// پنجشنبه, ۱۵ خرداد ۹۹ ساعت ۲۳:۵۹

استودیو بازی‌سازی ناتی داگ به‌تازگی اعلام کرد موفق به ساخت سیستم‌هایی انقلابی برای بازی The Last of Us Part II شده است که اجازه می‌دهند انسان‌های بسیار بیشتری با ضعف‌های جسمانی متفاوت بتوانند از آن لذت ببرند.

هنگامی که در حال ساخت بازی Uncharted 4: A Thief’s End بودیم و من به‌عنوان طراح اصلی گیم‌پلی فعالیت می‌کردم، نامه‌ای از سوی یک بازیکن با شرایط جسمی خاص برای ما ارسال شد؛ نامه‌ای که می‌گفت او توانست به سختی تمام مراحل بازی «آنچارتد 2» به غیر از آخرین مرحله‌ی آن را به پایان برساند. در حقیقت این بازیکن نمی‌توانست به خاطر مشکل جسمی به‌خصوصی که داشت، از پس زدن پیاپی یک دکمه با سرعت بسیار زیاد در یک سکانس QTE/Quick time event بازی بربیاید.

اعضای استودیو ناتی داگ تحت تاثیر نامه‌ی این گیمر محترم قرار گرفتند و به چاره‌ای برای به وجود نیامدن این مشکل در «آنچارتد 4» اندیشیدند. نتیجه هم شد آن که اثر مورد بحث تبدیل به نخستین بازی ناتی‌داگ شود که کاری حداقلی را برای حمایت از بازیکنانی با شرایط جسمی متفاوت انجام داده است. ولی درنظرگرفتن درخواست آن بازیکن و مشاهده‌ی واکنش‌های بسیار مثبت جامعه‌ی اصلی طرفدارها کاری کرد به یک حقیقت پی ببریم؛ ما باید برای چنین گیمرهایی بجنگیم.

در تلاش برای رسیدن به این مهم اکنون می‌توانیم اعلام کنیم که بازی The Last of Us Part 2 نه فقط جاه‌طلبانه‌ترین اثر ناتی‌داگ تا امروز که دردسترس‌ترین بازی بزرگ ساخته‌شده برای عرضه در این سطح است؛ در دسترس به این معنی که انواع‌واقسام انسان‌های محترمی که با شرایط جسمی ویژه‌ی مادرزادی یا شکل‌گرفته به‌خاطر رخدادی تلخ دست‌وپنجه نرم می‌کنند، توانایی غرق شدن در TLoU Part II را دارند. حتی اگر کاملا ناشنوا یا نابینای مطلق باشند.

- امیلیا شتز

برای بسیاری از مخاطب‌ها شاید هرگز چرایی عدم پشتیبانی بازی‌های ویدیویی از قابلیت‌هایی به‌خصوص و مفید برای تجربه شدن آن‌ها توسط انسان‌های محترمِ دارای معلولیت‌های گوناگون تبدیل به یک پرسش نشده باشد. ولی حقیقت آن است که اگر یک بار و با درنظرگرفتن اصول اخلاقی و انسانی به لیاقت بسیار زیاد آن‌ها برای لمس احساسات قرارگرفته درون بازی‌ها بیاندیشیم، دیگر نمی‌توانیم از هر خبر مرتبط با پشتیبانی یک بازی از بازیکن‌های خاص بیشتر به ذوق نیاییم.

وقتی مایکروسافت کنترلر خاص ایکس ‌باکس وان را به هدف فراهم آوردن فرصت تجربه‌ی بازی‌های بیشتر برای انسان‌های دارای شرایط خاص جسمی را به بازار فرستاد یا بازی «سلست» گام‌هایی برای پشتیبانی از این افراد برداشت، انسان‌های بسیار زیادی خوشحال شدند. چون همه فهمیدیم حالا آدم‌های بیشتری فرصت لبخند زدن و اشک ریختن با بازی‌های ویدیویی را دارند؛ انسان‌هایی که جامعه‌ی امروز به هیچ عنوان نباید وظیفه‌ی سنگین خویش نسبت به آن‌ها را انکار کند.

بازی The Last of Us Part II

بر کسی پوشیده نیست که اکثر استودیوهای بازی‌سازی بزرگ نه‌تنها کوچک‌ترین بخشی از بودجه‌ی خود را به پشتیبانی یک بازی از درصد پایینی از گیمرهای احتمالی اختصاص نمی‌دهند، بلکه حتی در بسیاری موارد استفاده از یک درجه‌ی سختی آسان به هدف جلب نظر گیمرهای ناتوان از لحاظ جسمی در فائق آمدن بر چالش‌های بازی را برای اثر خود توهین‌آمیز تلقی می‌کنند. به همین خاطر با اینکه رسانه‌ها همیشه از پشتیبانی بازی‌های کوچک از گزینه‌های بهترکننده‌ی تجربه برای افراد کم‌توان سپاسگزار بوده‌اند، هیچ‌کس انتظار ندارد آن‌ها را درون یک بازی AAA مورد انتظار ببیند. ولی امیلیا شتز از ناتی‌داگ می‌گوید تصمیم آن‌ها برای شروع این حرکت در صنعت بازی‌سازی جدی بوده است:

تمامی نسخه‌های بازی The Last of Us Part II از همان روز عرضه شامل یک منو انتخابی با نام Accessibility می‌شوند که همزمان حالاتی از پیش تعیین‌شده و امکان شخصی‌سازی جزئی بسیاری موارد با بیشتر از ۶۰ گزینه را در اختیار گیمر قرار می‌دهد. وقتی گیمری به‌دلیل شرایط خاص جسمی توانایی پشت سر گذاشتن برخی موانع یا حتی در کل تجربه‌ی بازی را ندارد، وجود چنین گزینه‌هایی اثر ما را آسان نمی‌کنند و ارزش آن را پایین نمی‌آورند. بلکه باعث می‌شوند انسان‌های بیشتری فرصت تجربه‌ی آن را داشته باشند. چرا عده‌ای فکر می‌کنند وقتی یک بازی بزرگ داستانی ساخته می‌شود و مثلا محیط‌های گوناگونی از سیاتل را مو به مو مثل واقعیت درون خود جا می‌دهد، پس حتما سازندگانش نباید وقتی برای انجام چنین کارهایی پیدا کنند؟ پس اگر موقع تجربه‌ی بازی ما به هر دلیلی در دیدن تصویر، شنیدن اصوات، کنترل شخصیت‌ها، مبارزات یا جهت‌یابی مشکل دارید، مطمئن باشید که در آن منو می‌توانید بازی را برای خود به مراتب قابل تجربه‌تر از قبل کنید.

اگر چشم شخصی فقط از رنگ‌های خاصی پشتیبانی می‌کند، بازی می‌تواند این را بفهمد و خود را با آن تطبیق دهد. اگر شخصی باتوجه‌به شرایط خاص بینایی خویش نیاز دارد همه‌ی عناصر کلیدی تصاویر بزرگ‌تر باشند، می‌تواند بازی را به شکل مد نظر خویش دربیاورد. برای انسان‌های نابینا و کم‌بینا قابلیتی فراهم شده است که تمامی متن‌های حاضر در بازی مانند گزینه‌های منو را هم می‌خواند. البته که ما فقط از زبان انگلیسی پشتیبانی نکرده‌ایم و تمامی این قابلیت‌ها نیز با زبان‌های معمول گوناگون درون اثر قرار گرفته‌اند.

حالت خاصی در بازی وجود دارد که تنها با فشردن یک دکمه تصاویر را کاملا مناسب با دید انسان‌هایی با بینایی بسیار پایین می‌کند. حتی اگر شخصی کاملا نابینا باشد، بازی این را می‌فهمد و با راهنمایی‌های صوتی، صداگذاری بسیار دقیق و حتی روایت رمان‌گونه‌ی کات‌سین‌ها همراه‌با پخش دیالوگ‌های آن‌ها او را با خود همراه خواهد کرد. وقتی در نزدیکی آیتم‌ها باشید، راهنمای صوتی به شما شرایط را اطلاع می‌دهد و هنگامی که باید از یک نردبان بالا بروید، The Last of Us Part II مخاطب محترم نابینا را به‌گونه‌ای که توانایی‌های او هم به شکل جذابی به چالش کشیده شوند، راهنمایی می‌کند.

راستی هروقت که خواستید پس از فعال کردن یک گزینه، می‌توانید بخش خاصی از تصویر بازی را با کمک تاچ‌پد دوال‌شاک 4 به‌صورت زوم‌شده ببینید.

سازندگان بازی The Last of Us Part II از همان روز اول ساخت محصول به وجود چنین ویژگی‌هایی در آن فکر کردند؛ تا حدی که بارها در طول مراحل آفرینش اثر بعضی از سازندگان اصلی آن برخی مراحل را با چشم‌های بسته به پایان می‌رساندند تا از دقت نتیجه‌ی کار اطمینان یابند.

نیل دراکمن

متیو گلنت یکی از طراح‌های بازی در ناتی‌داگ می‌گوید:

پشتیبانی از همه‌ی این ویژگی‌ها و مخصوصا سه قابلیت High-Contrast (نمایش تمامی بخش‌های بازی با رنگ‌های بسیار محدود و معنی‌دار برای گیمر)، خوانده شدن تمامی متون به زبان‌های مختلف و شخصی‌سازی سیستم‌های کنترلی بازی به‌صورت کامل به هدف کمک به بازیکنانی که یک یا چند انگشت ندارند، به قدری هزینه‌بر، زمان‌بر و از مهم مهم‌تر نیازمند استفاده از تکنولوژی‌های تازه بود که گاهی فکر می‌کردیم موفقیت در قرار دادن عالی آن‌ها در بازی غیرممکن به نظر می‌رسد. ولی همگی دائما به یاد یکدیگر می‌آوردیم که پشتیبانی The Last of Us Part II از چنین ویژگی‌هایی نه یک گزینه که یک اولویت است.

ما برای یادگیری تمام اصول انجام این کار به شرکت در کنفرانس‌های گوناگون پرداختیم و صحبت‌های بازیکنان دچارشده به محدودیت‌های جسمی همچون برندون کول را شنیدیم. برخی از افراد تست‌کننده‌ی بازی دقیقا چنین انسان‌هایی بودند و به ما از نیازهای خود گفتند. استودیو هم سعی کرد تمامی درخواست‌ها را برآورده کند.

ناتی‌داگ درک کرد وجود چند گزینه در بازی برای پشتیبانی از چند نوع گیمر خاص کافی نیست. بلکه باید به بازیکن اجازه بدهیم هرگونه که می‌خواهد تجربه‌ی بازی را برای خود ممکن کند. شاید یک نفر نیاز بسیار خاصی دارد که ما آن را نمی‌شناسیم و نمی‌فهمیم. حداقل این‌گونه می‌توانیم امیدوار باشیم که خود او در منو Accessibility، تجربه‌ی بازی The Last of Us Part II را برای خود ممکن‌تر از حالت عادی کند. هرچند گزینه‌های از پیش تنظیم‌شده‌ای هم وجود دارند که امیدواریم بسیاری از گیمرهای خاص ما بتوانند با انتخاب یک یا چند مورد از آن‌ها و بدون نیاز به زمان‌گذاریِ نسبتا طولانی سراغ لذت بردن از تجربه‌ی TLoU Part II بروند.

نکته‌ی جالب این‌جا است که ناتی‌داگ می‌گوید فعال کردن این گزینه‌ها تجربه‌ی بازی را از بین نمی‌برد و تمام احساسات حاضر در داستان‌گویی آن را به گیمر انتقال می‌دهد. سازندگان اعتقاد دارند تجربه‌ی بازی با فعال‌سازی هیچ‌کدام از این گزینه‌ها تخریب نمی‌شود. بلکه منو Accessibility به وجود آمده تا انسان‌های بیشتری بتوانند اثر را همان‌گونه که خلق شده است، تجربه کنند و درونش غرق شوند.

امیلیا شتز: ناتی‌داگ حتی به رنگ‌آمیزی بازی در حالت خلق‌شده برای انسان‌های کم‌بینا نیز توجه جدی داشت. مثلا ما از خود پرسیدیم اگر قرار است کل محیط خاکستری، دشمنان شما قرمز و همراه شما آبی‌رنگ باشد، وقتی که شخصی نه دوست است و نه دشمن چه اتفاقی رخ می‌دهد؟ اگر کسی در طول قصه به کسی خیانت کند، باید رنگ او تغییر یابد؟ تغییر رنگ موقع مرگ یک کاراکتر به چه شکل اتفاق می‌افتد؟ چه کنیم که حالات خلق‌شده برای ممکن کردن تجربه‌ی بازی برای انسان‌های دارای شرایط خاص جسمی با دادن داده‌های اضافه به گیمر محترم روی تجربه‌ی او از داستان اثر منفی نداشته باشند؟

سازندگان به تک‌تک این موارد توجه کردند و صرفا نخواستند کاری کنند که یک نفر بتواند از ابتدا تا انتهای TLoU Part II را بدون غرق شدن درون اثر و اشک ریختن و شاید لبخند زدن با آن به پایان برساند.

دسترسی انسان‌های بیشتر به بازی‌های ویدیویی باید تک‌تک گیمرها را خوشحال کند. بسیاری از آدم‌های دارای وضعیت خاص امروز مدتی قبل بازیکن‌های عادی بوده‌اند. همه لیاقت لذت بردن از جهان بازی‌های ویدیویی را دارند و باید از صمیم قلب شاد بود که راب کراکل، کارگردانی صوتی بازی The Last of Us Part II پس از مصاحبه درون صفحه‌ی شخصی خود در توئیتر می‌نویسد:

این تازه اول راه است؛ بازی‌های بعدی ناتی‌داگ حتی از The Last of Us Part II هم بیشتر روی ممکن بودن تجربه برای تک‌تک بازیکن‌های دارای شرایط خاص وقت می‌گذارند.

منبع Twitter The Verge

کاراکتر باقی مانده