن وینترز یا گریس هم بودن که بدون آمادگی وارد این دنیا میشن. آیا شخصیت آستین هم همین مسیر رو دنبال میکنه؟
«آستین تا حد زیادی نماینده خود منه، یا همون واکنشی که انتظار دارم یک گیمر معمولی اگه خودش وارد این دنیا بشه نشون بده. اون یه آدم کاملاً معمولیه. تو هیچ شکلی از مبارزه مهارت خاصی نداره. از نظر فیزیکی بد نیست، اما ورزشکار هم نیست؛ فقط یه آدم معمولیه. یه آدم خوشقلب و کمی دستوپاچلفتی که وارد یک کابوس میشه. برای همین خیلی جالب بود که فکر کنم اگه خودم واقعاً با مثلاً یه سگ جهشیافته مواجه بشم چه واکنشی نشون میدم؟ طیف این احساسات چطور خواهد بود؟ و تماشای آستین هم خیلی لذتبخشه، کاملاً برای این نقش مناسبه.»
تو بازیهای رزیدنت ایول، محیطها خودشون مثل یک شخصیت عمل میکنن. چه نوع طراحی محیطی برای چنین فیلمی مهمه؟
«به نظرم کلید موفقیت در طراحی محیط برای یک فیلم رزیدنت ایول اینه که مدام تغییر کنه. حتی در Resident Evil 2 که بیشترش در یک مکان یعنی اداره پلیس میگذره، باز هم دائماً بخشهای جدیدی رو باز میکنی، بعد به پارکینگ میری و بعد جاهای دیگه. بنابراین محیط باید مدام تغییر کنه و امکان کشف مکانهای جدید وجود داشته باشه. این فیلم هم خیلی روی همین موضوع تمرکز داره. تو در یک سفر هستی و زیاد در یک مکان ثابت نمیمونی. هر لوکیشن جدید هم خطر منحصربهفرد خودش رو داره.»
با اینکه فیلم خارج از داستان بازیهاست، آیا وسوسه شدی ایستراگهایی از بازیها اضافه کنی؟
«بله، ایستراگهای زیادی برای طرفدارها هست و این فقط به چیزهایی مثل پیشرفت سلاحها یا مدیریت منابع محدود نمیشه. Resident Evil 4 احتمالاً بازیایه که بیشتر از همه انجام دادم، برای همین خیلی از آیتمهای درمانی رو برداشتم، دقیقاً شبیهسازی کردم و توی فیلم گذاشتم. نمیخوام خیلی جزئیات بگم، گیمرها خودشون میبینن و تشخیص میدن. اما کلی جزئیات بصری و تماتیک از بازیها داخل فیلم هست، قطعاً.»
حرفی هست که قبل از اکران فیلم بخوای به طرفدارها بزنی؟
«راستش موقع حرف زدن درباره فیلم از طرف طرفدارهای بازی خیلی محتاطم، چون فکر میکنم بعضیها فقط وقتی راضی میشن که همون داستان بازیها رو تعریف کنم. اما من این کار رو نکردم، چون فکر میکنم نمیتونستم حقش رو ادا کنم. بازیها خودشون خیلی عالی این داستان رو روایت کردن.»
اگه خودت تو دنیای این فیلم گیر میافتادی، دوست داشتی کدوم شخصیت رزیدنت ایول کنارت باشه؟
«اوه، این که خیلی سادهست. اگه توی فیلم خودم گیر میافتادم و میتونستم هر شخصیتی رو انتخاب کنم، لیان رو انتخاب میکردم. چون محکم بغلش میکردم، چشمهام رو میبستم و میذاشتم اون ازم محافظت کنه.»