نویسنده: یونس بهرامی
// سه شنبه, ۲۵ شهریور ۱۳۹۹ ساعت ۱۱:۰۱

Half-Life 2 چگونه بخش آموزشی خود را مخفی می‌کند؟

Half-Life 2 قانون «توضیح نده، نشان بده» را نه فقط در داستان خود، بلکه در یکی از ارکان گیم‌پلی‌اش نیز رعایت کرده است و بنابراین می‌تواند سرمشقی برای دیگر بازی‌سازها باشد. 

فرض کنیم شما مشغول ساختن اثری هستید که در آن بازیکن به‌عنوان راهی مؤثرتر برای کشتن دشمنان، باید آن‌ها را قطعه‌قطعه کند. چگونه به بازیکن این موضوع را آموزش می‌دهید؟ اگر آن بازی‌ای که می‌خواهید بسازید مثلاً بازی Dead Space باشد، ممکن است با افکت خون روی دیوار و خیلی بزرگ بنویسید «اعضای بدن آن‌ها را قطع کن» و سپس روی صفحه بنویسید «برای صدمه‌ی بیشتر وارد کردن به دشمن، به اعضای بدن آن‌ها شلیک کنید». کافی نیست؟ پس در یک فایل صوتی از زبان کاراکتر می‌گویید: «گوش کن. بی‌خیال شلیک کردن به بدن‌ها شو. در عوض، اعضای بدنشان را قطع کن» و کاراکتر دیگری را قرار می‌دهید که به شما می‌گوید: «به نظر می‌رسد که شلیک به بدن آن‌ها جواب‌گو نباشد. پس برو سراغ اعضایشان و آن‌ها را قطع کن. همین کار را راه می‌اندازد». باز هم کافی نیست؟ پس دوباره با پیغامی دیگر روی صفحه می‌نویسید «اعضای بدن را قطع کن تا سریع‌تر کشته شوند». تا اینجا، بازیکن ممکن است متوجه قضیه شده باشد، یا شاید بهتر است بگوییم که احساس می‌کند سیستم بازی او را به چشم کودک و موجودی کم‌هوش دیده است.

طراحان هف لایف 2 به شما مکانیسم‌های بازی، سلاح‌ها، دشمنان و پازل‌ها را طوری یاد می‌دهند که اصلاً لازم نباشد صفحه را با توضیحات طولانی پر کنند

چهار سال قبل از انتشار اثر نام‌برده، بازی Half-Life 2 توانست همین موضوع را صرفاً در دو لحظه و بدون رد و بدل شدن هیچ کلمه‌ای آموزش بدهد. وقتی برای اولین‌بار وارد شهر Ravenholm می‌شوید با این صحنه روبه‌رو هستید: یک زامبی مرده، نصف شده با تیغه‌های یک اره. سپس می‌بینید که ورودی راهروی بعدی که قرار است واردش شوید، با همین تیغه‌ها مسدود شده است. با «گرویتی گان/سلاح جاذبه» خود تیغه‌ها را برداشته‌اید و اینجا است که بازی مقابل شما یکی دیگر از آن زامبی‌ها را قرار می‌دهد. تیغه را شلیک کرده و می‌بینید که آن زامبی هم نصف می‌شود. تمام شد: در عرض ده ثانیه، شرکت Valve به شما یاد داد که تیغه‌ها سلاحی مؤثر برای سلاخی زامبی‌ها هستند؛ آن هم بدون اینکه بخواهد باعث شود تا چیزی روی صفحه بخوانید یا اینکه با شما مثل نوزادی رفتار کند که باید مدام دستش را گرفت تا راهنمایی شود. همین طراحی‌های ظریف و زیرکانه است که هف لایف 2 را به چنین اثر ویژه‌ای تبدیل کرده و به میراثی ماندگار میان طرفدارانش تبدیل می‌کند. در طول بازی، ولو به‌طوری حرفه‌ای بازیکن و اکشن بازی‌ خود را کارگردانی می‌کند تا همیشه چیزی را ببینید، حس کنید، بپرید یا حتی بخندید – همه‌ی این‌ها اتفاق می‌افتد بی‌آن‌که سازنده بخواهد کنترل دوربین را از بازیکن بگیرد.  

Half-Life 2

طراحان هف لایف 2 به شما مکانیسم‌های بازی، سلاح‌ها، دشمنان و پازل‌ها را طوری یاد می‌دهند که اصلاً لازم نباشد صفحه را با توضیحات طولانی پر کنند. در این متن، تمرکز اصلی‌ خود را معطوف کرده‌ام به این دستِ راهنما اما نامرئی ولو. از ابتدای بازی، به شما نحوه‌ی بازی کردن را آموزش می‌دهد اما هیچ بخش آموزشی واضحی دیده نمی‌شود؛ مثلاً وقتی از اتاق پشت بارنی مشغول فرار هستید، متوجه می‌شوید که می‌توانید اشیاء را برداشته و به کمک آن راه فرار خود را ساده کنید. یا زمانی‌که یکی از سربازان برای تحقیر شما روی زمین زباله می‌ریزد و وادارتان می‌کند تا آن را برداشته و درون سطل بگذارید، بازیکن زیرک به‌سرعت یاد می‌گیرد که توانایی پرتاب اشیاء را در این بازی دارد.

بازی‌های قدیمی که روی کارتریج فضای کافی برای توضیح آموزش بازی‌های خود نداشتند، مجبور بودند که قوانین خود را نه توضیح، بلکه نشان دهند

ولو به این شیوه‌ی آموزشی در ادامه‌ی بازی همچنان ادامه می‌دهد؛ مثلاً بارناکل‌ها را در نظر بگیرید: این هیولاهای به سقف چسبیده، با زبان خود، شما را بالا کشیده و می‌جَوَند. این به شما نه گفته، اما در عوض نشان داده می‌شود. ببینید که نحوه‌ی آشنایی شما برای اولین‌بار با این هیولاها چگونه است: می‌بینید که پرنده‌ای در زبان این بارناکل گرفتار شده و قورت داده می‌شود. کمی جلوتر، وقتی بشکه‌ها راه شما را مسدود کرده‌اند، با هل دادن یکی از آن‌ها می‌بینید که به پایین قِل خورده و بارناکل‌ها حتی به آن هم رحم نمی‌کنند. اینجا متوجه می‌شوید که بارناکل‌ها حتی اشیاء را می‌خورند. در همان محیط، گله‌ای از بارناکل‌ها را می‌بینید، اما همزمان بشکه‌های انفجاری هم همان نزدیکی هستند. با خود فکر می‌کنید که شاید اگر بشکه‌ی انفجاری را به سمت آن‌ها هل بدهم، همه‌ی آن‌ها در کسری از ثانیه منفجر خواهند شد و نهایتاً همچنین می‌شود. این‌گونه است که یاد می‌گیرید دفعه‌ی بعد چگونه در هف لایف 2 و سایر اپیزودهایش با بارناکل‌ها بجنگید.

مانند بارناکل‌ها، تقریباً تمام دشمنان موجود در بازی ابتدا در محیطی امن به شما نشان داده می‌شوند. اولین زامبی که می‌بینید پشت یک فنس است و متوجه می‌شوید که توانایی پرتاب اشیاء را دارد (اما چون پشت فنس هستید، آن ضربه‌ها به شما صدمه‌ای نمی‌رسانند). یا مثلاً که برای اولین‌بار زامبی از نوع کامباین‌ها را می‌بینید و باز متوجه می‌شوید که آن‌ها می‌توانند با نارنجک خود را منفجر کنند (اما باز چون پشت شیشه‌ای ضدگلوله هستید، صدمه‌ای نمی‌بینید).

همچنین به شما یاد داده می‌شود که چگونه باید آن‌ها را نابود کنید؛‌ مثلاً برای اولین‌بار از پشت سر اولین کسی که در بازی از تک‌تیرانداز استفاده می‌کند می‌آیید و بنابراین در محیطی دور و امن می‌توانید تمرین پرتاب نارنجک به سمت دشمنان داشته باشید، پیش از آن‌که بخواهید به سرسخت‌ها و اصل کاری‌ها برسید. در اپیزود دوم، پیش از نبرد با بالگرد، قبلش مجبور هستید تا با سلاح جاذبه یک مین مخصوصی را از بین ببرید و این‌گونه چند لحظه‌ی بعد متوجه می‌شوید که با پرتاب همان مین می‌توانید بالگرد را نابود کنید. در آخر هم وقتی با مین‌های غلتکی روبه‌رو می‌شوید، احتمالاً به یاد پرتاب توپ سگ در «بِلَک مِسا» (Black Messa) بیافتید و بتوانید از پس آن‌ها بربیایید. آن بخش مربوط‌به سکانسی بود که الکس و سگش درباره‌ی ورودی و خروجی‌های سلاح جاذبه ما را آموزش می‌دادند.

Half Life 2

پس بله، آموزش‌های سنتی و مرسوم هم در چند جای هف لایف 2 وجود دارند؛ برای نمونه، طوری که با تله‌های شنی، رادار دیدبانی، نارنجک‌انداز و دیوایس‌های مگنوسان آشنا می‌شوید، می‌بینید که کاراکترها دارند مکانیسم‌های آن‌ها را برای شما توضیح می‌دهند و حتی شما را به محلی برای تمرین می‌برند. ولی حداقل این آموزش‌های سنتی درون جهان بازی و در فضایی باورپذیر رخ می‌دهند. به‌علاوه، این‌ها لحظاتی هستند که مقداری حال و هوای بازی را تغییر داده و به سمت طنز می‌برد و حتی اطلاعاتی را هم از پس‌زمینه‌ی داستان به بازیکن یاد می‌دهد.

