// پنجشنبه, ۲۱ فروردین ۹۹ ساعت ۲۲:۰۱

توماس هاپ، مدیر استودیوی Thomas Happ Games و خالق بازی مستقل Axiom Verge، در جدیدترین مصاحبه خود درمورد دنباله این بازی و همچنین کنسول‌های نسل آینده صحبت‌های جالبی ارایه کرده است.

تا چند سال پیش در صنعت بازی‌های ویدیویی معمولا توجه زیادی از سوی اهالی این صنعت چه گیمرها و چه منتقدین به آثار مستقل نمی‌شد. بسیاری اعتقاد داشتند و کم‌وبیش هنوز هم دارند که هرچه یک پروژه بزرگتر و پرسروصداتر باشد، شانس موفقیت و محبوبیت آن نیز بیشتر می‌شود. این رویه و طرز فکر خوشبختانه در چند سال اخیر و با انتشار بازی‌هایی که با خلاقیت ناب خود توانسته‌اند نه‌تنها نظر مثبت گیمرها را به‌خود جلب کنند، بلکه جوایز زیادی را از چنگ بازی‌های AAA خارج کرده، تاحد زیادی تغییر پیدا کرده است.

توماس هاپ

دراین‌میان بازی‌سازها و توسعه‌دهندگان زیادی توانسته‌اند با انتشار آثار مستقل شایسته، نامی در این صنعت برای خود دست‌وپا کنند. به‌جرات می‌توان ادعا کرد یکی از این افراد موفق و مستعد کسی نیست جز توماس هاپ؛ کسی که برای اولین‌بار در سال ۲۰۱۲ به‌عنوان برنامه‌نویس و طراح فنی در استودیوهایی چون الکترونیک آرتز، Red Eye و همین‌طور Hypnotix شروع به فعالیت کرد. اگر نگاهی به کارنامه کاری هاپ بیندازیم، همکاری در ساخت و تولید بازی‌هایی چون Grey Goo، بازی NFL Street و همینطور Tiger Woods نیز به چشم می‌خورد.

سال ۲۰۱۲ را شاید بتوان نقطه عطفی در کارنامه حرفه‌ای هاپ دانست. سالی که شروع ساخت اولین نسخه از بازی دوبعدی در سبک مترویدنیا Axiom Verge به‌صورت رسمی کلید خورد. شاید دانستن این نکته خالی از لطف نباشد که تقریبا تمام مسئولیت‌های این پروژه ازجمله طراحی، کدنویسی و موسیقی آن همگی برعهده خود شخص توماس هاپ بود. دو سال پس از شروع روند تولید این بازی، هاپ تصمیم گرفت از تمامی فعالیت‌ها دست کشیده و تمام وقت خود را معطوف این پروژه کند؛ تا اینکه بالاخره بازی مستقل Axiom Verge در تاریخ یازده فرودین ۱۳۹۴ (۳۱ مارچ ۲۰۱۵) برای اولین‌بار در قفسه‌‌ی فروشگاه‌ها دیده شد. هاپ برای اینکه بتواند بازی خود را در دسترس عموم قرا دهد، باید استودیویی را برای سرمایه‌گذاری متقاعد کند؛ اما او به‌جای این کار، در سال ۲۰۱۳ استودیوی شخصی خود تحت عنوان Thomas Happ Games را تأسیس کرد.

تمام وظایف و مسئولیت‌های ساخت بازی Axiom Verge  برعهده خود شخص توماس هاپ بوده است

بازی Axiom Verge پس از انتشار توانست نظرات مثبت زیادی را جلب کرده و جایگاه ویژه‌ای نزد گیمرها برای خود ایجاد کند. پس از اینکه هاپ طی مراسم Indie World سال ۲۰۱۹ رسما خبر ساخت دنباله بازی تحت عنوان Axiom Verge 2 را اعلام کرد، علاقه‌مندان بی‌شمار به سبک آثار مترویدوینیا بی‌صبرانه منتظر تجربه دستپخت جدید این بازی‌ساز خلاق هستند.

به‌ مناسبت نزدیک شدن به عرضه نسخه دوم بازی Axiom Verge، وبسایت Gamingbolt مصاحبه جالبی با توماس هاپ انجام داده که در ادامه به سراغ آن می‌رویم. پس لطفا با زومجی همراه باشید.

توسعه بازی Axiom Verge 2 چه‌قدر زمان برد؟ آیا بلافاصله پس از اتمام نسخه اول به سراغ ساخت آن رفتید؟

من حدودا از سال ۲۰۱۵ به‌صورت رسمی کار ساخت بازی Axiom Verge 2 را شروع کردم. البته باید توجه داشته باشید که پیش از آن همواره ایده‌ها و کانسپت‌هایی که به ذهنم می‌رسید را برای خودم می‌کشیدم.

تقریبا تمام وظایف و مسئولیت‌های توسعه نسخه اول بازی برعهده خود شما بود. آیا همین رویه نیز در تولید Axiom Verge 2 حفظ شده است یا این بار با یک کار تیمی روبه‌رو هستیم؟

هنوز هم به‌صورت انفرادی کار می‌کنم. البته باید خاطرنشان کنم که برای موسیقی‌های استفاده شده در نسخه دوم خواننده‌ای با من همکاری می‌کند. این درحالی است که در نسخه اول تمام موسیقی‌ها از نمونه‌های آماده انتخاب شده بودند.

بازی Axiom Verge 2

بازی Axiom Verge در زمانی‌که عرضه شد توانست نظرات مثبت زیادی را کسب کرده و سبک مترویدوینیا را دوباره احیا کند. از آن زمان به بعد آثار زیادی سعی کرده‌اند جا پای آن قرار داده و بازی شایسته‌ای را روانه بازار کنند. آیا شما هم سعی می‌کنید از این آثار برای بازی خود الهام بگیرید؟

من به بسیاری از بازی‌های منتشر شده، نگاه می‌کنم و بسیار هم خوشحالم که تا این حد موفق ظاهر می‌شوند. برای من اما تجربه کردن آن‌ها دشوار و سخت است؛ چراکه این کار مثل این است که شما یک بازی ویدیویی را بخرید یا تماشا کنید و  سعی داشته باشید که ایرادهای موجود در آن مثل مشکلات UI، مدیریت منابع و دسترسی‌ها و کنترل بازی را حل کنید. البته تماشای این آثار برای تبادل نظر با سایر بازی‌سازها در توییتر لازم است.

صحبت از الهام گرفتن شد. شما در گذشته اعلام کرده بودید که در فرایند ساخت Axiom Verge از بازی‌هایی چون Horizon، زلدا، Tomb Raider و همچنین Shadow of the Colossus تاثیر زیادی گرفته‌اید. اگر ممکن است در این رابطه توضیح دقیق‌تری در اختیار ما قرار دهید. آیا منظور شما شباهت در نوع روایت است یا مکانیزم‌ها و گیم‌پلی استفاده شده در بازی؟ یا هم ترکیبی از هر دو؟

منظور من بیشتر عناصر طراحی بازی بود. اگر دقت کرده باشید، نکته مشترک در تمام آثاری که نام بردید، آزادی عملی است که به گیمر  داده می‌شود تا هر فردی درمورد پیشرفت خود تصمیم بگیرد. این به‌معنی بخش‌ها و اجزای تعبیه شده در بازی بین مبارزات با دشمنان اصلی نیست، بلکه باعث می‌شود گیمر سرگردان در بازی شده و هر زمانیکه احساس آمادگی کرد از اجزای درون بازی استفاده کند.

بازی Axiom Verge 2

مدت زمان لازم برای اتمام بازی Axiom Verge 2 حدودا چند ساعت است؟

مدت زمان گیم‌پلی نسخه دوم بازی تقریبا مشابه با Axiom Verge یعنی حدود ۱۰ ساعت است.

آیا برنامه‌ای برای عرضه بازی روی پلتفرمی غیر از نینتندو سوییچ دارید؟

خوشبختانه بازی Axiom Verge 2 برای تمام پلتفرم‌ها منتشر می‌شود

بله خوشبختانه با وجود اینکه هنوز تاریخ دقیقی برای آن مشخص نشده، اما بازی ما روی تمام سیستم‌ها منتشر خواهد شد. من باید با چنین مسائلی با احتیاط برخورد کنم؛ چراکه زمانیکه اعلام کنم که بله من قطعا تمایل دارم که بازی برای پلتفرم X نیز عرضه شود، آنگاه برای پلتفرم Y نیز باید منابع و سهم زیادی را اختصاص دهم؛ همچنین درصورتی که به‌صورت همزمان برای پنج پلتفرم متفاوت بازی را عرضه کنم باید زمان انتشار آن را به‌تعویق بیندازم و احتمال دارد به هرکدام از آن‌ها وقت و تمرکزی که مدنظرم است را نتوانم اختصاص دهم. از طرفی با وجود اینکه وقتی بازی در ابتدا برای کاربران یک پلتفرم خاص روانه بازار می‌گردد، کاملا متوجه این موضوع می‌شوم که سایرین احساس ناخوشایندی پیدا می‌کنند، اما متاسفانه این تنها انتخاب است.

رزولوشن نسخه سوییچ بازی در حالت دستی و همچنین موقع اتصال به داک چقدر است؟

بازی در هر دو حالت با رزولوشن ۴۳۲ در ۲۴۰ و با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا می‌شود.

باتوجه به اینکه این روزها صحبت‌های زیادی حول SSD موجود در کنسول‌های پلی‌استیشن 5 و ایکس‌باکس سری ایکس به گوش ‌می‌رسد، به‌نظر شما در آینده این تکنولوژی چه تاثیری روی فرایند بازی‌سازی خواهد گذاشت؟

از نظر من این ویژگی اساسا تاثیر خاصی ایجاد نمی‌کند. من موتور بازی‌سازی را از نو طراحی می‌کنم ولی در غیر این‌صورت هم در بازی‌های پیکسل آرت مثل Axiom Verge در مقایسه با یک بازی AAA قطعا زمان لودینگ به‌مراتب کمتری صرف می‌شود.

اکنون که صحبت از کنسول‌های نسل نهم شد، از آنجایی که اطلاع داریم هر دو کنسول سونی و مایکروسافت از پردازنده مرکزی Zen 2 استفاده می‌کنند، به‌نظر شما این تصمیم تا چه حد باعث پایان عمر سخت‌افزارهای کنسول‌های فعلی می‌شود و چه تاثیری در کمک به روند بازی‌سازی ایجاد می‌کند؟

این قضیه نیز برای بازی‌هایی مثل Axiom Verge اهمیت زیادی ندارد. اگر اثری به‌درستی و بدون مشکل روی کنسول نینتندو سوییچ اجرا شود، روی هر کنسول دیگر نیز قابل اجرا شدن است. البته برای آثار AAA کمی متفاوت است؛ چراکه این قضیه باعث می‌شود عناصر بیشتر و دنیای وسیع‌تری داشته باشیم.

بازی Axiom Verge 2

یکی از ویژگی‌هایی که هر دو کنسول پلی‌استیشن 5 و ایکس‌باکس سری ایکس تمرکز خاصی روی آن دارند، قابلیت Backward Compatibility است. به‌نظر شما اعمال این قابلیت چه تاثیری روی بازی‌سازها و همچنین مصرف‌کنندگان خواهد گذاشت؟

من اعتقاد دارم که این قابلیت برای جلوگیری از فراموش شدن یک بازی در طول تاریخ بسیار اهمیت دارد. از دید مصرف‌کننده، قطعا ارزش مضاعفی به پلتفرم مدنظر خواهد داد. از طرف بازی‌ساز نیز، باعث می‌شود مشکلاتی که در حین پورت کردن چندین مرتبه بازی‌ها با آن روبه‌رو می‌شویم، به‌وجود نیاید. من با وجود اینکه شرکت‌هایی را می‌شناسم که هر بار برای دوباره منتشر کردن اثری روی نسل آینده، وقت زیادی صرف می‌کنند، اما در کل هزینه هنگفت این کار منجر به فراموشی تعداد زیادی بازی شده است. در این مدت سیاست مایکروسافت در قبال قابلیت Backward Compatibility فوق‌العاده بوده و امیدوارم سونی و نینتندو نیز روش و سیاست مشابه‌ای را انتخاب کنند.

در این مدت سیاست مایکروسافت در قبال قابلیت Backward Compatibility فوق‌العاده بوده و امیدوارم سونی و نینتندو نیز روش و سیاست مشابه‌ای را انتخاب کنند

همان‌طور که اطلاع دارید کنسول ایکس‌باکس سری ایکس از یک پردازنده گرافیکی با قدرت ۱۲ ترافلاپس بهره می‌برد. به‌نظر شما این مشخصه تا چه حد می‌تواند روی بحث گرافیک بازی‌های ویدیویی تأثیرگذار باشد؟

این قدرت بالا در جزییات و همچنین با کمک فناوری ری ‌تریسینگ، در نورپردازی‌های محیط تاثیر خواهد گذاشت. البته به این واقعیت نیز باید توجه داشته باشید که توسعه‌دهندگان برای استفاده از حداکثر قدرت سخت‌افزاری کنسول‌ها همچنان آثار خود را روی نرخ حدود ۳۰ فریم بر ثانیه ثابت نگه می‌دارند.

به‌عنوان سؤال آخر، نظر شما درمورد تکنولوژی بازخورد لمسی (هپتیک) در کنترلر پلی‌استیشن 5 چیست؟ آیا در تجربه گیمر شاهد تفاوت اساسی و زیادی خواهیم بود یا تنها باید به آن درحد یک ویژگی جدید و تازه نگاه کرد؟

من فکر می‌کنم این قابلیت به غرق شدن در بازی و دریافت حسی بهتر، کمک زیادی خواهد کرد. فناوری هپتیک برای انجام بازی‌های ریسینگ بدون اداره کردن کنترلر فرمان بسیار مناسب است. البته لازم به ذکر است در افرادی که به داشتن کنترلرهای دقیق و یکپارچه عادت داشته‌اند، ممکن است باعث نارضایتی شود؛ چراکه اکنون آن کنترلرها باتوجه به نوع شخصیت گیمر تغییرپذیر شده‌اند.

براساس برنامه‌ریزی‌های صورت گرفته شده، بازی Axiom Verge 2 قرار است در پاییز سال ۲۰۲۰ برای سوییچ منتشر شود.

منبع gamingbolt

کاراکتر باقی مانده