// شنبه, ۱۰ آبان ۱۳۹۹ ساعت ۲۲:۰۱

چرا بازی های ترسناک را دوست داریم؟

همان‌قدر که عده‌ای از گیمرها از بازی‌های ترسناک تنفر دارند، افرادی هم پیدا می‌شوند که به آن‌ها عشق می‌ورزند؛ مخاطبانی که گاهی اتفاقا بیشتر از اکثر افراد می‌ترسند. پس چرا از ترس لذت می‌برند؟

تقریبا همیشه افرادی که به‌شدت از دیدن فیلم‌های ترسناک یا تجربه‌ی بازی‌های ترسناک لذت می‌برند، به سختی می‌توانند توضیحی برای این حجم از دوست داشتن ترس بیابند. شاید عده‌ای از آن‌ها بگویند که مواجهه با ترس‌های خیالی، کار انسان در تحمل ترس‌های و فشارهای واقعی حاضر در زندگی را کمی آسان‌تر خواهد کرد. تعجبی هم ندارد اگر برخی از این آدم‌ها باور داشته باشند که معمولا پس از ترسیدن شدید و فریاد زدن، به خنده می‌افتند و اوقات جالبی را حداقل در جمع سپری می‌کنند. توضیحاتی که حداقل برای بسیاری از مخاطبان دیگر، اصلا منطقی به نظر نمی‌آیند.

در آن سو می‌توان انسان‌هایی دید که از زاویه‌ای متفاوت مایل به بررسی مسئله هستند. برای آن‌ها پرسش این‌جا است که چگونه تجربه‌هایی انقدر ترسناک که می‌توانند آزاردهنده باشند و برای چند شب کابوس‌هایی مهیب را تحویل آدم بدهند، سرگرم‌کننده خطاب می‌شوند؟ اصلا چه‌طور ممکن است شخصی از مواجهه با چنین سکانس‌های استرس‌زا و میخکوب‌کننده‌ای لذت ببرد؟ همان‌گونه که گفته شد، احتمالا عده‌ای از آن‌ها می‌گویند که افراد علاقه‌مند به ژانر وحشت، شجاعت فراوانی دارند و از هیچ‌چیز نمی‌ترسد. ولی نکته این‌جا که اگر کسی از یک فیلم، سریال یا بازی ویدیویی ترسناک نترسد، اصلا از آن لذتی نمی‌برد. دوست داشتن یک اثر ترسناک بدون ترسیدن، مثل دوست داشتن یک فیلم اکشن بدون علاقه داشتن به صحنه‌های اکشن است. در نتیجه باید پذیرفت که آدم‌های زیادی در جهان وجود دارند که از ترسیدن لذت می‌برند و هرچه بیشتر می‌ترسند و اذیت می‌شوند، بیشتر هم مشتاق لمس وحشت در آثار مختلف هستند.

چگونه این احساس پرشده از تضاد به وجود آمد؟ آیا اصلا توضیحی برای آن وجود دارد؟ قطعا. علم روان‌شناسی با تئوری‌های مختلف توضیح می‌دهد که چرا ترسیدن می‌تواند انقدر برای بعضی از مخاطبان، به طرز عجیبی دوست‌داشتنی باشد!

مرد تنها در طبیعت ترسناک و با فاصله زیاد از دوربین تصویربرداری سیاه و سفید وسط مه

پارادوکس وحشت

پوستر فن آرت بازی ترسناک Amnesia با نمایش فردی گیرافتاده در جنگل مخوف و شبیه به هیولا

«ترس» طیف گسترده‌ای از احساسات و واکنش‌های ذهنی انسان را تحریک می‌کند؛ سرعت تپش قلب را افزایش می‌دهد، باعث تعرق می‌شود و ممکن است صدای جیغ برخی از بینندگان را بلند کند. حتی بارها و بارها می‌بینیم که یک نفر موقع دیدن فیلم ترسناک، سر را پشت شانه‌ی دوست خود می‌برد یا به شکلی دیگر، تا حدی دیدن فیلم را برای خود سخت می‌کند؛ عجب تضاد عجیبی. ما حتی گاهی نمی‌توانیم تصمیم به دیدن یا ندیدن اثر ترسناک بگیریم و به‌جای اینکه چشم‌های خود را ببندیم، گوش‌های خود را بگیریم، از اتاق خارج بشویم یا نمایشگر را خاموش کنیم، خود را در دل این تجربه نگه می‌داریم. با اینکه مشخصا انقدر از آن ترسیده‌ایم که با محدود کردن زاویه‌ی دید یا نگه داشتن کم گوش‌ها، می‌خواهیم کمتر بترسیم.

ترس معمولا وجود مخاطب را پر از دلواپسی، انزجار و بیم از رخ دادن اتفاقات بد و بدتر می‌کند. تازه وقتی با آثار ترسناک برتر سر و کار داریم، گاهی تصاویر آن‌ها را هرگز از یاد نمی‌بریم. به‌گونه‌ای که ممکن است در بیداری کامل یا خواب عمیق، دقیقا یک قاب از اثر ترسناک مورد بحث را ببینیم. اتفاقی که تقریبا هرگز پس از دیدن یک محصول غیرترسناک، به این شدت با آن مواجه نمی‌شویم. پس قبل از آن که به توضیحات روان‌شناسانه‌ی پیچیده و منطقی برای توضیح چرایی لذت بردن از ترس برسیم، راهی جز پذیرش وجود این پارادوکس نداریم؛ پذیرش اینکه لذت بردن از لمس تمام این احساسات تلخ و آزاردهنده، کاملا منطقی نیست.

این تضاد را در جهان بازی‌های ویدیویی حتی می‌توان به شکل ترسناک‌تری لمس کرد. وقتی در بازی .Silent Hills P.T هیدئو کوجیما مشغول جلو رفتن در راهرو خانه هستید، صدای جیغ نوزادی از داخل یک یخچال را می‌شنوید؛ یخچالی خون‌آلود که با زنجیر از سقف آویزان است و نوزادی که ظاهرا هر لحظه دارد بدتر از قبل خفه می‌شود. چه‌طور ممکن است یک نفر پس از مواجهه با چنین جنونی بخواهد عامدانه با استفاده از کنترلر به حرکت به سمت یخچال ادامه بدهد؟

یخچال خونین و آویزان شده با زنجیر از سقف در بازی ترسناک سایلنت هیلز پی تی هیدئو کوجیما

تعلیق و رهایی

تئوری Excitation-transfer (گذشتن برآشفتگی) که گفت‌وگو راجع به آن از دهه‌ی ۷۰ میلادی آغاز شد، ریشه‌ی لذت بردن ترس را در تحمل فشار و سپس خلاص شدن از آن می‌یابد. شما در طول تجریه‌ی یک بازی ترسناک، مثلا چندین و چند دقیقه فشار فضاسازی را تحمل می‌کنید، می‌دانید که به‌زودی با جامپ‌اسکر مواجه می‌شوید و بوم! جامپ‌اسکر از راه می‌رسد. این لحظه قطعا اگر با اثر قدرتمندی طرف باشیم، جامپ‌اسکر شما را می‌ترساند. ولی در همین حین، ما احساس رهایی شگفت‌انگیزی داریم. چون حداقل می‌دانیم این جامپ‌اسکر به‌خصوص که مدت‌ها منتظرش بودیم، بالاخره از راه رسید و از دست آن راحت شدیم.

سرخوشی مخاطب پس از مواجهه با چنین تجربه‌ای در یک بازی یا فیلم ترسناک عالی، نوعی احساس پیروزی فریبنده را به او می‌دهد. هرچه‌قدر که تعلیق شدیدتر و جامپ‌اسکر ترسناک‌تر باشد، احساس پیروزی و سرخوشی هم بزرگ‌تر به نظر می‌آید. دکتر دولف زیلمن، پروفسور حوزه‌ی اطلاعات علمی، ارتباطات و روان‌شناسی و چند دانشجوی او در یک مقاله می‌نویسند: «با افزایش تعلیق، مخاطب بار بیشتری را روی دوش خود حمل می‌کند و دلایل بیشتری برای خلاص شدن دارد».

هیولا ماسک دار با تیغه بلند و خطرناک در محیط بسته و مریض بازی ترسناک اوت لست

تعلیق و عدم رهایی

علم اثبات می‌کند که برای رسیدن به لذت از ترس، نیازی به تجربه‌ی لحظه‌ی خلاصی وجود ندارد

ولی توضیح قبلی از این جهت کمی ضعیف به نظر می‌رسد که امروز دیگر ترساندن با جامپ‌اسکرها، آن‌چنان هنر ویژه‌ای به حساب نمی‌آید. در حقیقت منهای آثار محدودی که همچنان استفاده‌های شگفت‌انگیزی از جامپ‌اسکرها دارند، غالب فیلم‌ها و بازی‌های ترسناکی که به سراغ آن‌ها می‌روند، کم‌وبیش تنبل خطاب می‌شوند. گویا دیگر ایجاد تعلیق برای کوتاه‌مدت یا بلندمدت و سپس ارائه‌ی یک جامپ‌اسکر تکان‌دهنده، عاشقان حرفه‌ای ژانر وحشت را به وحشت نمی‌اندازد! حتی در بیانی شاید اغراق‌آمیز می‌توان گفت که جامپ‌اسکرها تبدیل به یکی از کلیشه‌های سینمای وحشت شده‌اند و اگر به اندازه‌ی کافی فیلم ترسناک دیده باشید، انقدر هم شما را تکان نمی‌دهند.

به همین خاطر با گذر زمان مخاطب نوع تازه‌ای از ترس را شناخت؛ وقتی که تعلیق در پس تعلیق شکل می‌گیرد و آن لحظه‌ی رها شدن از راه نمی‌رسد. اگر مواجهه با جامپ‌اسکرها مثل تحمل خفگی موقت اما شدید و پایان یافتن ناگهانی آن باشد، آثار ترسناک بدون جامپ‌اسکر می‌توانند به مدت طولانی تنفس را صرفا برای شما سخت کنند؛ طوری که حتی وقتی به پایان رسیدند، احساس نکنید که آن دست اذیت‌کننده از روی گلوی شما برداشته شده است. البته که در این بین بازی‌های ویدیویی مثل PT می‌توانند با رندوم نگه داشتن پروسه‌ی مواجهه یا عدم مواجهه با جامپ‌اسکرها نیز فشار قرارگرفته روی مخاطب را به طرز عجیبی افزایش بدهند. زیرا گیمر نمی‌داند که آیا لحظه‌ی رهایی در راه است یا صرفا باید سنگینی اتمسفر را تحمل کند. تازه وقتی امکان تکرار این پروسه وجود دارد، اصلا رهایی چه معنایی می‌دهد؟ این‌جا با یک فیلم سینمایی روبه‌رو نمی‌شوید که کاراکتر پس از مواجهه با جامپ‌اسکر، در داستان جلو برود. بلکه صرفا به عقب بازمی‌گردید و باید از ابتدا در همین شرایط آزاردهنده، مشغول حل معما برای خلاص شدن واقعی از این شرایط شوید.

علم روان‌شناسی می‌گوید که برای برخی از مخاطبان، خود رخ دادن اتفاقاتی مثل افزایش ضربان قلب و سیخ شدن موهای روی پوست بدن یا حتی لحظه‌ای کوتاه که در آن نفس کمی از ترس خود کم می‌کنید و نفس راحتی می‌کشید، همه و همه می‌توانند لذت‌بخش باشند. حتی گفته می‌شود که یکی از دلایل علاقه‌مندی افراد به آثار ترسناک این است که آن‌ها باعث می‌شوند بیشتر «احساس» کنیم. در حقیقت ما شاید بعضا روی احساساتی چون شادی و غم کنترل داشته باشیم. اما وقتی با تمام وجود به وحشت می‌افتیم، هیچ کنترلی روی سرد شدن پوست تمام بدن خود نداریم.

می‌پرسید چرا بعضی مواقع انسان‌ها به‌دنبال بیشتر احساس کردن هستند؟ چون وقتی تا این اندازه احساسات سنگین را لمس می‌کنیم، بیشتر به حضور خود در لحظه پی می‌بریم؛ بیشتر زنده بودن را لمس می‌کنیم.

جیمز مشغول نگاه کردن به خود در آینه بازی ترسناک سایلنت هیل ۲ شرکت کونامی

بهره‌جویی از هنر برای نجات پیدا کردن

تجربه‌ی بازی‌های ترسناک یا دیدن فیلم‌های وحشت‌آور می‌تواند بسیاری از احساسات منفی سرکوب‌شده در وجود انسان را بیرون بریزد. اکثر انسان‌ها واکنش‌های بسیار ویژه‌ای به مواجهه با تابوشکنی‌ها دارند. از آن‌جایی که زندگیِ واقعی لزوما پرشده از این میزان از وحشت مستقیم و قابل لمس نیست، مواجهه با اثری ترسناک به‌نوعی یک تابوشکنی است.

فوران احساسات هنگام مواجهه با اثر وحشتناک، می‌تواند وجود انسان را از بسیاری از احساسات سرکوب‌شده‌ی منفی هم تخلیه کند

نباید فراموش کرد که روان‌شناسی انسان به وجود برخی کنجکاوی‌های کم‌وبیش بیمارگونه در او هم اشاره دارد. به‌گونه‌ای که عده‌ای از آدم‌ها عملا فقط وقتی کارهایی ممنوع‌شده و خطرناک برای خود را انجام بدهند، موفق به بیرون ریختن برخی از احساسات می‌شوند. پس از آن‌جایی که ما از آثار ترسناک می‌ترسیم و ناخودآگاه به خاطر این ترس رفتن به سراغ آن‌ها را تا حدی اشتباه می‌دانیم، ممکن است به کمک‌شان به‌نوعی تصفیه و تزکیه‌ی درونی برسیم.

البته که کارهای ممنوعه‌ی دیگری هم وجود دارند. ولی اکثر آن‌ها کارهایی هستند که ما واقعا به ممنوع و اشتباه بودن انجام آن‌ها باور داریم. در نتیجه اگر سراغ انجام آن‌ها برویم همزمان با تخلیه‌ی برخی از احساسات تا حدی هم پرشده از عذاب وجدان می‌شویم. به همین خاطر چون ممنوع بودن آثار ترسناک صرفا به خاطر اذیت شدن لحظه‌ای ما با دیدن آن‌ها است، وحشت قدرت غیرمنتظره‌ای پیدا می‌کند؛ می‌تواند احساسات سرکوب‌شده در وجود ما را با فوران احساسات بیرون بریزد و در عین حال احساسات سرکوب‌شده‌ی تازه‌ای را به وجود نیاورد.

پس انسان که در بسیاری از مواقع به‌دنبال ماجراجویی‌های خطرناک و اشتباه است، با اثر وحشتناک مقداری از این عطش را سیراب می‌کند. دکتر برایان استون و همکاران او در مقاله‌ای تحت عنوان «تقدس ترس» می‌نویسند:

وحشت توانایی منحصربه‌فردی دارد؛ ما را همزمان با احساسات فریبنده و شگفت‌انگیز و احساسات منزجرکننده و زشت روبه‌رو می‌سازد.

فضانورد فضا در محیط ترسناک مقابل شیشه بزرگ سفینه داخل بازی Alien

آیا لذت بردن از ترس، نوعی از خودآزاری است؟

برای برخی افراد؟ شاید. اما هیچ‌کس نمی‌تواند همه‌ی مخاطبان عاشق ژانر وحشت را که به دلایل یادشده از آن لذت می‌برند، دچار نوعی از بیماری خودآزادی بداند. زیرا «ترس» جذبه‌ی بسیار پیچیده و عجیبی دارد و تمام آن‌چه که در این مقاله قرار داشت، صرفا اندکی از سطح اقیانوسی از مطالعات روان‌شناسانه‌ی انجام‌شده در این حوزه را نشان می‌دهد.

بااین‌حال در یک حقیقت شکی نیست؛ انسان می‌تواند در عین برخورداری از سلامت روان کامل، به‌شدت علاقه‌مند به تجربه‌ی تک‌تک آثار ترسناک و ترسیدن با آن‌ها باشد. اصلا اگر «وحشت» به شکل درست و هنرمندانه تحویل انسان داده شود، می‌تواند برخی از جذاب‌ترین و تفکربرانگیزترین تجربه‌ها را تقدیم ما کند. بالاخره پربیراه نیست که برخی تحلیل‌گرها می‌گویند هیچ ژانری به اندازه‌ی ژانر وحشت نمی‌تواند نحوه‌ی نگاه انسان به جهان را تغییر بدهد.


منبع The Gamer
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده