// شنبه, ۱۹ مهر ۹۹ ساعت ۱۰:۵۹

اگر به دنبال ریشه‌های بازی‌های جهان‌باز برویم، به کدام بازی خواهیم رسید؟ جواب هر چه باشد، قطعاً سری Grand Theft Auto نمی‌تواند به‌عنوان سنگ‌بنای این مکانیسم معرفی شود. 

بازی‌های جهان‌باز، یعنی بازی‌هایی که همه به آن علاقه‌مند هستند -- حتی آن کسانی که نظرشان هم مخالف باشد و نخواهند اعتراف کنند. نظر به این‌که امروزه تمام ژانرها سعی می‌کنند به بازیکن برای کشف جهان خود آزادی عمل بدهند، می‌توان گفت که بازی‌های این‌چنینی این روزها از همیشه محبوب‌تر هستند. طراحی مبتنی بر آزادی آن‌ها، اجازه می‌دهد که سبک بازی نیز غیرخطی شده و این توهم را ایجاد کند که درون جهانی زنده و واقعی داریم قدم می‌گذاریم و این‌گونه حتی استرس‌های خود را هم توسط آن تخلیه کنیم. حال این سؤال پیش می‌آید که اولین بازی جهان‌باز حقیقی کدام بود؟ چه بازی‌های دیگری در این مسیر استانداردسازی کردند؟ و چه عاملی باعث شد که امروز این‌قدر محبوب شوند؟ 

جهان‌باز حامل تعریفی است بسیار کلی که خوانش‌های متفاوتی می‌توانند با آن منطبق شوند. به‌طور کلی، در اشاره به بازی‌هایی است که از ساختار مبتنی‌برمرحله‌ (Level) مرسوم پیروی نکرده و در عوض، به بازیکن اجازه می‌دهند که بازی را بدون هدف مشخصی و آزادانه کشف کنند. موانع و دیوارهای نامرئی در طراحی آن‌ها بسیار کمتر استفاده می‌شود و هر فعالیت دیگری هم نقش چیزی فرعی را دارد که انجام دادن آن داوطلبانه است.

امروز چنین فرمولی میان بسیاری از بازی‌ها مشترک است و به ژانرهای دیگر هم نفوذ کرده. به دنبال محبوبیت بسیار زیاد بازی ماینکرفت (Minecraft)، بازی‌های سبک بقا هم طراحی‌هایشان آزادتر و چاشنی اجتماعی نیز به آن‌ها افزوده شده است. جهان این بازی‌ها بیشتر حکم پس‌زمینه‌ای را برای تعاملات بازیکن دارد و ابزاری برای این‌که منابع (مورد نیاز برای بقا) به‌راحتی در آن پراکنده شوند. بازی‌هایی مانند DayZ که گیم‌پلی آن به‌طور دایمانیک در هر بار شروع تغییر می‌کند، بسیار برای پلتفرمی مثل یوتیوب مناسب هستند و این‌گونه می‌توانند محبوبیت خود را در بلندمدت ضمانت کنند (بدین صورت که مالتی‌پلیربازها می‌توانند ویدئوهای بازی را وایرال نگه دارند). 

GTA V

همچنین جهان‌بازها بستر فوق‌العاده‌ای برای ساخت بازی‌های ابرقهرمانی هستند؛ آثاری مانند Crackdown، Prototype و Infamous در محیط‌های شهری، قدرت‌های زیادی به بازیکن می‌دهند و می‌بینیم که این فرمول جوابش را پس داده و می‌تواند جهان‌های ابرقهرمانی را، البته اگر به‌درستی ساخته شوند، حیات ببخشد. سری بازی‌های Arkham Asylum با گجت‌های متفاوت برای مخفی‌کاری و سیستم مبارزات کارآمد، نمونه‌ای موفق در این زمینه هستند و توانستند به بنچمارکی بین بازی‌های بتمن تبدیل شوند. 

با محبوبیت شوترهای اول شخص هم دیگر مشاهده‌ی شوتر اول شخص‌ها‌ی جهان‌باز جای تعجب ندارد. به‌جای این‌که بازیکن در کریدورهای تنگ و خطی گذشته قرار بگیرد، بازی‌هایی مانند Borderlands یا Stalker این فرصت را فراهم می‌کنند که بازیکن در محیطی بسیار بزرگ‌تر و مملو از کارهای مختلف، دست به اکتشاف بزند. سری Far Cry را می‌توان احتمالاً پیشگام شوتر اول شخص‌های جهان‌باز دانست که گرچه نسخه‌ی اول آن ساختاری خطی داشت، اما دارای محیطی وسیع بود و موانع مراحل را نیز می‌شد با روش‌های متفاوتی پشت سر گذاشت.

تمام جهان‌بازهای مدرن به‌نوعی نتیجه‌ی تأثیر گرفتن از این فرنچایزهای قدیمی هستند؛ مثلاً اثری که یک‌تنه توانست مکانیسم جدیدی در بازی‌ها بسازد و هنوز هم سرمشقی طلایی برای بازی‌های این‌چنینی محسوب شود، بازی Grand Theft Auto است. هزارها کلون و کپی‌های دست‌چندم از روی این بازی ساخته شد و فرمولی از روی آن جعل کردند که به‌سرعت قابل شناسایی بود: رانندگی، تیراندازی، تقسیم هسته‌ی داستان به مأموریت‌های کوچک، پخش مقدار زیادی آیتم‌های جمع‌کردنی و مینی‌گیم‌های گوناگون. 

این Grand Theft Auto III بود که اولین بار این فرمول را جا انداخت، مرسوم کرد، قدمی برجسته در جهان بازی‌های سه‌بعدی گذاشت و میان رسانه‌های جریان‌اصلی به شهرت رسید. قابلیت تماشای خیابان‌های لیبرتی سیتی به‌طور سوم شخص، برعکس زمانی که در نسخه‌های قبلی باید از بالا شهرها را می‌دیدیم، باعث می‌شد تا لیبرتی سیتی جذاب‌تر از قبل به نظر برسد و رانندگی، اکشن و تیراندازی آن یک‌پارچه باشد.

البته که سازندگان دیگری هم قبلاً تلاش کرده بودند تا شهرهای سه‌بعدی را در بازی خود قرار دهند؛ مثلاً بازی‌های Driver و Midtown Madness، هر دو شامل رانندگی آزاد در شهر بودند. سری Shenmue نیز گرچه فاقد رانندگی بود اما با پای پیاده می‌شد محیط آزاد آن را کشف کرد. استودیوی DMA، قبل از تبدیل شدنش به راک‌استار نورث (Rockstar North)، قبلاً در بازی Body Harvest که برای N64 ساخته شده بود، شهر و آب‌های سه‌بعدی را تست کرده بود. گرچه آن بازی در محیطی کمتر واقع‌گرایانه نسبت به GTA جریان داشت، اما همچنان گیم‌پلی‌ آن سندباکس بود و می‌شد با ماشین‌های مختلفی رانندگی کرد. به‌هرحال، اثری مانند GTA III غیرقابل‌اجتناب بود. مهارت و بودجه‌ی در اختیار راک‌استار گیمز (Rockstar Games)، باعث می‌شد تا آن‌ها به‌طوری بلندپروازانه مهارت‌های فنی را کنار زده و یک نمونه اولیه قاطع برای جهان‌بازهای پرآشوب بسازند که بعدها از آن الگوبرداری شد. 

Infamous

این درست است که GTA III اولین بازی جهان‌باز تاریخ نیست. نسخه‌ی اول همین سری، هرچند با گرافیکی کمتر چشم‌گیر و محیطی دو‌بعدی، پایه‌های نسخه‌های بعد از خود را بنا گذاشت -- با مراحلی مبتنی بر کوئست (که الهام‌گیری از بازی‌های نقش‌آفرینی بود)، رانندگی آرکید، انفجارهای سینمایی و اکشن‌های بزن‌بهادری کلاسیک. با این‌که این سری از مؤلفه‌های مختلفی تشکیل شده که هیچ‌کدام به‌تنهایی اورجینال نیستند، اما در ترکیب با یکدیگر چنین تجربه‌ی فوق‌العاده‌ای می‌سازند. 

اثری که یک‌تنه توانست مکانیسم جدیدی در بازی‌ها بسازد و هنوز هم سرمشقی طلایی برای بازی‌های جهان‌باز محسوب می‌شود، بازی Grand Theft Auto است

تا قبل از آن ما چندان بازی‌های سه‌بعدی اکشن سندباکسی را نمی‌بینیم، به‌جز بازی Hunter (منتشرشده در سال ۱۹۹۱) که جلوتر از زمانه‌ی خود بود و با شبیه‌سازی نظامی در فمحیطی آزاد، گرافیک سه‌بعدی و وسایل نقلیه‌ی مختلف، یک تجربه‌ی جهان‌باز محسوب می‌شد. بی‌تردید اثری جاه‌طلبانه، خلاق و جسور بود، اما آیا می‌توان آن را اولین اثر جهان‌باز تاریخ بازی‌های ویدئویی دانست؟ برای جواب به این سؤال، باید خیلی بیشتراز‌این در تاریخ به عقب برویم. 

ما علاقه داریم با ماشین هر جا که خواستیم با سرعت بالا رانندگی کنیم و بنابراین یک گزینه‌ی معقول و طبیعی برای ریسینگ‌ها، این است که به‌طور جهان‌باز ساخته شوند. از ایالات متحده‌ی آمریکا در The Crew تا مسافت‌های طولانی Euro Truck Sim 2، می‌بینیم که رانندگی در سرتاسر یک قاره همیشه مورد جذابی بوده است. البته تعداد کمی از این ریسینگ‌ها با جهان بسیار بزرگ بازی Fuel قابل مقایسه هستند. علی‌‌رغم چنین جهانی اما مناطق آن کم‌جزییات و عقیم است. ازاین‌رو نقشه‌ی کوچک‌تر Burnout Paradise تجربه‌ی غنی‌تری برای بازیکن به همراه دارد، مخصوصاً وقتی ریسینگ بازی با اکتشافی آزادانه و رانندگی آرکید خوش‌دست ترکیب می‌شود.

همه‌ی این بازی‌ها ادامه‌دهنده‌ی فهرستی از ریسینگ‌های جهان‌باز هستند: Need for Speedها، Midnight Clubها و Driverها، آثاری که در بازه‌ی زمانی نزدیک به یکدیگر شکل گرفتند. مؤلفه‌های ریسینگ آن‌ها به هم شبیه است اما شیوه‌ی کشف جهان آن‌ها کاملاً متفاوت. سیل این ریسینگ‌های جهان‌باز در آستانه‌ی هزاره‌ی جدید، مدیون موفقیت‌های بزرگ GTA بود. بازی‌سازها متوجه شدند که دادن کلیدهای شهر به بازیکن‌ها، به همراه ماشینی عجیب و غریب، همیشه می‌تواند سرگرم‌کننده باشد.

این در حالی بود که ریسینگ‌های پیشین هنوز ساختاری محدود به مسابقات داشتند و نمی‌شد آزادانه در شهر رانندگی کرد. البته استثنائاتی نیز وجود داشت؛ مثلاً بازی Vette! نمونه‌ای از یک ریسینگ جهان‌باز بود که در سان فرانسیسکویی مجازی واقع بود. اما قبل‌تر هم در سال ۱۹۸۶ بازی دیگری با نام Turbo Esprit وجود داشت که برای بازی‌های هشت‌بیتی آن زمان جاه‌طلبانه محسوب می‌شد؛ یک رانندگی ساده و آزادانه در شهر، اما بسیار واقع‌گرایانه‌تر از بازی‌های پیشین خود. آیا می‌توان آن را اولین بازی جهان‌باز تاریخ دانست؟ کمی نزدیک شدیم، اما باید باز هم بیشتر در تاریخ به عقب برویم. 

تصویر بازی Euro Esprit

بازی‌های واقع در فضا هم مانند ریسینگ‌ها پتانسیل زیادی برای بازی‌های جهان‌باز دارند و بازی‌ساز صرفاً کافی است تا بازیکن را در نقش مزدوری فضایی در کهکشان رها کند. با رشد پی‌سی گیمینگ، بازی‌های فضایی با عناوینی مثل Star Citizen و Elite: Dangerous دوباره احیا شدند. نه فقط احیا، بلکه آثار فضایی قبل از خود را، که عصر طلایی پی‌سی گیمینگ در دهه‌ی نود را رقم زدند، ارتقا دادند. دوران خوبی برای طرفداران محیط‌های فضایی بود و از آنجایی که فضا به‌طور طبیعی محیطی خالی و کم‌جزییاتی دارد، سازندگان می‌توانستند آن‌ها را به‌راحتی روی سخت‌افزارهای محدود آن زمان قابل‌اجرا و شبیه‌سازی کنند. سری‌های مشهور آن زمان مثل Wing Commander، جزو جواهرات اولیه‌ی پی‌سی گیمینگ محسوب می‌شد. 

البته محبوبیت بازی‌های فضامحور ریشه در یک بازی خاص دارد که پایه‌گذار اصلی اکتشافات فضایی و میان‌سیاره‌ای بود و به‌طرز معجزه‌آسایی روی ماشین‌های هشت‌بیتی دهه‌ی هشتاد اجرا می‌شد: بازی Elite در سال ۱۹۸۴. با فشرده‌‌سازی فضا و محیطی عظیم در صرفاً چند کیلوبایت، غیرممکن ممکن شد و سازندگان به شاهکاری در برنامه‌نویسی کارآمد دست پیدا کردند و حتی استانداردهای جدیدی برای این ژانر بنا شد. میان مبادلات بین ایستگاه‌های فضایی، مبارزات با سفینه‌ها و رویارویی با تارگوئیدهای مرموز، بازیکن فرصت کافی داشت تا بتواند داستان خاص خود را رقم بزند. بنابراین آیا گشت‌وگذارهای آزادانه در فضای Elite باعث می‌شود تا بالأخره آن را اولین بازی جهان‌باز تاریخ بدانیم؟ تقریباً. به جواب نزدیک‌تر شده‌ایم اما هنوز ژانر دیگری وجود دارد که نقشی اساسی در شکل‌گیری جهان‌بازهای امروزی ایفا کرد. 

بازی‌های نقش‌آفرینی تاریخچه‌ای طولانی دارند و با داستان‌های فانتزی‌شان توانستند خیلی خوب خود را در این سرگرمی تعاملی جا بیاندازند. اکتشاف و ماجراجویی در این ژانر به شکل درستی چفت‌وبست می‌شود و همه طبعاً انتظار داریم تا مجموعه‌های نقش‌آفرینی مثل The Elder Scrolls به‌طور جهان‌باز ساخته شوند. در نسخه‌ی Skyrim از همین سری، بخشی از جذابیت بازی به چگونگی نشان دادن سرزمین تامریل برمی‌گردد: از کوه‌های بزرگ برفی تا غارهای مملو از آنددهای Draugr، می‌بینیم که تصویرسازی بخشی اساسی برای داستان چنین بازی‌هایی است.

نقش‌آفرینی‌های ژاپنی از نژاد دیگری‌ هستند، اما ویژگی مشترک آن‌ها و خویشاوند غربی خود، تأکید روی همین طراحی آزادانه و اکتشاف محیط است. وجود جهانی ماورایی برای گشت‌وگذار، به‌طور معمول میان نقش‌آفرینی‌های شرقی هم دیده می‌شود و اجازه می‌دهد تا مثلاً در سری Final Fantasy، بی‌نهایت مبارزه داشته باشیم که به‌طور تصادفی در محیط ساخته می‌شوند. The Legend of Zelda یکی دیگر از آن بازی‌های تأثیرگذار است که توانست این جهان‌های ماورایی و دانجن‌های تودرتو را ابداع کند. پیشرفت کردن در این بازی همچنان نسبتاً خطی است، اما میان راه بازیکن آزاد است تا در محیط‌ها بچرخد و گرچه موانعی جلوی پیشرفت را می‌گیرد، اما سیستمْ بازیکن را مجبور نمی‌کند که حتماً سمت هدف مشخصی برود. بنابراین آزادی یکی از جنبه‌های مهم یک نقش‌آفرینی باورپذیر است و لذتش نیز ناشی از این‌که دامنه‌ی این آزادی تا کجا ادامه پیدا می‌کند. اگر مجبور باشید که مسیر مشخصی را طی کنید، دیگر چگونه می‌توانید اسم آن را ماجراجویی بگذارید؟ 

Ultima

استاندارد نهایی برای نقش‌آفرینی‌های غربی در دهه‌ی هشتاد و اوایل دهه‌ی نود، با سری Ultima پایه‌گذاری شد. مقیاس چشم‌گیر و جهان غنی آن‌ها توانست تعداد قابل‌توجهی را طرفدار این مجموعه کند و عناصری را وارد بازی‌های این سبکی کرد که هنوز هم در نقش‌آفرینی‌های امروزی دیده می‌شود. اولین نسخه‌ از آن در سال ۱۹۸۱ تحت عنوان Ultima: The First Age of Darkness منتشر شد و گرچه گرافیک ساده‌ای داشت، اما حالت کاشی‌کاری‌شده‌ی آن به‌مراتب جذاب‌تر از سایر ماجراجویی‌های مبتنی‌بر‌متن (Text-Based) بود. اینجا بود که افسانه آغاز شد و سنگ‌بنایی محکم بنیاد شد که بازی خاصی در آن زمان توان رقابت را با آن نداشت.

با جهانی بزرگ و دانجن‌های تودرتوی عمیق، آیا می‌توان Ultima را اولین بازی جهان‌باز تاریخ دانست؟ احتمالاً همین است، اما از اینجا به بعد تعاریف ما از جهان‌باز ازهم‌گسیخته می‌شود. آزادی یک جهان باید تا کجا باشد تا بتوانیم آن را جهان‌باز بخوانیم؟ نقش‌آفرینی‌های دیگری هم قبل از Ultima بودند که اساساً روی همین گشت‌وگذارهای آزادانه در دانجن‌ها می‌چرخیدند؛ مانند نسخه‌ی پیش‌درآمد خود Ultima، یعنی بازی Akalabeth، یا بازی Rogue که مبتنی‌‌بر برنامه‌نویسی پروسه‌ای (Procedural Generation) بود، یا حتی بازی‌هایی مثل DND که به‌طور خاص برای چارچوب‌های آموزشی و آکادمیک ساخته شدند. 

بازی‌های این‌چنینی که مملو از دانجن هستند، یکپارچه با ریشه‌ی خود، از فضایی مجازی جدا شده و به دنیای قلم و کاغذ بازی‌های رومیزی می‌آیند. سرچشمه گرفته از علاقه به ماجراجویی و اکتشاف، سازندگان برای مدتی طولانی است که تلاش می‌کنند تا جهان‌های مجازی زنده و پویایی خلق کنند. امروز، تکنولوژی اجازه می‌دهد که جهان‌هایی شگفت‌انگیز و منحصربه‌فردتر از همیشه بسازیم و بازی‌های ساخته‌شده در این قالب هم از نظر تعداد هیچ کم و کسری ندارند. جهان‌باز یعنی زمین بدون محدودیت و جایی که تصورات ما بر آن حکم‌فرمایی می‌کند. 

ترجمه‌ی نوشته‌ای از استوارت براون، برگرفته از کانال یوتیوبی Ahoy


منبع Ahoy

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده