// شنبه, ۱۷ خرداد ۹۹ ساعت ۲۲:۰۱

بازی‌های Doom بیش از هر فاکتورِ دیگری به دو چیز محبوب هستند: گیم‌پلی پُرتنش و خشونتِ افسارگسیخته‌شان. اما سازندگان با استفاده از چه فرمولی به این تنش دست پیدا می‌کنند و آن‌ها چگونه از سینما برای طراحی خشونتِ بازی الهام گرفته‌اند؟ همراه زومجی باشید.

ریبوتِ «دووم» (Doom) اگر نه بهترین، حتما یکی از بهترین اتفاقاتِ مدیومِ بازی در چند سال اخیر بود. همگی درباره‌ی دستاوردهای افسانه‌ای اولین بازی «دووم» شنیده‌ایم؛ اینکه چگونه آن بازی با فرو کردنِ سرِ شات‌گانِ دولولش در دهانِ گیمرها، ماشه‌ی خلاقیتِ را چکاند و جمجمه‌ی آن‌ها را از درونِ به بیرون، با کولاکِ ساچمه‌های داغی از جنسِ انقلاب و حیرت‌زدگی متلاشی کرد؛ جریان‌ساز، جنجال‌برانگیز، تاریخ‌ساز، سرکش، زلزله‌وار، ژانرآفرین، بنیان‌گذار و هر صفتِ اسطوره‌ی دیگری که گیر می‌آورید را می‌توانید بدون اینکه جا کم بیاورید با خیالِ راحتِ زیر بغلِ این بازی بار کنید. «دووم» گیمرهای کارکشته را از نو عاشقِ ویدیوگیم کرد، گیمرهای تازه را همچون طرفداران متعصبِ یک عقیده، به صفِ ویدیوگیم اضافه کرد و همچون جریان یافتنِ خونی از جنسِ مواد مذاب در رگ‌های این مدیوم، آن را متشنج کرد و به نهایتِ سرزندگی و سرمستی رساند. اما درست مثل هر اسطوره‌ی دیگری، هر تولد و دورانِ جوانی هیجان‌انگیزی، به یک سرانجام و دورانِ پیری و زوالِ اجتناب‌ناپذیر منجر می‌شود. قهرمانِ زنده‌ای که جلوی چشممان افتخارآفرینی می‌کرد، جای خودش را به یک تندیسِ مرمری در معبد برای ستایشِ پرستش‌کنندگان داد.

doom eternal

در دورانی که «دووم» ناپدید شده بود، ارتشِ تاریکی جراتِ تهدید کردن‌مان را به خودشان داده بودند. «کال آو دیوتی»‌ها، «بتلفید»‌ها و کلون‌های آن با شعارِ گیم‌پلی سینمایی‌شان مثل مور و ملخ از در و دیوارِ قلعه بالا می‌آمدند. ابرهای سیاه در پهنای آسمان حکمرانی می‌کردند. آن شیاطینِ بی‌اصالتی که با اسمِ جعلی «شوتر اول شخص» می‌خواستند، نژادِ خودشان را با نسل‌کشی در دنیا بگسترانند، حتی به معبدِ مقدسِ «دووم» هم بی‌احترامی کردند. تندیسِ «دووم» به تپه‌ای از سنگ و کلوخ تبدیل شد و گفته‌های گران‌بها و ارزشمندش در لابه‌لای شعله‌های آخرالزمان خاکستر شدند. حتی پیروانِ معتقدِ «دووم» نیز که در ابتدا برای ظهورِ مجددِ دووم‌گای دعا می‌کردند، به تدریج ایمانشان را از دست دادند و به جمعِ تمام کسانی که از شدتِ ناامیدی به این نتیجه رسیده بودند که او چیزی جز یک قهرمانِ باستانی خیالی نیست پیوستند و سعی کردند تا با حکومتِ دیکتاتوری حزبِ جدید کنار بیایند. اما درست در زمانی‌که به نظر می‌رسید سرزمینِ «شوتر اول شخص» محکوم به تباهی است، عُرشِ موتورِ گرسنه‌ی یک اره‌برقی، سکوت و سکون را با دلهره‌ای تیز و بُرنده پاره کرد. هیچکس صدای آن را با گوش‌های خودش نشنیده بود، اما بلافاصله می‌توانست آن را همچونِ چهره‌ی معشوقه‌ای که هرروز صبح با دیدنِ او بیدار می‌شود تشخیص بدهد؛ دووم‌گای برای نجاتِ آن‌ها از زندگی رقت‌انگیز و حزن‌آورشان بازگشته بود.

بدین سان بود که در ۲۰۱۶ سال پس از میلاد مسیح، اسطوره از نو متولد شد. اینکه «دووم» در گذشته ویدیوگیم را متحول کرد یک چیز است، اما اینکه ریبوتِ «دووم» موفق شد تا با اجرای بی‌نقصِ فلسفه‌ی این بازی، مجددا تمام احساساتِ گره‌خورده با این بازی را در وجودمان به قُل‌قُل کردن بیاندازد چیز کاملا متفاوتِ دیگری است؛ دستاوردی است که هر آی‌پی بزرگی قادر به انجامِ آن نیست. ریبوتِ «دووم» فقط مسیری که نسخه‌ی اولِ مجموعه جلوی این مدیوم ساخته بود و در مرور زمان از آن منحرف شده بود و به فراموشی سپرده شده بود را آشکار نکرد، بلکه این مسیر را تا مقصدِ نهایی‌اش که خالص‌ترین معنای ویدیوگیم است با موفقیت دنبال کرد. تا حالا بازگشت به ریشه‌ها این‌قدر هیجان‌انگیز نبوده است. ریبوتِ «دووم» با حفر کردنِ راهش به سمتِ عمقِ زمین، آسمان‌ها را درنوردید. حالا که «دووم» با موفقیت احیا شده بود، سؤال این بود که دنباله‌اش چه جور دنباله‌ای خواهد بود؟ یک دنباله‌ی محافظه‌کار یا یک دنباله‌ی جسور؟ یک دنباله‌ی خیانتکار به بازی قبلی یا یک دنباله‌‌ی غافلگیرکننده؟ «دووم: ایترنال» (Doom: Eternal) بهترین دنباله‌ی ممکن از آب درآمده است؛ این بازی درحالی‌که به بنیانِ بازی قبلی پایبند می‌ماند، علیه آن شورش می‌کند و به همان اندازه که مکانیک‌های بازی قبلی را بهبود بخشیده است، به همان اندازه هم آن‌ها را برای رسیدن به تجربه‌ای متفاوت، دستکاری کرده است.

«ایترنال» با هر صفتِ منفی یا مثبتی توصیف شود، قطعا «تکراری» یکی از آن‌ها نخواهد بود. البته که همیشه عدم تکرار الزاما به نتیجه‌ی خوب منتهی نمی‌شود. بعضی‌وقت‌ها دستکاری فرمولِ جواب‌پس‌داده‌ی گذشته ممکن است به چیزی غیرتکراری اما غریبه منجر شود. اما این موضوع درباره‌ی «ایترنال» صدق نمی‌کند. عدمِ تکرارِ بازی قبلی به‌جای اینکه از ماهیتِ «دووم» فاصله بگیرد، اتفاقا به اکتشافِ عمیق‌تر و خالص‌تر هسته‌ی «دووم» منجر شده است. «ایترنال» قلاده‌ی «دووم» را باز می‌کند و اجازه می‌دهد تا طرفداران وحشی‌تر از همیشه و در پُرریخت و پاش‌ترین حالتِ ممکن، شکمِ سیری‌ناپذیرِ سلاح‌هایشان را با گوشتِ شیاطین پُر کنند. درست همان‌طور که شعارِ تبلیغاتی بازی نویدش را می‌دهد، شکافتن و دریدن، بخشی از این بازی است، اما کارهایی که در این بازی انجام می‌دهیم هرگز به این دو خلاصه نشده است؛ مغزها را منفجر می‌کنیم، دل و روده‌ها را بیرون می‌کشیم، بدن‌ها را قطعه‌قطعه می‌کنیم، اندام‌ها را اره می‌کنیم، شیاطین را به تکه‌های کوچک می‌بُریم، آن‌ها را با نارنجک متلاشی می‌کنیم، آن‌ها را زیرِ اجسامِ سنگین می‌چلانیم، آن‌ها را با قُلابِ قصابی سوراخ می‌کنیم و سرهای آن‌ها را با ضربه‌ی مشت، در حفره‌ی گلویشان فرو می‌کنیم. این بازی بهشتِ قاتلانِ اسلشر است. این چیزی است که فردی کروگر و جیسون وورهیس در اوقاتِ فراغتشان بازی می‌کنند.

اگر «دووم ۲۰۱۶» کاری می‌کرد احساس کنید یک قهرمانِ خفن هستید، «دووم: ایترنال» مجبورتان می‌کند تا واقعا به یک قهرمانِ خفن تبدیل شوید

خشونتِ بی‌حد و مرز این بازی به‌حدی رهابخش است که روانِ خسته‌تان را ماساژ می‌دهد و روحِ کدر و آلوده‌‌تان را تصفیه می‌کند. فیلسوف‌های بی‌شماری درباره‌ی راه‌حلِ اضطراب و تشویقِ انسان مُدرنِ نظریه‌پردازی کرده‌اند، اما «دووم: ایترنال» بدون‌شک غیرمنتظره‌ترین و کاربردی‌ترین‌شان خواهد بود. همه‌چیز در این بازی به‌‌شکلی که در چارچوبِ کوچکِ عنبیه‌ی چشمانمان جا نمی‌شود، حماسی و بزرگ است؛ از سلانه‌سلانه قدم برداشتنِ تایتان‌ها در لابه‌لای آسمان‌خراش‌های یک دنیای پسا-آخرالزمانی که از آسمانش آبشارِ مواد مذاب سرازیر است تا نبرد دربرابرِ حفره‌ی عظیمی در پوسته‌ی سیاره‌ی مریخ؛ از آسمان‌خراش‌های ویران‌شده‌ای که توسط بازوهای هیولاهای لاوکرفتی بینِ زمین و هوا متعلق هستند تا جسد‌های مکانیکی باقی‌مانده از رُبات‌های غول‌آسا که هنوز می‌توان لرزشِ زمین در زیر چکمه‌هایشان را احساس کرد؛ تک‌تک لحظاتِ این بازی به مثابه‌ی جلدِ آلبوم‌های هوی‌متالی که جان گرفته‌اند می‌مانند. زرادخانه‌‌ی دووم‌گای  با یک شات‌گان آغاز می‌شود و از اینجا به بعد فقط گوش‌خراش‌تر و ویرانگرتر می‌شود. در پایان بازی به خودتان می‌آیید و می‌بینید شمشیری را تکان می‌دهد که در کوره‌های آتشِ جهنم ساخته شده است؛ شمشیری که هر جُنبده‌ای را بی‌توجه به اندازه‌اش، با خشونتِ لطیفی که قند در دلِ آدم آب می‌کند، مثل کره تکه‌تکه می‌کند. حتی صفحه‌ی پایانِ مأموریت، آیتم‌هایی را که در طولِ مرحله جمع‌آوری کرده‌اید، با چنان اِفکت صوتی خشمگینی محاسبه می‌کند که گویی یک نفر روی سینه‌تان نشسته است و به صورتتان مُشت می‌زند.

اولین ویژگی برترِ «ایترنال»، گسترش دادنِ بزرگ‌ترین ویژگی برترِ «دووم ۲۰۱۶» است: این بازی مجبورمان می‌کند که برای بقا، به دشمنانی که چشمِ دیدنشان را نداریم تکیه کنیم؛ یک‌جور رابطه‌ی عشق و تنفر بینِ ما و آن‌ها وجود دارد. آن‌قدر از آن‌ها متنفریم که یک تنه کمر به منقرض کردنِ گونه‌ی آن‌ها بسته‌ایم، اما همزمان باید روشِ استفاده‌ی اصولی از خودِ آن‌ها برای تأمینِ منابعِ لازم برای به حقیقتت تبدیل کردنِ این مأموریت را بلد باشیم. درست مثل «دووم ۲۰۱۶»، اگر بتوانید دشمنان را به تلوتلو خوردن بیاندازید، جهتِ پُر کردنِ نوار سلامتی واردِ حالتِ «گلوری کیل» می‌شوید. این مکانیک کماکان لذیذ است؛ چه از نظرِ به تصویر کشیدنِ انیمیشن‌های اعدامِ خنده‌دارِ دشمنان و چه از نظرِ مجبور کردنِ بازی‌کننده به فرار از مرگ ازطریقِ شیرجه زدن به درونِ مرکزِ هیاهوی نبرد. اما «ایترنال» تمرکزِ بیشتری روی خالی کردنِ دشمنان از منابعِ شیرین‌شان گذاشته است؛ روی چلاندنِ آن‌ها تا قطره‌ی آخرِ منابعشان گذاشته است. با استفاده از قابلیتِ جدیدی که «آروغِ آتشین» نام دارد، شعله‌ور کردنِ آن‌ها پیش از کُشتنشان به انفجارِ پاپ‌کورن‌وارِ آیتم‌های سلامتی و زره منجر می‌شود و با استفاده از قابلیتِ جدیدِ دیگری به اسم «مُشتِ خونین»، می‌توان مُشتِ قدرتمندی را پُرتاب کرد که جمعیتِ اطرافتان را منفجر می‌کند. در همین حین، اره‌برقی ابزاری برای استخراج کردنِ مهمات از بدنِ دشمنانِ کوچک‌تر است.

البته که اره‌برقی نقشِ مشابه‌ای در «دووم ۲۰۱۶» داشت، اما نقشِ آن در «ایترنال» پُررنگ‌تر شده است. نه‌تنها حالا سوختِ اره‌برقی به‌طور اتوماتیک شارژ می‌شود، بلکه حداکثر فضای خشابِ سلاح‌ها به‌طرز قابل‌توجه‌ای کاهش یافته است. در نتیجه اره‌برقی از ابزاری که فقط هر از گاهی صرفا جهتِ کیف کردن از لحظه‌ی باشکوهِ بوسیدهِ شدنِ بدنِ شیاطین توسط لب‌های دندانه‌دندانه‌اش مورد استفاده قرار می‌گرفت، اکنون به یکی از پُرکارترین سلاح‌های جانبی دووم‌گای برای مدیریتِ مقدار مهمات، سلامتی و زره‌اش تبدیل شده است. «ایترنال» همچنین پرخاشگرتر از گذشته به بازی‌کننده حمله می‌کند. نبردها طولانی‌تر و تعداد دشمنان بیشتر شده است. همه‌چیز نسبت به گذشته شلوغ‌تر، پُرهرج و مرج‌تر، طاقت‌فرساتر، بی‌رحم‌تر و دیوانه‌وارتر شده است. مخصوصا باتوجه‌به اینکه نه‌تنها بازی از نظر مقدار مهمات خسیس‌تر شده است، بلکه دیگر خبری از آن کُلتِ مجهز به خشابِ بی‌نهایت هم نیست. اگرچه در ابتدا سرعتِ به پایانِ رسیدنِ مهمات شوکه‌کننده است، اما خیلی زود سه چیز را متوجه می‌شوید: اول اینکه تقریبا برای کُشتنِ همه‌ی شیاطین یک دستورالعملِ از پیش نوشته‌شده وجود دارد؛ با رعایتِ این دستورالعمل نه‌تنها می‌توان بلافاصله از قدرتِ تهاجمی ویرانگرِ آن‌ها کاست، بلکه می‌توان آن‌ها را با سرعتِ بیشتر و به شکلِ موثرتری حذف کرد.

doom eternal

دوم اینکه کاهشِ مهمات برخلافِ چیزی که در ظاهر به نظر می‌رسد به دویدن با دستِ خالی در نقشه‌ی بازی منجر نمی‌شود، بلکه بازی‌کننده را به سمتِ استفاده از تمامِ سلاح‌های زرادخانه‌اش هدایت می‌کند. بازی‌های تیراندازی بسیاری در تلاش برای وسوسه کردنِ بازی‌کننده برای دور کردنِ او از سلاح‌های محبوب یا سلاح‌های پُرقدرتشان شکست می‌خورند، اما ایدسافت‌ور با تمرکزِ روی دستورالعملِ کُشتنِ موثرِ دشمنان و کاهشِ مهمات، تعویضِ متداومِ سلاح‌ها را به یک استراتژی ضروری برای بقا تبدیل کرده است. درنهایت، نکته‌ی سوم اینکه دغدغه‌ی اید سافت‌ور همواره این بوده که چگونه می‌تواند بازی‌کننده را بی‌وقفه در حال حرکت نگه دارد و چگونه می‌تواند غریزه‌ی خون‌خواری و عطشِ درندگیِ بازی‌کننده را همواره تازه نگه دارد. به عبارت دیگر، چگونه می‌تواند حرکتِ بی‌وقفه‌ی بازی‌کننده را از فرار از نبرد به تن دادنِ داوطلبانه و انتحاری‌اش به هیاهوی نبرد تغییر بدهد. تمام مکانیک‌های جدید (آروغ آتشین، مُشت خونین، افزایشِ دشمنانِ تن‌به‌تن و جاخالی دادن) و تمام دستکاری‌ها در مکانیک‌های قبلی (افزایشِ کاربردِ اره‌برقی و کاهش مهمات) به دو چیز منجر شده است: حالا بیش‌ازپیش در جریانِ نبردها در لبه‌ی پرتگاهِ مرگ به سر می‌برید و در آن واحد بیش‌ازپیش به سمتِ قلبِ هولناکِ میدانِ نبرد کشیده می‌شوید.

«دووم» همواره درباره‌ی در آغوش کشیدنِ تهدیدِ مرگبارِ «خطر» برای نوشیدنِ جرعه‌ای از چشمه‌ی زندگی بوده است؛ همواره درباره‌ی ریسک کردنِ جویده شدن در لابه‌لای آرواره‌های هیولاها برای مبارزه با مرگ بوده است؛ درباره‌ی بوسیدنِ لب‌های زهرآگینِ خطر جهتِ شارژ کردنِ سوختِ مبارزه بوده است. و «ایترنال» این فلسفه‌ی پُرتنشِ بازی‌سازی را به غایتِ خودش رسانده است. تازه اینها فقط بخشی از آشکارترین عناصرِ مبارزاتِ بازی در جهت درهم‌تنیدنِ خطرِ مرگ و اشتیاقِ زندگی هستند؛ در طولِ بازی ارتقاهایی را کشف می‌کنید که به حرارتِ گیم‌پلی می‌افزایند؛ مثلا قُلاب قصابی که به شات‌گانِ دولول متصل می‌شود، نه شیاطین را، بلکه خودِ دووم‌گای را به سمتِ آن‌ها می‌کشاند. یکی از ارتقاهای قُلاب قصابی که در ادامه باز می‌کنید، دشمنان را به محضِ تماسِ قلاب با آن‌ها شعله‌ور می‌کند تا متلاشی شدنشان با شلیکِ شات‌گان در صورتشان، به بارانِ سبزِ سلامتی منجر شود؛ یا در اواخر بازی دشمنِ جدیدی به اسمِ «میکر دِرون» معرفی می‌شود که در صورتِ هدشات‌ شدن، مهمات و سلامتی آزاد می‌کند. به این ترتیب، بقای شما به بهبودِ مهارت‌های هدشات‌تان بستگی پیدا می‌کند. یا یکی دیگر از ارتقاهای حیاتی بازی که «کرونو استراک» نام دارد این توانایی را به بازی‌کننده می‌دهد تا زمان را روی هوا موقتا کُند کند.

به بیان دیگر، «ایترنال» به همان اندازه که حلقه‌ی دست‌هایش به دور گلوی بازی‌کننده را سفت‌تر کرده است، به همان اندازه راه‌های شُل کردنِ آن‌ها را هم افزایش داده است. سؤال این است که بازی‌کننده چقدر در استفاده‌ی چرخشی و استراتژیک از آن‌ها مهارت خواهد داشت؟ تمام این حرف‌ها به این معنی است که هرچه «دووم ۲۰۱۶»، یک بازی مینیمالیستی بود، «ایترنال»، یک بازی مکسیمالیستی است؛ هرچه «دووم ۲۰۱۶» با فلسفه‌ی «کمتر، بیشتر است» ساخته شده بود، «ایترنال» از فلسفه‌ی «هرگز هیچ‌چیز کافی نیست» پیروی می‌کند. تمرکزِ «دووم ۲۰۱۶» روی یک چیز و فقط یک چیز متمرکز بود: بیدار کردنِ همان خشمِ یگانه‌ای که به دووم‌گای انگیزه می‌دهد در بازی‌کننده. استراتژی از پیش‌تعیین‌شده‌ی «دووم ۲۰۱۶» به «بکش برو جلو» خلاصه شده بود. «ایترنال» اما بازی‌کننده را مجبور می‌کند تا به تاکتیک‌های پیشروی‌اش فکر کند. اگر «دووم ۲۰۱۶» درباره‌ی این بود که دووم‌گای‌بودن چه حسی دارد، «ایترنال» درباره‌ی به دست آوردنِ شایستگی دووم‌گای خوانده شدن است. اگر «دووم ۲۰۱۶» کاری می‌کرد احساس کنید یک قهرمانِ خفن هستید، «دووم: ایترنال» مجبورتان می‌کند تا واقعا به یک قهرمانِ خفن تبدیل شوید. اگر «دووم ۲۰۱۶» هندوانه زیر بغل‌مان می‌گذاشت، «ایترنال» برای بهتر شدن، شلاق‌مان می‌زند.

«ایترنال» به همان اندازه که حلقه‌ی دست‌هایش به دور گلوی بازی‌کننده را سفت‌تر کرده است، به همان اندازه راه‌های شُل کردنِ آن‌ها را هم افزایش داده است

جذابیتِ «ایترنال» نه از هیجانِ پُرآدرنالینِ ناشی از شکافتن و دریدن تا زمان به پایان رسیدنِ لشگر دشمنان، بلکه از فکر کردن بدون آمادگی قبلی و استفاده از دانشِ سیستم‌های بازی برای حذف کردنِ دشمنان در موثرترین و خفن‌ترین حالتِ ممکن سرچشمه می‌گیرد. اگر «دووم ۲۰۱۶» یک پکیج از پیش اسمبل‌شده که شاملِ هرچیزی که برای یک تجربه‌ی سفارشی مخصوصِ خودتان نیاز داشتید بود، «ایترنال» از تکه‌های جداافتاده‌ای با یک تمِ یکسان تشکیل شده است که هرکس می‌تواند از آن‌ها برای اسمبل کردنِ تجربه‌ی شخصی خودش استفاده کند. این موضوع بهتر از هر جای دیگری در ظاهر، فُرم گرافیکی و رابط کاربری این بازی دیده می‌شود؛ هرچه «دووم ۲۰۱۶»، توضیحاتِ اکسپوزیشن را با کندنِ مانیتورها از جایشان توسط دووم‌گای نادیده می‌گرفت، کلیدها را از روی جنازه‌‌ها برمی‌داشت و در محیط‌های صنعتی تیره و تاریک، یکنواخت و واقع‌گرایانه‌ پرسه می‌زد، «ایترنال» ماهیتِ ویدیوگیمی‌اش را با افزایشِ اکسپوزیشن‌ها و اسطوره‌شناسی دنیای بازی، رنگارنگ کردنِ آیتم‌های بیرون جهیده از دشمنان و رابطِ کاربری آرکیدش، با افتخار در آغوش می‌کشد. هرچه «دووم ۲۰۱۶» اتمسفریک و عبوس بود، «ایترنال» با بخش‌های پلتفرمینگش، سوپرماریوی درونِ دووم‌گای را بیدار می‌کند.

هیچ‌کدام از این دو نوعِ فلسفه‌ی بازسازی الزاما بهتر از دیگری نیست. هرکدام به قیمت به دست آوردنِ چیزهایی، این وسط چیزهایی را نیز از دست می‌دهند. مثلا اگر اتمسفرِ وحشتِ صنعتی و کیهانی «دووم ۲۰۱۶» را دوست داشته باشید، جای خالی آن را در «ایترنال» احساس می‌کنید. اما همزمان آرکیدتر شدنِ «ایترنال» در راستای گیم‌پلی ویدیوگیمی‌ترِ آن قابل‌درک است و ایراد حساب نمی‌شود. یا اگر داستانگویی رُک و پوست‌کنده و اقتصادی «دووم ۲۰۱۶» را دوست داشتید، وراجی بیش از اندازه و اکسپوزیشن‌‌زدگی ملال‌آورِ «ایترنال» با دی‌ان‌اِی «دووم» همخوانی ندارد و ایراد حساب می‌شود. اما «ایترنال» فارغ از اینکه چه چیزهایی را به درستی یا نادرستی در مسیرِ آرکیدتر شدن از دست داده است، چیزی به مراتب مهم‌تر را به دست آورده که شاید به دست آوردنِ آن به قیمت تمام چیزهایی که از دست داده، ارزشش را دارد؛ یا بهتر است بگویم چیزی را که همیشه داشت، صیقل‌خورده‌تر از همیشه کرده است. تا حالا راکتور اتمیِ مرکزِ «دووم» به اندازه‌ی چیزی که در «ایترنال» شاهدش هستیم دقیق نبوده است. و آن چیزی نیست جز «حالتِ غوطه‌وری».

یکی از چیزهایی که به اندازه‌ی بازی کردنِ «ایترنال» کیف می‌دهد، تماشای ویدیوی گیمرهای حرفه‌ای در حالِ بازی کردنِ «ایترنال» است؛ تماشای آن‌ها درحالی‌که روی بالاترین درجه‌‌های سختی بازی، با دقتِ خیره‌کننده‌ای دشمنان را هدشات می‌کنند و همچون کاراکترِ ناتالی پورتمن در فینالِ «قوی سیاه»، واژه‌ی «بی‌نقص» را جلوی رویمان معنا می‌کنند هیپنوتیزم‌کننده است. آن‌ها با چنان ظرافتی در لابه‌لای طوفانِ گلوله‌ها می‌رقصند که هرکس نداند فکر می‌کند که آن‌ها دارند بازی را روی پایین‌ترین درجه‌ی سختی با استفاده از کُد تقلب بازی می‌کنند؛ مثل آب خوردن. چیزی که تماشای آن‌ها را جذاب می‌کند این نیست که می‌دانیم انجامِ این کار توسطِ خودمان غیرممکن است؛ مطمئن هستیم که اگر به اندازه‌ی کافی روی بازی وقت بگذاریم، می‌توانیم به اندازه‌ی آن‌ها حرفه‌ای شویم؛ در اینکه بازی آن‌قدر خوب طراحی شده است که تلاش‌مان را با پاداش پاسخ می‌دهد شک نداریم. اما نکته این است که لازم نیست حتما به انداز‌ه‌ی حرفه‌ای‌ترین‌ها پای بازی وقت بگذارید تا نهایتِ لذت را از آن ببرید و مهم نیست آیا می‌توانید به اندازه‌ی حرفه‌ای‌ترین‌ها خوب باشید یا نه؛ مسئله این است که «ایترنال» به‌گونه‌ای طراحی شده است که فارغ از درجه‌ی سختی یا مقدار مهارتتان، احساس می‌کنید که در این بازی به درجه‌ی اُستادی رسیده‌اید یا در پروسه‌ای رسیدن به درجه‌ی اُستادی هستید.

«ایترنال» هرگز از تیز کردنِ چاقوی مهارت‌های بازی‌کننده دست نمی‌کشد و به محض اینکه احساس می‌کنید دیگر تیزتر از این نمی‌شود، بازی خلافش را بهتان ثابت می‌کند. احساس دلپذیرِ بازی کردن «دووم» از اصطکاکِ بینِ وقت گذاشتن و پاداش گرفتن سرچشمه می‌گیرد. این کانسپت چیزی است که عموما به‌عنوانِ «حالتِ غوطه‌وری» شناخته می‌شود؛ حالت غوطه‌وری به تعادلِ بینِ دشواری و مهارت گفته می‌شود؛ زمانی‌که چیزی شما را به چالش می‌کشد، اما نه به‌طور ناعادلانه. حالتِ غوطه‌وری به حالتِ تمرکزِ شدید و ذهنِ مشغولی گفته می‌شود که گویی در آن نقطه، انسان از کفِ اقیانوس آزاد شده و روی آب شناور می‌شود؛ حالت غوطه‌وری یعنی محاصره کردنِ انفجار یک ستاره در لایه‌ی نازکِ یک حباب؛ یعنی جاخالی دادنِ اسلوموشنِ نئو دربرابرِ گلوله‌های مامور اِسمیت؛ یعنی به صف کردنِ سراسیمگی؛ یعنی هدایت کردنِ آشوب؛ یعنی شنیدنِ صدای بالِ مگس مثل پیتر پارکر. امکان ندارد «دووم ۲۰۱۶» یا «ایترنال» بازی کرده باشید و در این حالت قرار نگرفته باشید. در زمانی‌که با سرعت سلاح‌هایتان را براساس نوعِ دشمنان تعویض می‌کنید و از راکت لانچر به سمتِ سوپرشات‌گان غلت می‌خورید، در حالتِ غوطه‌وری به سر می‌برید.

زمانی‌که ماهیچه‌هایتان، حرکات و فنون را حفظ شده‌اند، ذهن‌تان به‌گونه‌ای که انگار چند ثانیه در زمان به آینده سفر کرده است، پیش از اینکه از تصمیم‌گیری‌تان آگاه شوید، انگشتانتان را خود به خود تکان می‌دهد و کلیدها را می‌فشارد. حتی لازم به فکر کردن درباره‌ی کاری داری می‌کنی نیست؛ انگار مرحله‌ی پردازش از معادله حذف شده است. یکراست از کُنشِ خام به واکنشِ حاضر و آماده جهش می‌کنیم. چون زمانی برای فکر کردن، برای تعلل وجود ندارد. به ساده‌ترین شکلِ ممکن، حالت غوطه‌وری یعنی گم‌شدن در لحظه. در تلاش برای خالی کردنِ محیط‌ها از دشمنان به همان شکلی که بازی بهتان یاد داده است، گذشتِ ۲۰ دقیقه، همچون گذشتِ پنج دقیقه احساس می‌شود. حالتِ غوطه‌وری حکمِ نقطه‌ای را دارد که تقریبا همه‌ی بازیسازها می‌خواهند به آن دست پیدا کنند، اما نه‌تنها تعداد کمی به این نقطه‌ی طلایی دست پیدا می‌کنند، بلکه تعداد بسیار کمتری مثل «ایترنال»، آن را با چنینِ خلوصی اجرا می‌کنند. گرچه این روزها حالتِ غوطه‌وری با بازی‌های ویدیویی گره خورده است، اما این کانسپت درواقع از تحقیقاتِ یک روانشناس به اسم آقای میهای چیکسنتمیهایی (اگر جرات دارید تلفظش کنید!) سرچشمه می‌گیرد. او در ابتدا «حالت غوطه‌وری» را در رابطه با هنرمندانی که در کارشان غرق می‌شوند و تجربه‌ی مثبتی که برای هنرمند می‌آفریند معرفی کرد.

doom eternal

او در توصیفِ این کانسپت در کتابش می‌نویسد: اکثر فعالیت‌های لذت‌بخش، طبیعی نیستند؛ آن‌ها نیازمندِ تلاشی هستند که شخص در ابتدا از تن دادن به آن امتناع می‌کند. اما به محض اینکه مهارت‌های شخص بر اثر تعامل بازخورد می‌گیرد، ذاتِ رضایت‌بخشِ فعالیت نیز احساس می‌شود. او در جایی دیگر می‌گوید: برخلافِ چیزی که معمولا باور داریم، بهترین لحظاتِ زندگی‌مان، لحظاتِ منفعل، آرامش‌بخش و خونسردی نیستند؛ هرچند این لحظات هم می‌توانند در صورتی که برای به دست آوردنِ آن‌ها به سختی کار کرده باشیم، به تجربه‌های لذت‌بخشی تبدیل شوند. در عوض، بهترین لحظاتِ زندگی‌مان معمولا زمانی اتفاق می‌افتند که محدودیت‌های بدن یا ذهنِ شخص در تلاشی داوطلبانه برای تصاحبِ چیزی دشوار و ارزشمند به چالش کشیده می‌شود. حالتِ غوطه‌وری چیزی است که به دست خودمان اتفاق می‌افتد. برای یک بچه، این حالت می‌تواند در لحظه‌ای که او با انگشتانِ لرزانش، آخرین آجرِ بُرجی که ساخته است، بلندتر از هر بُرجی که تاکنون ساخته است را قرار بدهد رُخ می‌دهد؛ یک شناگر در تلاش برای شکستنِ رکوردِ خودش در این حالت قرار می‌گیرد؛ یک ویولونیست در تلاش برای به اُستادی رسیدن در اجرای یک تکه موسیقی پیچیده؛ یک گیمر هم به همین اندازه در تلاش برای هرچه موثرتر و سریع‌تر قتل‌عام کردنِ شیاطین ازطریقِ حفظ کردنِ تمام سیستم‌های بازی، در حالتِ غوطه‌وری قرار می‌گیرد.

او در جایی دیگر اضافه می‌کند: رقابت فقط در صورتی لذت‌بخش است که به‌معنی بی‌نقص کردنِ مهارت‌های شخص باشد؛ وقتی رقابت از وسیله‌ای برای رسیدن به چیزی دیگر، خود به هدفِ نهایی تبدیل می‌شود، سرگرم‌کنندگی‌اش را از دست می‌دهد. این یکی از درس‌هایی است که «ایترنال» رعایت کرده است. این بازی نه درباره‌ی رسیدن به انتهای مرحله، بلکه درباره‌ی «چگونگی» رسیدن به انتهای مرحله است. هدف از رقابت بهبود بخشیدنِ کیفیتِ بازی‌ کردن‌مان است؛ هر شکستی به درسِ کوچکی برای بالا آوردنِ مهارت‌هایمان به اندازه‌ی دشواری بازی تبدیل می‌شود. آشوبِ درهم‌برهمِ همیشگی بازی به همان شکل باقی مانده است، اما انضباطی که بازی‌کننده به تدریج به‌لطفِ طراحی دقیقِ بازی به آن دست پیدا می‌کند، نگاهش را به آن تغییر می‌دهد. برای کنترلِ کردنِ طوفانِ آشوبِ بازی، اول باید نبردِ علیه ناخودآگاهِ آشوب‌زده‌ی خودمان را برنده شویم. انسان ذاتا از این کارِ فراری است. این بازیسازان هستند که باید با سرگرم‌کننده ساختنِ پروسه‌ی هدایت کردنِ بازی‌کننده به سمت مرتب کردنِ ذهنش، لذتِ خالصِ ناشی از بیرون راندنِ حواس‌پرتی‌ها و متمرکز شدنِ ذهنش را استخراج کنند. به بیان دیگر، برای اینکه حالتِ غوطه‌وری رُخ بدهد، شخص باید به‌طور همزمان به شش فاکتور برسد: تمرکز شدید، احساس به چالش کشیده شدن و اشتیاقِ داوطلبانه برای رویارویی با چالش، از دست دادن خودآگاهی، محو شدنِ گذشتِ زمان در پس‌زمینه، لذت و رضایت‌مندی ذاتی. اگرچه اکثرِ بازیسازان می‌دانند که حالتِ غوطه‌وری چه چیزی است، اما بازی‌های کمی موفق می‌شوند در طراحی گیم‌پلی‌شان به برانگیختنِ این شش فاکتور در بازی‌کننده دست پیدا کنند. بنابراین سؤال این است که اید سافت‌ور دقیقا چه کار می‌کند؟ احساسِ استثنایی بازی‌های اخیرِ «دووم» از چه چیزهایی سرچشمه می‌گیرد؟

فرمولِ گیم‌پلی پُرتنشِ «دووم: ایترنال» چیست؟

درحالی‌که با عصبانیت بینِ دشمنان می‌جهیم، ناگهان در پایانِ این مبارزه‌ها به خودمان می‌آییم و می‌بینیم تپشِ قلب‌مان افزایش پیدا کرده است و کنترلر در لابه‌لای آرواره‌‌ی محکمِ انگشتان‌مان آه و ناله می‌کند. تک‌تکِ مبارزه‌ها حکم ترن هواییِ سراسیمه‌ای از جنسِ گلوری کیل‌ها، تعویضِ سلاح، تصمیم‌گیری‌های سریع و تغییر مکان‌های برق‌آسا را دارند. بازی در این لحظات به‌شکلی ما را از خود به خود می‌کند که وقتی به پایان مبارزه می‌رسیم، می‌دانیم هر چیزی که تجربه کردیم حسابی کیف داد، اما شاید دقیقا ندانیم چرا؟ بهترین راه برای کشفِ این راز، کالبدشکافی یک مبارزه‌ی پنج دقیقه‌ای به‌عنوانِ نمونه‌ای از خروار است. برای این کار مرحله‌ی یازدهم بازی را که «نکرووول: قسمت دوم» (Nekravol Part II) نام دارد انتخاب کرده‌ایم. این مرحله در یک بُرجِ غول‌آسا در قلبِ جهنم جریان دارد؛ جایی که ارواحِ مُردگان برای تولیدِ سوخت استخراج می‌شود. چیزی که با آن کار داریم نه کلِ این مرحله، بلکه فقط یکی از مبارزه‌های این مرحله است. اولین مبارزه‌ی اصلی این مرحله در یک تالار اتفاق می‌افتد؛ این تالار به دورِ یک فواره‌ی عظیمِ مکنده‌ی روح یا همچین چیزی ساخته شده است. اولین و واضح‌ترین نکته این است که این مکان بیش از محیط‌های بازی‌های تک‌نفره‌ی معمول، تداعی‌گرِ نقشه‌ی بازی‌های چندنفره است.

اینجا یک مکانِ بسیار گسترده و کاملا متقارن همراه‌با پستی و بلندی‌های مختلفِ خودش است؛ پستی و بلندی‌هایی که شامل یک سکوی عمودی در مرکزِ تالار که از شمال تا جنوب کشیده شده است و دو سکو در هر دو طرفِ راست و چپِ تالار که ازطریقِ راه‌پله و میله‌های آکروباتیک قابل‌دسترس هستند می‌شوند. همچنین همان‌طور که در تصویر می‌توانید ببینید، سطحِ زمین هموار نیست، بلکه شاملِ چند استخر آبی‌رنگ نیز می‌شود؛ استخرهایی پُر از مایعِ الکتریکی استخراج‌شده از ارواحِ مُردگان که سقوط به درونِ آن‌ها، آسیبِ بدی به دووم‌گای وارد می‌کند. همچنین آیتم‌های فراوانی مثل سوختِ اره‌برقی، زره و مهمات در گوشه و کنارِ نقشه پخش شده‌اند. درکنارِ آن‌ها، یک آیتمِ پاورآپ بسیار مفید در بالای سکوی سمتِ راستِ تالار قرار دارد که استفاده از آن برای مدتِ کوتاهی تمام سلاح‌هایتان را مجهز به خشابِ بی‌نهایت می‌کند. مهم‌تر از تمام اینها، چیزی که بیش از هر فاکتورِ‌ دیگری در ساختنِ جنسِ گیم‌پلی استثنایی «دووم» نقش دارد، دشمنان، دشمنان و باز هم دشمنان هستند. اولین چیزی که درباره‌ی دشمنان در این مبارزه باید بدانیم این است که همین یک مبارزه میزبانِ تقریبا نیمی از کلِ دشمنانِ بازی است؛ از بیست و چهار نوع دشمنان بازی، یازده‌تای آن‌ها در این مبارزه شرکت می‌کنند.

اما نکته این است که هر یازده‌تای آن‌ها یک‌دفعه با هم حمله نمی‌کنند. در عوض، هرکدام از آن‌ها در نقطه‌ی به‌خصوصی در جریانِ مبارزه ظاهر می‌شوند؛ این همان فاکتوری است که هارمونی ویژه‌ای به جریانِ مبارزه می‌بخشد و نقشِ همان چیزی را که حالتِ غوطه‌وری بازی را می‌سازد ایفا می‌‌کند. اما چگونه؟ ظاهر شدنِ نوبتی دشمنان در طولِ مبارزه چگونه به حالتِ غوطه‌وری منجر می‌شود؟ ماجرا از این قرار است که هرکدام از مبارزه‌های بازی به چند فاز تقسیم شده‌اند؛ هر فاز از مبارزه، دشمنانِ جدیدی را به جانِ دووم‌گای می‌اندازند و این مبارزه نیز از این قاعده جدا نیست. در اولین فازِ این مبارزه، با سه نوع دشمن مواجه می‌شویم؛ اولی «ایمپ»‌ها هستند؛ موجوداتِ پُرجست و خیزی با چنگال‌های تیز که مهم‌ترین ویژگی‌شان توپ‌های آتشینشان است؛ آن‌ها در فاصله‌ی تقریبا دور از بازی‌کننده به اطراف می‌پرند و با پرتاب توپ‌های آتشینشان، از دووم‌گای پذیرایی می‌کنند. اگرچه آن‌ها جزوِ دشمنانِ ضعیفِ بازی جای می‌گیرند و حملاتشان آسیب زیادی به دووم‌گای وارد نمی‌کند، اما ورجه وورجه کردن‌ها، جثه‌ی کوچک و تیراندازی‌شان از راه دور، نشانه‌گیری‌شان را به کارِ حساسی تبدیل می‌کند و نقشِ پُررنگی در مغشوش کردنِ حواسِ بازی‌کننده در جریانِ نبرد ایفا می‌کنند.

بازی‌کننده در هر مبارزه شروع به پرسیدنِ یک سری سوالاتِ کلیدی از خودش می‌کند. شاید به‌طور خودآگاه به این سوالات فکر نکنید، اما بدون‌شک در طولِ مبارزه به‌طور ناخودآگاه به هیچ چیزی جز این سوالات فکر نخواهید کرد

اما دومین هیولای حاضر در فازِ اول مبارزه، «مانکیوبس» است؛ یک هیولای گنده‌ی چاق و سنگین‌وزن که گرچه بسیار کُند است، اما در عوض مجهز به دو شعله‌افکن بزرگ (در صورت نزدیک شدن به او) و نارنجک‌انداز (در صورت فاصله گرفتن از او) است. درنهایت، سومین هیولای حاضر در فاز اول مبارزه، یک «روننت» است؛ یک اسکلتِ لاغرزمُردنی پُرسروصدا که مجهز به جت‌پک و دو پرتاب‌کننده‌ی موشک روی شانه‌هایش است. پس، این‌طور شد: دو عدد «ایمپ»، یک عدد «مانکیوبس» و یک عدد «روننت» (به‌علاوه‌ی چندتایی زامبی بی‌خاصیت که بعدا بهشان خواهیم رسید). پس از اینکه چندتایی از دشمنان را می‌کُشیم، واردِ فاز دومِ مبارزه می‌شویم. اتفاقی که در فاز دوم می‌افتد این است که دو «ایمپ» جدید در سمتِ جنوبی تالار پدیدار می‌شوند و چهارِ دشمنِ کاملا جدید در سمتِ شمالی نقشه ظاهر می‌شوند؛ چهار دشمنِ جدیدی که به مبارزه می‌پیوندند، «گارگویل» هستند؛ «گارگویل»‌ها تقریبا همان «ایمپ»‌های خودمان هستند؛ آن‌ها توپ آتشین پرتاب می‌کنند و خیلی پُرجست و خیز هستند. تنها تفاوتِ آن‌ها با «ایمپ»‌ها این است که «گارگویل»‌ها بال‌دار هستند؛ خصوصیتی که آن‌ها را به دشمنانِ مزاحم‌تری در مقایسه با «ایمپ‌»ها تبدیل می‌کند.

کمی که به کُشتنِ هیولاها ادامه می‌دهیم، اولین دشمنِ سرسختِ این مبارزه در مرکزِ تالار ظاهر می‌شود؛ او کسی نیست جز «بارون آو هِل». این یارو نسخه‌ی ارتقایافته‌ی «هِل نایت» است؛ برخلافِ دیگر دشمنانِ قبلی این مبارزه که فاصله‌ی تقریبی‌شان را با دووم‌گای حفظ می‌کنند، «بارون آو هِل» برای هرچه زودتر کُشتنِ بازی‌کننده سر از پا نمی‌شناسد. او با اندامِ عضلانی‌اش و مجهز به دو تیغِ آتشین که روی ساعد‌هایش سوار هستند، با سراسیمگی دووم‌گای را تعقیب می‌کند و با پریدن و کوبیدنِ مشت‌هایش روی زمین در نزدیکی بازی‌کننده، موجِ آتشینی را ایجاد می‌کند که ایستادن در شعاعش، آسیب‌زننده خواهد بود. اما سومین فازِ مبارزه، با خالی کردنِ ۲ سوم از نوار سلامتیِ «بارون آو هِل» آغاز می‌شود. در این نقطه است که سروکله‌ی یک «پین اِلمنتال» پیدا می‌شود؛ «پین اِلمنتال»‌ها نسخه‌ی ارتقایافته‌ی «کاکودیمون»‌ها هستند. آن‌ها که یادآورِ بدنِ کروی‌شکل و تک‌چشمی شخصیتِ مایک از انیمیشنِ «شرکتِ هیولاها» هستند، روی هوا پرواز می‌کنند و از دهانشان ارواحِ گم‌شده‌ی آتشینی به سمتِ دووم‌گای پرتاب می‌کنند؛ ارواحِ گم‌شده‌ای که با کوبیدنِ «کامیکازی»‌وارِ خودشان به دووم‌گای، جانِ خودشان را در راهِ کُشتنِ شما فدا می‌کنند.

اما فاز سوم مبارزه به حضورِ «پین اِلمنتال» خلاصه نشده است. اگر نوار سلامتی «پین اِلمنتال» را تا یک سومِ پایانی‌اش کاهش بدهید، با یک نوعِ دشمنِ کاملا جدید مواجه می‌شوید: دو عدد «ویپلش»؛ «ویپلیش‌»ها هیولاهای مارشکلِ خزنده‌ای هستند که خودشان را با حرکاتِ زیگزاکی‌شان به سمتِ بازی‌کننده می‌کشانند. اما فازهای مبارزه هنوز تمام نشده است؛ اگر «پین اِلمنتال» یا یکی از «ویپلش»‌ها را بُکشید، چهارمین و آخرینِ فاز مبارزه فعال می‌شود. چهارمین فازِ مبارزه با معرفی یک «دووم هانتر» کلید می‌خورد. «دووم هانتر» یکی از دشمنانِ تازه‌واردی است که از «ایترنال» به جمعِ دار و دسته‌ی دشمنانِ مجموعه‌ی «دووم» اضافه شده است. او اگرچه در مرحله‌ی چهارم به‌عنوان یک غول‌آخر معرفی شد، اما در ادامه به جمعِ دشمنانِ استانداردِ مبارزه‌های تیپیکالِ بازی پیوست. «دووم هانتر» از دو بخش تشکیل شده است؛ نیمه‌ی بالایی بدنش از گوشت است و نیمی پایینی بدنش از یک هاوربوردِ مکانیکی تشکیل شده است که او را در همه‌حال بینِ زمین و هوا نگه می‌دارد. مهم‌ترین ویژگی خصومت‌آمیزِ «دووم هانتر» این است که نیمه‌ی بالایی بدنش مجهز به سپر محافظتی است. بنابراین شما برای اینکه نوارِ سلامتی‌شان را کاهش بدهید، اول باید سپرِ محافظتی‌اش را غیرفعال کنید و از مدتِ زمانِ محدودی که تا فعال شدن مجددِ سپر محافظتی‌اش دارید، برای صدمه زدن به او استفاده کنید.

doom eternal

چهارمین فازِ مبارزه اما به «دووم هانتر» خلاصه نمی‌شود. بعد از اینکه نوار سلامتی «دووم هانتر» را تا نیمه خالی می‌کنیم، سروکله‌ی آخرینِ دشمنِ این مبارزه پیدا می‌شود: دو عدد «پراولر». «پراولر»‌ها نه‌تنها مجهز به ضرباتِ چنگالِ دردناکی هستند، بلکه با استفاده از قدرتِ تله‌پورت، به مزاحم‌های اعصاب‌خُردکنی تبدیل می‌شوند. به این ترتیب به پایانِ فازهای چهارگانه‌ی این مبارزه می‌رسیم. اما یک سؤال باقی می‌ماند: تقسیم کردنِ مبارزه به چند فاز چه نتیجه‌ای در پی دارد؟ اولین خصوصیتِ مثبتِ این سیستم این است که از یک چیزِ حیاتی اطمینان حاصل می‌کند: عدم خفه کردنِ بازی‌کننده زیرِ ازدحامِ بی‌امانِ دشمنان. مجددا باید روی این نکته تاکید کنم که گرچه «دووم»‌های اخیر بازی‌های دشواری هستند، اما هرگز بازی‌های ناعادلانه‌ای نیستند. تقسیم کردنِ دشمنان به فازهای جدا از یکدیگر باعثِ جلوگیری از اشباع شدنِ بازی‌کننده می‌شود و فرصتی برای تنفس و مدیریت بینِ هر موج از آن‌ها به او می‌دهد. اما این حرکت یک روی دیگر هم دارد؛ تقسیم کردنِ دشمنان شاید به نفعِ بازی‌کننده باشد، اما همزمان به‌معنی حذفِ چالش از مبارزه نیست. بخشِ چالش‌برانگیزِ مبارزه این است که اگر بازی‌کننده نتواند سر موقع و با سرعت بزرگ‌ترین دشمنان را نابود کند، آن وقت به خودش می‌آید و می‌بیند باید به‌طور همزمان به چندین و چند دشمن رسیدگی کند. به عبارت دیگر، بازی برای مدیریت کردنِ دشمنان بهتان زمان لازم را می‌دهد، اما به دست آوردنِ مهارتِ مدیریت کردنِ آن‌ها در سریع‌ترین زمانِ ممکن با خودتان است.

همچنین اگرچه ریتمِ این مبارزه در تکرارهای بی‌شمارِ آن قابل‌پیش‌بینی خواهد بود، اما تقسیم کردنِ مبارزه به چند فاز به این معنی است که هر دفعه‌ای که مبارزه را تکرار کنید، آن دقیقا شبیه دفعه‌ی قبلی یا بعدی نخواهد بود. اما تمام این حرف‌ها تازه مقدمه و زمینه‌چینی بودند؛ حالا که می‌دانیم این مبارزه در چه مکانی اتفاق می‌افتد، از چند فاز تشکیل شده است و شامل چه نوعِ دشمنانی می‌شود، سؤال این است که نتیجه‌ی شیمیایی برخوردِ این عناصر با یکدیگر چه چیزی خواهد بود؟ یا به بیانِ دیگر: بازی کردنِ این مبارزه‌ چه احساسی دارد؟ از لحظه‌ای که این مبارزه آغاز می‌شود، بازی‌کننده شروع به پرسیدنِ یک سری سوالاتِ کلیدی از خودش می‌کند. شاید به‌طور خودآگاه به این سوالات فکر نکنید، اما بدون‌شک در طولِ مبارزه به‌طور ناخودآگاه به هیچ چیزی جز این سوالات فکر نخواهید کرد. بازی‌های اخیرِ «دووم» برخلافِ ظاهرشان به‌هیچ‌وجه یک سری اکشن‌های بی‌مغز نیستند. آن‌ها بی‌وقفه مغزِ بازی‌کننده را برای محاسبه به کار می‌گیرند. اما چه سوالاتی؟ چرخه‌ی سوالاتِ بازی‌کننده با این سؤال آغاز می‌شود: «باید روی کدام دشمن تمرکز کنم؟». زنده ماندن در «دووم: ایترنال» به این بستگی دارد که آتشِ تفنگ‌تان را به سمتِ چه دشمنی هدایت می‌کنید؛ باید تصمیم بگیرید: بزرگ‌ترین تهدیدِ مبارزه کدام دشمن است؟ زودتر از همه باید از شرِ کدام دشمن خلاص شوید؟

بقا در این بازی به تشخیص دادن هرچه سریع‌تر دشمنی که بیشتر از بقیه به موی دماغتان تبدیل شده و بیشتر از بقیه بهتان صدمه می‌زند و متمرکز کردنِ آتشِ تفنگ‌تان به سمتِ او بستگی دارد. برای مثال در اولینِ فازِ این مبارزه، در ابتدا با «مانکیوبس» مواجه می‌شوید. اگرچه او از لحاظِ فیزیکی بزرگ است و از این نظر بزرگ‌ترین تهدیدِ حالِ حاضر به نظر می‌رسد، اما درواقع این‌طور نیست. «مانکیوبس» دو نقطه‌ی ضعفِ بزرگ دارد؛ او نه‌تنها بسیار کُند است، بلکه جاخالی دادن از موشک‌هایش هم نسبتا آسان است. همچنین اگر بتوانید بلافاصله نارنجک‌اندازهایش را با تفنگِ تک‌تیرانداز از کار بیاندازید، آن وقت قدرتِ ویرانگری‌اش را به‌طرز قابل‌توجه‌ای کاهش می‌دهید. در عوض، بزرگ‌ترین تهدیدِ اولین فازِ مبارزه، «روننت» است. نقاطِ ضعفِ «مانکیوبس» به‌علاوه‌ی از کار انداختنِ نارنجک‌اندازهایش به این معنی است که می‌توانید او را فعلا با کمترین نگرانی رها کنید و به تهدیدِ اصلی مبارزه رسیدگی کنید. رگبارِ مسلسل‌وار، بی‌امان و بی‌انتهای موشک‌های «روننت»، آن را به هدفِ خوبی برای نابودی تبدیل می‌کند؛ او حتی بالاتر از «مانکیوبس» در اولویتِ مرگ قرار می‌گیرد. پس از اینکه از دستِ «روننت» خلاص شدید، حالا می‌توانید با خیالِ راحت‌تری به دیگر دشمنانِ باقی‌مانده از فازِ اول برگردید.

doom eternal

در آغازِ دومینِ فاز مبارزه، سؤال از نو پرسیده می‌شود: «باید روی کدام دشمن تمرکز کنم؟». برخلافِ فاز اول که مجبور به سبک و سنگین کردنِ نقاط قوت و ضعفِ «مانکیوبس» و «روننت» در جهت انتخابِ تهدیدبرانگیزترین دشمن می‌شویم، فاز دوم مبارزه بلافاصله به‌جای ما تصمیم‌گیری می‌کند. به محض اینکه سروکله‌ی «بارون آو هِل» پیدا می‌شود، هیچ انتخابِ دیگری به جز تمرکز کردن روی او نخواهید داشت؛ او در تعقیبِ بازی‌کننده، آن‌قدر پرخاشگر و تهاجمی است که ما به جز گرفتنِ سر لوله‌ی تفنگ‌مان به سمتِ او هیچ چاره‌ی دیگری نداریم. در سومین فازِ مبارزه، با نمونه‌ی خیلی خوبی از دشمنی که خودش ازمان می‌خواهد کُشته شود روبه‌رو می‌شویم: «پین اِلمنتال». از آنجایی که «پین اِلمنتال»‌ها قادر به اسپاون کردنِ توقف‌ناپذیرِ هیولاهای جدید و شلیک کردنِ آن‌ها به سمتِ بازی‌کننده هستند، او بلافاصله به یکی از آن مزاحم‌هایی تبدیل می‌شود که بهتر است هرچه زودتر حذف شود. اما درحالی‌که مشغولِ رسیدگی به او هستید، سروکله‌ی «ویپلیش»‌ها پیدا می‌شود. بنابراین سؤال از نو پرسیده می‌شود: «باید روی کدام دشمن تمرکز کنم؟». از آنجایی که «پین المنتال»‌ها کُند هستند و ارواحی که پرتاب می‌کنند با یک شلیکِ شات‌گان نابود می‌شوند، ممکن است تصمیم بگیرید فعلا تمرکزتان را روی «ویپلیش»‌های تهاجمی‌تر و سریع‌تر بگذارید.

این روند در تک‌تک فازهای این مبارزه و تک‌تک‌ لحظاتشان به همین شکل تکرار می‌شود. انتخاب بینِ اینکه کدام دشمن بزرگ‌ترین تهدید است، بی‌وقفه واکنشِ بازی‌کننده را طلب می‌کند. اما این سؤال تنها سوالی که بازی‌کننده در حینِ مبارزه از خودش می‌پرسد نیست؛ درواقع پاسخ دادن به سؤال اول به پرسیدنِ یک سؤالِ جدید منجر می‌شود. دومین سؤال این است: «باید از چه سلاحی استفاده کنم؟». موفقیت در این بازی به تصمیم‌گیری‌های هوشمندانه در زمینه‌ی انتخاب چه سلاحی برای استفاده علیه چه دشمنی بستگی دارد. حالا که تشخیص داده‌اید فلان دشمن، بزرگ‌ترین تهدیدِ مبارزه است، بلافاصله باید تصمیم بگیرید که چه سلاحی، او را هرچه زودتر و موثرتر نابود خواهد کرد. مثلا از آنجایی که «مانکیوبس»‌ها، اهدافِ کُند و بزرگی حساب می‌شوند، در نتیجه کُشتنِ آن‌ها با استفاده از راکت لانچر آسان خواهد بود. در مقایسه استفاده از راک لانچر علیه دشمنانِ پُرجست و خیز، چالاک و کوچک‌تری مثل «روننت»‌ها ریسکی‌تر است. شات‌گان سلاحِ ایده‌آلی برای از بین بُردنِ دشمنانی که بهتان نزدیک می‌شوند مثل «ویپلیش»‌ها است و مسلسل سلاحِ خوبی برای کُشتنِ دشمنانی که فاصله‌شان را با بازی‌کننده حفظ می‌کنند مثل «گارگویل»‌ها است. از آنجایی که «پین اِلمنتال»‌ها پرواز می‌کنند، پس، بالیستا، سلاحِ موثری برای از کار انداختنِ آنهاست.

همچنین از آنجایی که «دووم هانتر» از سپر محافظتی بهره می‌برد، در نتیجه برای درهم‌شکستنِ سیستمِ تدافعی‌اش، چاره‌ی دیگری به جز استفاده از مسلسلِ پلاسما ندارید. درنهایت، از آنجایی که «بارول آو هِل» جزو تهاجمی‌ترین و بی‌اعصاب‌ترین هیولاهای بازی قرار می‌گیرد، به سدی به همان اندازه قدرتمند برای ایستادگی دربرابرِ امواجِ خروشان و ممتدِ حملاتش نیاز است. در نتیجه، ماشین‌گان وارد میدان می‌شود. اتفاقی که می‌افتد این است که در طولِ این مبارزه، بی‌وقفه مشغولِ تعویضِ سلاح‌هایتان بسته به دشمنی که انتخاب کرده‌اید هستید. قابل‌ذکر است که ابزارآلاتِ کُشتارِ دووم‌گای به تفنگ‌های اصلی‌اش خلاصه نشده است؛ او به یک سری سلاح‌های جانبی هم مجهز است که موفقیت در مبارزه، به تصمیم‌گیری زیرکانه‌ی بازی‌کننده در چگونگی استفاده از آن‌ها نیز بستگی دارد. مثلا نارنجک‌های منجمدکننده‌ ابزارِ ایده‌آلی برای متوقف کردنِ «پراولر»های تله‌پورت‌کننده در یک نقطه است. یا «مُشت آهنین» آسیبِ بسیار زیادی به سپر محافظتی «دووم هانتر» وارد می‌کند. همچنین وقتی در مخمصه‌ای غیرقابل‌فرار گرفتار شدید، همیشه می‌توانید روی تفنگِ بی‌اف‌جی یا شمشیرِ جهنمی دووم‌گای برای جان سالم به در بُردن از موقعیت‌های وحشتناک حساب باز کنید. راستی، آن آیتمِ پاورآپ (خشاب بی‌نهایت برای تمام سلاح‌ها) را هم نباید فراموش کنیم که آیتمِ قدرتمندی برای جویدن و بیرون تُف کردنِ «بارون آو هِل» است!

بقا در این بازی به تشخیص دادن هرچه سریع‌تر دشمنی که بیشتر از بقیه به موی دماغتان تبدیل شده و بیشتر از بقیه بهتان صدمه می‌زند و متمرکز کردنِ آتشِ تفنگ‌تان به سمتِ او بستگی دارد

پاسخ دادن به سوالاتی که بازی جلوی رویتان می‌گذارد به یک مشکلِ جدید برای حل کردن منجر می‌شود؛ یافتنِ بزرگ‌ترین تهدید به پیدا کردنِ بهترین سلاح برای کُشتنِ آن منجر می‌شود و طبیعتا درگیری با دشمنان به از دست دادن منابع (چه مهمات و چه سلامتی و زره) منجر می‌شود. بنابراین سروکله‌ی سومین سؤال در این نقطه پیدا می‌شود: «چگونه می‌توانم منابع‌ام را بازیابی کنم؟». طبیعتا اولین واکنش‌تان برای حلِ این مشکل، دویدن به سمتِ بسته‌های مهمات و سلامتی که در گوشه و کنارِ نقشه قرار دارند است. اما آن‌ها برای کلِ مبارزه کافی نیستند و به محض اینکه مصرف شوند، دیگر مجددا جایگزین نمی‌شوند. خبر خوب این است که «دووم» تک‌تکِ دشمنان را به یک جعبه‌ی لوتِ متحرک تبدیل کرده است؛ یک مُشت عروسک‌ سرشار از منابع که برای منفجر شدن لحظه‌شماری می‌کنند. بنابراین بازی‌کننده می‌تواند از اجرای گلوری کیل روی دشمنان برای دریافتِ سلامتی، از اره‌برقی برای استخراج مهمات از دشمنان و و از «آروغین آتشین» برای شعله‌ور کردنِ دشمنان و برطرف کردنِ کمبودِ سلامتی‌اش استفاده کند. زامبی‌ها دقیقا به این درد می‌خورند. زامبی‌ها که حکمِ بی‌خاصیت‌ترین و احمق‌ترین دشمنانِ بازی را دارند در طول مبارزه مدام در سراسر نقشه ظاهر می‌شوند و منبعِ مفیدی از مهمات، سلامتی و زره حساب می‌شوند.

اما هنوز تمام نشده است. درحالی‌که در هیاهوی نبرد از خودتان می‌پرسید که بزرگ‌ترین تهدید کیست، از چه سلاحی برای کُشتن آن استفاده کنم و از چه راهی منابع‌ام را بازیابی کنم، به یک سؤالِ کلیدی دیگر هم فکر می‌کنید؛ شاید مهم‌ترین سؤال. سوالی که بقایتان بیش از هرکدام از دیگر سوالات، به آن بستگی دارد؛ یک سؤالِ بنیادین که حکمِ پس‌زمینه‌ی تمام سوالاتِ دیگر را دارد. چه سوالی؟ «در ادامه باید به کجا حرکت کنم؟». مسئله این است که اکثرِ دشمنانِ «دووم: ایترنال»، بازی‌کننده را به خاطر تعللش در حرکت کردن مجازات می‌کنند. در بازی‌های اخیرِ «دووم»، اولین درسی که پیش از کشف نقاط ضعف دشمنان و استفاده از سلاح‌ها باید بیاد بگیرید، متحرک‌ ماندن است. قضیه این نیست که باید بی‌دلیل در سراسر نقشه بدوید؛ قضیه این است که دشمنانِ بازی به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که حتی اگر خودتان هم نخواهید، بازی‌کننده را به‌طور ناخودآگاه در حال حرکت نگه می‌دارند. این نحوه‌ی حملاتِ دشمنان است که بازی‌کننده را مجبور به‌دنبالِ کردنِ یک سری الگوی حرکتی به‌خصوص می‌کند. مثلا مورد تعقیب قرار گرفتن توسط «بارون آو هِل» باعث می‌شود که بازی‌کننده در حینِ عقب‌نشینی به او تیراندازی کند. یا موشک‌های دنبال‌شونده‌ی «روننت»، بازی‌کننده را مجبور می‌کنند که مدام از جاخالی و پریدن استفاده کند.

همچنین از آنجایی که چیزی به اسم «سنگر» در «دووم» وجود ندارد و از آنجایی که مکانیکی به اسم «سنگرگیری»، نابخشودنی‌ترین گناهی که این بازی می‌تواند مرتکب شود حساب می‌شود، در نتیجه بازی‌کننده کلِ طولِ مبارزه را در حالتِ تحرکِ متداوم سپری می‌کند. دقیقا به خاطر همین است که «دووم» به‌عنوان یک بازی تک‌نفره، از نقشه‌های وسیعِ بازی‌های چندنفره بهره می‌برد. تحرک در این بازی حیاتی است و بازی فضای لازم برای تحرکِ سیال و روانِ بازی‌کننده را فراهم می‌کند. نقشه‌ها علاوه‌بر اینکه گسترده هستند، بلکه همه شاملِ راه‌های گوناگونی هستند که بازی‌کننده را بدونِ بن‌بست و مانع، در چرخه‌ی تکرارشونده‌ای از حرکت حفظ می‌کنند. مثلا نقشه‌ی این مبارزه به‌گونه‌ای طراحی شده است که بازی‌کننده فقط با استفاده از میله‌های آکروباتیک‌بازی، می‌تواند بینِ سه سکوی این نقشه بدون اینکه حتی زمین را لمس کند رفت‌و‌آمد کند. همچنین بعضی نقشه‌ها شاملِ پورتال‌هایی می‌شوند که به بازی‌کننده اجازه می‌دهند از یک طرفِ نقشه وارد پورتال شده و در طرفِ متضادش از یک پورتالِ دیگر خارج شود. خلاصه اینکه بازی‌کننده بسته به جایی که می‌خواهد برود و کاری که می‌خواهد انجام بدهد، از حمایتِ نقشه‌ی بازی بهره می‌برد؛ نقشه‌ای که نه‌تنها جلوی پای بازی‌کننده سنگ نمی‌اندازد، بلکه با هدفِ هرچه بیشتر هموار کردن و افزایشِ سرعتِ حرکتِ بازی‌کننده طراحی شده‌اند.

مبارزاتِ این بازی نه معماهایی با تنها یک پاسخِ درست، بلکه معماهایی هستند که هرکس می‌تواند به راه‌حلِ شخصی خودش دست پیدا کند و آن را به تدریج در راستای اجرای قتل‌عامی موثرتر و تمیزتر، صیقل بدهد و تکامل‌یافته‌تر سازد

موفقیت در «دووم» یاد گرفتن این حقیقت است که حتی قوی‌ترین سلاح‌ها نیز بدونِ حفظِ تحرک، به دردنخور خواهد بود. بنابراین جان سالم به در بُردن از از این مبارزه، یا درواقع هرکدام از مبارزه‌های «دووم ۲۰۱۶» و «دووم: ایترنال» به پاسخ دادن به چهار سؤال کلیدی بستگی دارد: «باید روی کدام دشمن تمرکز کنم؟»، «باید از کدام سلاح استفاده کنم؟»، «چگونه منابع‌ام را بازیابی کنم؟» و «در ادامه می‌خواهم به کجا حرکت کنم؟». سوالاتی که به اختصار نماینده‌ی «اولویت»، «تقدم»، «حراست» و «موضع» است. اگرچه اینجا هرکدام این سوالات را به نوبت مطرح کردم، اما اشتباه نکنید: بازی‌کننده در جریانِ بازی در آن واحد آن‌ها را بررسی می‌کند و به‌طور مداوم پاسخِ آن‌ها را براساسِ اطلاعاتِ جدید محاسبه می‌کند. سلاح‌ها و هیولاها با وجودِ خصوصیات و نقاطِ ضعفِ خودشان، منحصربه‌فرد هستند؛ آن‌ها بازی‌کننده را به سمتِ یافتنِ اینکه اولویتِ مرگ با کدام هیولا است و استفاده از کدام سلاح مقدم‌تر از دیگران است، هدایت می‌کنند. شاید «دووم» جماعت در ظاهر در تضاد با یک بازی معمایی قرار بگیرد، اما بازیسازان اید سافت‌ور با مبارزاتِ این بازی همچون معماهایی که با گلوله، موشک، نارنجک و اره‌برقی حل می‌شوند رفتار می‌کنند.

از آن مهم‌تر اینکه مبارزاتِ این بازی نه معماهایی با تنها یک پاسخِ درست، بلکه معماهایی هستند که هرکس می‌تواند به راه‌حلِ شخصی خودش دست پیدا کند و آن را به تدریج در راستای اجرای قتل‌عامی موثرتر و تمیزتر، صیقل بدهد و تکامل‌یافته‌تر سازد. اما ویژگی مهمی که این چهار اصل را از تکه‌های منزوی و جداافتاده، به چهار تکه‌ی تشکیل‌دهنده‌ی یک سیستمِ واحد و درهم‌تنیده تبدیل می‌کند، تعاملاتشان با یکدیگر است. آن‌ها درونِ یکدیگر ذوب شده‌اند؛ آن‌ها در آن واحدِ راه‌حل و مشکلِ یکدیگر هستند؛ مخصوصا باتوجه‌به اینکه بازیسازان، مدیریتِ منابع را به بخشی از مبارزات تبدیل کرده‌اند. در حالت عادی، اگر مدیریتِ منابع مثل اکثرِ بازی‌های اکشن براساسِ سنگرگیری برای بازیابی سلامت یا جمع‌آوری منابع پیش از آغاز هر نبرد بود، آن وقت اکشنِ توقف‌ناپذیرِ «دووم» دچار سکته می‌شد. در آن صورت، به محض اینکه بازی‌کننده با کمبودِ منابعِ مواجه می‌شد، از نبرد فرار می‌کرد. اما حالا که بازیابی منابعِ مستقیما از درگیر شدن با دشمن سرچشمه می‌گیرد، نه‌تنها کمبودِ منابع به فاصله گرفتن از مبارزه منجر نمی‌شود، بلکه اتفاقا بدتر بازی‌کننده را به سمتِ گلاویز شدن با دشمنان تشویق می‌کند.

دیگر مزیتِ جانبی ترکیب سیستم مدیریت منابع و سیستمِ مبارزات این است که کمبودِ منابعِ مرتبا اولویتِ بازی‌کننده را تغییر می‌دهد. به این صورت، بازی از یکنواخت ماندنِ هدفِ بازی‌کننده برای مدتِ طولانی جلوگیری می‌کند. شاید در ابتدا اولویتتان سرنگون کردنِ یک غول‌آخرِ ترسناک باشد، اما کمبودِ منابع بازی‌کننده را مجبور به تغییر اولویتش می‌کند: کُشتنِ زامبی‌ها برای بازیابی مجددِ منابع برای بازگشت به سرِ اولویتِ قبلی. اما بازی‌کننده برای اینکه قادر به انجام تمام این محاسبات با فکرِ آزاد باشد، نباید احساسِ محبوس شدن کند؛ بنابراین طراحی مراحلِ بازی، فضای باز و گسترده‌ای که برای جاخالی دادن و پیچ و تاب خوردن در سراسرِ آن‌ها در حین سبک و سنگین کردنِ تصمیماتتان نیاز است را فراهم می‌کند. حالا با آگاهی با تمام اینها می‌توان فهمید که چرا بازی کردنِ «دووم»، احساسِ متفاوتی نسبت به دیگر بازی‌های تیراندازی اول شخص دارد. عدم وجودِ دشمنانِ منحصربه‌فرد هیچ انگیزه‌ای به بازی‌کننده برای اولویت‌بندی اهدافش نمی‌دهد. وقتی اول کُشتنِ یک دشمن یا آخرِ کُشتن او هیچ تفاوتی برای بازی‌کننده نمی‌کند، طبیعی است که عنصرِ محاسبه و تصمیم‌گیری از گیم‌پلی حذف می‌شود و جای خودش را به هدف‌گیری رندومِ بازی‌کننده می‌دهد.

doom eternal

محدود شدنِ زرادخانه‌ی بازی‌کننده به دو سلاح، انعطاف‌پذیری‌اش را کاهش می‌دهد و جلوی او را از گرفتنِ تصمیماتِ جالب و غیرمنتظره می‌گیرد. سیستمِ احیای اتوماتیکِ سلامتی به‌جای اینکه بازی‌کننده را مجبور به عوض کردنِ سبکِ بازی‌اش کند، او را تشویق به فرار کردن و پنهان شدن می‌کند و سیستمِ سنگرگیری هم به این معنی است که بازی‌کننده اکثر اوقات مجبور نمی‌شود به موضعش در میدانِ نبرد فکر کند و به این ترتیب، بارِ محاسباتِ ذهنی بازی‌کننده را از چهار سؤال در لحظه، به سه سؤال کاهش می‌دهد. دقیقا به خاطر اینهاست که «دووم» در مقایسه با بازی‌های هم‌تیر و طایفه‌اش، این‌قدر پُرتنش‌تر، پُرحرارت‌تر و اِکستریم‌تر به نظر می‌رسد. این حرف‌ها به این معنی نیست که سیستمِ مبارزاتِ «دووم: ایترنال» بی‌نقص است. شاید بزرگ‌ترین مشکلِ بازی، اضافه شدنِ راهنماهایی هستند که موثرترین روشِ کُشتنِ دشمنان را برای بازی‌کننده توضیح می‌دهند؛ به محض اینکه یک دشمنِ جدید معرفی می‌شود، بهترین تاکتیکِ کُشتنِ او نیز روی صفحه نقش می‌بندد. مثلا بازی بهمان می‌گوید که کوتاه‌ترین راهِ کُشتن «کاکودیمون»‌ها، شلیکِ نارنجکِ چسبنده درونِ دهانشان است. این موضوع درباره‌ی تک‌تکِ دشمنان و غول‌آخرهای بازی صدق می‌کند. نه یک بار، بلکه بازی از هر فرصتی که در صفحاتِ لودینگ گیر می‌آورد برای شیرفهم کردنِ بازی‌کننده با کوتاه‌ترین روشِ کُشتنِ دشمنان استفاده می‌کند.

مشکلش این است که بازی لذتِ کشفِ موثرترین روشِ کُشتن دشمنان را از بازی‌کننده سلب می‌کند؛ لذتِ تجربه‌گرایی و آزمون و خطا را از بازی‌کننده می‌رباید؛ اگرچه اکثر دشمنان می‌توانند به روش‌های مختلفی بمیرند، اما افشای راهنمای چگونگی کُشتن آن‌ها پیش از رویارویی با آن‌ها باعث می‌شود این‌طور به نظر برسد که انگار فقط یک راهِ درست برای کُشتن‌شان وجود دارد. به عبارت دیگر، با اینکه «دووم: ایترنال» تاکتیکی‌تر از «دووم ۲۰۱۶» شده است، اما همزمان یکی از مراحلِ گیم‌پلی تاکتیکی‌اش که کشفِ بهترین تاکنیک است را حذف کرده است. این مشکل قلبِ گیم‌پلی بازی را خراب نمی‌کند. شاید چالشِ کشفِ بهترین راهِ کُشتنِ دشمنان حذف شده است، اما هنوز چالشِ اجرای بی‌نقصِ آن‌ها در محیط‌های پُرازدحام بازی وجود دارد. همچنین «ایترنال» کماکان سرشار از تاکنیک‌های پنهان و رازهای جالبی برای بهبودِ کیفیتِ بازی کردنتان است که بازی کشفشان را به خودمان سپرده است. اما زمانی‌که همه‌چیز در بهترین حالتشان قرار دارند، مبارزاتِ بازی‌های جدیدِ «دووم» به طوفانِ حرکاتِ برق‌آسا و تصمیم‌گیری‌های تاکتیکی تُند و آتشین تبدیل می‌شوند. تمام اینها در یک چشم به هم زدن اتفاق می‌افتند. شاید سکانسی که بررسی کردیم، فقط پنج دقیقه طول داشته باشد، اما داریم درباره‌ی یک پنج دقیقه‌ی شتاب‌زده و سراسیمه صحبت می‌کنیم؛ پنج دقیقه‌ای که ذهنِ بازی‌کننده در طولِ آن، در تلاش برای یافتنِ پاسخ‌های جدید برای آن چهار سؤالِ کلیدی، در حالتِ هوشیاری و هشدار کامل به سر می‌برد. این روند آن‌قدر مفرح است که گرچه پس از سرنگونی آخرین هیولا، ذهن‌مان به نفس‌زدن نفس‌زدن افتاده است، اما همزمان چنان لذتِ خالصی به رگ‌های مغزمان شلیک شده است که بلافاصله مشتاقِ آغازِ مبارزه‌ی بعدی هستیم؛ درحالی‌که خون از سر و صورتتان چکه می‌کند، پایتان را با قدرتِ بیشتری روی پدالِ گاز فشار می‌دهید. تبریک می‌گویم. شما در چرخه‌ی معتادکننده‌ی «دووم» گرفتار شده‌اید.

«دووم: ایترنال» چگونه از سینما الهام می‌گیرد؟

اما تنها عنصری که بازی‌های جدیدِ «دووم» را معتادکننده می‌کند به طراحی مرحله‌‌‌شان خلاصه نشده است. شاید سیستم‌های گیم‌پلی، هسته‌ی تجربه‌ی «دووم» را تشکیل می‌دهند، اما ساختمانِ این بازی‌ها از اجزایی تشکیل شده است که گرچه جزیی از گیم‌پلی نیستند، اما درست همان‌طور که از یک اثرِ هنری که تمام بخش‌هایش در تعاملِ با یکدیگر هستند انتظار می‌رود، تاثیرِ مستقیمی روی اجرای هرچه کوبنده‌تر و دقیق‌تر گیم‌پلی می‌گذارند. طبیعتا یکی از واضح‌ترین‌شان، موسیقیِ میک گوردون است. گیتار الکتریکی گوردون حکمِ خونی در رگ‌های گیم‌پلی‌ای را دارد که بدونِ آن بدنِ مُرده‌ای بیش نخواهد بود. موسیقی او خشونتی از جنسِ امواجِ صوتی است؛ موسیقی او حکمِ رودخانه‌ای از خون را دارد که قایقِ گیم‌پلی بازی روی آن شناور است. اما یکی از بخش‌های بازی که به اندازه‌ی نوت‌های گوردون بی‌وقفه خودنمایی می‌کند، اما شاید اهمیتش به همان اندازه مورد توجه قرار نگرفته، الهام‌برداری‌های هوشمندانه‌ی سازندگان در زمینه‌ی لحنِ بازی است. شاید در برخورد اول بازی‌های جدید «دووم» با چنین حجمی از خشونت و با وجودِ چنین قهرمانِ ساکت و عمل‌گرایی، جدی‌ترین و عبوس‌ترین بازی‌‌ای که تاکنون تجربه کرده‌اید به نظر برسند، اما اتفاقا کاملا برعکس؛ اگر قرار بود فهرستی از بهترین بازی‌های ویدیویی کُمدی تهیه کنیم، احتمالا «دووم» جایی در بینِ سه‌تای برتر جای می‌گرفت.

اگر قرار بود فهرستی از بهترین بازی‌های ویدیویی کُمدی تهیه کنیم، احتمالا «دووم» جایی در بینِ سه‌تای برتر جای می‌گرفت

«دووم» با افتخار و با خودآگاهی کاملِ سازندگان، یک کُمدی است و این دقیقا چیزی است که آن را موفق کرده است. یکی از مکانیک‌های جدیدِ بازی‌های اخیرِ «دووم»، مکانیکِ «گلوری کیل» است. شیاطینِ جهنم بیش از مرگ، از تلوتلوخوردن می‌ترسد. گرچه مرگ، ناگهانی است، اما تلوتلوخوردنشان به‌معنی تبدیل شدنِ آن‌ها به بازیچه‌ی دستِ ابزارآلاتِ شکنجه‌ی دووم‌گای (از پاشه‌ی چکمه‌اش تا خنجرش) و چشم در چشم شدن با مرگِ دلخراشی که خواهند داشت است. در این نقطه یک سؤال پدیدار می‌شود: چرا «دووم»‌ها با وجودِ چنین حجمی از خشونت، این‌قدر محبوب هستند؟ یا بهتر است بگویم چرا واکنشِ غیرارادی‌مان در هنگامِ بازی کردنِ آنها نه انزجار، بلکه لبخندی ملایم از روی رضایت‌مندی است؟ شاید بگویید چون مردم عاشقِ خشونت هستند. اما نه، مردم عاشقِ هر نوعِ خشونتی نیستند. در حالت عادی خشونت در تضاد با تفریح و خوش‌گذرانی قرار می‌گیرد. همان‌طور که هیوگو مارتین، کارگردانِ «دووم: ایترنال» نیز در مصاحبه‌هایش گفته است، حفظ کردنِ چنین سطحی از خشونت در طولانی‌مدت سخت است؛ چون از یک جایی به بعد تحمل کردنِ ماهیتِ تهوع‌آور و آزاردهنده‌ی آن، غیرممکن می‌شود. هیوگو مارتین نمی‌خواست بازی‌ای بسازد که مخاطب را پس می‌زند. اما سؤال این است که او چه نوعِ بازی‌ای می‌خواست بسازد؟

اگر نگاهی به منابعِ الهام «دووم» بیاندازیم، سه نکته‌ی کلیدی درباره‌ی سرچشمه‌ی لحنِ آن کشف می‌کنیم. نکته‌ی اول این است که «دووم» نه دنباله‌روی لحنِ خشونتِ هولناکِ سکانسِ حمام از «روانی» یا سکانسِ چست‌برستر از «بیگانه»، بلکه از خشونتِ اسلپ‌استیک پیروی می‌کند. قضیه این است که برخی خشونت‌ها بامزه هستند و برخی نیستند. «دووم» بدونِ وجودِ چیزی به اسم «کمدیا دلارته»، وجود خارجی نداشت. گرچه تیمِ سازندگانِ «دووم» مشخصا از «کمدیا دلارته» به‌عنوانِ منبعِ الهامشان یاد نکرده‌اند، اما منشا تمام دیگر منابعِ الهامِ این بازی به «کمدیا دلارته» بازمی‌گردد. کمدیا دلارته نوعی از نمایش‌های مبتنی بر تئاتر بداهه‌سازی، پانتومیم و حرکاتِ آکروباتیک بود که در قرنِ شانزدهم در ایتالیا شکل گرفته بود. یکی از اشیایی که در این جنس تئاتر استفاده می‌کردند، نوعی چماغ معروف به «اسلپ‌استیک» بود. چماغِ اسلپ‌استیک از دو تخته چوبِ باریک تشکیل شده است که وقتی یک بازیگر توسط آن کتک می‌خورد، تخته چوب‌ها به یکدیگر برخورد می‌کنند و صدای بلند و خنده‌داری ایجاد می‌کنند. به بیان دیگر، در دورانی که خبری از افکت‌های صوتی برای باورپذیر کردنِ ضرباتِ رد و بدل‌شده بینِ بازیگران نبود، چماغِ اسلپ‌استیک نقشِ مشابه‌ای را ایفا می‌کرد.

چیزی که کمدی اسلپ‌استیک را تعریف می‌کند، خشونتِ بزرگنمایی‌شده و پُرسروصدا بدونِ وارد کردنِ آسیب‌های جدی به کاراکترهاست؛ دقیقا همان چیزی که درگیری تام و جری یا رودرانر و کایوتی را جذاب و دیدنی می‌کند؛ در این کارتون‌ها، کاراکترها بی‌وقفه در حال جان سالم به در بُردن از شلیک تفنگ در چند سانتی‌متری صورتشان، زیر گرفته شدن توسط کامیون، سقوط از پرتگاه و غیره هستند. کمدی اسلپ‌استیک روی یکی از حقایقِ کهنِ انسانی دست می‌گذارد؛ این حقیقت می‌گوید وقتی لیز خوردن یک نفر روی پوستِ موز، برخورد توپ به زیر شکمِ مردان، زمین خوردنِ یک اسکیت‌باز در حال اجرای فنون روی راه‌پله، ماندنِ دست یک نفر لای در یا هر چیزِ دیگری در این مایه‌ها را می‌بینیم، نمی‌توانیم جلوی خودمان را از خندیدن بگیریم؛ البته فقط در صورتی که صدمه‌ای جدی به آن‌ها وارد نشود و سر و ته همه‌چیز با یک سری کبودی‌ها و حقارت‌های جزیی و خنده جمع شود. یا به عبارت دیگر، تمام بلاهایی که کوین مک‌الیستر در فیلم‌های «تنها در خانه» سر سارقان می‌آورد؛ از سقوط جعبه ابزار روی سر آن‌ها تا شعله‌ور کردنِ کلاه بافتنی‌شان؛ از مجبور کردن آن به دویدن روی سوزن‌های ته‌گرد تا انداختنِ حشراتِ پشمالو به جانشان.

doom eternal

سارقان در حالی در حالتِ عادی با اولین حمله‌ی کوین به قتل می‌رسند که طبقِ منطقِ کمدی اسلپ‌استیک، پس از ابرازِ درد و وحشتشان با جیغ و فریاد‌های اگزجره‌شده، لباسشان را از گرد و خاک می‌تکانند، دماغ شکسته‌شان را جا می‌اندازند و به تعقیب کردنِ کوین ادامه می‌دهند. بنابراین در زمانی‌که قوانینِ طبیعی خشونت روی کاراکترها اعمال نمی‌شود؛ در زمانی‌که مرگ، شکستگی و درد و زجر بی‌معنا شده است، سازندگان می‌توانند فیتیله‌ی خشونت را تا انتها بالا بکشند. «دووم» از فلسفه‌ی کمدی اسلپ‌استیک پیروی می‌کند؛ اگرچه با نگاهی به این بازی‌ها ممکن است اولین چیزی که به ذهن‌تان خطور کند این باشد که سازندگان هیچ حد و مرزی برای به نمایشِ خون و دل و روده در بازی‌هایشان تعیین نکرده‌اند و دستِ تیمشان را برای ابراز کردنِ وحشی‌ترین غرایزشان باز گذاشته‌اند، اما حقیقت این است که این‌طور نیست؛ اتفاقا برعکس. استودیوی ایدسافت‌ور نسبت به خشونتی که در بازی به نمایش می‌گذارند خیلی سخت‌گیر بوده است. یکی از چیزهای که هیوگو مارتین در مصاحبه‌هایش گفته این است که او نقشِ «نگهبانِ لحن» را برعهده داشته است؛ کسی که از قرار گرفتنِ خشونتِ بازی در چارچوبِ لحنِ کمدی اسلپ‌استیکِ بازی اطمینان حاصل می‌کند.

اولین کاری که مارتین انجام می‌دهد این است که دو نوع کلیپ از فیلم‌های مختلفِ تاریخ سینما تهیه کرده بود؛ یک ویدیو شاملِ تمام چیزهایی که در راستای جنسِ خشونتِ «دووم» قرار می‌گرفت بود و دیگری شامل تمام چیزهایی که در تضاد با لحنِ «دووم» قرار می‌گرفت. هر نوعِ خشونتی که بیش از اندازه سادیستی، مضطرب‌کننده و واقع‌گرایانه احساس می‌شد باید از بازی حذف می‌شد؛ چیزهایی که از جمله‌ی آن‌ها می‌توان به سری فیلم‌های «اره»، «خوابگاه»، «پرتقال کوکی»، «هولوکاستِ انسانی»، کلِ کارنامه‌ی میشائل هانکه و کل کارنامه‌ی لانس فون تریه اشاره کرد. اما در مقابل، هر نوع خشونتی که بیش از اندازه جنون‌آمیز، کمی شوکه‌کننده، به‌طرز آشکاری مبالغه‌آمیز و عمیقا مسخره بود در چارچوبِ خشونتِ معرفِ «دووم» جای می‌گرفت؛ چیزهایی که از بینِ آن‌ها می‌توان به سری فیلم‌های «مردگان شریر» (Evil Dead)، کلِ کارنامه‌ی پاول ورهوفن با تاکید روی «روبوکاپ» و «سربازان کشتی فضایی» و غیره اشاره کرد؛ اما حتی این نیز به‌تنهایی کافی نیست. چرا که حتی خشونتِ اسلپ‌استیک هم بدون افزودنِ ادویه به آن ملال‌آور می‌شود و آن چیزی نیست جز شخصیت. نکته این است که چیزی که کمدی اسلپ‌استیک را جذاب می‌کند، نه چگونگی وقوعِ خودِ خشونت، بلکه خصوصیاتِ شخصیتی فردی که به قربانی خشونت تبدیل می‌شود است.

هر خشونتی بامزه نیست؛ خشونتی که از هویتِ شخصیت‌ها سرچشمه می‌گیرد بامزه است. به بیانِ دیگر، چیزی که سُر خوردن یک نفر روی پوست موز در یک مکان عمومی را خنده‌دار می‌کند این است که چه کسی زمین می‌خورد: آیا یک بی‌خانمانِ چرک که چیزی برای از دست دادن ندارد زمین می‌خورد یا یک تاجرِ کت و شلواری شیک و مغرور که همه‌چیز برای از دست دادن دارد؟ مطمئنا دومی بامزه‌تر و لذت‌بخش‌تر است. از جمله بازیگران و فیلمسازانِ کمدی اسلپ‌استیک می‌توان از چارلی چاپلین‌ها، باستر کیتون‌ها، لورل و هاردی‌ها، سه کله‌پوک‌ها و غیره یاد کرد. کمدی اسلپ‌استیک زمانی به خنده‌دارترین درجه‌ی ممکن دست پیدا می‌کند که مجازات به‌طور سفارشی مخصوصِ قربانی طراحی شده است. یا به بیانِ دیگر، بهترین کمدی اسلپ‌استیک زمانی اتفاق می‌افتد که بدترین اتفاقِ ممکن سر بدترین شخصِ ممکن می‌آید. مثلا اگر کاراکتری پاهایش را گچ گرفته است، ضربه خوردنِ آن بامزه است؛ اگر کاراکتری به سر و ظاهر و تمیزی‌اش وسواس دارد، تماشای کثیف شدنِ او بامزه است؛ اگر کاراکتری مجموعه‌ای از کریستال‌های عتیقه‌ دارد، تماشای شکسته شدنِ آن‌ها بامزه است؛ اگر کاراکتری رهبرِ دیکتاتور یک کشورِ آفریقایی است، تماشای او در حال حذف کردنِ رقبایش در مسابقه‌ی دو ازطریق شلیک کردن به آن‌ها بامزه است.

doom eternal

بازی‌های جدید «دووم» و مخصوصا «دووم: ایترنال»، این اصلِ از کمدی اسلپ‌استیک را رعایت کرده‌اند. هرکدام از هیولاهایی که در طولِ بازی با آن‌ها برخورد دارید، بازیگرانِ ایده‌آلِ اسلپ‌استیک هستند؛ خصوصیاتِ شخصیتی و شکلِ ظاهری‌شان، زمینه‌ی لازم برای خشونتِ بی‌رحمانه و مضحکی را که دریافت می‌کنند فراهم می‌کند. گلوری کیل‌های هرکدام از هیولاها باتوجه‌به هویتِ آن‌ها طراحی شده است. مثلا «کاکودیمون»‌ها یک سری شیاطینِ بادکنکی‌شکلِ یک‌چشمِ هستند؛ بنابراین وقتی گلوری کیل را روی آن‌ها اجرا می‌کنیم، دوو‌م‌گای تنها چشمشان را از سرشان بیرون می‌کشد و با ایجاد سوراخی در سطحِ بدنشان، آن‌ها را همچون بادکنکی که از باد خالی می‌شود رها می‌کند. یا مثلا «مانکیوبس»‌ها یک سری هیولاهای چاق و گوشتالو و گرد و قلنبه و کُند و احمق هستند؛ بنابراین کاری که دووم‌گای در هنگامِ اجرای گلوری کیل انجام می‌دهد این است که منبعِ انرژی‌شان را از وسط قفسه‌ی سینه‌شان بیرون می‌کشد و آن را در اعماقِ حلقشان فرو می‌کند که باعثِ منفجر شدنشان می‌شود؛ انگار دووم‌گای به زبانِ بی‌زبانی می‌خواهد بگوید: «اگر این‌قدر به پُرخوری علاقه داری، بیا اینم بخور و منفجر شو!». «آراکنوترون»‌ها شیاطینی تشکیل‌شده از یک مغزِ صورتی‌رنگِ بزرگ با پاهای مکانیکی عنکبوتی‌شکل هستند؛ آن‌ها موجوداتِ مغروری هستند که به تکنولوژی خودشان می‌نازند. بنابراین هیچ‌چیزی خنده‌دارتر از مجبور کردنِ آن‌ها به خودزنی نیست؛ پس کاری که دووم‌گای می‌کند این است یا یکی از بازوهای خودشان را می‌گیرد و آن را در چشم‌شان فرو می‌کند یا آن‌ها را از از پشت به‌گونه‌ای به هوا پرتاب می‌کند که زیر وزنِ سنگینِ بدنِ مکانیکی‌شان فرود آمده و له و لورده می‌شوند.

یا مثلا «روننت»‌ها به چهره‌ی اسکلتی‌شان با چشم‌های ورقلمبیده و پوزه‌ی گشادشان معروف هستند؛ آن‌ها در طولِ مبارزه مرتبا مشغولِ جیغ زدن هستند و یک‌جور انرژی سادیستی از سوراخ‌های درونِ جمجمه‌شان به بیرون ساطع می‌شود. بنابراین وقتی که آن‌ها را با گلوری کیل می‌کُشیم، کاری که دووم‌گای انجام می‌دهد این است که آن‌ها را زمین می‌اندازد، روی بدنشان می‌ایستد، چکمه‌اش را با هدفِ فرود آوردنِ آن روی جمجمه‌ی روننت بالا می‌آورد و در این لحظه برای یکی-دو ثانیه برای آخرین‌بار چهره‌ی بشاش و جیغِ او را می‌شنویم، اما این‌بار به‌جای چهره‌ای خندان و تخس، با چهره‌ای سرشار از نگرانی و فلاکت روبه‌رو می‌شوید. به عبارت دیگر، شما کاری می‌کنید که روننت از باز کردنِ نیش‌اش تا بنا گوشش پشیمان شود! یکی دیگر از باحال‌ترین کمدی‌های اسلپ‌استیک بازی مربوط‌به «پین اِلمنتال»‌ها می‌شود. «پین المنتال»‌ها با تک‌چشمِ سرخ و دُرشتی که در مرکزِ بدنِ کروی‌شکلِ سیاهشان قرار دارد شناخته می‌شوند. بنابراین کاری که دووم‌گای انجام می‌دهد این است که خنجرش را وارد دهانِ او می‌کند و آن را در عمقِ سقفِ دهانِ شیطان فرو می‌کند. خنجر از مغزِ سر هیولای بیچاره درحالی‌که تنها چشمش را به نیزه کشیده است خارج می‌شود.

چیزی که کمدی اسلپ‌استیک را تعریف می‌کند، خشونتِ بزرگنمایی‌شده و پُرسروصدا بدونِ وارد کردنِ آسیب‌های جدی به کاراکترهاست

تقریبا تمام گلوری کیل‌های «دووم: ایترنال» حکمِ یک شوخی را دارد که براساس به سخره گرفتنِ ظاهر یا خصوصیاتِ شخصیتی دشمن برای افزایشِ تاثیرگذاری کُمیکِ آن‌ها طراحی شده است. اما هنوز یک عنصر دیگر باقی مانده است. فاصله‌ی زیادی بینِ اسلپ‌استیک‌های خشک و خالی سه کله‌پوک یا چارلی چاپلین و نسخه‌ی خون‌آلود و کریه‌‌ای که در «دووم» می‌بینیم وجود دارد. اسلپ‌استیک این فرصت را به بازیسازان می‌دهد تا بی‌در و پیکرترین تصوراتِ خشونت‌آمیزشان را بدونِ وارد کردنِ زخم‌های روانی به مخاطبان وارد بازی کنند. هیوگو مارتین، از «دووم»‌های جدید به‌عنوانِ دنباله‌ی معنوی «مردگان شریر ۲»، فیلمِ کالتِ سم ریمی محصولِ سال ۱۹۸۷ یاد می‌کند. اولین قسمتِ «مردگان شریر»، یک فیلمِ ترسناکِ با بودجه‌ی ناچیز بود که کارهای شگفت‌انگیزی با منابعِ محقرش انجام داد و شاملِ صحنه‌های خشنِ بسیار نوآورانه و شوکه‌کننده‌ای می‌شد. اما بخشِ قابل‌توجه‌ای از ماهیتِ کُمدی آن فیلم، عمدی نبود، بلکه از روش‌هایی که برای دور زدنِ بودجه‌ی پایینش استفاده می‌کردند سرچشمه می‌گرفت. «مُردگان شریر ۲» اما چیزی که در ابتدا نیتِ فیلمساز نبود را به هدفِ اصلی خودش تبدیل کرد. قسمت دوم به هموارکننده‌ی مسیرِ معجونِ وحشت و کُمدی که در «دووم» شاهدش هستیم تبدیل شد.

«مُردگان شریر ۲» از نظر ترکیبِ جلوه‌های ویژهِ ترسناک و کمدی اسلپ‌استیک به یکی از تاثیرگذارترین فیلم‌های ژانرِ وحشت تبدیل شد. ماجرا از این قرار است که سم ریمی طرفدارِ سینه‌چاکِ سه کله‌پوک بود؛ درواقع اکثر فیلم‌هایی که پیش از «مردگان شریر» ساخته است، نقشِ «فن فیلم»‌های سه کله‌پوک را ایفا می‌کردند. حالا که ریمی پس از موفقیتِ قسمت اول «مردگان شریر»، بودجه و آزادی لازم برای بازسازی آن را به دست آورده بود، نه‌تنها اسلپ‌استیکِ غیرعمدی فیلم اول را حذف نکرد، بلکه تمام تمرکزش را روی آن گذاشت؛ نتیجه به لحظاتِ روده‌بُرکننده‌ای منجر شده که سوختش را از شوک و خشونتی افسارگسیخته تأمین می‌کند؛ از صحنه‌ای که تخمِ چشمِ یک هیولا بر اثر فشار از جمجمه‌اش بیرون پرتاب می‌شود و وارد دهانِ دختری که مشغولِ جیغ زدن است می‌شود تا سکانسِ کلاسیکِ مبارزه‌ی اشلی ویلیامز با دستِ شیطانیِ خودآگاه خودش. گرچه خشونتِ این فیلم شوکه‌کننده و تهوع‌آور بود، اما همزمان معمولا آن‌قدر کارتونی نیز است که لذیذ و مطبوع احساس شود. اگر چیزی بیش از اندازه واقع‌گرایانه یا دردناک بود، سم ریمی از به تصویر کشیدنِ آن صرف‌نظر می‌کرد. مثلا ما صحنه‌ای که اشلی ویلیامز، دستِ جن‌زده‌ی خودش را با اره‌برقی از مچ قطع می‌کند را نمی‌بینیم، اما در عوض زمانی‌که فرصتِ فرو کردنِ اره‌برقی در چشمِ بزرگِ هیولای بزرگ و پلاستیکی آخرِ فیلم که به بیرون جهیدنِ آبشاری از خون و دیگر مایعاتِ حال‌به‌هم‌زنش پیش می‌آید، از تماشای آن در پُرجزییات‌ترین حالتِ ممکن کیف می‌کنیم.

doom eternal

اتفاقا هیوگو مارتین برای توضیح دادنِ اینکه به‌دنبال چه لحنی برای بازی است، دقیقا از مبارزه‌ی فینالِ «مردگان شریر ۲» به‌عنوانِ بهترین نمونه برای تیمِ ساختِ بازی استفاده کرده بود. یکی دیگر از ویژگی‌های «مردگان شریر ۲» که به «دووم» راه پیدا کرده، این است که شیاطینِ «دووم» سرشار از شخصیت و مجهز به هوشی سیاه هستند. آن‌ها لشگری از دشمنانِ بی‌مغز که به چیزی به جز بلعیدن و درهم‌دریدن شما فکر نمی‌کنند نیستند؛ آن‌ها نه زامبی‌های Resident Evil هستند و نه کلیکرهای The Last of Us. در عوض، شیاطینِ «دووم»، رذل و پست و عوضی هستند. آن‌ها به دووم‌گای طعنه می‌زنند، او را دست می‌اندازند، کِرم می‌ریزند، از آزار و اذیت کردن او لذت می‌کنند و از زجر کشیدنِ او حظ می‌کنند. هیوگو مارتین در شخصیت‌پردازی شیاطینِ «دووم» از آدم‌بدهای انیمیشن‌های دیزنی الهام گرفته است؛ از کروئلا دویل، آنتاگونیستِ «۱۰۱ سگ خالدار» گرفته تا اُرسلا، آنتاگونیستِ «پری دریایی کوچولو»؛ به‌ویژه دومی که مارتین از او به‌عنوانِ یکی از محبوب‌ترین شخصیت‌های زندگی‌اش یاد می‌کند. اگرچه آنتاگونیست‌های دیزنی به شخصیت‌پردازی تماما سیاهشان معرف هستند، اما ماهیتِ تماما سیاه‌شان هرگز به‌معنی شخصیتِ کسالت‌بار و تک‌بُعدی‌شان نیست.

آن‌ها هنرِ شرارت، فتنه‌گری و بدجنسی را با چنان جذابیتِ فریبنده‌ای نمایندگی می‌کنند که آدم به متنفر بودنِ از آن‌ها افتخار می‌کند. در نتیجه، بدذاتی‌شان، به لذتِ نابودی اجتناب‌ناپذیرشان می‌افزاید. بالاخره هیچ چیزی رضایت‌بخش‌تر از تماشای مالیده شدنِ دماغِ یک قلدرِ از خود راضی به خاک نیست؛ مرگِ آبروریزانه‌ی آن‌ها، دلِ آدم را خنک می‌کند. بدجنسی آن‌ها اما به این معنا است که ارتباطِ احساسی کمتری با آن‌ها برقرار می‌کنیم. بنابراین گرچه دووم‌گای بارها سرِ شیاطین را قطع می‌کند، اما تاثیری که از دیدنِ این صحنه باقی می‌ماند یک شوخی خنده‌دار منهای بارِ سنگینِ احساسی ناشی از تماشای قطع شدنِ سر آنهاست. به زبانِ خودمانی، آن‌ها از هر فرصتی که گیر می‌آورند برای نشان دادنِ اینکه تن‌شان برای کُشته شدن به وحشیانه‌ترین حالتِ ممکن می‌خارد کوتاهی نمی‌کنند. مثلا وقتی اشلی ویلیامز سرِ هنریتا، آنتاگونیستِ اصلی نیمه‌ی دومِ «مردگان شریر ۲» را از تن‌اش جدا می‌کند، سرِ هنریتا در حالی که روی زمین افتاده است، کماکان به توهین کردن و فحش دادن به اَشلی ادامه می‌دهد. به محض اینکه ممکن است احساس بدی نسبت به بلایی که سر او آمده است داشته باشیم، او تا آخرین ثانیه‌ی زندگی‌اش روی بدجنسی‌اش پافشاری می‌کند تا احیانا هیچ احساسِ بدی نسبت تماشای ترکاندنِ سر جداشده‌اش توسطِ شات‌گانِ اَشلی نداشته باشیم.

شیاطینِ «دووم» هرگز در لحظه‌ی مرگِ توبه نمی‌کنند، عذرخواهی نمی‌کنند، عکسِ بچه‌هایشان را از جیبشان در نمی‌آورند و احساسِ دلسوزیِ دووم‌گای را با صحبت درباره‌ی زنِ حامله‌شان برنمی‌انگیزند. آن‌ها تا لحظه‌ی آخرِ پای بیزاری‌شان از دووم‌گای ایستادگی می‌کنند. درنهایت، کمدی اسلپ‌استیک، نه‌تنها امواجِ بی‌امانِ خشونتِ افسارگسیخته و بی‌انتهای بازی را در طولانی‌مدت برای مخاطب قابل‌هضم می‌کند، بلکه آن را به منبعِ بی‌پایانی از کمدی و احساسِ رضایت‌مندی خالص تبدیل می‌کند. گیم‌پلی پویای «دووم» با هدفِ قرار دادنِ مخاطب در حالتِ غوطه‌وری طراحی شده است. حل کردن معماهای (مبارزات) این بازی با استفاده از ابزارآلاتی (سلاح‌ها) که در اختیار دارید در حالتِ عادی رضایت‌بخش است، اما «دووم» پایش را یک قدم فراتر گذاشته است؛ این بازی با تزریقِ کمدی اسلپ‌استیک به گیم‌پلی‌اش و شخصیت‌پردازی شیاطین به‌عنوانِ جانورانی بدنجس که برای ریختنِ آبروی آن‌ها سر از پا نمی‌شناسیم، زندگی و روحِ بیشتری به کالبدِ گیم‌پلی افزوده‌اند. در دورانی که بازی‌های پُرخرجی مثل Red Dead Redemption 2 و The Last of Us Part 2 بیش‌ازپیش به سمتِ به تصویر کشیدنِ اکستریم‌ترین درجه‌ی خشونت متمایل شده‌اند، بازی‌های «دووم» نماینده‌ی جنبه‌ی کمتردیده‌شده‌ای از خشونت و کمدی در مدیومِ ویدیوگیم هستند.

همه‌چیز در این بازی به‌جای هرچه واقع‌گرایانه‌تر به تصویر کشیدنِ ازهم‌گسیختگیِ آناتومی بدنِ انسان، در خدمتِ یک شوخی به‌خصوص است. مثلا وقتی دووم‌گای، چشمِ ورقلمبیده‌ی «کاکودیمون»‌ها را از سرشان بیرون می‌کشد، صدای بیرون کشیدنِ چوب پنبه‌ی سرِ بطری نوشیدنی به گوش می‌رسد؛ یا در جایی دیگر وقتی دووم‌گای سرِ گارگویل‌ها را با یک دست بالا می‌کشد تا با دست دیگر آن را با خنجر از بدنشان جدا کند، گردن‌شان مثل پنیر پیتزا کِش می‌آید؛ یا گرچه «روننت»‌ها از اسکلتی نحیف تشکیل شده‌اند، اما پس از ترکیدنِ مغزشان زیر لگدِ دووم‌گای معلوم می‌شود که پُر از خون هستند؛ یا یکی از گلوری کیل‌های «ویپلش»‌ها به این شکل است که دووم‌گای، بازوی آن‌ها را می‌گیرد، ساعدشان را به‌شکلی که استخوانِ آرنجشاان بیرون می‌زند می‌شکند و سپس نوکِ تیز استخوانِ آرنجشان را در ته حلقِ آن‌ها فرو می‌کند؛ مجازاتِ مناسبی برای هیولایی که با چنگال‌هایش، دردسر فراوانی برای دووم‌گای ایجاد می‌کند؛ یا گرچه «آراکنوترون»‌ها یک مغزِ خودآگاهِ بزرگ با دست و پاهای سایبورگی هستند، اما وقتی به اندازه‌ی کافی صدمه می‌بینند، ناگهان استخوان‌های قفسه‌ی سینه‌شان از زیرِ مغزِ صورتی‌شان آشکار می‌شود! استخوانِ قفسه‌ی سینه در مغز چه کار می‌کند؟! هیچ دلیل دیگری به جز اینکه بامزه است ندارد!

تمام اینها دست به دست هم می‌دهند تا «دووم» به یکی از مثال‌های بازرِ مدیریت لحن در حوزه‌ی ویدیوگیم تبدیل شود. سازندگان این کار را ازطریقِ پایبند ماندن به سنتِ خشونتِ مضحک انجام می‌دهند. استودیوی ایدسافت‌ور مطمئن می‌شود که هرچیزی که مخاطب را شوکه می‌کند، همزمان باعثِ خنداندنِ او نیز شود. «دووم» درست همان‌طور که از کمدی اسلپ‌استیک انتظار داریم با هدفِ ایجاد یک دنیا سروصدا و گرفتنِ واکنش از بیننده، بدون ایجادِ درد و زجر واقعی طراحی شده است. دقیقا به خاطر دنباله‌رویِ «دووم» از لحنِ فیلم‌های ترسناک و اکشنِ دهه‌ی هشتادی است که تمرکزِ بیش از اندازه‌ی «ایترنال» روی داستانگویی به بزرگ‌ترین نقطه‌ی ضعفش و به بزرگ‌ترین عقبگردش نسبت به نسخه‌ی ۲۰۱۶ تبدیل شد. این حرکتِ ایدسافت‌ور آدم را یاد ریبوتِ «ولفنشتاین» به دستِ استودیوی ماشین‌گیمز می‌اندازند. آن‌ها نه‌تنها بی. جی. بلازکوویچ، قهرمانِ مجموعه را از یک آواتارِ خشک و خالی، به یک شخصیتِ چند‌بُعدی انسان‌سازی کردند، بلکه این مجموعه را از یک اکشنِ بی‌مغز به بازی‌هایی تبدیل کردند که هر دو نسخه در پایانِ سالِ عرضه‌شان در بینِ نامزدهای بهترین روایتِ جای گرفتند. شاید ایدسافت‌ور هم خواسته بود تا با «ایترنال»، علاوه‌بر گیم‌پلی، داستانگویی مجموعه‌ی «دووم» را نیز به بلوغ برساند و باتوجه‌به استانداردهای روز به‌روزرسانی کند.

اما هرچه «ولفنشتاین» به‌عنوانِ بازی‌ای که در دنیای آلترناتیوِ دیگری که نازی‌ها در جنگ جهانی دوم پیروز شده‌اند اتفاق می‌افتد، پتانسیلِ دراماتیکِ فراوانی برای داستانگویی با هدفِ صحبت درباره‌ی مسائل اجتماعی و سیاسی روز مثل تبعیض نژادی و دورانِ ترامپ دارد، «دووم» به‌عنوان شبیه‌سازِ شیطان‌کُشی در قالب یک قهرمانِ ساکتِ عضلانی، هرچه مینیمالیستی باشد بهتر است. مشکلِ این نیست که نمی‌توان دنیایی که «دووم» در آن می‌تواند داستانی قوی به اندازه‌ی گیم‌پلی داشته باشد را تصور نکرد؛ مشکل این است که کار بازیسازان برای انجامِ این کار در «ایترنال»، نصفه و نیمه و سرسری بوده است. بنابراین هرچه تمرکزِ بازی روی داستان بیشتر شده است، از طرف دیگر هیچ تلاشی برای دراماتیزه کردنِ آن‌ها صورت نگرفته است. در عوض، آن‌ها چیزی بیش از چند کامیون داستانِ خام که همین‌طوری در قالبِ واژه‌ها و جملاتی بی‌اهمیت روی سر بازی‌کننده خراب می‌شوند نیستند. مشکلش این است که این مسئله جلوی کارکردِ بی‌نقص کمدی اسلپ‌استیکِ «ایترنال» را که تا حالا درباره‌اش صحبت کرده‌ایم گرفته است و به از‌هم‌گسیختگی لحنش منجر شده است.

«ایترنال» از یک طرف روایتگر یک اسطوره‌‌ی پُراطناب و جدی است و از طرف دیگر روایتگر یک کمدی بی‌کله و بی‌در و پیکر درباره‌ی تماشای دووم‌گای در حال شکافتنِ مسیرش در سراسرِ جهان‌هستی است. هنوزِ کمدی خودآگاهِ بخش دوم پُررنگ‌تر از بخش اول است، اما لحنِ یکدستِ بازی را خدشه‌دار می‌کند. اگرچه شخصا فصلِ افتتاحیه‌ی «دووم ۲۰۱۶» یا فصلِ ترکاندنِ پوسته‌ی مریخ در این بازی را حالاحالاها فراموش نخواهم کرد، اما از به یاد آوردن اینکه «کان میکر» دقیقا چه کسی است، «نمادِ گناه» دقیقا چه کاره است یا اصلا چرا باید دوباره رِد ساموئل هیدن را می‌زدیم به در بسته می‌خورم و علاقه‌ای به اطلاع پیدا کردن از آن‌ها نیز ندارم. وقتی به منابعِ الهامِ سینمایی «دووم»‌های جدید هم که نگاه می‌کنیم می‌بینیم که برخی از آن‌ها فیلم‌های صامتِ دار و دسته‌ی سه کله‌پوک و باستر کیتون هستند و برخی دیگر را امثالِ «مردگان شریر» و «تنها در خانه» که روی محورِ اکشن و شوخی‌های بصری حرکت می‌کنند تشکیل داده‌اند. بهترین فیلمی که «دووم» می‌تواند در قسمت‌های بعدی برای به تعادل رسیدن از آن الهام بگیرید سری «جان ویک» است؛ فیلم‌هایی که با وجودِ اسطوره‌شناسی و تاریخِ غنی‌شان، هرگز به دامِ استفاده از آن به‌عنوان چیزی به غیر از فراهم کردنِ میدان نبرد‌ها و رقبای جدید برای کیانو ریوز استفاده نمی‌کنند؛ از صحنه‌ای در فیلم سوم که حریفِ ژاپنی ویکاز اینکه افتخارِ دیدنِ مایکل جُردنِ دنیای قاتل‌ها را از نزدیک دارد ابراز خرسندی می‌کند تا جایی که دیدارِ مجدد او با زنی از گذشته‌اش در مراکش، به سکانسِ اکشنِ متفاوتی با محوریتِ سگ‌ها منجر می‌شود. هرچه «دووم ۲۰۱۶» حواسش بود که نگذارد اضافه‌گویی در روایت به کلاف سردرگمی لای دست و پای دووم‌گای تبدیل نشود، «ایترنال به همان اندازه که غلظتِ کُمدی اسلپ‌استیکِ بازی را افزایش داده است، به همان اندازه هم آن را آلوده کرده است. باشد که بازی‌های بعدی مجموعه، این لغزش‌های جزیی اما حیاتی را برطرف کنند.

کاراکتر باقی مانده