// سه شنبه, ۲۲ مهر ۹۹ ساعت ۱۱:۰۱

زامبی‌ها، نه فقط به معنای مجازی، بلکه به معنای واقعی کلمه هم «زامبی» هستند: مهم نیست اگر هر از گاهی در فرهنگ عامه بمیرند، مهم این است که دوباره از گور بیرون می‌آیند. با نگاهی به ظهور و افول این موجودات همراه زومجی باشید.

مشکل زامبی‌ها چیست؟ آن‌ها سمج هستند و همیشه برمی‌گردند. چه چلاقشان کنید و چه شلیک، فرقی ندارد، مگر آنکه سر آن‌ها را نشانه گرفته و نابود کنید. سمجی موجودات نامردهْ تمام سینما، تلویزیون و بازی‌ها را با حضور خود اشباع کرده‌ است و در جایگاه پدیده‌ای فرهنگی قرار گرفته که متوقف کردن آن غیرممکن به نظر می‌رسد. جماعتی نامقدس اما با میلی تمام‌نشدنی که شما را خواهند خورد و حالا مسئله سر این است که بالأخره کِی؟ گذشته از این‌ها، این سؤال پیش می‌آید که زامبی‌ها چگونه تااین‌حد خود را در فرهنگ عامه جا انداختند؟ چه بازی‌هایی تضمین‌کننده‌ی شهرت عظیم امروز آن‌ها شده است؟ و اصلاً این گرایش نامحدود به زامبی‌ها کِی فروکش خواهد کرد؟ 

موجودات نامرده یا مردگانی که زنده شده‌اند، نخست از داستان‌های محلی فرهنگ‌های آفریقایی برخاستند: جادوی قدرت‌مند آیین وودو می‌تواند مردگان را زنده کرده تا به‌عنوان خدمت‌گزاران استفاده شوند. در جنگ تصاحب هایتی بود که این داستان‌ها به سواحل آمریکا هم رسید و به‌سرعت از نظر فرهنگی باعث شگفتی بیگانگان شد. مصادف با زمان آغاز تصاویر متحرک و سینما، دوره‌ی جدیدی هم برای وحشت آمد که فیلم‌هایی چون دراکولا، فرانکشتاین و مومیایی باعث پویایی آن شدند.

دراکولا و فرانکنشتاین در کنار هیولاهای یونیورسال

اولین فیلم بلند با حضور زامبی‌ها، White Zombie نام داشت که در سال ۱۹۳۲ منتشر شد. برخلاف آن‌چه امروز می‌بینیم، جلوه‌ی زامبی‌ها در این فیلم بسیار متفاوت از  انتظارات امروزی ماست. می‌شود آن را نسخه‌ای منشعب‌شده از همان افسانه‌های خون‌آشام‌ها تلقی کرد که در آن ارباب آیین وودو، مردگان متحرک خود را به‌عنوان خادمانی بر سر کار گماشته تا مطیع دستورات ولی‌امر باشند (برخلاف زامبی‌های مدرن بی‌مغز که صرفاً دنبال خوردن مغز آدم‌سالم‌ها هستند).

زامبی‌های اولیه بیشتر داستان‌هایی درباره‌ی «تصرف» هستند و ترس ناشی از اینکه ببینیم اوضاع از کنترل ما خارج شده است: زن‌های سفیدپوست خوش‌سیما همیشه به اغوای ارزش‌های غیرمسیحی ارباب وودو درمی‌آیند. این فرمول تا حد افراط و کلیشه‌شدن تکرار شد تا بالأخره علمی‌تخیلی‌های خوش‌بین دهه‌ی پنجاه آن را برای خود برداشتند. به‌ استثنای چند بی‌مووی، دیگر تب زامبی‌ها بین فیلم‌های سینما دیده نشد و درحالی‌که به نظر می‌رسید میخ آخر بر تابوت آن‌ها زده می‌شود،‌ جورج آ. رومرو (George A. Romero) آن‌ها را وارد عصر نوینی کرد. 

فیلم Night of the Living Dead در سال ۱۹۶۸ قوانین را از نو تعریف کرد،‌ روحی تازه بر ژانر دمید و بر تمام فیلم‌های زامبی‌محور بعد از خودش تأثیر گذاشت. ترس کلاسیکی که روی آن گرد و خاک نشسته بود گردگیری شد و زنجیرهای وودو نیز ازهم‌گسست. حالا بحث بر سر یک آخرالزمان بود که مقصرش زامبی‌ها بودند و گرچه کمتر توضیح داده می‌شدند، کمتر بی‌رحم بودند و کمتر کار گروهی می‌کردند، اما همچنان باورپذیر به نظر می‌رسیدند. ترکیب این‌ مؤلفه‌ها با جهانی پوچ‌گرا، تصاویر غم‌افزا، نبود قهرمان و پایان‌های امیدبخش، ترکیبی ریسکی بود که نهایتاً جواب داد و نام‌برده به سودآورترین فیلم ترسناک زمان خودش تبدیل شد. تماشاچی‌ها همان‌طوری داشتند صف می‌بستند که مقلدین آینده‌ی فیلم‌های رومرو. البته بیشتر آن تقلیدها هم فاجعه بودند و صرفاً در خدمت سؤاستفاده از سکانس‌های تکه‌تکه کردن آدم‌ها درآمدند (با خشونت، استخوان‌های پوسیده و حمامی از خون) و به‌هرحال، همه برای تماشای این چیزها دل کافی نداشتند. 

زامبی‌های اولیه بیشتر داستان‌هایی درباره‌ی «تصرف» هستند و ترس ناشی از اینکه ببینیم اوضاع از کنترل ما خارج شده است: زن‌های سفیدپوست خوش‌سیما همیشه به اغوای ارزش‌های غیرمسیحی ارباب وودو درمی‌آیند. این فرمول تا حد افراط و کلیشه‌شدن تکرار شد تا بالأخره علمی‌تخیلی‌های خوش‌بین دهه‌ی پنجاه آن را برای خود برداشتند

در اواسط دهه‌ی نود، صنعت فیلم‌های ترسناک در هالیوود به سمت رویکردی گوتیک‌تر رفتند. دوباره زامبی‌ها از گورهای خود برخاستند، اما این بار فرم هنری جدیدی شروع شده بود. با آمدن کامپیوترهای خانگی و دموکراتیزه‌شدن توسعه‌ی بازی‌های ویدئویی، خوره‌های برنامه‌نویسی می‌توانستند حالا در تصورات خود آزادانه گشت بزنند. تنها زمان لازم بود تا بالأخره شخصی اولین بازی زامبی‌محور را خلق کند و البته که خلق شد، اما توضیح ریشه‌های مبهم آن در این سوپ آغازین، کمی سخت است.

اغلب آن‌ها، بازی‌های مبتدی و ساخته‌شده با زبان برنامه‌نویسی بیسیک بودند که هیچ‌وقت هم منتشر نشدند. شاید Zombies که برای کامپیوترهای خانگی ZX81 منتشر شد، اولین بازی زامبی‌محوری باشد که از نظر تجاری هم به موفقیت رسید. نام‌برده از یک بازی مبتنی‌بر بیسیک دیگر به نام Chase نشأت گرفته بود که ایده‌ی آن گیر انداختن گله‌ی زامبی‌ها در سوراخ چاله‌ها بود. زامبی‌ها رفتار ساده‌ای از خود بروز می‌دادند، ولی تعدادشان بسیار زیاد بود. تردیدی نبود که همگی از گله‌ی زامبی‌های احمق و کند فیلم‌های رومرو وام گرفته بودند.

ماشین‌های اولیه با محدودیت خلق دشمن‌های زیاد روی تصویر دست‌وپنجه نرم می‌کردند و بنابراین هر زامبی می‌توانست بخشی اساسی از پردازنده‌ی مرکزی و رم را اشغال کند (این است که زامبی‌ها هم در تعقیب آدم‌سالم‌ قصه رفتارشان چندان معقول نبود). با وجود همه‌ی این محدودیت‌ها، بازی Zombie Zombie در سال ۱۹۸۴ یک تلاش آبرومندانه و باثبات در خلق آخرالزمان زامبی‌محور با زاویه دیدی ایزومتریک محسوب می‌شود. مجهز به بالگرد نظامی و توپ‌های هوایی، هدف نه خشونت مستقیم علیه زامبی‌ها، بلکه فریب دادن و کشاندن آن‌ها بیرون از ساختمان‌های مرتفع بود. 

Night of the Living Dead

تا اینجا، مفهوم «بازی زامبی‌محور» چندان تعریف‌شده نبود. زامبی‌ها محوریتی نداشتند و صرفاً شانه‌به‌شانه‌ی خون‌آشام‌ها، مومیایی‌ها، ارواح و اجنه حرکت می‌کردند. اواخر دهه‌ی هشتاد، دوران فزونی فیلم‌ اکشن‌ها، سلاح‌ها و سکانس‌های خونین بود. وقتی ماشین‌های شانزده بیتی وارد بازار و گرافیک‌‌ها واقع‌گرایانه‌تر می‌شدند، بازی‌های ویدئویی هم دست به تقلید از آن فیلم‌های دهه هشتادی زدند؛ آثار آرکیدی مثل Beast Busters گله‌ای بی‌پایان از زامبی‌ها، اجنه‌های عظیم‌الجثه، سطوح بی‌سابقه‌ای از خشونت تصویری و منفجر کردن اعضای بدن را به نمایش می‌گذاشت. 

رزیدنت اویل همان نقشی را برای بازی‌های سبک ترس و بقا ایفا می‌کرد که رومرو برای فیلم‌های ترسناک. در دورانی که دوباره اجاق زیر بازی‌های زامبی‌محور شعله‌ور شده بود، رزیدنت اویل کلیشه‌ها را زدایش کرد، اسانس آن را گرفت و به سرمشقی برای زامبی‌محورهای آینده تبدیل شد

بازی‌های غرق‌درخون و دستگاه‌های سکه‌خور، دورانی را ساختند که بعدها الهام‌بخش شوتر اول شخص‌های اولیه شد. سری‌های ولفنشتاین، کویک، و دووم همگی دشمنانی زامبی‌مانند داشتند و چنان خشن کشته می‌شدند که جز استخوان و گوشت‌های له‌شده‌شان اثری از جسم آن‌ها باقی نمی‌ماند. آیرونی (گواژه) قضیه اینجاست که زامبی‌ها نخست دشمنانی در ضدیت با ارزش‌های مسیحی تصویر می‌شدند، اما حالا صرفاً گوشت‌ دم توپ‌ برای انسان‌ها هستند تا خونشان ریخته‌شده، قطع عضو و سلاخی شوند (اما مشکلی ندارد، این‌ها فقط مشتی زامبی هستند). 

بااین‌حال، ژانر ترس می‌تواند پیچیده‌تر از پخش چندتا پیکسل قرمز باشد. با گام‌های زیرکانه، تناژ و اتمسفر،‌ می‌شد جنبه‌هایی روان‌شناسانه از ترس را استخراج کرد. سازندگانی که چنین هدفی داشتند، شوترهای بزن‌بهادری را رها کرده و بازیکن را بدون سلاح و زور و قوا در محیط رها می‌کردند. این بار مبارزه باید ترسناک باشد و هر گلوله‌ای اهمیت دارد. ژانر ترس و بقا را کمپانی کپکام با بازی Sweet Home شروع کرد؛ اثری نقش‌آفرینی که از مجازات کردن بازیکن ابا نداشت و منابع محیط هم محدود بود و با یک بار مردن، همه‌چیز از اول آغاز می‌شد.

استودیوی اینفوگریمز (Infogrames) با بازی Alone in the Dark هم گامی دیگر میان آثار ترسناک حساب می‌شد که تمرکزش معطوف به ترس‌های درونی بود. با این تفاوت که حالا اکشن‌محور بود و رویکردی سینماتیک داشت. تا حدی هم جهانش به‌طور سه‌بعدی طراحی شده بود، اما به دلیل محدودیت در خلق چندضلعی‌ها، از پس‌زمینه‌‌های استاتیک (ثابت)، دوربین‌های فیکس‌شده و ترکیب‌بندی‌هایی که نوعی ترس را القا می‌کرد استفاده کرده بودند. 

مؤلفه‌های یک ترس و بقای بی‌نقص کم‌کم داشت سر جای خود قرار می‌گرفت و زامبی‌ها هم نشان دادند که می‌توانند مثل چسبی آن‌ها را کنار هم نگه دارند. اواسط دهه‌ی نود بود که شاهد بازگشت توجه‌ها به سوی کنسول‌های گیمینگ بودیم و مخاطبی بزرگ‌سال‌تر از گذشته هویت آن بازار را تعیین می‌کرد. سونی با پلی‌ استیشن حرکت جدیدی زده بود و بازی‌های جذابی مثل Wipeout، Tekken، Tomb Raider و Resident Evil این قضیه را اثبات می‌کردند. 

رزیدنت اویل همان نقشی را برای بازی‌های سبک ترس و بقا ایفا می‌کرد که رومرو برای فیلم‌های ترسناک. در دورانی که دوباره اجاق زیر بازی‌های زامبی‌محور شعله‌ور شده بود، رزیدنت اویل کلیشه‌ها را زدایش کرد، اسانس آن را گرفت و به سرمشقی برای زامبی‌محورهای آینده تبدیل شد. نکته‌ی عجیب این‌که چنین اثری در ژاپن ساخته شد و زامبی‌ها هیچ‌وقت محبوبیتی در این کشور نداشتند. مردگان حالا تکریم می‌شدند و نابودی‌شان از طریق آتش‌زدن بود و این دو عنصر باعث تمایز زامبی‌های این بازی از دیگر آثار می‌شد. رزیدنت اویل، که در ژاپن با نام Biohazard شناخته می‌شود، به‌جای استفاده از نیروهای جادویی و الهام از آیین وودو، زامبی‌ها را نتیجه‌ی سلاح‌های بیولوژیک جهش‌زایی به نام ویروس T می‌دانست. احتمالاً ایده‌ی آن را از حمله‌ی گاز سارین در توکیو به سال ۱۹۹۵ الهام گرفته باشند. 

رزیدنت ایول / Resident Evil

رزیدنت اویلْ نشان بلوغ بازی‌های ویدئویی در سبک ترسناک بود. از همان اولین رویارویی با زامبی تا فرار نهایی، تنشی به‌وجود می‌آمد که هیچ بازی دیگری تا آن زمان نتوانسته بود آن را بازسازی کند. دشمن‌های بازی این بار متنوع بودند و عوض این‌که گله‌ای از زامبی‌های افلیج و هم‌جنس در محیط سرازیر شود، دشمن‌ها در انواع و زمان‌های مختلف به‌مرور برای بازیکن معرفی می‌شدند. در مجموع، بازی آن‌قدر خلاقانه عمل کرده بود که از طراحی ناشیانه‌ی کنترل آن و دیالوگ‌های اغراق‌آمیزش چشم‌پوشی کرد. به‌هرحال آغازگر عصر طلایی ژانر ترس و بقا بود و دوران پلی‌استیشن را بازی‌هایی ساختند که همگی مدیون رزیدنت اویل بودند؛ آثاری مانند Silent Hill، Parasite Eve، Dino Crisis و Fatal Frame. 

کمپانی سگا هم از این قاعده مستثنی نبود و با الهام از رزیدنت اویل، زامبی‌ها را این‌بار وارد بازی‌های آرکید کرد. با ترکیب اکشن Virtua Cop و شوتر بزن‌بهادری ترسناک، The House of the Dead زاده شد. البته که ریزه‌کاری‌های رزیدنت اویل را نداشت، خودش را کمتر جدی می‌گرفت و روند آن بسیار سریع جلو می‌رفت، اما وقتی محیطی ساخته‌شده با چندضلعی‌های زیاد و اکشنی بدون توقف داشته باشید، دیگر قربانی شدن اتمسفر مخوف به پای این‌ها عیبی ندارد. 

غربی‌ها هم چشم خود را از روی رزیدنت اویل برنداشتند و کریدورهای تاریک Doom 3 و حق انتخاب بین سلاح و چراغ‌قوهْ الهامی دیگر از روی آن مجموعه است؛ یا مثلاً مهمات محدود و زامبی‌های گوناگونی که در شهر راونهلم (Ravenholm) و بازی Half-Life 2 حضور داشتند. می‌بینیم که بیشتر نسخه‌های رزیدنت اویل نشان دادند که زامبی‌ها باز هم می‌توانند جذاب باشند و همیشه لازم نیست که به قوانین گذشته وفادار بمانید.  

با پلی‌استیشن 2، گرافیک‌های سه‌بعدی بیش‌ازپیش می‌توانستند عرض‌اندام کنند. کنترلرهای دارای دو استیک و بازی‌های اکشن‌محور حکم‌فرما شدند و کپکام هم بازار خودش را با بی‌شمار نسخه‌ی فرعی از سری محبوبش اشباع می‌کرد. آن‌چه در ابتدا تازگی داشت، دیگر کم‌کم داشت کلیشه می‌شد. وقتی هم بازی‌های نظامی، علمی‌تخیلی و جرم‌‌محور جا افتادند، این‌طور به نظر می‌رسید که دوباره تاریخ انقضای زامبی‌ها سر رسیده است. 

خوش‌بینی نسبت به هزاره‌ی جدید (۲۰۰۰)، با وجود حادثه‌ی یازده سپتامبر، بیماری سیاه‌زخم، ویروس سارس و رشته عملیات جنگ با تروریسم، خیلی زود جای خود را به بدبینی و ترسی داد که با رسانه‌های بیست‌وچهار ساعته بدتر می‌شد. در این میان اما اتفاق نادری افتاد: معمولاً این بازی‌های ویدئویی هستند که از سینما الهام می‌گیرند، اما این‌ بار، سینما بدهی خود را نسبت به گیم پرداخت کرد. منتشرشده در سال ۲۰۰۲، فیلم «بیست‌وهشت روز بعد» (28Days Later) موفقیت غافلگیرکننده‌ای داشت؛ ترکیبی بود از فیلم ترسناک‌های کلاسیک رومرو و رزیدنت اویل کپکام. این‌ باز زامبی‌ها هم متفاوت بودند و می‌توانستند سریع بِدَوَند. حتی برای توضیح زامبی‌ها هم از دلایل زیست‌شناسانه استفاده می‌شد (ویروسی خونی که میزبان را به‌سرعت آلوده می‌کرد و یک خراش کوچک می‌توانست به تراژدی تبدیل شود). به‌عنوان اثری واقعاً ترسناک، توانست با رویکرد جدید خود ژانر رو‌به‌مرگی را دوباره احیا کند. این‌سو و آن‌سو، فیلم‌هایی مانند اقتباس رسمی رزیدنت اویل و اثر کمدی Shaun of the Dead منتشر شدند و قطره‌هایی از بازی‌های زامبی‌محور ناگهان به سیل تبدیل شد.

نسل جدید کنسول‌ها شروع شده بود و سخت‌افزارهای جدید هم امکانات نوینی را برای توسعه‌دهندگان فراهم کردند. کپکام با چهارمین نسخه از رزیدنت اویل، اثری که بیشتر سمت اکشن متمایل بود، همچنان طلایه‌دار بازی‌های زامبی‌محور محسوب می‌شد. همچنین آن‌ها روی یک زامبی‌محور دیگر با اتمسفری کمتر جدی به نام Dead Rising سرمایه‌گذاری کردند؛ یک بازی سندباکس و مملو از زامبی‌ها، واقع در تفرجگاهی بزرگ که از فیلم Dawn of the Dead ساخته‌ی رومرو الگو گرفته بود.

فیلم 28 Days Later

کنسولی مثل ایکس باکس 360 می‌توانست زامبی‌های بیشتری روی صفحه و نقشه‌هایی بزرگ‌تر از قبل را پردازش کند. چنین امکاناتی می‌توانست نویدبخش ساخت یک آخرالزمان زامبی‌محور تمام‌‌ عیار باشد. از آنجایی هم که علاقه‌ی بیشتر نسبت به ساخت بازی‌های جهان‌باز و مجموعاً آزادتر در نسل جدید بسیار رواج داشت، استودیوی راک‌استار گیمز هم (پادشاه‌ ساخت بازی‌های این‌چنینی) دست به ساخت یک اثر زامبی‌محور زد. Undead Nightmare به‌عنوان یک بسته‌ی دانلودی اضافه برای Red Dead Redemption منتشر شد تا جلوه‌ی کمتر دیده‌شده‌ی یک اثر زامبی‌محور غربی را نمایان کند. 

خوش‌بینی نسبت به هزاره‌ی جدید (۲۰۰۰)، با وجود حادثه‌ی یازده سپتامبر، بیماری سیاه‌زخم، ویروس سارس و رشته عملیات جنگ با تروریسم، خیلی زود جای خود را به بدبینی و ترسی داد که با رسانه‌های بیست‌وچهار ساعته بدتر می‌شد. در این میان اما اتفاق نادری افتاد: معمولاً این بازی‌های ویدئویی هستند که از سینما الهام می‌گیرند، اما این‌ بار، سینما بدهی خود را نسبت به گیم پرداخت کرد

استودیوی تک‌لند (Techland)، سازندگان کال آو خوآرز (Call of Juarez)، در بازی Dead Island دست به کار مشابهی زدند. تریلرهای بازی از درامی عاطفی در جزیره‌ای گرم‌سیری خبر می‌دادند، اما محصول نهایی نسبتاً ناامیدکننده ظاهر شد. بااین‌حال ترکیب مبارزات تن‌به‌تن خونین و سیستم کرفتینگ، نشان‌دهنده‌ی پتانسیل زیاد Dead Island بود که از دست رفت. اما Dying Light،‌ ساخته‌ی خود تک‌لند، با مکانیسم پارکوری که جابه‌جایی در نقشه را جذاب می‌کرد، تغییر گیم‌پلی به‌هنگام شب‌شدن و فرار به‌عنوان عنصری لازم برای پیشروی، آن پتانسیل بربادرفته را به این‌بار به بلوغ رساند. 

زامبی‌ها همیشه هم قرار نیست که وحشتناک باشند و بعضی وقت‌ها با آمیخته‌ای از شوخی و خوش‌مشربی در رسانه تصویر شده‌اند. چنین آثاری بیشتر از اغراق‌های بی‌مووی‌های ترسناک بهره‌برداری می‌کنند و اگر خشونت‌های خونین را از دست بدهند، اما عوض آن در کمدی به چیز جدیدی می‌رسند. Plants vs. Zombies مجموعه‌ای است طناز که شخصیت‌هایش را گیاهان تشکیل می‌دهند. گیاهان، به دلیل این‌که ذاتاً ثابت قرار دارند، سوژه‌ی مناسبی برای ساخت گیم‌پلی‌هایی مبتنی‌بر «دفاع از برج یا قلمرو» هستند و زامبی‌ها این‌بار نه موجوداتی دنبال شکافتن جمجمه و خوردن مغز انسان‌، بلکه گیاه‌خوارند. حقیقتاً آیرونیک است، اما نتیجه‌ی آن در بازی می‌شود جنگی تمام‌عیار در باغچه. 

بخش مالتی‌پلیر میان بازی‌های ویدئویی بیش‌ازپیش محبوب می‌شد. بازی Left 4 Dead، منتشر شده در سال ۲۰۰۸، با یک ماجراجویی سینمایی و چهارنفره در قلب لِوِل‌های آلوده به زامبی، مشخص کرد که زامبی‌ها برای بازی‌های کوآپ و آنلاین هم سوژه‌های مناسبی هستند. همچنان بر پایه‌ی ترسناک‌های کلاسیک ساخته شده بود، اما فراموش نکرده بود تا از فرمول موفق منابع جدید هم یادداشت‌برداری کند؛‌ مانند استفاده از زامبی‌های سریع و تقسیم آن‌ها به گونه‌های مختلف. کمپانی ولو (Valve)، بازی خود را بسیار صیقل داد و تست کرد تا این‌که استانداردهای بازی‌های کوآپ چهار نفره ارتقا یافت. شدت و تنش و قرارگیری زامبی‌های بازی هم به کمک سرپرست بخش هوش‌ مصنوعی به‌طور داینامیک و غیرقابل‌پیش‌بینی در بازی پخش شده بود و این یعنی بازیکن‌های باتجربه هم هر لحظه ممکن بود که غافلگیر شوند. 

مجموعه‌ی همیشه محبوب کال آو دیوتی که در آن زمان در نوسان بود هم با نسخه‌ی World at War، ریسک وارد کردن زامبی‌ها را به جان خرید (درحالی‌که اساساً این مجموعه‌ سعی در بازسازی آرکید از شوتر نظامی دارد). در اواخر مراحل کار بود که سازندگان تصمیم گرفتند به‌عنوان پاداشی برای کسانی که بخش کمپین تک‌نفره را تمام کرده‌اند، بخش فرعی دیگری با حضور زامبی‌ها باز شود. استودیوی تری‌آرک (Treyarch) و زامبی‌های نازی‌ آن چنان موفق شد که امروزه کال آو دیوتی‌های تری‌آرک به‌خاطر بخش جذاب زامبی‌محورش شناخته می‌شود. با موج‌هایی که هر دفعه چالش‌برانگیزتر می‌شوند، کوآپ تا سقف چهار نفر و گنجاندن ایستر اگ‌هایی که به‌طرز غافلگیرکننده‌ای پیچیده بودند، بخش زامبی کال آو دیوتی هم با مجموعه‌ای از ادامه‌ها و بسته‌های دانلودی قدرت‌مندتر ظاهر می‌شد. 

بازی Zombie Army Trilogy

سری Sniper Elite هم با نسخه‌ی فرعی Nazi Zombie Army مسیر مشابهی را طی کرد و به‌ علت موفقیتش، دو نسخه‌ی ترسناک و زامبی‌محور دیگر همراه با کوآپ برای آن عرضه شد. شلیک به فاشیست‌های دیجیتالی خودش به اندازه‌ی کافی لذت‌بخش است، اما ترکاندن اعضای خاکستری پوسیده‌ی زامبی‌ها همراه با صحنه‌‌های اسلو موشن و ایکس‌ری ازاین‌هم رضایت‌بخش‌تر می‌شود. 

شکست جوامع و متعاقباً قرار گرفتن در جهانی متخاصم و پرخطر، ایده‌ای اغواکننده برای سازندگان است تا خشم انسان مدرن را در آنجا خالی کنند. زامبی‌ها دیگر عنصر تعیین‌کننده‌ی این بازی‌ها نیستند، اما همچنان نمادی‌اند که با حضورشان می‌خواهند شکست جامعه را نشان دهد

بازی‌های سندباکس در سبک بقا با مالتی‌پلیرهای کلان‌مقیاس هم بستر مناسبی برای گله‌ی زامبی‌ها فراهم می‌کنند. بازی‌های مستقل سنگ چنین سبکی را بنا گذاشتند، شاید چون تیم‌های کوچک و بدون ناشر، سریع‌تر اغوای موضوعات مشهور می‌شوند (درحالی‌که تیم‌هایی با بودجه‌های بالا شاید روی چیزی که هم‌اکنون امتحانش را پس داده و موفق است سرمایه‌گذاری نکنند). یکی از نمونه‌های اولیه‌ی آن، بازی مبتنی‌بر وب Urban Dead است. از نظر بصری چیز چشم‌گیری برای دیدن ندارد، روبنای آن ساده است اما زیربنای پیچیده‌ی آن باعث غافلگیری می‌شود؛ یعنی وقتی ببینیم چندین بازیکن باید بر سر زندگی در شهری پر از زامبی به‌طور واحد تصمیم‌گیری کنند، چه رفتار آشوبناکی ممکن است پدید ‌آید. 

بازی‌های مستقلْ استاد به‌کارگیری ایده‌های ساده هستند و ماینکرفت و آن بلوک‌های ساده‌اش، به‌عنوان مثال، این قضیه را ثابت می‌کند. روزْ مخصوص پایگاه‌سازی است و شبْ مخصوص سلاخی زامبی‌ها. جایگذاری آبجکت‌های بازی با بلوک‌های مکعبی‌شکل توانسته همان موفقیتی را تکرار کند که بازی لِگو تکرار کرد. به‌هرحال آزادی بی‌پایان برای ساخت‌وساز و گشت‌وگذار همیشه جذابیت دارد. 

محدودیت‌های تکنولوژی و از نفس افتادن کنسول‌ها در سال‌های آخر نسل، دیگر اجازه نمی‌داد تا جهان‌ها از آن‌چه هستند بزرگ‌تر و پرجزییات‌تر شوند و بنابراین پی‌سی خلأ سال‌های آخر را پر می‌کرد. بازی DayZ به‌عنوان یک ماد برای بازی شبیه‌ساز نظامی ARMA 2 کار خود را شروع کرد، اما بعدها مستقل شد و هدف آن نشان دادن جهان آخرالزمان زامبی‌زده به واقع‌گرایانه‌ترین شکل ممکن بود. با پخش منابع در سرتاسر نقشه‌ای بزرگ و مجموعه‌ای از پارامترها (تشنگی، گرسنگی، دما و فشار خون) که باعث می‌شد زنده ماندن نیازمند مدیریت مدبرانه‌ی آن‌ها باشد. از آنجایی که بقیه‌‌ی بازیکن‌ها هم در جهان بی‌رحم آخرالزمانی برای بقا تلاش می‌کردند، دیگر زامبی‌ها در اولویت ترس‌های شما قرار نداشت. بخش بزرگ تنش و اضطراب، نتیجه‌ی تعامل بین این بازیکن‌ها بر سر بقا بود. 

