// یکشنبه, ۲۲ دی ۹۸ ساعت ۲۳:۰۱

مترویدوینیا یکی از زیرژانرهای اکشن ماجراجویی به‌حساب می‌آید که در این مقاله نگاهی به تاریخچه و نحوه پیدایش آن انداخته‌ایم.

یکی از موارد جذاب صنعت بازی‌های ویدیویی، ظهور و تحول زیرژانرهای بازی است که همیشه باعث خلق محصولات جدید و متنوعی می‌شوند. در این مقاله به‌ سراغ مترویدویتیا رفته‌ایم که در سال‌های اخیر به یکی از زیرژانرهای محبوب بازی‌سازها تبدیل شده و بازی‌های محبوب و بسیار خوبی هم در این سبک ساخته شده است.

دانلود ویدیو از آپارات | تماشا از یوتیوب

ایگاراشی متوجه شد که با عرضه دنباله‌های مختلف برای Castlevania، بازیکنان قدیمی بدون هیچ چالشی مراحل را پشت سر می‌گذارند، زیرا به ساختار بازی آشنایی دارند

مترویدوینیا یکی از زیر ژانرهای اکشن ماجراجویی به‌حساب می‌آید و شروع به‌وجود آمدن آن به سال‌ها پیش و زمانی‌که اولین نسخه از سری Metroid و Castlevania عرضه شد، بر می‌گردد. اولین نسخه از متروید در سال ۱۹۸۶ عرضه شد. هدف نینتندو برای خلق متروید این بود که یک بازی ماجراجویی متفاوت از سایر بازی‌هایی ویدیویی را بسازد؛ بازی‌ای که پاورآپ‌های ثابتی را در اختیار بازیکن قرار می‌دهد و می‌توان از آن‌ها در محیط‌های مختلف استفاده کرد. این در حالی است که اغلب بازی‌های ماجراجویی آن زمان پاورآپ‌هایی با تاثیرات موقت را ارائه می‌دادند. در ادامه مکانیسم‌های مد نظر نینتندو در نسخه‌های بعدی متروید به تکامل رسیدند و در نسخه‌هایی مثل Super Metroid، محصول سال ۱۹۹۴، هم المان‌های داستان مختلفی به مجموعه اضافه شد.

نکته جالب این است که هم زمان با خلق متروید، یک بازی پلتفرمر گاتیک با ظاهری ترسناک به نام Castlevania هم در سال ۱۹۸۶ توسط کونامی خلق شد و در اختیار کاربرای کنسول NES قرار گرفت. نسخه اول کسلوینیا ساختار خطی دارد، اما از Vampire Killer دست به خلق مراحل غیر خطی زدند. ساختار غیرخطی در Castlevania II: Simon’s Quest به یکی از ویژگی‌های اصلی تبدیل شد. سایر نسخه‌های کسلوینیا هم بدین صورت پیش رفتند تا اینکه نوبت به کوجی ایگاراشی افسانه‌ای رسید تا نسخه جدید کسلوینیا را کارگردانی کند. ایگاراشی متوجه شد که با عرضه دنباله‌های مختلف برای Castlevania، بازیکنان قدیمی بدون هیچ چالشی مراحل را پشت سر می‌گذارند، زیرا به ساختار بازی آشنایی دارند. این در حالی است که کاربرای تازه وارد سعی می‌کنند با تلاش کردن، به بازی عادت کنند. ازاین‌رو او و تیم خود به این نتیجه رسیدند که از المان‌های ساخته شده در سری The Legend of Zelda استفاده کنند تا مدت زمان گیم‌پلی بیشتری را در اختیار کاربر قرار دهند.

Super Metroid

استودیوهای مستقل و استودیوهای بزرگ به مرور زمان به‌خوبی توانستند از مترویدوینیا به روش‌های مختلفی استفاده و همچنین آن را با سایر سبک‌ها ترکیب کنند

نتیجه کار، بازی Castlevania: Symphony of the Night بود که در سال ۱۹۹۷ برای پلی‌استیشن عرضه شد. در Symphony of the Night، بازیکنان برای رسیدن به نقاط مخفی و مشخصی از بازی باید کلید و آیتم‌های مختلفی را کسب می‌کردند و به قدرت‌هایی نیاز داشتند که بتوانند شخصیت‌ خود را به تکامل برسانند. در ادامه به‌واسطه وجود المان‌هایی که ایگاراشی در نسخه Symphony of the Night استفاده کرد بود و از طرفی، المان‌های داستانی که در سوپر متروید استفاده شده بود، شاهد ظهور زیرژانر مترویدوینیا بودیم که ترکیبی از المان‌های به‌ کار گرفته شده در هر دو بازی است. همچنین Castlevania: Symphony of the Night به یکی از موفق‌ترین نسخه‌های سری کسلوینیا تبدیل شد و در نسخه‌های بعدی هم از زیرژانر مترویدوینیا استفاده شد.

با ورود به سال ۲۰۰۰، استودیوهای بازی‌سازی سعی کردند با استفاده از زیرژانر مترویدوینیا بازی‌های مخصوص‌به خود را بسازند. در سال ۲۰۰۴ بازی Cave Story برای رایانه‌های شخصی عرضه شد؛ یک بازی مستقل که ادای احترامی برای سری متروید و سایر بازی‌های کلاسیک به حساب می‌آید. همچنین در سال ۲۰۰۹ هم بازی Shadow Complex برای ایکس‌ باکس 360 عرضه شد که از آن می‌توان به‌ عنوان یکی از موفق‌ترین بازی‌های دانلودی ایکس‌باکس 360 یاد کرد. استودیوهای مستقل و استودیوهای بزرگ به مرور زمان به‌خوبی توانستند از مترویدوینیا به روش‌های مختلفی استفاده و همچنین آن را با سایر سبک‌ها ترکیب کنند.

Castlevania Symphony of the night

بد نیست نگاهی هم به کانسپت گیم‌پلی مترویدوینیا داشته باشیم. ایگاراشی در جریان توضیحات خود در مورد مترویدوینیا، گفته است که المان‌های کلیدی این زیرژانر به‌گونه‌ای انتخاب شدند که بازیکن را متقاعد کند در محیط به گشت‌وگذار بپردازند. همچنین راه اصلی خود را هم بشناسند و در جهان بازی سردرگم نشوند. امروزه این سبک به‌واسطه‌ی پیشرفت تکنولوژی و داستان‌سرایی، بیش‌‌ازپیش به تکامل رسیده است. فلسفه گیم‌پلی مترویدوینیا این است که سازنده نقشه‌ای بزرگ را در اختیار مخاطب قرار می‌دهد که از ابتدا تمامی بخش‌های نقشه در دسترس نیستند. ازاین‌رو بازیکن با پیدا کردن آیتم‌های مختلف می‌تواند به این بخش‌ها دسترسی داشته باشد. این آیتم‌ها می‌توانند سلاح، کلید یا آیتم‌هایی باشند که با کشتن باس‌ها، گشت‌وگذار در جهان بازی یا پیشروی در خط داستانی به‌دست می‌آیند. به‌عبارتی درکنار آزاد شدن سایر بخش‌های بازی، سازنده تلاش می‌کند نحوه تکامل شخصیت اصلی را هم نمایش دهد. از طرفی دشمنان شما به شکلی طراحی شدند که اگه وارد یک محیط یا اتاق دیگری شوید، با برگشت به محیط قبلی دوباره ظاهر می‌شوند. کشتن دشمنان هم باعث می‌شود XP یا آیتم‌‌های متفاوتی را کسب کنید.

با بزرگ‌تر شدن بازی‌هایی که از مترویدوینیا استفاده می‌کردند، یک سری المان‌های گیم‌پلی مثل چک‌پوینت در محیط‌های خاص و راه‌های میان‌بر به بازی‌ها اضافه شد تا بازیکنان راحت‌تر بتوانند به نقاط مختلفی از نقشه بازی دسترسی پیدا کنند. همچنین سیستم Fast Travel هم یکی دیگر از مواردی بود که رفته رفته به بازی‌های بزرگ و جهان مترویدوینیایی اضافه شد. امروزه شاهد ویژگی‌هایی هستیم که بیش‌ازپیش مترویدوینیا را کامل‌تر کرده است و یک سری از سازنده‌ها با طراحی‌های منحصربه‌فر،د نقشه بازی را به‌گونه‌ای طراحی می‌کنند تا ویژگی‌هایی مثل دوبار پرش، بالا رفتن از دیوار یا راه رفتن روی دیوار را در اختیار مخاطب قرار دهند. اشاره کنم که مترویدوینیا فقط به بازی‌های ساید اسکرولینگ و دوبعدی ختم نمی‌شود. در این سال‌ها کانسپت مترویدوینیا در سایر سبک‌ها هم استفاده شده است. برای مثال Metroid Prime Trilogy یک بازی اکشن ماجراجویی اول شخص است که از ساختار مترویدوینیا استفاده کرده است یا Dark Souls که یک بازی سوم شخص نقش آفرینی است. ساختار دارک سولز به شکلی است که باید به محیط‌های جدید یا یک سری‌ محیط‌های قدیمی بر می‌گشتید تا علاوه‌بر کشتن دشمنان سر سخت و ارتقای قهرمان بازی، داستان را هم متوجه شوید.

Dark Souls 3

همچنین سری Batman: Arkham را هم می‌توان جزو آن دسته از بازی‌های اکشن ماجراجویی دانست که از المان‌های مترویدوینیا استفاده کرده است؛ جایی‌که بتمن با به‌دست آوردن گجت‌های مختلف، به نقاط جدیدی از نقشه بازی دسترسی پیدا می‌کرد. بین بازی‌های پلتفرمر امروزی هم Ori and the Blind Forest مثال خیلی خوبی از یک بازی پلتفرمر با المان‌های مترویدوینیا است که از محیط و طراحی‌های خاطره‌انگیز و متفاوت برای جذب کردن مخاطب استفاده کرده است. توماس مالر، یکی از توسعه‌دهنده‌های Ori and the Blind Forest گفته است که برای مون استودیوز (Moon Studios) خیلی مهم بوده است که جهانی منسجم با ستینگی خاطره‌انگیز را برای مترویدوینیا خلق کنند؛ زیرا کاربران از سطح‌ها و مراحل به‌عنوان المان اصلی طراحی بازی یاد می‌کنند.

نظر شما کاربران زومجی دراین‌باره چیست؟ با کدام از یک بازی‌های زیرژانر مترویدوینیا خاطره دارید؟

منبع زومجی

کاراکتر باقی مانده