مصاحبه نیک پارک در مورد انیمیشن انسان نخستین
«نیک پارک» (Nick Park) یکی از انیمیشن سازان افسانهای و جدی این حوزه و خالق آثار ماندگاری همچون والاس و گرومیت است. او نهتنها برنده ۴ جایزه آکادمی اسکار است، بلکه در کارنامه حرفهایش، کارگردانی هشت فیلم کوتاه و بلند نیز مشاهده میشود. او کارگردانی فیلم جدید شرکت انیمیشن سازی انگلیسی آردمن (Aardman) را برعهده داشته است.
انسان اولیه، انیمیشنی به سبک استاپموشن است که به داستان نبرد متفاوت غارنشینان با انسانهای عصر برنز پرداخته است. «Rotoscopers» در قالب مصاحبهای خواندنی پای صحبتهای نیک پارک نشسته است. این کارگردان در این گفتگوی صمیمانه در مورد این فیلم و فرایند تولید آن صحبتهای جالبی را مطرح کرده است که در ادامه به مرور آن خواهیم پرداخت. با زومجی همراه باشید.
Rotoscopers: گفتوگو با شما مایه افتخار ما است.
برای من هم همینطور، ممنون
اما برای شروع اجازه بدهید بپرسم ایده ساخت انسان نخستین از کجا آمد؟
خب، من بیشتر ایدههایم را از کتابچههای طراحی میگیرم، در کل خیلی به خط خطی کردن (دودلینگ) علاقه دارم. اما در مورد ایده انسان نخستین، من در حال فکر کردن به یک غارنشین بودم. واقعیت این است که همیشه غارنشینها و انسانهای ماقبل تاریخ برای من بسیار سرگرم کننده و جذاب هستند. اما هیچ وقت تمایل چندانی به ساخت یک فیلم ماجراجویانه درست شبیه به فیلمهای دیگر ساخته شده در این زمینه نداشتم. درواقع من ترجیح میدادم از زاویهای متفاوت به این مسئله نگاه کنم. ایده من از آنجایی آمد که یک مرد غارنشین با یک چماق درحال ضربه زدن به یک تخته سنگ بود، درست شبیه ورزش بیسبال. این مسئله باعث شد که خیلی ناگهانی به ایده ارتباط غارنشین و ورزش فکر کنم. این ایده قبلا مورد توجه کسی قرار نگرفته بود و به همین خاطر برای من بسیار مجذوب کننده بود. البته بهجای بیسبال به فوتبال فکر کردم، اینکه این ورزش چطور میتواند مردم را دور هم جمع کرده و از این راه به شکلگیری یک جامعه کمک کند. البته تا اینجا این فقط یک ایده بود.
آیا از اساس طراحی کاراکترهای متفاوت بود؟ به خاطر اینکه با تماشای فیلم این احساس به انسان دست میدهد که شخصیتهای این فیلم با شخصیتهایی که تاکنون خلق کردهاید تفاوتهایی دارند.
خب، درسته. شاید به خاطر اینکه آنها اصولا در دنیای متفاوتی زندگی میکنند و فراموش نکنید که آنها انگلیسیهای باستانی هستند. من دوست داشتم آنها کمی ژولیده باشند. ببینید خمیر در اصل بخشی از ماهیت اولیه موضوع را نشان میدهد، اما دوست داشتم موها فرم واقعیتری داشته باشند. منظورم استفاده از موهای واقعی نیست، اما استفاده از خز و الیاف مناسبتر از خمیر بود و بافت واقعیتری را به نمایش میگذاشت. البته به این فکر نمیکردم که استفاده از مدل خمیری یا موی واقعیتر در حرکت دادن و جان بخشیدن به شخصیتها تأثیر ملموستری دارد یا نه، بلکه این مسئله برایم بهنوعی یادآور فیلمهای قدیمی مثل کینگ کونگ بود، نمایشی از جلوههای ویژهای که در آثار قدیمی سینما مورد استفاده قرار میگرفت. بعد از اینکه کار طراحی به پایان رسید، حدس زدم آنها نباید خیلی شبیه به والاس و گرومیت باشند. هرچند همان مدل چشم و دهانهای بزرگ را داشتند.
بینی آنها هم کمی متفاوت است، این شاید بزرگترین تفاوت بین آنها باشد.
درسته، تعدادی از شخصیتها همینگونه هستند. منظور شما غارنشینان است؟ بله، حق با شما است. نه همه، اما بعضی از آنها بینیهای سرگرم کننده و متفاوتی داشتند.
در مورد تفاوتهای دیگری که داگ با دیگر شخصیتها مثل والاس و شاون دارد چطور؟
خب، در وهلهی نخست او جوانتر است. شاون هم کم سن و سال است، اما خب داستان او کمی متفاوت است. والاس، والاسه و من فکر میکردم دقیقا چه شخصیتی میتواند بهترین کاراکتر برای یک فیلم با موضوع غارنشینها باشد. در انتها، تصمیم گرفتم داگ پانزده ساله و مشتاق انجام دادن کارهای جدید باشد. بااینحال او شباهتهایی به شخصیت والاس دارد. او هم به اختراع کردن علاقه دارد، اما من نمیخواستم او فقط شبیه یکی از اجداد والاس باشد. من بهدنبال کسی بودم که هم ابتکار عمل داشته باشد و هم بتواند بهتنهایی روی پاهای خودش بایستد. اما در مورد هاگناب، او کمی من را به یاد گرومیت میاندازد، البته نه بهصورت عامدانه. حس میکنم هاگناب چیزی فراتر از یک سگ یا حیوان خانگی است، نه حتی آنگونه که گرومیت به نظر میرسد. اگر به گرومیت میگفتید که او تنها یک سگ است یا با او مثل یک سگ معمولی رفتار میکردید، مسلما احساس میکرد به او توهین شده است. هاگناب هم چیزی بیشتر از یک حیوان سرگرم کننده یا وفادار است.
جالبه، اما خلق هر سکانس از انیمیشن تقریبا چقدر زمان برد؟
خب، هر انیماتور در طول روز و بسته به روش خود، بهصورت میانگین میتواند در حدود ۳ ثانیه انیمیشن بسازد. شما میدانید حرکت دادن عروسکها نیاز به بارها و بارها عقب و جلو کردن دارد، اما خب ما برای یک فیلم تیمی متشکل از ۳۵ الی ۴۰ انیماتور داریم. هر روز برای هر فیلمبرداری صحنههای مختلفی وجود دارد و افراد باید در بخشهای مختلف مشغول کار شوند. درنهایت کل تیم در طول هفته میتواند یک دقیقه انیمیشن بسازد که اگر منصفانه به قضیه نگاه کنیم، خیلی هم سرعت خوب و قابل قبولی است.
این مسئله واقعا سرگرم کننده و جالب است
بله، همینطوره. این زمان برای انیمیشن خیلی سریع است، حتی CG هم به این اندازه سرعت ندارد.
به نظر شما انیمشنهای استاپموشن چه چیزی برای عرضه دارند که دیگر مدلهای انیمیشن قادر به ارائه آن نیستند؟
همیشه کمی مشکل است تا تعریفی در این زمینه ارائه کنیم. من دوستان زیادی دارم که در زمینهی CG فعالیت کرده و بسیار از کار و حرفهی خود لذت میبرند. انسانهای که جزو بهترینهای این حوزه هستند. بهعلاوه شرکت انیمیشن سازی آردمن هم در این زمینه فعالیتهایی را انجام داده و نمونهها و کارهای تبلیغاتی و تجاری را عرضه کرده است.
خب بهعنوان نمونه کریسمس آرتور
بله، هم در کریسمس آرتور و هم در انیمیشن برآب رفته ( ). اما من خودم را یک مرد خمیری میدانم. از نظر من یک افسون خاصی در مورد شخصیتهای خمیری وجود دارد. البته این مسئله باعث ایجاد محدودیتهایی در زمینه حرکت دادن شخصیتها میشود. باتوجه به این مسائل طبیعی است که این کاری سخت به نظر برسد، اما برای من این کار توأم با حس طنز و شوخ طبعی است. چیزی در مورد آنها وجود دارد که خیلی انسانی، جذاب و به میزان کافی قوی است. من نمیگویم که شما نمیتوانید با انیمیشنهای کامپیوتری یا سی جی، چیزی جذاب خلق کنید. قطعا شما میتوانید چنین کاری بکنید، فقط کافی است نگاهی به دستاوردهای پیکسار داشته باشیم. من فقط معتقدم در این شیوه چیزهای بیشتری برای ارائه وجود دارد. به مراحل شکلگیری شخصیت گرومیت از خمیر نگاه کنید، من مطمئن نیستم که این مسئله شبیه به پروسهای باشد که اگر قرار بود گرومیت را روی صفحه کامپیوتر خلق کنیم، با آن مواجه میشدیم. اما در این روش به نظر میرسد که شما روح را به کالبد شخصیت خمیری میدمید و همین مسئله باعث میشود که شخصیت شما حالتی انسانیتر به خود گرفته و احساساتی که بیان میکند هم متفاوتتر باشد. دست کم این نکتهای است که توجه منرا به خود جلب کرد.
فکر میکنید چرا در گذر زمان شما و اعضای تیمتان همچنان با والاس و گرومیت ارتباط داشته و همان رابطه را در کارهای بعدی هم به نمایش میگزارید؟
خب، این برای درک جنبههای انسانی بسیار عالی است و البته، دوست دارم در مورد حال و هوای خندهدار و بانشاط آن فکر کنم. شما میتوانید جلوههای بشری را در انسان نخستین و واکنشهای هاگناب هم ببینید. این مسائل برای خلق کمدی داستان بسیار مهم هستند. همین داستان در مورد واکنشهای گرومیت نسبت به هرچیزی که والاس بیان میکند هم صدق میکند. در انسان نخستین، شما به واکنشهای هاگناب نگاه میکنید و درست چند لحظه بعد داگ درست مثل باستر کیتون از پلهها سقوط میکند. در تمام فیلم شما شاهد اینگونه لحظات و نمایش جنبههای بشری هستید که گاهی کوچک و گاهی بزرگ و قابلتوجه هستند.
این همان نکتهای است که به نظر شما باعث منحصربفرد شدن انیمیشن انسان نخستین شده است؟ آیا در آثار قبلی شما هم این جنبه کمدی قابل لمس است؟
بله، من دوست دارم که از میان صحنههای مهیج و لحظات دراماتیک، کمدی را بیرون بکشم. این همان کاری است که من همیشه بهدنبال انجام آن بودم. دوست دارم به یک صحنه و سکانس نگاه کنم و ببینم چه نوع کمدی را میشود از آن استخراج کرد. از نظر من این خیلی مبتکرانه است که از لوازم موجود و موقعیتهای خلق شده استفاده کرده و ببینید چطور میشود با استفاده از آنها لحظاتی سرگرم کننده، جالب و حتی مضحک ارائه کنید.
خب از روند انتخاب هنرمندان برای صداپیشگی شخصیتها بگویید. این کار چطور انجام میشود؟
خب این پروسه برای من یک روند متداول بود و تیم صداپیشگان دقیقا همان کسانی بودند که میخواستم. ادی ردمین (Eddie Redmayne) واقعا شگفتانگیز بود. ما یک فهرست کوتاه تهیه کردیم، اغلب همان افرادی که تمایل داشتم با آنها همکاری کنم و خب، این خیلی هیجان انگیز بود که آنها بعد از یک بررسی اولیه پاسخ مثبت دادند. این خیلی لذت بخش است که در چنین موقعیتی قرار داشته باشید. و درنهایت تیم رویایی من شامل افرادی همچون ادی ردمین، میریام مارگولیس (Miriam Margolyes)، تام هیدلستون (Tom Hiddleston) و میسی ویلیامز (Masie Williams) بودند. من قبلا در «فرار مرغی» با «تیموتی اسپال» همکاری کرده بودم، او در آن فیلم بهجای یکی از موشها صداپیشگی کرده بود...او فوقالعاده است. تیموتی یکی از بهترین بازیگران قدیمی انگلستان است و البته او تنها نیست. من همیشه میخواستم با تعداد دیگری از بازیگران و کمدینهای قدیمی مثل «ریچارد آیوادی» (Richard Ayoade) یا «جانی وگاس» (Johnny Vegas) همکاری کنم.
آیا هنگام کار به آنها مدلهایشان را هم نشان میدهید؟
بله، به خاطر اینکه وقتی آنها کار خودشان را شروع میکنند، فیلمنامه تنها چیزی است که دراختیارشان قرار دارد. ممکن است من یک تعداد طراحیهای قدیمی که انجام شده است را هم به آنها نشان دهم. بعد ما یک سری تست صدا انجام میدهیم که به ما کمک میکند تا مدلها را تنظیم کرده و حتی حرکات و روند ساخت پویانمایی را تغییر دهیم. بعد از اینکه کار را جلو بردیم و صداهای بیشتری را ضبط کردیم، مقدار بیشتری از مراحل تولید را به صداپیشگان نشان داده و ایدههای بیشتری را در اختیار آنها قرار میدهیم، به این ترتیب آنها شناخت بهتری از شخصیتهای خود پیدا میکنند. ما از الگوهای رفتاری یا اداهایی که حین صداپیشگی درمیآورند نیز کمک میگیریم. بهعنوان مثال در مورد ادی، خیلی سرگرم کننده بود که او را ببینی که ناگهان پشت میکروفون تبدیل به فردی پانزده ساله میشد. کار او خیلی پرانرژی بود، و از صدای خود برای نشان دادن احساساتش نهایت بهره را میبرد. وقتی ما صدای او را روی داگ میگذاشتیم، این خیلی کمک کننده بود. مثل اینکه این صدا واقعا از دهان کاراکتر داگ خارج میشد. به همین خاطر انتخاب بازیگران مناسب بسیار حائز اهمیت است.
بنابراین پروسه صداگذاری قبل از مراحل دیگر شروع میشود؟
بله، شما قبل از انجام هر کار دیگری، ابتدا ضبط صدا را آغاز میکنید. بعد همانطور که کار آرام آرام پیش میرود، اگر دراینمیان به هردلیلی فیلمنامه تغییراتی پیدا کند ما دوباره به سراغ بازیگران میرویم و ضبط صدا را بهصورت مراحل کوچک یا بلند انجام میدهیم. این یک روند متداول و ثابت است که شما جلو میروید و بعد به عقب بازمیگردید و دوباره به کار نگاهی انداخته و بعد مراحل کار را به صداپیشهها نشان میدهید.
وقتی محصول نهایی را تماشا کردید چه حسی داشتید؟ باید سرگرم کننده بوده باشد.
اوه، بله واقعا بود. ساخت این فیلم انیمیشنی هجده ماه زمان برد. اما درواقع از شروع شکلگیری ایده اولیه تا عملیات طراحی شخصیتها، ساخت لوکیشنهای مختلف فیلم، نورپردازی و... یعنی در اصل از ابتدا تا انتهای ساخت این اثر، ۴ الی ۵ سال زمان صرف شده است. یکی از جنبههای خیلی مهم حداقل برای خود من این است که دوست دارم تماشای این اثر باعث خنده و سرگرم شدن مردم شود. این خیلی جالب است که شما داستانی را تعریف کنید و بعد ببینید مردم به نکتهی طنز و خندهداری که شما پنج سال قبل راجع به آن فکر کردهاید، میخندند. بعد از ماهها تلاش و سپری کردن فرآیندهایی دشوار و پرزحمت، تماشای محصول نهایی درکنار حضار و دیدن واکنشهای آنها حسی خاص را بهدنبال دارد که خیلی جالب توجه است.
خب شرکت انیمیشن سازی آردمن برای آینده چه برنامههایی در سر دارد؟ باید چشمانتظار چه چیزهای مهیجی باشیم؟
نمیتوانم با اطمینان چیزی بگویم، یعنی درواقع ساخت این فیلم توان و انرژی زیادی برد و به همین خاطر حالا نیازمند کمی استراحت و تجدید قوا هستم. اما درنهایت کل گروه هماکنون در حال کار روی شاون گوسفند ۲ (بره ناقلا) هستند و فکر میکنم در ادامه ممکن است شما شاهد نمایش فرار جوجهای ۲ هم باشید که هماکنون درحال بررسی است.
ما هم برای این دو فیلم هیجان زده هستیم.
-اوه، عالیه. ممنون، خود من هم همین هیجان را احساس میکنم. همچنین چند ایده برای بازگشت والاس و گرومیت هم در ذهن دارم که باید روی آنها کار کنم.
واو، بسیار عالی. برای ما افتخار بزرگی بود و بسیار سپاسگذارم که وقتتان را در اختیار ما گذاشتید، مطمئنا خوانندگان هم از این گفتوگو لذت بردند.
باعث افتخار من است، من هم ممنونم.
همچنین از تمام تیم سازنده و دست اندرکاران تولید این انیمیشن دیدنی نیز تشکر کرده و قدردان زحمات آنها هستیم.
این باعث دلگرمی است، بسیار ممنون
به پایان مرور این مصاحبه جالب با کارگردان انیمیشن انسان نخستین رسیدیم. آیا شما از هم از طرفداران این سبک انیمیشن سازی هستید؟ نظر شما در مورد این فیلم چیست؟ فراموش نکنید نظرات خود را با زومجی در میان بگذارید.