بدون اینکه سرنخ‌های سنتی یا حتی به‌سادگی راه‌ حل‌ها را به شما نشان دهد، ولو بارها از ترفندهای این‌چنینی بهره برده تا پازل‌های بازی را معرفی کند؛ مثل وقتی که برای حل معما، باید بلوک‌ها را از روی چوب بردارید تا وزن آن سبک شده و یک طرفش به سمت بالا برود. احتمالاً این را پیش‌تر آموزش دیده‌اید: وقتی مشغول بازی با الاکلنگ در شهر 17 بودید و بلوک‌های سیمانی کنار آن قرار داشت. این پازل ساده به شما یاد می‌دهد که چگونه می‌توانید با بالا و پایین کردن وزن اشیاء، پازل‌های بعدی را حل کنید. در جای دیگری هم باید مسیر طناب و سیم‌ها را دنبال کنید به حل پازل برسید و این اتفاق بارها در هف لایف می‌افتد.

البته ولو به همین ترفند محدود نمانده و گاهی با طراحی زیرکانه‌ی جهان، به بازیکن برای حل پازل سرنخ می‌دهد: برای رسیدن به بالکن یکی از محیط‌ها که باید از موج انفجار نارنجک به نفع خود استفاده کرده و این‌گونه با آن به سمت بالکن پرت شوید، ابتدا در محیطی قرار می‌گیرید که در گوشه‌اش جعبه‌ای بزرگ از نارنجک‌ها جای گرفته است. به اضافه‌ی سیمی که شما را به سمت دکمه‌ی سبز راهنمایی می‌کند. باتوجه‌به‌جای سوختگی زیر برگه‌ی آهنی و جنازه‌ای که در سقف گیر کرده، به این نتیجه می‌رسید که باید زیر همان برگه‌ی آهنی یک نارنجک پرت کنید، سپس روی همان ایستاده، و با موج انفجارش به سمت سقف بروید و روی بالکن فرود بیایید.

در دیگر مواقع هم پازل‌ها لایه‌لایه و قدم‌به‌قدم به بازیکن آموزش داده می‌شود. در ابتدای اپیزود اول، یک پازل بسیار ساده را حل می‌کنیم که نشان می‌دهد چگونه توپ‌های حامل انرژی را می‌شود به کانکتورها وصل کرد و جریان انرژی را به محیط برگرداند. هسته‌ی تمام پازل‌های آن بخش همین‌گونه تکرار می‌شود و بر پایه‌ی همان پازلی است که در ابتدا حل کردید، اما آرام آرام به پیچیدگی و جزئیات آن‌ها افزوده می‌شود تا بازیکن هم زیاد خسته نشود.

درست است که برخی بازی‌ها آن‌قدر پیچیده و دارای آزادی عمل‌اند که نتوانند مانند ولو مکانیسم‌های خود را توضیح دهند و البته که تمام سازنده‌ها به قدری سرمایه ندارند که سال‌ها وقت صرف تست بازی کنند

Half-Life 2

البته که هف لایف 2 اولین یا تنها اثری نیست که خود را بدون بخش آموزشی مرسوم و کلاسیک می‌تواند به بازیکن آموزش دهد. بازی‌های قدیمی که روی کارتریج فضای کافی برای توضیح آموزش بازی‌های خود نداشتند، مجبور بودند که قوانین خود را نه توضیح، بلکه نشان دهند. بین بازی‌های مدرن هم آثاری چون رزیدنت اویل 4 و سوپر ماریو گلکسی به‌خوبی و با شیوه‌ای ارگانیک توانستند بخش آموزشی خود را مخفیانه و نامرئی جلو ببرند. 

بااین‌حال، چنین شیوه‌ای هنوز غیرمعمول است و بازی‌های امروزی، بیش‌ازحدْ مکانیسم‌های خود را به شیوه‌های منسوخ توضیح می‌دهند و باعث از هم‌گسستگی جریان بازی می‌شوند. این‌طور به نظر می‌آید که بازیکن باید همیشه تحت سرپرستی راهنمایی‌های دیزاینرها باشد. البته درست است که برخی بازی‌ها آن‌قدر پیچیده و دارای آزادی عمل‌اند که نتوانند مانند ولو مکانیسم‌های خود را توضیح دهند و البته که تمام سازنده‌ها به قدری سرمایه ندارند که سال‌ها وقت صرف تست بازی کنند، اما امیدواریم که الگوبرداری سازندگان دیگر از ولو محدود به فیزیک پازل‌ها، آینده‌ی دیستوپیایی و افتتاحیه‌های داخل قطار نباشد و کمی هم از  شیوه‌ی آموزش نامرئی این شرکت بیاموزند.

ترجمه نوشته‌ای از مارک براون، از کانال Game Maker's Toolkit


منبع Game Maker
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده