// یکشنبه, ۱۷ شهریور ۹۸ ساعت ۱۶:۵۹

کلاستروفوبیا یا تنگناهراسی از وحشت‌های نفس‌گیر و یکی از ترس‌های رایج انسان است. در این مقاله، نگاهی به راهروهای وحشتناک سال‌های اخیر هنر هشتم انداخته‌ایم. راهروهایی شدیدا هولناک که گذر از آن‌ها، اشک‌تان را درخواهد آورد‍! همراه زومجی باشید.

«راهرو». راهرو شاید یکی از بی‌اهمیت‌ترین، عادی و روتین‌ترین کلمه‌ای باشد که یک انسانِ مدرن و قرن بیست و یکمی آن را می‌شنود؛ یک فضای مرده و عادی که صرفا چند اتاق و سازه‌ی مختلف را به‌یکدیگر مرتبط می‌کند. اصلا چه اهمیتی دارد که یک شخص در طول روز خود، به‌مقوله‌ی راهرو فکر یا درباره‌ی آن صحبت کند. قبل از اینکه ادامه‌ی مطلب را بخوانید، یک‌لحظه چشمان خود را ببندید و به‌این فکر کنید که در طول روز، چندبار از یک راهرو عبور می‌کنید. همین حالا این کار را انجام بدهید. یک بار؟ دو بار؟ سه بار یا بیشتر؟! بدون شک در طول یک روز کاری/تحصیلی، بارها پیش می‌آید که از یک راهرو عبور کنیم. راهروهای خانه، راهروهای مترو، راهروهای شرکت یا دانشگاه و بیشتر. راهرو یک جزء از تمامی اجزای محیط زندگی امروز ما است که مثل سایر اجزای محیط، روزانه با آن تعامل داریم. حالا بگذارید یک سؤال بپرسم؛ اصلا با خودتان فکر کرده‌اید که همین راهروهای بی‌اهمیت و روتین اگر پایش بیفتد چقدر می‌توانند ما را به‌وحشت بیندازد؟ ترس از تنگنا و محیط‌های تنگ و باریک، یکی از مهیب‌ترین و نفس‌گیرترین وحشت‌های انسان است و راهروها هم در ایجاد وحشتی که مشغول صحبت کردن از آن هستیم، یکی از مهم‌ترین نقش‌ها را دارد. به‌بهانه‌ی مقاله‌ای که بلاگ یوروگیمر از راهروهای دهشتناک بازی‌های ویدیویی نوشته، تصمیم گرفتیم تا همراه ترجمه‌ی مقاله‌ی نام‌برده، نگاهی به‌بازی‌هایی ترسناک بیندازیم که از محیط‌های تنگ و باریک علی‌الخصوص راهروها برای وحشت‌زده کردن گیمرها، بهترین استفاده‌ها را کرده‌اند؛ پس همراه زومجی باشید تا قدم به‌این راهروها بگذاریم و ببینیم که چه چیزی در این چهاردیواری‌های باریک و طولانی وجود دارد که آن‌ها را به‌آخرین مکانی تبدیل می‌کند که دوست داریم در یک بازی ترسناک، گذرمان به‌شان بیفتد.

قرار دادن گیمر در مکان‌های مخوف، تنگ و وحشتناک که حس تنگناهراسی او را تحریک می‌کند، از روش‌هایی است که این روزها بیشتر از قبل مورد توجه بازیساز‌ها قرار گرفته است

در ایجاد حس ترس در یک اثر هنری، موارد بسیار زیادی ایفای نقش می‌کنند؛ مثلا در یک کتاب ترسناک می‌توانید با توصیف‌های مختلف و غرق کردن مخاطب در فضای داستان، آرام آرام او را به‌سمت نقطه‌ی وحشت هدایت بکنید یا اینکه در یک بازی ویدیویی، با محدود کردن دید گیمر، استفاده از صوت‌های هولناک و ایجاد حس ناامنی، شرایط را برای وحشت‌زده کردن بازیکن آماده کنید یا با کارگردانی و قاب‌بندی‌های مناسب، کنار موزیک‌ها و صداهای دهشت‌آور، می‌توانید یک فیلم را پر از صحنه‌های ترس‌‌آور بکنید. یکی از عنصرهایی که خیلی به‌ایجاد حس ترس کمک می‌کند، استفاده‌ی خوب از محیط است. راهروها هم که یکی از اصلی‌ترین المان‌های ایجاد تنگناهراسی یا وحشت از مکان‌های تنگ (کلاستروفوبیا) هستند، جایگاهی ویژه در ایجا حس ترس دارند و در فیلم‌ها و بازی‌های فراوانی با موقعیت‌های شدیدا وحشتناک در راهروها مواجه شده‌ایم. ابتدا بیایید خیلی سریع ببینیم که اصلا راهروها از کجا آمده‌اند.

یک راهروی قدیمی

یک راهروی کلاسیک، قدیمی و ساده؛ شبی بارانی را فرض کنید که در این راهرو به‌جای خروج پرتوهای نور از پنجره‌ها، دست‌های هزاران زامبی گرسنه بیرون زده باشد و به‌جای نور خورشید، نور سفید ماه محیط را روشن کند! راهروها دیوانه‌وارتر از این‌ها می‌توانند فضایی وحشت‌آور را خلق کنند

ابتدا درباره‌ی ریشه‌ی زبان‌شناختی واژه‌ی «کوریدور» که به‌فارسی همان راهروی خودمان معنی می‌دهد، بپردازیم. واژه‌ی انگلیسی Corridor مثل خیلی از  واژه‌های انگلیسی دیگر، ریشه‌ی لاتین دارد و یکی از معنی‌های آن، فرار کردن است! اولین راهروها در معماری شهری قرن ۱۸ میلادی مورد استفاده‌ی مهندسان قرار گرفت. این قسمت از ساختمان‌ها باهدف سهولت فرار از شهر هنگام بروز آشوب و جنگ در دسترس شهروندان قرار گرفت. در همین قرن ۱۸ میلادی، یک معمار با نام جان فن‌برگ ( John Vanbrugh) در معماری و ساخت کاخ بلن‌هایم،‌ برای مرتبط کردن اتاق‌ها و سالن‌های مختلف از راهروها استفاده کرد. پس از این موضوع،‌ راهروها به‌آسایشگاه‌ها، بیمارستان‌ها و مکان‌های عمومی راه پیدا کردند و به‌یک مورد رایج و صدالبته یک امکان منطقی برای اتصال فضاهای ساختمانی مختلف به‌یکدیگر تبدیل شدند. در ادامه‌ی رواج ساخت راهروها و کوریدورها در بناهای مختلف،‌ این بخش از ساختمان‌ها به‌تعداد بسیار زیادی از بناهای مسکونی هم راه یافتند و این‌گونه بود که ساخت راهروها در ساختمان‌ها، به یک روش معمول در معماری تبدیل شد که فضاهای یک بنا را بهتر از قبل در دسترس ساکنانش قرار می‌داد.

کوریدور یا راهرو در لاتین ریشه دارد و کلمه‌ی لاتین آن به‌معنی فرار است.

خب حالا که بیشتر از قبل با جناب راهرو (!) آشنایی داریم، به بحث جذاب و ترسناک خودمان برگردیم. راجر لاک‌هرست (Roger Luckhurst)، پروفسور و استاد دانشگاه لندن و یکی از محققان حوزه‌ی ترس، در یکی از کتاب‌های خود که به‌شکلی متمرکز به‌وحشت‌آفرینی سازه‌ها و راهروها پرداخته، به‌راهروهای تشکیلات آمبرلا در سری بازی‌های رزیدنت ایول (Resident Evil) اشاره می‌کند که در آن‌ها، وحشت و اتمسفرسازی گیرا به‌بهترین شکل ممکن گیمرها را درگیر می‌کنند. البته که در همین بازی‌های ترسناک می‌توان از راهروها درکنار ایجاد وحشت، برای خلق صحنه‌های پر از زد و خورد و شدیدا هیجان‌انگیز هم استفاده کرد. برای مثال، اسپین‌‌آف‌های مجموعه‌ی رزیدنت ایول یا مثلا بازی Resident Evil 6 که لحظات اکشن متعدد و باکیفیتی را درخود جا داده بودند، از راهروها برای فضاسازی‌های شلوغ و پرتنش اکشن استفاده می‌کردند.

Resident Evil

همان‌طور که پیش‌تر ذکر شد، بازی‌های سری رزیدنت ایول از جمله‌ آثاری هستند که به‌خوبی گیمرها را در راهروهای مخوف، تنگ، نمور و ناشناخته رها و از این محیط‌ها درجهت وحشت‌زده کردن گیمر به‌بهترین شکل ممکن استفاده می‌کنند. درست است که چند سال اخیر نمونه‌های اکشن و کمتر ترسناک را می‌توانستیم از راهروهای سری رزیدنت پیدا کنیم اما پس از انتشار Resident Evil 7، کپکام دوباره توانست با بازی‌های این مجموعه گیمرها را وارد فضاسازی‌های ترسناک ناب خودش بکند که نقطه‌ی اوج این موضوع، انتشار بازی جدید و بی‌نهایت عالی کپکام از این مجموعه یعنی بازسازی Resident Evil 2 بود. دو بازی اخیر مجموعه‌ی رزیدنت ایول منابع غنی استفاده از محیط به‌خصوص راهروهای تنگ و تاریک درجهت وحشت‌زده کردن گیمرها است که از میان آن‌ها، می‌توانیم به‌طراحی واقعا قوی خانه‌ی بیکرها و اداره‌ی پلیس راکون‌سیتی اشاره کنیم. کپکام برای خلق خانه‌ی بیکرها و بهره‌گیری از عناصر وحشت‌آور، به‌بهترین شکل ممکن از بازی P.T هیدئو کوجیما (که جلوتر پیرامونش صحبت خواهیم کرد) الهام گرفت و توانست یک بازی واقعا باکیفیت را خلق کند.

Resident Evil 2: Remake

درکنار هفتمین قسمت از سری رزیدنت ایول و همان‌طور که پیش‌تر هم گفتیم، بازی Resident Evil 2 Remake را داریم که توانست دوباره یک بازی واقعا عالی و باکیفیت را به‌ژانر ترس / بقا سوم‌شخص بیاورد که فقدان یک بازی عالی در ژانر نام‌برده، چندین سال بود که حس می‌شد. تیم کاملا ژاپنی کپکام با بازآفرینی ترس‌های کلاسیک این سری و الهام از متدهای شگفت‌انگیز گیم‌پلی و خلق وحشت در سری Dead Space، توانست به‌یک بازی شدیدا باکیفیت را خلق کند. از نقاط قوت این بازی که ساعت‌ها می‌توان درموردش صحبت و تحسینش کرد، نحوه‌ی خلق محیط‌های آن است که راهروهای مخوف و فوق‌العاده ترسناک هم بخشی از آفرینش آن هستند. راهروها و محیط‌های تنگ و پرتعداد بازی، هم در ایجاد حس تنگناهراسی موفق بودند و به‌لطف مهارتِ بالای تیم سازنده‌ی اثر، یک تجربه‌ی مترویدوانیای عالی را برای گیمرها به‌ارمغان آوردند. محیط‌های بازی به‌لطف نورپردازی‌های سرد و معماری‌ خاص خود، حس قرارگیری در یک زندان یا بیمارستان / آسایشگاه قرن ۱۹ میلادی را برای گیمرها ایجاد می‌کرد.

Resident Evil 2 Remake

طبق گفته‌ی تیم سازنده‌ی بازی، طراحی اداره‌ی پلیس راکون‌سیتی براساس معماری «تالار مرکزی و عمومی شهر اوساکا» صورت گرفته که از نظر جغرافیایی هم در نزدیکی دفتر تیم سازنده‌ی بازی واقع شده است. طبق گفته‌های یکی از کارگردان‌های بازی یعنی کازونوری کودوی، تیم سازنده‌ی بازی برای خلق اداره‌ی پلیس راکون‌سیتی سعی کرده است تا در عین حفظ اصالت این بنا، مکانیک‌های وحشت‌آور و واقع‌گرا به‌آن بیفزاید و یک نسخه‌ی گیراتر از نسخه‌ی کلاسیک را به‌بازیکن تقدیم کند؛ یک نسخه‌ی شدیدا جذاب و واقع‌گرا که معماری مدرن و گاتیک را بایکدیگر ترکیب می‌کند و جلوه‌های شنیداری شدیدا باکیفیت بازی، اتمسفرسازی را به‌بهترین نحو ممکن انجام می‌دهد. بازی در روند خود کاراکتر Mr X را هم وارد ماجراها می‌کند و با این حرکت، به‌تمامی آن راهروهای وحشت‌آور، اتمسفر سنگین و زامبی‌های ترسناکش یک محرک بی‌نهایت استرس‌زا هم اضافه می‌کند و یک لایه‌ی ذهنی دیگر از مقاومت گیمر دربرابر عوامل ترسناک بازی را از بین می‌برد؛ حالا می‌توانید فرض کنید گیمری که در اثر استرس مواجهه با این موجود غول‌آسا و نامیرا شدیدا استرس گرفته و با شنیدن صدای پای او دلهره تمام وجودش را فرا می‌گیرد، چقدر راحت دربرابر تمامی عوامل ترس‌آور بازی آسیب‌پذیر شده و راهروهای ترسناک بازی که درابتدا برایش عادی و روتین جلوه می‌کرد، حالا حکم یک تله‌ی مرگ نمور و تاریک را دارد. حالا شما بیایید و به‌تمامی این مواردی که ذکر شدند، لیکرها (Lickers) را هم اضافه کنید. موجوداتی به‌شدت چندش‌آور و ترسناک که در راهروهای بازی، روی سقف‌ها (معمولا) درانتظار شما می‌نشینند و تولید ذره‌ای صدای نابه‌جا، آن‌ها را به‌سمت شما می‌کشاند. بازی Resident Evil 2 Remake که بخش بسیار زیادی از آن در راهروهای تنگ، باریک و کم‌نور جریان داشت، با پر کردن این راهروها از زامبی‌های گرسنه و مریض و همچنین ارائه‌ی یک گیم‌پلی واقع‌گرا با سیستم هدف‌گیری شدیدا چالش‌برانگیزش، راه بقا را برای گیمر تنگ‌تر و تنگ‌تر و درنتیجه، ترس، استرس و تعلیق بازیکن را بیشتر می‌کرد. راجر لاک‌هرست در کتاب خود، راهروها و درکل بنای اداره‌ی پلیس راکون‌سیتی را به‌هتل ترسناک و مخوف فیلم درخشش (Shining) اثر تحسین‌شده و بی‌نهایت جذاب استنلی کوبریک تشبیه می‌کند.

P.T

در تاریخ مدیوم گیم، هیچ اثری به‌اندازه‌ی P.T در ایجاد حس وحشت ازطریق محیط‌ها و راهروهای تنگ و نمور، موفق عمل نکرده است

پس از سری رزیدنت ایول، فکر می‌کنم حالا فرصت خوبی است تا وارد وحشت‌های اول‌شخص شویم؛ البته که رزیدنت ایول 7 هم در ژانر اول‌شخص توسعه یافت اما حالا می‌خواهیم تمرکزمان را روی آثاری با محوریت فرار و ترس محض بگذاریم و با بهترین گزینه‌ی ممکن این کار را انجام دهیم؛ P.T. «پی.تی» یکی از عجیب‌ترین و دیوانه‌وارترین ساخته‌های هیدئو کوجیما، این هنرمند دیوانه‌ی ژاپنی است. کوجیما از آن بازیسازها است که در اوج پیچیدگی و مغزبترکان و دیوانه‌وار بودن بازی‌های غالبا جنگی او، در زیر پوست تمامی بازی‌هایی که طی این ۳۰ سال فعالیتش در صنعت بازی ساخته و در اعماق تمامی دیوانه‌بازی‌هایش، می‌توانیم پیام‌های صلح‌آمیز و ضدجنگ او را به‌گوش‌خراش‌ترین شکل ممکن بشنویم و تحت‌تاثیر آن‌ها قرار بگیریم. با تمامی این توصیف‌ها باید بگویم که P.T با تمامی ساخته‌های کوجیما فرق داشت و انگار کوجیما با آن می‌خواست ثابت کند که اگر پای ساخت بازی‌های ترسناک وسط باشد، چقدر معرکه می‌تواند این کار را انجام دهد و به‌عقیده‌ی تعداد بی‌شماری از گیمرها و منتقدان، با P.T، این بازی کوتاه که درواقع دموی قابل بازی Silent Hills بود، توانست یکی از ترسناک‌ترین و بهترین آثار ترسناک ساخته‌شده در تاریخ مدیوم ویدیوگیم را تحویل بازیکنان بدهد. P.T که سال ۲۰۱۴ روی شبکه‌ی پلی‌استیشن نتورک منتشر شد و اسمش هم به‌گفته‌ی تعداد زیادی از گیمرها مخفف تیزر قابل‌بازی (Playable Teaser) است،‌ قرار بود گوشه‌ای از سایلنت هیلی را نشان بدهد که توسط کوجیما و گیرمو دل‌تورو،‌ کارگردان مطرح و برنده‌ی جایزه اسکار، ساخته می‌شد و نورمن ریداس را به‌عنوان قهرمان ماجرای خود می‌دید؛ به‌لطف کونامی و کارشکنی‌هایش بازی Silent Hills هیچگاه روشنی روز را به‌خود ندید و پروژه‌ی ساختش به‌پروژه‌ی ساخت بازی Death Stranding تبدیل شد. برای بررسی نحوه‌ی وحشت‌آفرینی P.T ازطریق راهروهای تنگ و تاریک باید گفت که در تاریخ بازی‌های ترسناک، هیچ اثری به‌اندازه‌ی P.T نتوانسته از این تکنیک وحشت‌آفرینی به‌بهترین شکل ممکن بهره ببرد. اصلا تمام ماجراهای P.T بر پایه‌ی گشتن در راهروهایی پیچ‌درپیچ و بی‌نهایت وحشتناک یک خانه‌ی روح‌زده است.

همان‌طور که پیش‌تر گفتیم، P.T بهترین استفاده‌ی ممکن را از راهروها برای خلق موقعیت‌های وحشت‌آور می‌کند. راهروهای طولانی و تاریک که گیمر هنگام قدم زدن در آن، تغییراتی دیوانه‌وار را در محیط حس می‌کند و تنگی بیش‌از حد راهروها، کاری می‌کند تا گیمر نتواند آنچه که در راهرو بعد انتظارش را می‌کشد را حدس بزند و اینجا است که تعلیق به‌نقطه‌ی اوج خود می‌رسد. گرث دیمین مارتین در مقاله‌ی خود پیرامون بازی P.T که «راهروها و گوشه‌ها» نام دارد، نامشخص بودن منبع ایجاد وحشت و ترسی که معماری محیط بازی برای گیمر ایجاد می‌کند را از مهم‌ترین فاکتورهای موفقیت این بازی می‌داند؛ در این مقاله می‌خوانیم که ناتوانی بازیکن در دیدن و پیش‌بینی کردن وحشتی که در انتهای هر راهرو و آغاز راهروهای بعدی که به‌شکل ۹۰ درجه به‌یکدیگر متصل هستند، تجربه‌ی P.T را شگفت‌آور و بی‌همتا می‌کند. به‌عنوان مثال، یک راهروی کشسان و بی‌انتها را تصور کنید که هرگز نمی‌توانید پایانش را ببینید؛ هرچقدر در این راهرو قدم بگذارید و به‌انتهای کاملا تاریکش نزدیک شوید، نقطه‌ی پایانی آن از شما دور می‌شود و شما کنجکاوتر و حریص‌تر از قبل به‌سمت نقطه‌ی پایانی آن می‌دوید. در این لحظه است که ذهن شما مملو از سؤال درباره‌ی چیستی مقصد است (دقیقا مثل موضوعی که در دو قسمت ابتدایی Max Payne هم تجربه‌اش کردیم).

Max Payne

یک راهروی کشسان و شدیدا پرتعلیق و گیرا در بازی Max Payne

بازی کوجیما هم دقیقا همین کار را با گیمر می‌کند. راهرویی که در آن قرار دارید دائما درحال تغییر است و نداشتن یک حالت عادی، برای گیمر مشخص می‌کند که این راهرو تا انتها قرار است با تغییرات خود سراغ گیمر برود و گیمر هم بیشتر از قبل، درعین تجربه‌ی حس ترس، با احساسات ناشی از کنجکاوی مقابله می‌کند و یک تعلیق فوق‌العاده بزرگ شکل می‌گیرد. می‌بینید که یک راهروی ساده چقدر می‌تواند دیوانه‌کننده و وحشت‌آور باشد؟! حالا که تمامی ذهن گیمر از کنجکاوی پر شده، P.T با دیوانه‌بازی‌های کوجیما همراه می‌شود. از اخبار شدیدا وحشتناکی که یک رادیو درحال پخش کردن آن‌ها است تا جیغ‌های گوش‌خراش یک نوزاد نارس، یک زن بی‌نهایت ترسناک با نام لیسا که دنبال شما است، نورپردازی سرخ که با قاب‌های عکس مردمک چشمانی که درحال تکان خوردن‌های سریع هستند تا یک کیسه‌ی سخن‌گو، همگی در ساخت یک بازی ترسناک شگفت‌آور و بی‌نهایت وحشتناک به‌صف شده‌اند؛ اثری که از دید تعداد بسیار زیادی از گیمرها، ترسناک‌ترین بازی مدیوم گیم است.

P.T

P.T که به‌دنبال موفقیت نسبی سری بازی‌هایی همچون Amnesia، بازی Slender 8 Pages و Outlast در دسترس گیمرها قرار گرفت، مسیرهای زیادی از وحشت‌آفرینی را برای دیگر خالقان آثار ترسناک باز کرد. بازی‌های متعددی پس از P.T با محوریت تمرکز روی وحشت اول‌شخص و فرار، منتشر شدند که از میان آن‌ها می‌توان به‌آثاری همچون سری Layers of Fear، بازی Observer و بازی Devotion اشاره کرد. ابتدا سراغ سری بازی‌های Layers of Fear برویم. این بازی‌ها که آن‌ها را استودیو بلوپر تیم (Bloober Team) ساخته است، ماجراهایی مکاشفه‌محور را در محیط‌های اکثرا تنگ و راهروهای هولناک روایت می‌کند. لایه‌های وحشت (Layers of Fear) نیز از بهترین نمونه‌های تکیه بر اتمسفرسازی و خلق موقعیت‌های وحشت‌آور از طرق راهروهای باریک، نمور و ناشناخته است. البته که این بازی در ترساندن مخاطب خود از تکنیک‌های دیگر موجود هم استفاده می‌کند اما، راهروهایی همچون راهروهای پر از سوسک، راهروهای مملو از نقاشی‌های وحشتناک و راهروهای پر از دست انسان‌های ترسناک، نشان می‌دهد که اعضای بلوپر تیم تمرکزی ویژه را معطوف ترساندن گیمر از راه مجبور کردن او به عبور از راهروهای ترسناک کرده‌اند.

Layers of Fear

یکی از راهروهای ترسناک و عجیب بازی Layers of Fear که فکر نمی‌کنم هیچ گیمری دوست داشته باشد از آن عبور کند

Layers of Fear و Devotion از بهترین مثال‌های پیاده‌سازی موفق وحشت‌های راهرومحور هستند. از میان این دو بازی که P.T را الگوی خود قرار دادند، Devotion عملکردی معرکه را ارائه کرده و به‌یکی از بهترین آثار ترسناک سال‌های اخیر تبدیل شده است

برخلاف Layers of Fear که همراه قدم گذاشتن در مسیر P.T توانست هویت خاص خودش را هم حفظ کند، کلون‌های بسیار زیادی از ساخته‌ی کوجیما طی سال‌های ساخته و منتشر شده‌اند. بازی Devotion که ساخته‌ی استودیو تایوانی Red Candle Games است نیز یک کلون برای P.T به‌حساب می‌آید اما، به‌اندازه‌ای در خلق وحشت و بهره بردن از مکانیک‌های القای ترس به‌گیمر عالی است که به‌راحتی تمام خودش را از سایر کلون‌های P.T جدا کرده و به‌عنوان یکی از بهترین ساخته‌های ترسناک سال‌های اخیر، مطرح می‌کند. این بازی در ارائه‌ی مکانیک‌های گیم‌پلی و خلق موقعیت‌های ترسناک، دقیقا مثل بازی P.T عمل می‌کند که از جمله‌ی آن‌ها می‌توان به‌راهروهایی که به‌شکل ۹۰ درجه انتها و ابتدای‌شان به‌یکدیگر متصل است یا جریان داشتن بازی فقط در یک خانه‌ و تغییر ظاهر آن در طول بازی به‌شکلی که محیط برای گیمر تکراری نشود، اشاره کرد. اما بازی خودش را به‌همین الهام‌ها و ایده‌ گرفتن‌ها خلاصه نمی‌کند و با روایت یک داستان درگیرکننده و جذاب که روندش به‌شکلی عالی در گیم‌پلی تنیده می‌شود، گیمر را تا پایان همراه خود می‌کند. نقش راهروها در ایجاد ترس در Divosion شدیدا زیاد و محوری است به‌طوری که شما را یاد اتفاقات مشابه بازی P.T می‌اندازد. دربازی گذرتان به‌دفعات به‌راهروهای تاریک و ناشناخته‌ می‌افتد. بازی گاهی اوقات کاری می‌کند تا در تاریکی محض، قدم در راهروهایش بگذارید و بیشتر و بیشتر در وحشتش غرق شوید. نقطه‌ی اوج ترسی که بازی برای شما در راهروها و نقاط تنگ ایجاد می‌کند، مرحله‌ی فرار است که باید از توهم همسر قهرمان داستان که به‌شکل زنی شدیدا وحشتناک و دیوانه‌کننده ظاهر می‌شود، فرار کنید. مسیرهای پیچ‌درپیچ و تو در توی این راهرو که بازیکن را یاد راهروهای توهمات مکس پین می‌اندازد و صدالبته آن زن که بی‌رحمانه و شدیدا سریع دنبال شما است، این مرحله را بی‌نهایت نفس‌گیر و پرتنش می‌کند.

Devotion

گیر انداختن گیمر در یک راهروی تاریک و مجبور کردن او به‌ادامه دادن مسیر در اعماق وحشت‌ها و تاریکی‌ها، از متدهای جدید ایجاد موقعیت‌ ترسناک است که طی سالیان اخیر میان بازی‌سازها رواج پیدا کرده است. این متد که ترس انسان از محیط‌‌های بسته (کلاستروفوبیا) را تحریک می‌کند، به‌نوع خود می‌تواند در وحشت‌زده کردن مخاطب تا حد بسیار زیادی عالی عمل کند. راهروهای وحشتناک درکنار صداگذاری و موزیک قوی، محدودیت دید، نورپردازی، رنگ‌پردازی و عوامل بسیار دیگر، از عواملی هستند که یک بازی را «ترسناک» می‌کنند و اگر این وسط یک داستان قوی با چاشنی ترس روان‌شناسانه هم باشد که شرایط چندین پله ترسناک‌تر و جذاب‌تر می‌شود. حالا نوبت شما است که از تجربه‌های ترسناک خود در راهروهای مخوف بازی‌های ترسناک بگویید.

کاراکتر باقی مانده