Final Fantasy VII Remake؛ از تغییرات اعمال شده روی میدگار تا المانهای جدید داستانی
یوشینوری کیتاسه و نائوکی هاماگوچی بهتازگی مصاحبهی تازهای را انجام داده و در آن در مورد تغییرات بازی Final Fantasy VII Remake و چند اپیزودی بودن آن توضیحاتی ارائه کردهاند.
مقالههای مرتبط:
تابهامروز تریلرهای متعددی برای Final Fantasy VII Remake عرضه شده است که هرکدام از آنها گوشهای از داستان و گیمپلی بازی را نشان داده است. همچنین در گذشته اعلام شده بود که فاینال فانتزی 7 ریمیک یک بازی اپیزودیک خواهد بود، اما هر اپیزود آن به اندازه یک بازی کامل است. ازاینرو در جریان قسمت اول، ماجراجویی کاربران در میدگار به نمایش گذاشته میشود.
بهتازگی یوشینوری کیتاسه و نائوکی هاماگوچی، بهترتیب تهیه کننده و یکی از کارگردانان نسخه ریمیک، مصاحبهای را انجام دادهاند و در جریان آن به سؤالهایی مثل انتظار کاربران از محتوای پایانی بازی و تغییرات داستانی شهر میدگار پاسخ دادهاند.
چرا فکر کردید که الان بهترین زمان برای بازگشت به جهان Final Fantasy VII است؟
یوشینوری کیتاسه: از زمان عرضه Final Fantasy VII در سال ۱۹۹۷، هواداران و رسانهها مدام خواهان یک نسخه بازسازی شده مثل نسخه فعلی بودند. متاسفانه در ۲۳ سال گذشته فرصت این را نداشتیم که تیم توسعه بازی را یک بار دیگر دور هم جمع کنیم. من این احساس را داشتم که برای یک پروژه بزرگ و مهم خود باید بهترین توسعهدهندهها را کنار یکدیگر قرار دهیم. تیم مورد نظر، باید تیمی باشد که تجربهی بسیار زیادی روی ساخت نسخههای مختلف مجموعه Final Fantasy داشته باشد.
بالاخره توانستیم بازه زمانی را انتخاب کنیم که تمامی اعضای تیم درکنار یکدیگر قرار بگیرند و پروژه Final Fantasy VII Remake را آغاز کردیم. بزرگترین دلیل، مدت زمانی است که از عرضه نسخه اصلی میگذرد و از طرفی پیشرفت تکنولوژی در این بازه زمانی است. بازیکنان امروزی شاید کاراکترهایی مثل کلود و سفیروث را بشناسند و در بازیهای مختلف آنها را دیده باشند، اما شاید بازی اصلی را که این دو شخص در آن حضور داشتند، تجربه نکردهاند.
من این احساس را داشتم که اگر میخواستیم به بازیکنان جدید و امروزی نشان دهیم که این کاراکترها از کجا آمدهاند و نسخه اصلی تنها راه تجربه آنها بود، احتمالا از تجربه بازی و مقایسه آن با بازیهای امروزی هیجانزده نمیشدند. این احساس باعث شد چالش و فرصت جدیدی بهوجود آید. ازاینرو همه المانهای بزرگ و مهم نسخه اصلی را جمع کردیم و آنها را با ساختاری جدید و غافلگیر کننده ترکیب کردیم که هم کاربران جدید و هم کاربران قدیمی را هیجانزده کند.
سلام هاماگوچی-سان. در نظرهای خود در وبسایت اسکوئر انیکس اعلام کردید که یکی از موارد راهنمای برای Final Fantasy VII Remake، چیزهای جدید، اما آشنا بوده است. منظور دقیق شما از این حرف چیست؟
نائوکی هاماگوچی: موقعی که این پروژه را شروع کردیم، من باید سخت فکر میکردم که میخواهیم تجربه جدید در نسخه ریمیک را با چه فرم و ظاهری بهنمایش بگذاریم. من این احساس را داشتم که داستان، کاراکترها و جهان فاینال فانتزی 7 بهقدری محبوب و دوست داشتنی است که نمیتوانیم بدون دقت تغییرات را روی آنها اعمال کنیم، اما شیوه نمایش آنها و حضورشان در بازی موردی است که میتوانیم روی آن کار کنیم.
بهطور مشخص پتانسیل و ظرفیت تکنولوژی امروز خیلی بهتر از ۲۳ سال گذشته است. ازاینرو چیزهایی را که میتوانیم نشان دهیم و کارهایی را که بهعنوان یک سرگرمی میتوانیم انجام دهیم، گستردهتر از گذشته شده است. صحبت در مورد تمامی جنبهها و المانهای اصلی که کاربران Final Fantasy VII آنها را دوست داشتند و قرار دادن این المانها در ساختار امروزی بازیهای ویدیویی، میتواند بازیکنان جدیدی را جذب کند.
حتی اگر کاربران امروزی Final Fantasy 7 را تجربه نکرده باشند، باز هم میتوانند خوب بودن آن را در قلب خود احساس کنند، اما این خوبی بهنحوی است که مطابق میل کاربران امروزی باشد. برای کاربران قدیمی هم تمامی این ایدهها حسوحالی نوستالژی را بهوجود میآورد که در عین حال تازه و نو است. کاربران قدیمی مواردی را میبینند که آنها را میشناسند و عشق میورزند، اما با ساختاری جدید در اختیارشان قرار داده شده است.
چرا تصمیم گرفتید که این بازی را به کل در سرزمین میدگار روایت کنید؟
کیتاسه: زمانیکه پروژه بازسازی بازی را آغاز کردیم، باید تصمیم میگرفتیم که چه المانهایی از نسخه اصلی را نگه داریم که بیانگر فاینال فانتزی 7 باشد. به بیان دیگر، چه مواردی بخشهای اصلی فاینال فانتزی 7 بهحساب میآیند؟ مواردی که میدانیم کاربران عاشق آنها هستند و باید در نسخه بازسازی شده قرار داده شوند. در شروع پروژه، دو مسیر مختلف را برای توسعه بازی میتوانستیم انتخاب کنیم.
اولین مسیر ساخت محصولی بود که دارای بهترین گرافیک و جلوههای بصری ممکن با جزئیات بالا است و مواردی را که کاربران قدیمی خواهان دیدن آنها هستند، از بازی حذف نکنیم. درعوض این کار باعث بزرگتر و همهجانبهتر شدن بازی نسبت به نسخه اصلی میشد. مسیر دوم هم قرار دادن تمامی موارد نسخه اصلی در نسخه بازسازی شده و عرضه آن بود، اما برای خلق یک بازی مدرن، این کار باعث میشد از نظر بصری نتوانیم کیفیت لازم را اعمال کنیم و همچنین باید بعضی از سکانسهای بازی را هم حذف میکردیم.
ازطرفی برای عرضه بازی بهصورت تک قسمتی، محبور بودیم خلاصهای از داستان اصلی را در اختیار کاربران قرار دهیم و فکر نمیکنیم که کاربران از این کار خوشحال میشدند. ازاینرو تصمیم گرفتیم بهترین گزینه را انتخاب کنیم که ارائه بازی در بهترین سطح ممکن با داستانی گستردهتر بود. عرضه بازی در قالب بیش از یک قسمت باعث میشود تا تمامی موارد دوستداشتنی بازی اصلی را نگه داریم و درکنار آن، جزئیات بهتر و داستانی عمیقتر نسبتبه گذشته را ارائه دهیم.
میدگار نماد Final Fantasy VII بهحساب میآید و تصمیم گرفتیم که داستان را از این شهر شروع کنیم. همچنین بازی در نقطهای به پایان میرسد که کاراکترهای اصلی از این شهر فرار میکنند.
همانطور که گفتید، میدگار یکی از محیطهای قابل تشخیص و نمادین در تاریخ بازی ویدیویی بهحساب میآید. چرا این فکر را میکنید؟ چه کارهایی را انجام دادهاید تا مطمئن شوید میدگار در بازی جدید هم نمادین بودن گذشته را حفظ خواهد کرد؟
هاماگوچی: زمانیکه در حال خلق میدگار بودیم، کانسپت این شهر در نسخه اصلی را به سه المان کلیدی تاریکی، استیم پانک مدرن و متنوع تبدیل کردیم. من فکر میکنم که این المانها باعث شدند تا میدگار به یک محیط خاطرهانگیز و باورپذیر تبدیل شود. میدگار شهری است که بهواسطهی محیطها و گروههای مختلف تنوع بالایی دارد.
همچنین شگفتهایها و ساختار تخیلی مخصوصبه خود را هم دارد. من فکر میکنم که اینها دلایلی است که کاربران این شهر را به یاد دارند، زیرا میدگار با اینکه یک جهان فانتزی است، اما حسوحال یک محیط واقعی را هم در مخاطب بهوجود میآورد. در Final Fantasy 7 Remake ما نگاه دقیقی به این موارد داشتهایم و سعی کردهایم بهگونهای میدگار را طراحی کنیم که برای کاربران حسوحال زنده بودن داشته باشد.
چگونه شهر را گسترش دادهاید؟ آیا هواداران محیطهای تازهای را در میدگار مشاهده میکنند؟
کیتاسه: در بازی اصلی نقاط وقفه مختلفی داشتیم؛ جاییکه صفحهنمایش سیاه میشد و بازی در محیط دیگری ادامه پیدا میکرد. به بیان دیگر، بخشها و مسیرهای زیادی بین محیطهای میدگار وجود داشت که بازیکن هیچوقت آنها را مشاهده نمیکرد. این موردی است که میخواهیم در نسخه ریمیک آن را برطرف کنیم و کاربران متوجه شوند که محیطهای مختلف شهر به چه صورت به یکدیگر متصل میشوند.
هاماگوچی: ما تمرکز خود را روی این مورد گذاشتهایم که هر بخش از میدگار، حسوحال مخصوصبه خود را داشته باشد. بهعبارتی کامیونیتی و فرهنگ خود را داشته باشد. در دل شهر تنوع بالایی قرار داده شده است و میتوانید حس کنید که مردم چگونه در این شهر زندگی میکنند.
بعضی از هواداران از نحوه نمایش کاراکتر Red XIII و اینکه قابل بازی نیست، ناراضی بودند. میتوانید نقش Red XIII را بهصورت کامل در بازی توضیح دهید؟
هاماگوچی: من زمانیکه در اروپا بودیم و به سؤال رسانهها جواب میدادیم، به سوالی در مورد کاراکتر Red XIII جواب دادم. آنجا بازخوردهای بیشتری را از سوی هواداران دریافت کردم. متوجه شدم که چقدر کاربران و هواداران کاراکترهای فاینال فانتزی 7 را دوست دارند. برای توضیح بیشتر حول اینکه چرا وی کاراکتر قابل بازی نیست، باید بگویم که Red XIII در اواخر بازی به تیم شما ملحق میشود. ازاینرو داشتن کاراکتر قابل بازی که قدرت او هماندازه سایر شخصیتها باشد، نمیتواند تجربهی راضی کنندهای را در اختیار مخاطب قرار دهد. به همین دلیل فعلا تصمیم گرفتیم از او بهعنوان یک کاراکتر مهمان در تیم استفاده کنیم.
بهطور دقیق نمیتوانم بگویم که مهمان بودن او به چه معنا است، زیرا میخواهم بازیکنان از تجربه بازی لذت ببرند. بااینحال ساختمان شینرا طبقه جدیدی را به خود اختصاص داده که در بازی اصلی وجود نداشت. برای رسیدن به این طبقه لازم است که از مهارت ویژه Red XIII استفاده کنید. اینکه بازیکنان از این ویژگی برای رسیدن به طبق ذکر شده استفاده کنند، موردی است که باعث خرسندی آنها میشود. امیدوارم همه کاربران از این نقطه بحرانی داستان نهایت لذت را ببرند که Red XII در آن دخیل خواهد بود.
به چه شکل شما به سیستم مبارزات Final Fantasy VII Remake رسیدید؟ تا چه اندازه از بازی اصلی الهام گرفتهاید؟
هاماگوچی: در باطن قضیه، نسخه ریمیک همان سیستم مبارزاتی را دارد که فاینال فانتزی 7 داشت؛ صبر میدهید تا نوار ATB شما پر شود و دستور مورد نظر خود را اعمال میکنید. بااینحال المانهای اکشن هم تعبیه شده است. استفاده ماهرانه از این مکانیسمها باعث میشود تا آسیب بیشتری را به دشمنان وارد کنید. همچنین راههای کارآمدی طراحی شده تا نوار ATB خود را به سرعت شارژ کنید.
سیستم مبارزاتی بازی بهگونهای طراحی شده است که این دو مورد را (پر کردن نوار ATB و آسیب رساندن به دشمنان با مکانیسمهای مختلف) درکنار یکدیگر قرار دهد. من فکر میکنم که شاهد یک سیستم هیبریدی از نبردهای اکشن و نوبتی هستیم. امیدوارم کاربران از تجربهی آن لذت ببرند.
شما حالت کلاسیک را هم برای مبارزات طراحی کردید. هدفت شما از این کار چی بود؟
هاماگوچی: ما میدانیم بازیکنانی وجود دارند که مشتاق نبردهای اکشن نیستند. ازاینرو ما ناراحت میشویم بازیکنان به این دلیل بازی ما را تجربه نکنند؛ مخصوصا کاربرانی که درگذشته علاقه خود را به شخصیتها و جهان Final Fantasy VII نشان دادهاند. ما میخواستیم که همه مخاطبان توانایی تجربه این جهان خارقالعاده را داشته باشند و به همین دلیل حالت کلاسیک را توسعه دادیم.
در این حالت شما کاری به نبردهای اکشن بازی نخواهید داشت و صرفا دستورهای مختلف را با پر شدن نوار ATB خود اعمال و روی این مورد تمرکز میکنید. در نتیجه اگر فکر میکنید که ظاهر بازی را دوست دارید، اما اکشن شدن مبارزات را دوست ندارید، نگران نباشید ما حالت کلاسیک نبردها را برای شما طراحی کردهایم تا بازی را همانگونه که دوست دارید، تجربه کنید.
بازیکنان زیادی وجود دارند که برای اولینبار قرار است Final Fantasy VII را تجربه کنند یا حتی برای اولینبار یک نسخه از فاینال فانتزی را بازی خواهند کرد. چه کارهایی را انجام دادهاید تا مطمئن شوید این دسته از کاربران سرگرم میشوند؟
کیتاسه: ما فاینال فانتزی 7 ریمیک را فقط برای کاربران قدیمی نساختهایم، قطعا کاربران تازهوارد را هم هدف قرار دادهایم. یکی از مواردی که مدام در طول پروسه ساخت با خود تکرار میکردیم، این بود که بخشهای اصلی فاینال فانتزی 7 چه مواردی است و چرا کاربران بدین شکل به این بازی واکنش نشان دادند. هدف ما این بود که همهی مواردی را که بازی اصلی را خاص کرده بود، جمع کنیم و ازطریق تکنولوژیهای روز آنها را آپدیت کنیم. ازاینرو کاربران تازهوارد به همان اندازه هیجانزده میشوند که کاربران قدیمی، در زمان تجربه فاینال فانتزی 7 هیجانزده شده بودند.
برای کاربران تازهوارد، این جایی است که داستان Final Fantasy VII آغاز میشود. اگر کاراکترهایی مثل سفیروث و کلود را در سایر بازیها دیدهاید و برایتان سؤال است که داستان آنها از کجا آغاز میشود، نسخه ریمیک دقیقا جایی است که جواب سؤال شما را میدهد. ما همچنین از قصد بازی را بهگونهای طراحی کردهایم که تمامی بازیکنان از آن لذت ببرند. اگر علاقهمند به بازیهای اکشن یا تاکتیکال هستید، ساختار بازی و حالتهای مبارزهای نسخه ریمیک بهگونهای است که به شما اجازه میدهد مطابق میل خود بازی کنید.
هواداران همانند سایر بازیهای فاینال فانتزی، انتظارات زیادی مثل نکات یا باسهای مخفی دارند. آیا این موارد در Final Fantasy VII Remake وجود دارد؟
هاماگوچی: نمیتوانیم بهطور دقیق بگویم که به چه میزان این موارد را قرار دادهایم، زیرا میخواهیم بازیکنان غافلگیر شوند. میتوانم بگویم که Final Fantasy VII Remake، بهگونهای توسعه داده شده که میتوان از آن بهعنوان یک بازی مستقل از مجموعه یاد کرد و از نظر اندازه و وسعت، همانند سایر بازیهای اصلی این مجموعه است. در ارتباط با محتویاتی که از سایر بازیهای فاینال فانتزی اشاره کردی، دقیقا نمیگویم که چه چیزی در فاینال فانتزی 7 ریمیک قرار داده شده است. بااینحال اگر انتظار یک محتوای پایانی را در این زمینه دارید، باید بگویم که ناامید نخواهید شد.
بازی Final Fantasy VII Remake در تاریخ ۲۲ فروردین ماه (۱۰ آوریل) برای پلیاستیشن 4 عرضه میشود و باید منتظر بمانیم و ببینم که چه عملکردی را از خود به نمایش میگذارد.
دیدگاه ها