نویسنده: علی گودرزی
// سه شنبه, ۱۹ فروردین ۱۳۹۹ ساعت ۱۱:۴۴

نگاهی به مسئله واقع‌گرایی در ساختار بازی‌های کاراگاهی

آدام ریچاردسون، کاراگاه و نویسنده‌ی آمریکایی، طی یک مصاحبه به بررسی میزان واقع‌گرایی مکانیک‌های گیم‌پلی چند بازی ویدیویی کاراگاهی پرداخته و در این مقاله، دیدگاه‌های او را زیر ذره‌بین می‌بریم. همراه زومجی باشید.

با وجود اینکه در تقویم انتشار سالیانه بازی‌های ویدیویی، اثار کارآگاهی و پلیس‌محور را کمتر از سایر بازی‌های مرسوم پیدا می‌کنیم اما این اصلا به‌معنی کم‌طرفدار و مظلوم بودن این دسته از بازی‌ها نیست. مثلا همین Disco Elysium که چندی پیش منتشر و تکانی اساسی به‌دنیای ویدیو گیم داد، یک بازی کاملا کارآگاهی/ پلیسی است که شما را جوری درگیر خودش می‌کند که تابه‌حال مثلش را ندیده باشید. بازی‌های کارآگاهی (Detective Games) برخلاف دیگر بازی‌هایی که انجام دادن کارهای کارآگاهانه و پلیسی را به‌عنوان یک فعالیت ثانویه برای بازیکنان درنظر می‌گیرند، خیلی عمیق و پیچیده وارد هزارتوی اسرار جرم‌وجنایت می‌شوند و تمامی مکانیک‌های گیم‌پلی خود را روی اسکلت «کاراگاه بودن» بنا می‌کنند. به‌همین دلیل است که در این بازی‌ها شاید کمتر از حد انتظار، با صحنه‌های اکشن و شلیک شدن گلوله طرف شویم و بیشتر، به حل کردن معما یا صحبت با دیگر کاراکتر‌های بازی مشغول باشیم. مثلا ما در برخی مراحل از بازی‌هایی مثل قسمت‌های مختلف سری Assassin's Creed، سری بازی‌های بتمن آرکام، بازی اسپایدرمن، بازی The Witcher 3: Wild Hunt، وارد ماجراهایی می‌شویم که به‌گشت‌وگذار، پیدا کردن سرنخ‌ها، ارتباط دادن کشفیات و استنتاج نهایی نیاز داریم که فعالیت‌هایی کارآگاهانه به‌حساب می‌آیند اما، این کارها در آثار نام‌برده به‌عنوان فعالیت‌های جانبی درنظر گرفته شده و تمرکز اصلی بازی روی پیاده‌سازی مکانیک‌هایی مثل شمشیرزنی، تیراندازی و امثالهم است. در بازی‌هایی مثل L.A.Noire یا Return of Obra Dinn تمامی مکانیک‌های بازی روی حل مسئله و کاوش در محیط‌های مختلف خلاصه می‌شود و اینجا است که می‌توانیم بین بازی‌های ماجراجویی و بعضا اکشن با آثار کارآگاهی، تفاوت قائل شویم.

اصلا حالا که همه اینجا هستیم بیایید به این فکر کنیم که چه عنصرهایی می‌تواند یک بازی کاراگاهی باکیفت را به‌ما تحویل دهد؟ شاید مهم‌ترین فاکتوری که یک بازی کاراگاهی باید از آن بهره ببرد این است که بتواند حس‌وحال یک کاراگاه را در گیمر بیدار و ایجاد کند؛ به‌همین دلیل، تمامی عناصر تشکیل‌دهنده و قابل بررسی یک بازی یعنی داستان، گیم‌پلی و طراحی صوتی/دیداری آن باید در این مسیر گام بردارند. داستان باید به‌گونه‌ای نوشته شده باشد که تمامی حوادث مرموز و پرسش‌برانگیز آن، بازیکن را دست‌به‌کار کند و اینجا است که مکانیک‌های گیم‌پلی اثر جلوی پای بازیکن سبز می‌شوند. مکانیک‌هایی که صرفا به‌پیدا کردن سرنخ، اعتراف گرفتن، گشت‌وگذار در محیط و مواردی از این دست ختم نمی‌شوند و هر استودیویی که بتواند بهتر، دقیق‌تر و درگیرکننده‌تر این مکانیک‌ها را کنار یکدیگر جاسازی بکند که هم به‌سرگرم شدن و هم به‌القای حس کاراگاه بودن بینجامد، تجربه‌ی کاراگاهی بهتری را به‌مخاطبش ارائه کرده است چرا که اینجا، همه‌چیز به خلاقیت سازنده‌ وابسته است؛ دقیقا به‌همین دلیل هم هست که یک تیم بی‌نام و نشان با پیاده‌سازی مکانیک‌های کاراگاهی بسیار دقیق و سرسام‌آور Disco Elysium توانست یکی از بهترین تجربه‌های کاراگاهی را تقدیم گیمرها بکند. البته که «دیسکو الیسیوم» تنها بازی کاراگاهی و مستقل شدیدا باکیفیت سالیان اخیر نیست و همین سال گذشته، بازی Return of Obra Dinn را داشتیم که «لوکاس پوپ» آن را به‌تنهایی ساخته بود و کنار داستان اسرارآمیز بازی، مکانیک‌های گیم‌پلی ساده‌اش را کنار لول‌دیزاین بسیار دقیق، فکرشده و باکیفیت خود قرار داده بود و تجربه‌ای قوی از کاراگاه بودن را در اختیار بازیکنان قرار می‌داد. بلاگ یوروگیمر اخیرا مصاحبه‌ای را با آدام ریچاردسون (Adam Richardson) که یک کاراگاه فدرال در ایالت کالیفرنیای آمریکا است را ترتیب داده. ریچاردسون از قضا با ویدیوگیم و سینما هم غریبه نیست و کتاب "دفترچه‌ی کارآگاهان: تحقیقات دایره‌ی جرم‌شناسی برای نویسندگان و فیلم‌سازها" را نوشته است. این کارآگاه آمریکایی در گفت‌وگوی خود با یوروگیمر پیرامون موضوع واقع‌گرایی و سرگمی در بازی‌های پلیسی، سراغ سه بازی L.A.Noire، Sinking City و Return of Obra Dinn و در این مطلب، دیدگاه‌های او را زیر ذره‌بین می‌بریم. همراه زومجی باشید.

L.A.Noire

مکانیک‌های گیم‌پلی بازی L.A.Noire در آفرینش اثری واقع‌گرا و در عین‌حال سرگرم‌کننده، عملکردی فوق‌العاده را از خود برجای می‌گذارند و یک تعادل بسیار مناسب را ایجاد می‌کنند

ابتدا سراغ بازی L.A.Noire برویم. L.A.Noire از آثار به‌شدت پرسروصدای سال ۲۰۱۱ بود و توانست واکنش‌های مثبت بسیاری را همراه خودش بکند. این بازی که آن را استودیو استرالیایی تیم باندی (Team Bondi) و شرکت راک‌استار گیمز توسعه دادند، با مکانیک‌های خاص گیم‌پلی و جلوه‌های چشم‌نواز گرافیکی‌اش توانست خودش را از زیر سایه‌ی دیگر بازی‌های Open World شرکت راک‌استار بیرون بکشد و یک بازی کاراگاهی تمام‌عیار را برای گیمرها تصویر کند. بازی با اینکه برخلاف دیگر ساخته‌های راک‌استار از صحنه‌های اکشن نسبتا کمتری برخوردار بود اما، به‌اندازه‌ای مکانیک‌های کشف جرم و کاوش‌محور خود را قوی‌ طراحی کرده بود که حس‌وحال قرارگیری در نقش یک کاراگاه، به‌بهترین شکل ممکن به‌گیمر منتقل می‌شد. بازی از یک سیستم برقراری دیالوگ بسیار کارآمد و قوی هم بهره می‌برد و به‌لطف فن‌آوری جدید گرافیکی آن زمان یعنی سیستم Motion Scan، صحنه‌های گفت‌وگو و بازجویی در بازی، قوه‌ی استدلال و استنتاج بازیکنان را حسابی به‌کار می‌گرفت و گیمر علاوه‌بر تمرکز روی صحبت‌های کاراکترها، به‌لطف طراحی فوق‌العاده‌ی حرکات صورت و بدن کاراکترها، باید زبان بدن و نحوه‌ی تغییرات فرم چهره‌ی افراد را هم در نظر می‌گرفتند تا به‌صحیح یا دروغ‌ بودن صحبت‌ آن‌ها پی می‌بردند. ریچاردسون پیرامون بازی L.A.Noire چنین می‌گوید:

بازی L.A.Noire در ارائه‌ی یک تجربه‌ی کارآگاهی واقع‌گرایانه، عملکردی فوق‌العاده را به‌ثبت می‌رساند اما باید بدانیم که درنهایت، L.A.Noire یک بازی است و به‌طبع، میان سرگرم‌کنندگی و واقع‌گرا بودن یک تعادل را برقرار کرده است. بازی L.A.Noire در دوره‌ای رخ می‌دهد که علوم و فنون جدید هنوز به‌آمریکای دهه‌ی ۷۰ یورش نبرده بودند و طبق قوانین آن زمان، کارآگاهان می‌توانستند بدون کسب اجازه‌ی رسمی، قضایی و قانونی، سراغ سوژه‌های خود بروند و آن‌ها را بازجویی کنند.

اگر بازی L.A.Noire را تجربه کرده باشید، از سیستم بازجویی و اعتراف‌گیری آن اطلاع دارید. سیستم برقراری دیالوگ و انجام عمل بازجویی در این بازی، کمی با دیگر بازی‌های مرسوم که در آن‌ها اختیار برقراری مکالمه و موارد این‌چنینی به‌گیمر داده می‌شد، فرق داشت و البته دارد! در بازی L.A.Noire قسمت بزرگی از بخش‌های آغازین هر پرونده‌، به‌کاوش در صحنه‌ی قتل اختصاص دارد. ما در این مکان‌ها باید حسابی مناطق را بگردیم و سرنخ‌ها را بررسی کنیم و حتی می‌توانیم با شاهدین ماجرا گفت‌وگو داشته باشیم. قهرمان داستان بازی که کول فلپس نام داشت با یادداشت کردن تمامی جزئیات، فوندانسیون لازم برای پی‌ریزی برج «کشف جرم» خود را در ذهنش بنا می‌کند و از این اطلاعات در بازجویی‌هایی که قرار است برپا شود، استفاده می‌کند. در مراحل بازجویی هماطور که پیش‌تر ذکر شد، علاوه‌بر صحبت‌های افراد باید حواسمان به‌فرم زبان بدن و تمامی ویژگی‌های قابل مشاهده‌ی بدن‌شان (از جمله فرم صورت آن افراد) باشد چرا که هنگام دروغ گفتن، می‌توانیم این موضوع را از نحوه‌ی حرکت چشم‌ها و حالات صورتشان استنتاج کنیم. در اینجا سیستم اعتراف‌گیری بازی معرفی می‌شود. سیستمی که در طی مکالمات، سه‌گزینه‌ی اعتماد (Truth)، شک (Daubt) و دروغ (Lie)، روی صفحه‌نمایش می‌دهد و گیمر در صورت مغایرت گفته‌های مظنون با اسنادی که یادداشت کرده، باید از یکی از این گزینه‌ها استفاده کند و مسیر مکالمه را تعیین کند. ریچاردسون در ادامه‌ی گفته‌هایش پیرامون L.A.Noire چنین می‌گوید:

در یک بازجویی واقعی خیلی کم پیش می‌آید که مظون بیاید و به‌تمامی جزئیات ماجرا به‌نوعی «اعتراف» کند. اینکه کاری کنید تا مظنون برای شما یک داستان تعریف کند و ازطریق همین داستان اطلاعات را به‌شما بگوید، مسیر حرکت‌تان به‌سمت حقیقت را هموار کرده‌اید؛ حتی اگر این داستان پر از دروغ‌های کوچک و بزرگ باشد. اینجا باید از اسنادی که در دست دارید استفاده کنید و قسمت‌های مبهم و مشکوک قصه‌ی مظنون‌تان را ردیابی کنید. بازی L.A.Noire این موضوع را به‌بهترین شکل ممکن پیاده‌سازی کرده است. بازی به‌گیمرهای خود اجازه می‌دهد تا با اسنادی که دارند، داستانی که متهم برایشان تعریف می‌کند را بررسی کنند و اگر لازم بود، با اسنادی که دارند به‌او ثابت کنند که وی درحال دروغ گفتن به‌آن‌ها است! بازی اما قسمت بزرگی از بخش بازجویی خود را روی شانه‌های سیستم Motion Scan و بررسی حالت فیزیکی مظنونین برای استنتاج راست/دروغ بودن صحبت‌های آن‌ها قرار داده است؛ بدین ترتیب، بازیکنان بدون توجه آنچنانی به‌محتوای صحبت افراد متهم، می‌توانند از حالت چهره‌ی آن‌ها به‌راست یا دروغ بودن حرف‌شان شک کنند. البته که تکنولوژی استفاده شده در خلق این صحنه‌ها واقعا هیجان‌انگیز، عظیم و پیش‌گام بوده اما باید بدانیم که موضوع اعتراف‌گیری و بازجویی به‌این سادگی‌ها هم نیست و بالا/پایین‌های خاص خودش را دارد!

L.A.Noire

داستان بازی L.A.Noire در دهه‌ی ۷۰ میلادی و دوران پسا جنگ جهانی دوم جریان دارد. زمانی‌که جرم و جنایت حالا با رنگ‌وبویی جدید به‌خیابان‌های لس آنجلس آمده‌ و وضعیتی عجیب را رقم زده‌اند. ازاین‌رو، درگیری‌های خیابانی و تیراندازی‌های شهری از جمله حوادثی بود که کارآگاهان و نیروهای پلیس آن زمانِ لس آنجلس را حسابی درگیر کرده بود. درضمن، بازی L.A.Noire ساخته‌ی استودیو راک‌استار است و مگر می‌شود راک‌استار یک بازی ماجرایی/پلیسی سوم‌شخص بسازد و در آن خبری از زد‌وخوردهای خیابانی و هالیوودی نباشد؟ ریچاردسون پیرامون حوادثی از این دست که احتمالا گریبان‌گیر نیروهای پلیس و کارآگاهان می‌شود، چنین می‌گوید:

اولین روز من به‌عنوان یک کارآگاه در کالیفرنیا مصادف شده بود با یک عملیات مخفیانه‌ی بسیار مهم که در جریان آن، حس می‌کردم دارم یک فیلم هالیوودی را زندگی می‌کنم! مامورهایی کاملا اتوکشیده و حرفه‌ای، تیم‌های تجسس و پشتیبانی، کیف‌های پرشده از کوکائین و موارد این‌چنینی تمامی لحظات این مأموریت را به‌خودشان اختصاص داده بودند و همه‌چیز به‌شدت هیجان‌انگیز بود و باعث می‌شد تا با خودم بگویم که دیگر محشرتر از این نمی‌شود! اما یک هفته‌ی بعد، داشتم قرارهای ملاقات، تاریخ بازجویی‌هایی که قرار است در اتاق کناری‌ام انجام شود را ردیف می‌کردم و کارم به‌نشستن در اتاق و خواندن تعداد بسیار زیادی از پرونده‌ها اختصاص داشت؛ صدالبته کنار تمامی این موارد، گزارش آن مأموریت‌ها و دیگر کارهای روزانه را هم باید می‌نوشتم. بازی‌های ویدیویی یا فیلم‌های سینمایی هرگز نمی‌توانند کاغذبازی‌ها و دیگر مسائل اداری را به‌تصویر بکشند و با این کار حوصله‌ی مخاطب خود را سر ببرند. بازی L.A.Noire یک تعادل بسیار خوب را میان واقع‌گرایی و سرگرمی بودن ایجاد کرده است و توانسته وظایف یک کارآگاه را به‌خوبی به‌بازیکن خود منتقل کند؛ به‌خصوص مهم‌ترین وظیفه‌ی یک کارآگاه که آن، صحبت کردن است. ما در طول فعالیت‌مان به‌اندازه‌ی این بازی، با حوادثی که به‌ضد و خورد ختم شود برخورد نمی‌کنیم و به‌همین دلیل، برقراری ارتباط کلامی مهم‌ترین رکن از کارآگاه بودن است که به‌شکلی عالی در این بازی پیاده شده است. اگر نتوانید با مردم ارتباط برقرار کنید نمی‌توانید به‌یک کارآگاه موفق تبدیل شوید.

Sinking City

کاغذبازی‌ها و کارهای اداری قسمتی بزرگ از فعالیت روزانه‌ی یک کارآگاه پلیس را تشکیل می‌دهد که در بازی‌های ویدیویی، هنوز این جنبه از زندگی یک کارآگاه به‌تصویر کشیده نشده است

ریچاردسون در ادامه، صحبت‌های خود را روی بازی Sinking City متمرکز می‌کند. بازی Sinking City در سال ۲۰۱۹ برای تمامی پلتفرم‌های مرسوم عرضه شد و بازخوردهای توسط/ضعیفی را دریافت کرد. این بازی را استودیو Frogwares که پیش‌تر با ساخت اقتباس‌های ویدیوگیمی «شرلوک هلمز» نام خودش را به‌عنوان یک استودیو سازنده‌ی بازی‌های کاراگاهی و معمایی مطرح کرده بود، طراحی و تولید کرده است. در این بازی با روایتی علمی-تخیلی طرف هستیم که سعی دارد تا فضاسازی لاوکرفتی را هم برای مخاطب‌ش ترسیم کند. با وجود اینکه قسمت بزرگی از این بازی را سازه‌ها و عناصر ایجاد حس ترس لاوکرفتی تشکیل می‌دهد اما، بازی آمده و در طراحی مکانیک‌های کارآگاهی‌مابانه خود تمام تلاشش را کرده تا یک تجربه‌ی پلیسی کاملا رئال را ارائه کند؛ تلاشی که موفقیت‌آمیز بودن یا نبودنش محل بحث است اما خب بازی دارای یک‌سری مکانیک پلیسی جالب است که می‌توانیم از آن‌ها صحبت کنیم. مکانیک‌هایی مثل سیستم نقشه‌ها که بدون هیچ علامتی باعث می‌شدند تا گیمر برای پیموندن مسیرش یک برنامه‌ریزی حسابی را انجام دهد، سیستم آرشیو اسناد که نبوغ گیمر را به‌چالش می‌کشید و صدالبته سیستم قصر ذهن (Mind Palace). قصر ذهنی، یک تکنیک به‌خاطر سپردن جزئیات است و می‌توان از آن در تمامی مسئله‌هایی که می‌بینیم، بهره ببریم که در سری داستان‌های شرلوک هلمز به‌خصوص سریال Sherlock، این روش مورد استفاده قرار می‌گیرد. این تکنیک در بازی Sinking City هم لحاظ شده و نحوه‌ی استفاده از آن بدین صورت است که گیمرها، در قصر ذهنی قهرمان داستان بازی باید سرنخ‌ها را به‌یکدیگر متصل کنند و با اتصال دو سرنخ درست، به‌یک استنتاج صحیح رسیده و برای قدم بعدی خود برنامه‌ریزی کنند. برخلاف بازی L.A.Noire که در آن شخص بازیکن باید از روی اسنادی که در اختیار داشت به‌یک نتیجه‌گیری به‌خصوص می‌رسید، در Sinking City بازیکنان طی استنتاج در قصر ذهن باید از روی خواندن چند جمله به‌یک نتیجه‌گیری کلی و سرنوشت‌ساز برسند. ریچاردسون درباره‌ی این موضوع می‌گوید:

من فکر می‌کنم که تمام ما کارآگاهان و نیروهای پلیس در زمان‌هایی به‌خصوص، برای استدلال کردن دست‌به‌دامن منطق«اگر-آنگاه» می‌شویم. البته که این کافی نیست و باید سایر شکاف‌های منطقی موجود را هم با اسناد و حقایق اثبات‌شده‌ای که در چنته داریم، پر بکنیم؛ درنتیجه، زمانی‌که استنتاج می‌کنیم تنها می‌توانیم به‌این منابع اکتفا کنیم تا به‌نتیجه برسیم. 

بازی Sinking City با وجود اینکه مکانیک‌های کارآگانه‌ی بسیار جالبی دارد اما تمرکز زیادش روی خلق یک اثر وحشت/تیراندازی محور لاوکرفتی، آن را در ارائه‌ی یک تجربه‌ی کارآگاهی موفق، ناکام می‌گذارد

بازیکنان در قسمت‌های مهم داستان Sinking City باید نتایج مختلفی که در طول یک پرونده داشته‌اند را کنار یکدیگر بگذارند و به‌یک استنتاج کلی و سرنوشت‌ساز برسند. این قسمت از بازی کاملا برعهده‌ی گیمر است و مسیر داستان و پایانش را در دستان بازیکن قرار می‌دهد. جایی که گیمر باید بین احساسات خود نسبت به‌مظنون و اسنادی که در اختیار دارد، تصمیم‌ش را بگیرد و اگر هر یک از این فاکتورها یکی در خلاف جهت دیگری گیمر را به‌سمت خود متمایل کند، این تصمیم‌گیری مهم‌تر و صدالبته، شخصی‌تر هم می‌شود. ریچاردسون در این‌باره چنین می‌گوید:

اختیار یک قسمت بزرگ از کار پلیس را سروشکل می‌دهد. آیا ما صرفا جمله‌های کتاب قانون را اجرا می‌کنیم یا اینکه باید به‌روح این قوانین پایبند باشیم؟ کار پلیس در فضایی پرشده از مسئله‌ی انتخاب میان منطق و اخلاق جریان دارد. آیا ما باید برای به‌سرانجام رسیدن یک کار بزرگ و اخلاقی تلاش کنیم یا نگران این باشیم که فعالیت‌هایمان به‌‌ارزش اجتماعی‌مان صدمه وارد نکند؟ این موارد، تصمیم‌هایی هستند که یک پلیس باید در روزهای خدمتش اختاذ کند و بله، بخش عظیمی از این تصمیمات کاملا شخصی هستند.

با اینکه هدف سازندگان Sinking City خلق یک اثر کارآگاهی سوم شخص است اما، بازی به‌اندازه‌ای روی خلق یک تجربه‌ی اکشن وحشت‌آور لاوکرفتی مانور می‌دهد که از فرض مسئله دور شده و نمی‌تواند آنطور که باید و شاید، پایش را در کفش ژانر کارآگاهی، سفت بکند. این درحالی است که یکی از بهترین آثار کارآگاهی سالیان گذشته در ابتدا هرگز قرار نبوده یک بازی کارآگاهی/پلیسی باشد و آن، اثری نیست جز Return of Obra Dinn. مخلوق تحسین‌شده‌ی لوکاس پوپ. پوپ پیرامون ساخت این بازی چنین می‌گوید:

من راستش نمی‌دانستم که درحال ساخت یک بازی کارآگاهی هستم تا اینکه مراحل تولید Obra Dinn کامل شد. در زمان ساخت بازی، انتخاب‌هایی که بازیکنان باید انجام بدهند را در مسیر آفرینش یک اثر کارآگاهی طراحی نمی‌کردم و در نظر نداشتم که الگوهای گیم‌پلی بازی، در جهت خلقت مکانیک‌های آثار کارآگانه ساخته شوند. هسته‌ی اصلی بازی روی استخوان‌بندی پیدا کردن اجساد، بررسی لحظه‌ی مرگ آن‌ها و تحلیل اطلاعات این لحظات شکل گرفته است. قطعا ساخت این موارد، محدودیت‌های خاص خود را به‌همراه داشت و رفع کردن این محدودیت‌ها کاری کرد تا بتوانم روی پیاده‌سازی ساختار روایی و گیم‌پلی بازی متمرکز شوم و آن‌ها را قابل توجیه بکنم.

Return of the Obra dinn

بازی Return of Obra Dinn شما را در نقش یک بازرس بیمه قرار می‌دهد که باید به‌کمک یک ساعت مرموز، اسرار حادثه‌ی تلخی که برای یک کشتی و خدمه‌اش اتفاق افتاده است را برملا کند. این کشتی در سفر خود، در جریان یک اتفاق به‌یک قتلگاه تبدیل می‌شود و حالا این بازرس باید با کنار هم گذاشتن اطلاعات موجود، راز و رمز این حادثه‌ی اسرارآمیز را برملا کند. بازی حال‌وهوایی معمایی دارد و شما باید با بررسی اجساد و صحنه‌هایی که قتل هر یک از سرنشنیان این کشتی در آن رخ داده است، ضمن تشخیص دادن هویت شان،‌ از اتفاقاتی هم که در کشتی افتاده، سر در بیاورند. بازی در هر مرحله، پیچیده و پیچیده‌تر و تشخیص هویت اجساد و کنار هم گذاشتن جزئیات قتل هر یک از این افراد، چالش‌برانگیزتر می‌شود. این اثر را می‌توان به‌یک کشتی معمایی عظیم تشبیه کرد که در پس معماهای منطقی آن، می‌توانیم یک تجربه‌ی کارآگاهی فوق‌العاده جذاب و اسرارآمیز را به‌دست بیاوریم. معماهایی که در حل کردن آن‌ها، یک آزادی‌عمل مثال‌زدنی به‌بازیکنان داده می‌شود. پوپ در این‌باره می‌گوید:

در هر بخش‌ (چپتر) از بازی، حوادث و مرگ‌های مختلفی برای بررسی شدن، پیش روی بازیکنان قرار می‌گیرد و با پیشرفت در بازی، این موارد بیشتر و بیشتر می‌شوند. وقتی که داشتم روی طراحی این مراحل و ساختار آن‌ها کار می‌کردم، صحنه‌هایی که در بازی باید خلق می‌شدند هم در ذهنم تصویر می‌شدند.

برخلاف اکثر بازی‌هایی که این روزها تجربه‌شان می‌کنیم، Return of Obra Dinn کشف اطلاعات و اسرار خود را کاملا برعهده‌ی بازیکنان قرار می‌دهد و آن‌ها را در دریایی از اطلاعات، بدون هیچ‌گونه کمک و سرنخ دادن رها می‌کند تا خودشان با استفاده از هوش و استدلال خود، تک تک پازل‌های بازی را حل و اسرار کشتی «اوبرا دین» را برملا کنند. از جملات نکات بسیار جالب بازی نیز همین موضوع است که گیمر بدون هیچ ترتیب و اجبار، می‌تواند هر کدام از معماهای موجود در بازی را که دوست داشت یا حس می‌کرد که توانایی حل کردنش را دارد، حل کند. معماهای بازی مثل یک تار عنکبوت به‌یکدیگر وصل هستند و اطلاعاتی که از حل کردن یک معمای ساده به‌دست می‌آید، به‌حل شدن معماهای سخت‌تر کمک مستقیم می‌کند. پوپ پیرامون این موضوع چنین می‌گوید:

هنگام نوشتن داستان بازی و مرتبط کردن مکانیک‌های گیم‌پلی، سرنخ‌ها و آفرینش لحظات مختلف اثر با روایت داستانش، به‌این نتیجه رسیدم که حل کردن بعضی از معماها ساده‌تر از سایر هستند اگر بازیکنان اول از همه سراغ حل کردن ‌این‌ها بروند، معماهای سخت‌تر را ساده‌تر از قبل می‌توانند به‌نتیجه برسانند چرا که حالا اطلاعات بیشتری را در دست دارند و حالا می‌توانند اطلاعات خود را بهتر طبقه‌بندی کرده و احتمالات را محدودتر کنند. این مورد کاری می‌کند تا بازیکنان تجربه‌های مختلفی را از بازی به‌دست بیاورند و هر گیمر، تجربه‌ی شخصی خودش را داشته باشد و به‌روش خاص خودش معماها را حل کند.

Return of the Obra dinn

با وجود اینکه بازی Return of the Obra dinn اصلا قرار نبوده به یک بازی کارآگاهی تبدیل شود اما به‌اندازه‌ای مکانیک‌های جرم‌شناسی و کاوش‌گرانه به‌خوبی در آن طراحی شده که یکی از بهترین تجربه‌های پلیس/کارآگاهی اخیر ازطریق این اثر به‌گیمرها منتقل می‌شود

استفاده از دیگر شواهد و بهره گرفتن از نتایج تحقیق روی آن‌ها برای حل کردن یک پرونده/مسئله‌ی سخت‌تر و کم‌تر کردن احتمالاتی که کار را سخت کرده‌اند، یکی از اصول اصلی کاری است که کارآگاهان برای حل کردن مسائلی که درگیرشان کرده است، استفاده می‌کنند و حتی یکی از معروف‌ترین جملات شرلوک هلمز نیز به‌همین موضوع اشاره می‌کند:

وقتی تمامی غیرممکن‌ها را حذف بکنی، آنچه که باقی می‌ماند هرچقدر که غیرقابل پذیرش و نامحتمل باشد، حقیقت محض است.

ریچاردسون پیرامون استفاده از این روش در خلقت گیم‌پلی بازی Return of the Obra dinn چنین می‌گوید:

مشکل این نگرش منطقی به‌حل مسائل، این است که در برخی موارد ممکن است شخص کارآگاه را به‌تئوری‌هایی خام و نادرست برساند. فرض‌هایی که ممکن است او را به‌دردسر بیندازند. حذف کردن احتمالات و شواهد هرگز مقصود نهایی یک کارآگاه نیست. هدف یک کارآگاه این است که به‌حرف‌های اسناد و شواهدی که در اختیار دارد، گوش کند و اجازه بدهد این موارد برایش صحبت بکنند! تکنیک حذف احتمالات و شواهد خیلی کم پیش می‌آید که یک کارآگاه را به‌حقیقت برساند. می‌پرسید چرا؟ چون خیلی کم پیش می‌آید که نیروی پلیس با اسنادی درگیر باشد که بتواند آن‌ها را به‌صورت سیستماتیک از ذهنش حذف کند. Return of Obra Dinn یک بازی معمایی فوق‌العاده است که تحقیقات کارآگانه را به‌بهترین شکل ممکن به‌تصویر می‌کشد و تجربه‌اش را منتقل می‌کند.

در تمامی این سه بازی L.A.Noire، Sinking City  و Return of the Obra dinn که در موردشان صحبت کردیم، عناصری وجود دارند که شخص بازیکن می‌تواند با استفاده از آن‌ها، در بررسی صحنه‌های جرم بهتر عمل کند. مثلا در L.A.Noire بازیکنان می‌توانند با خرج کردن امتیازاتی با نام Intuition Points سرنخ‌های موجود در محیط را به‌صورت هایلایت‌شده ببینند یا در بازی Sinking City، گیمرها در مناطقی با نام Retrocognition می‌توانند نحوه‌ی رخ دادن قتل را تماشا کنند. در Return of the Obra dinn هم یک ساعت اسرارآمیز با نام Memento Mortem وجود دارد که گیمر با استفاده از آن می‌تواند صحنه‌ی وقوع جرم را بازسازی کرده و آن را تماشا کند. البته که این سه بازی تنها آثاری نیستند که چنین فرم از بینش را به‌بازیکنان خود اعطا می‌کنند و در بازی‌هایی مثل سری بتمن آرکام، می‌توانستیم صحنه‌ی جرم را با استفاده از دید کارآگاهی بتمن (Detective Mode) تماشا کنیم. ریچاردسون درباره‌ی چنین موضوعی که در بازی‌های ویدیویی استفاده می‌شود و اینکه چقدر از آن را در صحنه‌های قتل و جرم‌شناسی واقعی می‌بینیم، چنین گفته است:

مشاهده یکی از مهم‌ترین و اساسی‌ترین عناصری است که به یک کارآگاه در وارسی صحنه‌ی جرم کمک می‌کند مخصوصا زمانی‌که کارآگاه می‌خواهد بداند که در چه زمانی، چه کسی مرتکب چه جرمی شده یا زمانی‌که کارآگاه حس می‌کند یک جای کار می‌لنگد! مسلط شدن به‌این موضوع، به‌کسب تجربه و یادگیری یک‌سری از الگوها وابسته است. وقتی یک کارآگاه که از همه‌جا بی‌خبر است و تازه به‌یک صحنه‌ی جرم آمده، باتوجه‌به الگوهایی که در ذهنش دارد احساس می‌کند که یک جای کار ایراد دارد و این دقیقا زمانی است که مغز کارآگاه به‌او فرمان می‌دهد که یک چیزی در اینجا سرجایش نیست و باید بیشتر توجه بکنی!

Sherlock Holmes/شرلوک هلمز

با وجود اینکه بازی‌های کارآگاهی که اخیرا منتشر شده‌اند تعدادشان واقعا بیشتر از ۳ اثری هستند که در این مقاله به‌آن‌ها نگاهی انداختیم اما، از صحبت‌های ریچاردسون و تجربه‌هایی که خودمان از بازی‌های پلیسی به‌دست آورده‌ایم، می‌توانیم مواردی ویژه و جالب را نتیجه‌گیری کنیم؛ مثلا می‌توانیم بگوییم که در ساخته‌های پلیسی با وجود اینکه گیمر یک پالتوی شیک را بر تن کاراکترش می‌کند، یک کلاه جذاب را بر شخصیت‌ش می‌گذارد و زیر چراغ‌های نئونی در یک شب غمناک وارد صحنه‌ی جرم می‌شود و گاهی هم به‌تیراندازی، زدوخورد و تعقیب‌وگریز مشغول می‌شود اما، این هسته‌ی اصلی گیم‌پلی بازی است که بالاتر از تمامی این موارد، تجربه‌ی قرارگیری در نقش یک کارآگاه و حل کردن پرونده‌های قتل را در اختیار گیمر قرار می‌دهد. حالا نوبت شما است که از تجربه‌های پلیسی/کارآگاهی خود در بازی‌های ویدیویی برایمان بگویید. از نظر شما چه چیزی می‌تواند یک بازی پلیسی خوب را بیافریند؟ از بهترین بازی پلیسی/کارآگاهی که تا به‌امروز تجربه کرده‌اید برایمان بگویید. نظر خودتان را با زومجی در میان بگذارید.


منبع Eurogamer
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده