// دوشنبه, ۲۵ فروردین ۹۹ ساعت ۲۱:۵۹

تعداد قابل توجهی از مخاطبان در ظاهر توجه خاصی به تیتراژ افتتاحیه‌ی یک بازی ویدیویی ندارند. اما آن‌ها نه‌تنها در نسل هشتم به مراتب پخته‌تر و جذاب‌تر شدند، بلکه اکنون بسیار مهم‌تر و اثرگذارتر از تصور برخی افراد هستند.

بازی Octodad به‌عنوان اثری بامزه و شکل‌گرفته بر پایه‌ی یک سیستم کنترلی عجیب احتمالا هیچ وجه مشترکی با بازی Uncharted 4: A Thief's End ناتی داگ (یکی از ۱۴ بازی ویدیویی موفق در کسب نمره‌ی ۱۰ از ۱۰ از زومجی تا به امروز) ندارد. هرکسی که بازی ترسناک و داستان‌محور Until Dawn از استودیو سوپرمسیو گیمز را نیز تجربه کرده باشد، باز هم احتمالا نمی‌تواند به شباهتی بین آن با دو اثر نام‌برده‌ی دیگر اشاره کند. به بیان بهتر حداقل می‌شود ادعا کرد که این سه بازی در جنس صداگذاری، طراحی داستان، خلق گیم‌پلی و حتی سبک گرافیک هنری شباهتی به یکدیگر ندارند. اما هر سه‌ی این بازی‌ها و بسیاری از بازی‌های دیگر عرضه‌شده در طول تاریخ و مخصوصا چندین و چند سال اخیر، از یک وجه اشتراک مهم بهره می‌برند؛ آغاز با تیتراژهای افتتاحیه‌ای که به زیبایی شرایط لازم برای درگیر شدن زودهنگام مخاطب با اثر را فراهم می‌آورند و گاهی بهتر از هر مقاله و ویدیوی تولیدشده توسط یک رسانه، محصول مد نظر را معرفی می‌کنند.

بین تمام موارد تقدیم‌شده به مخاطب در «آنچارتد 4: سرانجام یک دزد» آن‌قدر سکانس‌های کارگردانی‌شده به بهترین شکل ممکن، لحظات هیجانی، مبارزات درگیرکننده و دیالوگ‌های شنیدنی پیدا می‌شوند که وقتی به گذشته و زمان تجربه‌ی اثر فکر می‌کنید، احتمالا تیتراژ آغازین نه اولین و نه آخرین موردی است که دربرابر چشم قرار می‌گیرد؛ تیتراژی که مخاطب را به یاد ثانیه‌های آغازین فیلم‌های سینمایی بلاک‌باستر پرخرج با محوریت داستان‌های ماجراجویانه می‌اندازد و از موسیقی ارکسترالی بهره می‌برد که عملا نسخه‌ای غم‌انگیزتر از تِم (Theme) کلاسیک سری «آنچارتد» است. این تیتراژ با نقاشی‌هایی ظاهرا بیرون کشیده‌شده از دفترچه‌ی نیتن دریک یادآور گذشته می‌شود؛ یادآور برخی از جذاب‌ترین تجربه‌های هیجان‌آوری که گیمر در سه‌گانه‌ی آغازین مجموعه با نیتن آن‌ها را پشت سر گذاشت. هنگام پخش این تیتراژ آغازین دو اتفاق برای بازیکن رخ می‌دهند. در زمانی‌که او باتوجه‌به عادات همیشگی منتظر نقش بستن اسامی استیون اسپیلبرگ، مت دیمون یا هریسون فورد روی تصاویر است، این نیل دراکمن‌ها، بروس استرلی‌ها، نولان نورث‌ها و تروی بیکرها هستند که فهرست می‌شوند؛ شاید یک تابلو برای نمایش اینکه ویدیوگیم اکنون چه‌قدر بی‌اندازه بزرگ شده است.

دومین اتفاقی که هنگام رویارویی با این تیتراژ روی می‌دهد، آشنایی درونی و غیرمستقیم با ماهیت محصول پیش‌رو است؛ یک بازی غمگین‌تر و احساسی‌تر از قسمت‌های پیشین مجموعه که به مردی می‌پردازد که گویا دیگر کاری جز ورق زدن صفحات دفترچه‌ی ماجراجویی قدیمی خویش ندارد. بماند که همین قصه‌گویی بصری اندکی بعد درون بازی و با مرحله‌ای شکل‌گرفته بر پایه‌ی شلیک نیتن به در و دیوار خانه با یک تفنگ اسباب‌بازی به اوج خود می‌رسد.

هنری هابسون، کارگردان خلاق تیتراژ آغازین Uncharted 4: A Thief's End آن را این‌گونه توصیف می‌کند:

هدف تیتراژ یافتن راهی برای بازگویی تاریخچه‌ی حماسی سری «آنچارتد» به شکلی بود که در دل تصاویر، حس‌وحال خود اثر هم به بازیکن منتقل شود. می‌خواستیم آن خاطرات را بیدار کنیم. سفرهای کلیدی انجام‌شده نیتن را به یاد بیاوریم و به ملاقات دوباره‌ی آزمون‌ها و لحظات ویژه‌ای برویم که درکنار یکدیگر آن‌ها را پشت سر گذاشتیم. می‌خواستیم همه‌چیز هم غنی بودن گذشته را نشان بدهد و هم همزمان اورجینال و جدید باشد. همه‌ی تصویرسازی‌ها هم طوری شکل گرفتند که انگار خود نیتن می‌توانست آن‌ها را نقاشی کند.

تیتراژهای و سکانس‌های افتتاحیه‌ی فیلم‌ها و سریال‌های تلویزیونی در چند سال گذشته به‌نوعی با یک رنسانس مواجه شدند. اکنون این عناصرِ شکل‌دهنده به دقایق آغازین اثر می‌توانند ارزش کل آن را افزایش بدهند. آن‌ها حس‌وحالی را به وجود می‌آورند، داستانکی می‌گویند و مخاطب را به درون لحظه و اثر می‌کشند. این تیتراژها گاهی حقیقتا تبدیل به مدال افتخاری می‌شوند که اثر و سازندگان اثر بر گردن خود می‌آویزند.

بازی Uncharted 4: A Thief

البته که ناتی‌داگ تنها یکی از استودیوهایی است که تا این حد به خلق یک تیتراژ آغازین درست اهمیت می‌دهند و بسیاری از افراد هنوز مثلا تیتراژ یک‌دست، آرام‌سوز و کم‌وبیش گیج‌کننده‌ی Deus Ex: Mankind Divided را هم که به‌شدت به اتمسفر اثر گره خورده بود، فراموش نکرده‌اند. این گستردگی تا جایی جلو می‌رود که تل‌تیلِ ورشکست‌شده توانست برای هر اپیزود بازی Tales from the Borderlands یک تیتراژ منحصر‌به‌فرد و طی بعضی لحظات تعاملی طراحی کند که بخشی از دلایل اصلی علاقه‌مند شدن تعدادی از بازیکن‌ها به آن ویدیوگیمِ داستان‌محور هستند.

اما ورای موارد واضح چه عناصری تیتراژ آغازین یک بازی ویدیویی را نسبت به تیتراژهای سینمایی و تلویزیونی متمایز می‌کند؟ برای پاسخ به این پرسش می‌شود به برخی از گفته‌های ویل پرکینز، سردبیر Art of the Title، نشریه‌ای متمرکز روی موشکافی طراحی‌های تیتراژها در سرتاسر مدیوم‌های حوزه‌ی سرگرمی توجه کرد.

ویل پرکینز: آن‌چه که تیتراژهای بازی‌های ویدیویی را بسیار جالب جلوه می‌دهد، عدم نیاز حقیقی این آثار به داشتن‌شان است. به بیان بهتر کمتر کسی موقع اجرای یک بازی ویدیویی با جدیت از سازنده یک تیتراژ افتتاحیه‌ی تماشایی و ساخته‌شده با زحمت را طلب می‌کند و اکثر افراد اصلا اهمیتی به وجود یا عدم وجود چنین موردی درون دنیای هنر هشتم نمی‌دهند. درحالی‌که اکثر فیلم‌ها و سریال‌ها مطابق یک تعهد درونی و با پیروی از قانونی نانوشته شامل سکانس/تیتراژهای افتتاحیه‌ای می‌شوند که نام اعضای تیم سازنده‌ی آن‌ها را به نمایش می‌گذارند. در طول تاریخ نیز منهای چند نفر آن‌چنان بازی‌سازی نداشته‌ایم که به استفاده از این افتتاحیه‌ها اهمیت خاصی بدهد. همین باعث می‌شود وقتی یک بازی ویدیویی با تیتراژ افتتاحیه کار خود را آغاز می‌کند، مشغول انجام وظیفه‌ی خویش نباشد. اصلا مخاطب هم وقتی با چنین موردی در یک بازی مواجه شود خواسته یا ناخواسته به این نتیجه می‌رسد که حتما علت خاص و برنامه‌ریزی حساب‌شده‌ای در پس شکل‌گیری آن وجود دارد؛ قطعا سازندگان به شکلی معنی‌دار می‌خواستند تجربه‌ی ارائه‌شده را بهبود ببخشند. چون آن‌ها وظیفه‌ای مبنی بر ارائه‌ی چنین افتتاحیه‌ای برای فهرست کردن اسامی افراد حاضر در تیم آفریننده‌ی اثر نداشتند.

ماهیت تعاملی بازی‌های ویدیویی به سازندگان اجازه می‌دهد که گاهی روش ارائه و حتی کارکردهای یک تیتراژ افتتاحیه را به چالش بکشند. آیا شما می‌توانید هنگام تماشای تیتراژ آغازین یک سریال شخصیت‌ها را مثل آن‌چه در تیتراژ Octodad: Dadliest Catch دیده شد، حرکت بدهید؟ آیا فیلم «جیمز باند» جدید به اسم No Time to Die می‌تواند مثل بازی I Expect You to Die به شما بگوید که یک هدست واقعیت‌مجازی روی سر بگذارید و سراغ مواجهه‌ی سه‌بعدی با لحظه به لحظه‌ی تیتراژ بروید؟ مثلا در لحظه‌ی آخر بچرخید و شلیک جیمز باند را از پشت سر ببینید! من فکر می‌کنم بازی‌های ویدیویی زمانه‌ی هیجان‌انگیزی را برای طراح‌های تیتراژهای افتتاحیه رقم زده‌اند.

بدون شک می‌توان رسیدن تیتراژهای آغازین بازی‌هایی مانند Until Dawn و The Last of Us یا حتی Grand Theft Auto V و Alien: Isolation به جایگاه‌های فعلی را برآمده از رشد همه‌جانبه‌ی بازی‌های ویدیویی از هر جهت ممکن خطاب کرد. هنر هشتم اکنون نه‌تنها سودآورترین صنعت سرگرمی‌ساز است، بلکه در تنوع ژانرها، تعداد تیم‌های بازی‌ساز، میزان بودجه‌های در نظر گرفته‌شده برای خلق آثار مختلف و تعداد و گستردگی طیف مخاطب‌ها قدرتمندتر از همیشه می‌درخشد. همه‌ی این‌ها نیز درکنار یکدیگر فرصت‌هایی برای ارائه‌ی راهکارهای خلاقانه به هدف کشاندن مخاطب به عمق هر ساخته‌ی جدید را فراهم کرده‌اند؛ مانند قصه‌گویی با تیتراژ آغازین درون یک بازی ترسناک داستان/انتخاب‌محور.

اصلی‌ترین بازی اثرگذار روی شناخته شدن Supermassive Games یعنی Until Dawn برای افتتاحیه ترکیبی استرس‌زا از تصاویری آزاردهنده را ارائه می‌کند که آهنگ O Death داک باگ روی آن‌ها قرار گرفته است. بین این تصاویر هم کات‌سین‌های کوتاهی به نمایش درمی‌آیند که همه مشغول آماده‌سازی مخاطب برای مواجهه با برخی رخدادها در دل داستان هستند. اصلا همه‌چیز طوری ساخته شده است که انگار باید پس از پایان یافتن تیتراژ انتظار مواجهه با یک سریال ترسناک گران‌قیمت با نقش‌آفرینی رامی ملک را داشت!

پیت سموئلز، مدیر اجرایی استودیو سوپرمسیو گیمز: ما احساس کرده بودیم که گیم‌پلی سرتاسر سینمایی Until Dawn قطعا می‌تواند از یک افتتاحیه سود ببرد؛ تیتراژ آغازینی که مخاطب را آماده‌ی پذیرش لحن و دیگر داشته‌های آن کند. طوری که مخاطبِ ناآشنا با این جنس از بازی‌ها هم تنها پس از چند دقیقه گذشتن از آغاز تجربه‌ی اثر بتواند نسبت به آن احساسِ آشنایی داشته باشد. به همین خاطر تیتراژ با الهام از تیتراژهای فیلم‌های ترسناک و افتتاحیه‌های خوبی طراحی شد که در سال‌های اخیر روی صفحه‌ی تلویزیون دیده شده‌اند.

خودِ سکانس/تیتراژ افتتاحیه حکم بخشی پراهمیت از داستان بازی Until Dawn را دارد. مسئله فقط بر سر نمایش حس‌وحال کلی ساخته‌ی ما نبود. بلکه این تیتراژ حکم پل قرارگرفته بین مقدمه و پرده‌ی اول داستان اصلی را داشت. همزمان با نمایش بازگشت چندین و چند نفر از بچه‌ها به همان کلبه‌ی کوهستانی، تیتراژ به شکلی جدی‌تر نشان می‌داد شما با انتخاب‌های خود چه رخدادهایی را رقم زده‌اید و چرا باید زین‌پس بیشتر مراقب باشید.

با درنظرگرفتن ابعاد گوناگون درگیر شدن مخاطب با یک بازی ویدیویی می‌توان فهمید که همیشه هم یک تیتراژ افتتاحیه‌ی بلند زیباترین راه موجود برای آشنا کردن مخاطب با محصول نیست. برای نمونه آیا می‌شود DOOM سال ۲۰۱۶ را با افتتاحیه‌ای غیر از یک تیتراژ ۱۰ ثانیه‌ای و پرتاب کردن پرسرعت مخاطب به درون مبارزه‌های خونین متصور شد؟ خیر. چون آن بازی ماهیت مشخصی دارد که در آن شلیک به هیولاها و تماشای پخش شدن خون آن‌ها روی دیوار، به مراتب مهم‌تر از یک کات‌سین چند دقیقه‌ای داستان‌گو به نظر می‌رسد. تیتراژهای افتتاحیه‌ی برتر در دنیای بازی‌های ویدیویی آن‌هایی هستند که با یک علت هنری خاص خلق شوند و درون اثر قرار بگیرند و بازیکن را دست کم نگیرند. آن‌ها باید افزاینده و نه کاهنده باشند؛ لذت بسازند و خسته نکنند. آن‌ها باید مثل افتتاحیه‌ی جدیدترین ساخته‌ی خالق نخستین بازی پست مدرن تاریخ، ضروری به نظر برسند. به‌گونه‌ای که روی بهتر شدن تجربه‌ی مخاطب در ساعات آتی نیز تاثیر مثبت بگذارند.

بازی‌ها موظف به ارائه‌ی تیتراژهای آغازین نیستند. به همین خاطر وقتی ساخته‌ای تازه در دنیای هنر هشتم با هدف مشخص و به شکلی عالی چنین افتتاحیه‌ای را ارائه می‌کند، خوش‌بختانه مخاطب بیشتر از حد معمول تحت تاثیر قرار می‌گیرد

در نمونه‌های به‌روزتر مثلا می‌شود بازی Death Stranding را دید که در تیتراژی طولانی که با ترکیب سکانس‌های کارگردانی‌شده و تجربه‌ی گیم‌پلی توسط مخاطب پیش می‌رود، فارغ از انجام کارهایی همچون معرفی جنس موسیقی‌ها، اتمسفر محیط‌ها و عناصر تعریف‌کننده‌ی جهان قصه‌ی پیش‌رو، گیمر را برای ادامه‌ی کار و  فائق آمدن بر چالش‌های متفاوت حاضر درون مکانیزم‌های گیم‌پلی هم تشویق می‌کند. در این افتتاحیه مخاطب شخصیت اصلی را سوار بر موتوری می‌بیند که از دست می‌رود و سپس مجبور به طی کردن مسیری بلند و دشوار با پای پیاده می‌شود.پس از پشت سر گذاشتن این دقایق حتی اگر گیمر هیچ‌چیزی درباره‌ی بازی و سازنده‌ی آن نداند هم هدفی بسیار پایه‌ای را درک کرده است؛ ادامه دادن برای پیدا کردن دوباره‌ی وسیله‌ای مشابه با موتورسیکلت پیشرفته‌ای که از دست رفت.

گیم‌پلی بازی حتی پیش از آغاز شدن با آن‌چه در افتتاحیه ارائه شد، به او هدف می‌دهد و همین عنصر ساده می‌تواند باعث‌وبانی شروع شکل‌گیری رابطه‌ی بین مخاطب و تجربه‌ی ارائه‌شده باشد.

شما تیتراژ افتتاحیه‌ی کدام بازی ویدیویی را به چه علت برتر از تمام رقبای آن می‌دانید؟

منبع GamesRadar

کاراکتر باقی مانده