ماینکرفت و DayZ، نمونه‌های کامل یک سندباکس در سبک بقا و شامل بخش‌ مالتی‌پلیر هستند که موفقیتشان باعث شد تا بازی‌های زیادی از آن‌ها تقلید کنند. از چیدن بلوک‌های انتزاعی تا کرفتینگ و برآورده‌ کردن نیازهای عینی، این ژانری است که بازیکن‌های آن مستلزم خلاقیت‌ به‌خرج‌دادن هستند. 

شکست جوامع و متعاقباً قرار گرفتن در جهانی متخاصم و پرخطر، ایده‌ای اغواکننده برای سازندگان است تا خشم انسان مدرن را در آنجا خالی کنند. زامبی‌ها دیگر عنصر تعیین‌کننده‌ی این بازی‌ها نیستند، اما همچنان نمادی‌اند که با حضورشان می‌خواهند شکست جامعه را نشان دهد. چنین آثاری روی دراماتیزه‌کردن وقایع تأکید دارند و بازی‌های داستان‌گویی مانند The Walking Dead، ساخته‌ی تل‌تیل (Telltale)، این موضوع را به‌خوبی نشان می‌دهند. این مجموعه به‌موازات سریالی محبوب به همین نام به‌صورت اپیزودیک و سریال‌مانند عرضه می‌شد و داستان آن بر اساس تصمیم‌‌گیری‌های سخت و لحظه‌ای جلو می‌رفت. اکشن‌های بکش‌بکش جای خود را به پازل و دیالوگ داده بودند و بااین‌حال، از قدرت‌مندی بازی هرگز کاسته نشد. به‌هرحال جذاب‌ترین قصه‌ها، آن‌هایی هستند که به مبارزات بازماندگان بر سر بقا پرداختند. اگر تنها یک برداشت اخلاقی از چنین قصه‌های زامبی‌محوری داشته باشیم این است که بزرگ‌ترین تهدید برای امنیت ما نه پنجه‌های سرنوشتی قابل‌پیش‌بینی که بر پنجره چنگ می‌زند، بلکه خود ما انسان‌ها هستیم. 

Telltale

از مکان‌های تاریک و زامبی‌های سریع مدرن تا فرمول‌های کلاسیک فیلم‌های رومرو، از بی‌محتوایی افسون‌گر بی‌مووی‌ها تا ریشه‌های اسرارآمیز آیین وودو، می‌بینیم که زامبی‌ها در هر دوره‌ای چنبره زدند. قوانین را می‌شکنند و مشکلی ندارند اگر ما هر از گاهی تعریفی که از آن‌ها هست را عوض کنیم؛ مثلاً Zedsهای بازی Killing Floor زامبی نیستند، بلکه ماحصل آزمایشی شکست‌خورده‌اند. یا نکرومورف‌های دد اسپیس (Dead Space) اساساً موجوداتی بیگانه و فضایی‌ هستند و نتیجه‌ی پاتوژنی که اعضای بدن اجساد را به شکل بی‌تناسبی با یکدیگر ادغام کرده است. یا آخرالزمان The Last of Us نتیجه‌ی قارچی عفونی است که از طریق گازگرفتگی منتقل شده و باعث رفتاری خشن در میزبان می‌شود. سنت‌گرایان ممکن است بگویند هیچ‌کدام از این مثال‌ها درباره‌ی زامبی‌ نیستند، اما نمی‌توان الهام آن‌ها را از این موجودات نادیده گرفت. اگر شبیه زامبی باشد، اگر مثل زامبی راه برود... پس زامبی است. 

زامبی‌ها هنوز هم مشهور هستند و حضورشان چه در بازی‌ها، چه در فیلم‌ها و چه تلویزیون، نشان می‌دهد که قصد بازنشستگی ندارند. البته که هیچ مخاطبی میل پایان‌ناپذیر ندارد و زامبی‌ها در حضور هشتاد ساله‌ی خود در فرهنگ عامه، هر از گاهی به قبر می‌گردند و بعید نیست که روزگار آن‌ها به پایان برسد. اما به این زودی آگهی فوت را ننویسید؛ چون می‌دانید مشکل زامبی‌ها چیست؟ آن‌ها سمج هستند و همیشه برمی‌گردند. 

نوشته‌ای از استوارت براون، برگرفته از کانال یوتیوبی Ahoy


منبع Ahoy

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده