// سه شنبه, ۲ مهر ۹۸ ساعت ۱۰:۵۹

هم‌زمان با بیستمین سالگرد عرضه‌ی دریم‌کست در آمریکا، تعدادی از بازیسازان بزرگ این صنعت در مورد آثار محبوب خود روی آخرین کنسول سگا صحبت کرده‌اند.

آخرین کنسول سگا حدود ۲۰ سال قبل در کشورهای غربی عرضه شد؛ کنسول دریم‌کست (Dreamcast) که با وجود ویژگی‌های جالب و بازی‌های متنوع و جذابی که داشت، نتوانست در رقابت با غولی چون پلی‌استیشن 2 به‌جایی برسد و خیلی زود با هواداران خود خداحافظی کرد. دریم‌کست که اواخر سال ۱۹۹۸ در ژاپن عرضه شده بود، در تاریخ جالب ۹ سپتامبر ۱۹۹۹ یا به‌عبارتی ۹/۹/۹۹ (۱۸ شهریور ۱۳۷۸) وارد بازار آمریکا شد و چند هفته بعد در تاریخ ۱۴ اکتبر ۱۹۹۹ (۲۲ مهر ۱۳۷۸) هم اروپایی‌ها به استقبال آن رفتند.

دریم‌کست هرچند عمری کوتاه داشت و فاصله‌ی بین زمان عرضه‌ی آن در آمریکا و اروپا تا پایان تولیدش تنها یک سال و نیم طول کشید، ولی بازی‌های بزرگی برای آن منتشر شد که هرکدام هم طرفداران خاص خود را پیدا کردند. دراین‌میان به مناسبت بیستمین سالگرد عرضه‌ی دریم‌کست در کشورهای غربی، تعدادی از افراد شاغل در این صنعت به صحبت در مورد بازی‌های دلخواه‌ی خود روی کنسول سگا پرداخته‌اند و از خاطرات خود با این کنسول دوست‌داشتنی سخن گفته‌اند که شامل نکات جالبی می‌شود. با زومجی همراه باشید.

Legacy of Kain: Soul Reaver

امی هنیگ

نویسنده و کارگردان سه‌گانه‌ی Uncharted و مجموعه‌ی Legacy of Kain: Soul Reaver

این انتخاب من خیلی خودخواهانه است، ولی باید بگویم که سول ریور محبوب‌ترین بازی دریم‌کست برای من بود. ما در آن زمان واقعاً افتخار می‌کردیم که توانستیم سول ریور را برای دریم‌کست آماده کنیم و بهترین نسخه‌ی این بازی هم برای کنسول سگا طراحی شده بود. البته خیلی‌ها امکان تجربه‌ی آن را پیدا نکردند، ولی ما تمام سعی خود را برای ارائه‌ی اثری عالی انجام دادیم و هنوز هم بعضی از افرادی که این اثر مربوط‌به مجموعه‌ی Legacy of Kain را روی دریم‌کست بازی کرده بودند، از آن به نیکی یاد می‌کنند. خیلی دوست داشتم دریم‌کست بیشتر از این‌ها عمر می‌کرد و ما هم بازی‌های بیشتری برای آن می‌ساختیم.

هیدیاکی ایتسونو

کارگردان بازی‌های Dragon's Dogma و Devil May Cry 5

من همه‌ی بازی‌های دریم‌کست را دوست داشتم و در مجموع عشق و علاقه‌ی زیادی به این کنسول داشتم و به همین دلیل انتخاب تنها یک بازی از بین آن‌ها برای من کار به‌شدت سختی است. ولی اگر مجبور باشم یک بازی را انتخاب کنم، سراغ اثری می‌روم که مطمئن نیستم در آمریکای شمالی عرضه شده بود یا نه؛ بازی‌ای به‌نام Guru Guru Onsen که چیزی شبیه Mahjong بود (Mahjong بازی‌ای با اصلیت چینی است که با استفاده از ۱۴۴ قطعه با طرح‌های مختلف انجام می‌شود). من در آن روزها تازه ازدواج کرده بودم و زمان زیادی را با همسرم صرف بازی‌کردن Guru Guru Onsen روی دریم‌کست می‌کردیم و هر کسی هم که می‌باخت، وظیفه‌ی شستن ظرف‌ها به گردن او می‌افتاد!

گذشته از این بازی، دریم‌کست به‌دلیل اینکه یکی از اولین پلتفرم‌هایی بود که اجازه‌ی انجام بازی‌های رقابتی و آنلاین را می‌داد، برای من به‌عنوان یک بازیساز جذابیت زیادی داشت و یکی از دلایل عشق و علاقه‌ام نسبت به این کنسول بود.

جونیچی ماسودا

تهیه‌کننده بازی‌های Pokemon

چیزی که در مورد دریم‌کست بیشترین تأثیر را روی من گذاشت، تبلیغات ژاپنی آن بود؛ تبلیغاتی واقعاً جالب که خیلی از آن‌ها لذت می‌بردم.

تیم شیفر

کارگردان بازی‌های Psychonauts و از طراحان The Secret of Monkey Island و Day of the Tentacle

اول از هر چیزی باید بگویم که دریم‌کست یکی از محبوب‌ترین کنسول‌های عمر من محسوب می‌شود. در آن زمان سرویسی در لس‌آنجلس داشتیم که مثل Pink Dot بود (سرویسی برای ارسال غذا و نوشیدنی به منازل)، با این تفاوت که می‌شد چیزهای مختلفی با آن سفارش داد و کلاً در زمان خودش سرویس جالب و پیشرفته‌ای محسوب می‌شد. یک روز در حالی‌که سرماخوردگی خیلی شدیدی داشتم و در خانه مانده بودم، از این سرویس استفاده کردم و یک عدد دریم‌کست به همراه بازی‌های Resident Evil: Code Veronica و ChuChu Rocket سفارش دادم و بعد از آن بود که این کنسول جای خود را در قلب من باز کرد. البته محبوب‌ترین بازی‌های من این دو مورد نبودند و دو بازی دیگر بودند: Rayman 2 و Skies of Arcadia.

شاید بتوانید با نگاهی به این دو بازی متوجه شوید که Psychonauts به‌نوعی شبیه به ترکیبی از این دو بازی است و بعد از تجربه کردن آن‌ها بود که به‌سراغ ساخت Psychonauts رفتم. اگر Skies of Arcadia را تجربه کرده باشید، حتماً یاد لرزش‌های کنترلر در بعضی بخش‌ها می‌افتید که به‌خاطر Chamها بود و من هم Arrowheadهای Psychonauts را از همان‌جا الهام گرفتم. همین‌طور حال و هوای نقاشی‌مانند Rayman 2 و نوع بافت‌های گرافیکی آن هم منبع الهام بزرگی برای طراحی بصری پروژه‌ی من بود.

شان هان تانی

سازنده‌ی بازی‌های Anodyne 2 و Even the Ocean

من هیچ‌وقت نه دریم‌کست داشتم و نه با آن بازی‌ای انجام دادم، ولی از قدیم یک بازی بود که خیلی جالب به‌نظر می‌رسید و دوست داشتم آن را تجربه کنم.

بازی Napple Tale که موسیقی‌های آن توسط یوکو کانو آماده شده بودند و اکثر اعضای تیم تولید آن را هم زنان تشکیل می‌دادند. این بازی سبک پلتفرمر ۲.۵ بعدی را با المان‌هایی از بازی‌های مدیریت شهری ترکیب کرده بود و مناطقی زیبا و فانتزی براساس فصل‌های مختلف سال داشت که در آن وظیفه‌ی گشت‌و‌گذار در محیط‌ها و ساختن وسایل منزل و کمک به اهالی روستا را داشتید. بازی‌ای زیبا و جذاب که متأسفانه هیچ‌وقت به زبانی غیر از ژاپنی منتشر نشد.

یوسوکه تومیزاوا

تهیه‌کننده‌ی بازی‌های Tales of Arise و God Eater

انتخاب من بازی D2 است؛ بازی‌ای دیوانه‌وار و عجیب که برای مثال شما نمی‌توانستید غول آخر آن را ببینید، چرا که همه‌چیز در تاریکی مطلق بود و مجبور بودید تنها با استفاده از صداهای محیط به مبارزه با او بپردازید و همین قضیه باعث می‌شد با یک کابوس واقعی طرف باشید. واقعاً عاشق این بازی بودم و از جست‌وجو در محیط‌های برفی آن لذت می‌بردم.

پاتریس دزیله

کارگردان بازی‌های Assassin's Creed II، Assassin's Creed و Ancestors: The Humankind Odyssey

آخرین شب سال ۱۹۹۹ و لحظه‌ی ورود به سال ۲۰۰۰ و وارد شدن به یک هزاره‌ی جدید را کاملاً به‌یاد دارم. یادم می‌آید که همراه دوستانم در منزل من جمع شده بودیم و سری به اینترنت زدیم و همگی به‌شکلی به صفحه‌ی تلویزیون خیره شده بودیم که انگار در حال تماشای آینده هستیم؛ آینده‌ای که داشتیم آن را با گشت‌و‌گذار در اینترنت توسط یک کنسول بازی تجربه می‌کردیم و این قضیه در آن زمان اتفاق عجیبی محسوب می‌شد!

گذشته از این ویژگی جالب دریم‌کست، شنمو (Shenmue) بازی‌ای بود که آن را بیش از هر چیزی روی دریم‌کست تجربه کردم و بیشتر از سایر بازی‌ها در ذهن من مانده است.

شنمو

تاکاشی توکیتا

کارگردان بازی‌های Chrono Trigger و Parasite Eve، طراح ارشد Final Fantasy IV و نویسنده و تهیه‌کننده‌ی بازی Oninaki

من عاشق مسابقات کشتی حرفه‌ای هستم و اتفاقاً یکی از اولین آثاری که روی دریم کست اجازه‌ی بازی آنلاین ازطریق خط تلفن را می‌داد هم یک بازی کشتی حرفه‌ای بود؛ بازی‌ای تحت عنوان Giant Gram 2000: All-Japan Pro Wrestling 3 که تأثیر زیادی روی من گذاشت.

ریوتارو ساساکی

تهیه‌کننده‌ی بازی Oninaki

مطمئن نیستم بازی‌ای که می‌خواهم در مورد آن صحبت کنم در خارج از ژاپن هم منتشر شد یا نه، ولی اسم این بازی Giant Gram 2000 بود؛ بازی‌ای که پایه و اساس آن شبیه Virtua Fighter بود، ولی با شکل و شمایل کشتی حرفه‌ای. اثری بزرگ که کیفیت ساخت بسیار بالایی داشت.

سم بارلو

نویسنده و کارگردان بازی‌های Her Story و Telling Lies

من خودم هیچ‌وقت دریم‌کست نداشتم ولی برادرم داشت، آن هم زمانی‌که من هنوز در حال عشق و حال با نینتندو 64 بودم. در دورانی که نینتندو 64 داشت آخرین روزهای عمر خود را پشت سر می‌گذاشت و درکنار بازی درخشانی مثل The Legend of Zelda: Majora's Mask زمان زیادی را هم صرف Perfect Dark می‌کردم، یک روز برادرم تماس گرفت و گفت: «باید حتماً این بازی شنمو رو تجربه کنی! تا حالا شبیه این رو ندیدی و باورنکردنیه!». این صحبت در حالی بود که من در آمریکا زندگی می‌کردم و برادرم در انگلیس. بعد از مدتی در تعطیلات آخر هفته همراه یکی از دوستانم (که بعداً همسرم شد) سراغ او رفتیم و برادرم ذوق و شوق عجیبی داشت که شنمو را به ما نشان دهد. ولی امروز تنها خاطره‌ای که از آن روز در ذهن همسرم باقی مانده است، دیالوگ‌های شخصیت اصلی بازی است که سراغ افراد مختلف می‌رفت و سوالاتی می‌پرسید مثل «چند تا ملوان ندیدین؟» و چیزهایی مثل این. او هیچ‌وقت نفهمید که چه چیز عجیب و فوق‌العاده‌ای در این بازی و حال و هوای واقع‌گرایانه‌ی آن وجود دارد، چرا که نتوانست همان بخش‌های ابتدایی بازی را هم پشت سر بگذارد!

اولین تجربه‌ی من و دوستم با شنمو خیلی هم جالب و حیرت‌انگیز نبود

در مجموع می‌توانم بگویم که اکثر خاطرات من با دریم‌کست به همین شکل بوده‌اند و بیشتر نقش بیننده را داشتم و بازی کردن سایر را دنبال می‌کردم یا چیزهایی در مورد این کنسول می‌خواندم و از اینکه امکان تجربه‌ی بعضی بازی‌های آن را نداشتم، حسرت می‌خوردم. یکی از بازی‌هایی که در آن زمان برایم جالب بود، D2 نام داشت که با حالتی شبیه میان‌پرده‌های CGI بازی‌ها همراه بود؛ بازی‌ای که کارگردان آن یک «بازیگر مجازی» به‌نام لارا لوییس خلق کرده بود و در آثار مختلف خود از این شخصیت در داستان‌های متنوع استفاده می‌کرد. D2 که فکر می‌کنم فقط در ژاپن عرضه شده بود، یک اثر ترس و بقای عجیب بود که در کوهستان‌های برفی جریان داشت و در مورد این بازی هم بیشتر از اینکه خودم آن را شخصاً تجربه کرده باشم، به تماشای صحنه‌های مختلف و ویدیوهای آن مشغول می‌شدم.

اثر دیگری که برادرم مجبورم می‌کرد ساعت‌ها بازی کردن او را تماشا کنم، یک نقش‌آفرینی با حضور دزدان دریایی (یا بهتر است بگوییم دزدان هوایی) بود که Skies of Arcadia نام داشت. همچنین او از من می‌خواست ChuChu Rocket را هم امتحان کنم، بازی پازل بامزه‌ای که فکر می‌کنم یکی از اولین تجربه‌های آنلاین دریم‌کست بود؛ زمانی‌که بازی‌های آنلاین در حد این روزها گسترده نبودند و شما باید از مودم‌های مخصوصی استفاده می‌کردید تا بتوانید آنلاین بازی کنید. بازی ChuChu Rocket هم هرچند جذابیت‌هایی داشت، ولی در حدی هم نبود که برادرم از آن تعریف می‌کرد و در مجموع همه‌ی تجربیات من با دریم‌کست به چنین چیزهایی خلاصه می‌شد.

متیو سیجی برنز

نویسنده و طراح بازی Eliza و نویسنده و آهنگساز بازی‌های Exapunks، Opus Magnum و Shenzhen I/O

هرچند بازی Rez برای پلی‌استیشن 2 هم منتشر شد ولی نسخه‌ی دریم‌کست آن چیز دیگری بود، همان‌طور که خیلی از بازی‌ها روی دریم‌کست بهتر از نسخه‌های سایر کنسول‌ها بودند.

برندان چانگ

سازنده‌ی بازی‌های Thirty Flights of Loving و Quadrilateral Cowboy

من هیچ‌وقت دریمکست نداشتم، ولی زمان زیادی را با بازی Virtual On سرگرم بودم. گرافیک هنری، حس و حال بازی و نحوه‌ی کنترل تر و تازه‌ی آن همگی فوق‌العاده بودند و این بازی یکی از بهترین آثار مرتبط با ربات‌های بزرگ محسوب می‌شد که با گیم‌پلی خاص و شیوه‌ی کنترل متفاوت خود باعث می‌شد کاملاً حس هدایت یک ربات عظیم را پیدا کنید.

کانامه فوجیوکا

تهیه‌کننده‌ی اجرایی Monster Hunter: World

دارم سعی می‌کنم اسم بازی مورد نظرم را به یاد آورم... آهان! Jet Set Radio بود. عاشق این بازی بودم!

Jet Set Radio

استیو گینور

نویسنده و طراح Gone Home و یکی از کارگردان‌های بازی Tacoma

شاید انتخاب خیلی خلاقانه‌ای نباشد، ولی محبوب‌ترین بازی دریمکست برای من شنمو بود به دلایل مختلف. دنیای واقع‌گرایانه‌ی بازی که با الهام از ژاپن دهه‌ی ۱۹۸۰ طراحی شده بود، به‌حدی عالی بود و حس و حال جالبی داشت که تا پیش از آن سابقه نداشت. شروع بازی در بخش کوچکی از شهر باعث می‌شد به‌خوبی حس حضور در محیطی واقعی را پیدا کنید و حرکت در بخش‌های مختلف محیط هم حس متفاوتی در خود داشت.

شنمو روی اولین بازی استودیو Fullbright یعنی Gone Home تأثیرات بزرگی گذاشت و من در مراحل اولیه‌ی تولید بازی، یک‌بار دیگر به‌سراغ تجربه‌ی آن رفتم و از جست‌وجو در خانه‌ی ریو هازوکی در اوایل بازی لذت زیادی بردم و حس گشت‌و‌گذار در خانه، باز و بسته کردن در کمدها و قفسه‌ها و تماشای جزییات بسیار ریز محل اقامت شخصیت اصلی واقعاً برای من جالب و تماشایی بود.

شنمو را به یک دلیل دیگر هم دوست داشتم و آن کمک به ساخته شدن مجموعه بازی‌های یاکوزا (Yakuza) بود؛ مجموعه‌ای که آن را هم به‌شدت دوست دارم و هرچند خیلی بزرگ‌تر از شنمو هستند و زرق و برق بیشتری دارند، ولی می‌توان DNA شنمو را به‌خوبی در نسخه‌ی اول یاکوزا و بعدها سایر نسخه‌های بازی و همین‌طور Judgment مشاهده کرد. در مجموع شنمو میراثی ۲۰ ساله از خود به‌جای گذاشت و واقعاً جای خوشحالی دارد که چنین بازی متفاوت و عجیبی سال‌ها قبل در صنعت بازی متولد شد.

اتسوشی هاشیموتو

کارگردان بازی‌های I Am Setsuna، Lost Sphear و Oninaki

بازی محبوب من روی دریمکست Ikaruga بود؛ یک بازی Shoot 'em up که با مکانیزم جالب خود اجازه‌ی حرکت بین حالت‌های سیاه و سفید را می‌داد و هنوز هم طرفداران خاص خود را دارد.

گرگ کاساوین

نویسنده و طراح بازی‌های Pyre، Transistor، Bastion و Hades

من عاشق دریمکست بودم و بازی‌های زیادی هم روی این کنسول وجود داشت که می‌توانم از آن‌ها صحبت کنم ولی بازی‌ای که قبل از هر چیزی به ذهن من می‌رسد Ikaruga است، یک Shoot 'em up باارزش و خوش‌ساخت.

Ikaruga از ظرافت‌های زیادی در طراحی خود برخوردار بود و یکی از بهترین بازی‌هایی است که در تمام عمرم تجربه کرده‌ام. اثری که تک‌تک بخش‌های آن باکیفیت و زیبا بودند و به‌قدری من را جذب خود می‌کردند که حتی هنوز هم گاهی اوقات سری به آن می‌زنم. بازی نسخه‌های دیگری مثل گیم‌کیوب هم داشت و بعدها برای پلتفرم‌های دیگری مثل استیم و نینتندو سوییچ هم در دسترس مخاطبان قرار گرفت ، ولی اولین‌بار روی دریمکست تجربه‌اش کردم و هنوز هم دیسک بازی را نزدیک میز کار خودم نگه می‌دارم تا از آن انرژی بگیرم.

Ikaruga

درو مک‌کوی

تهیه‌کننده‌ی اجرایی Apex Legends

من در مورد بازی محبوب خودم روی دریمکست هیچ شک و تردیدی ندارم، ولی از طرف دیگر مطمئنم که اگر یک‌بار دیگر به عقب برگردم و آن را بازی کنم، پیش خودم می‌گویم: «واقعاً چطوری عاشق این بازی بودی؟». منظور من بازی Super Magnetic Neo است.

این بازی یک پلتفرمر بود و شما در آن نقش کودکی را داشتید که از آهنربا ساخته شده بود و می‌توانستید با تغییر قطب‌های آهنربا کارهایی مثل پرش را انجام دهید. مثلاً اگر روی محیطی با قطب مثبت ایستاده بودید، کافی بود قطب آهنربای شخصیت اصلی را هم مثبت کنید تا با نیروی دافعه‌ی ایجادشده به‌سمت بالا بپرید یا در جای دیگری به طرف یک محیط با قلب منفی بروید و به آن بچسبید. شاید بتوان گفت چیزی شبیه بازی Splosion Man که در آن با منفجر کردن خودتان مسیر را پشت سر می‌گذارید. در مجموع بازی ایده‌های جالبی برای حرکت در محیط‌ها داشت، ولی واقعاً نمی‌دانم چرا در این حد عاشق آن بودم؛ بازی‌ای که آن را تنها با ۱۰ دلار از Funcoland خریدم و خیلی از آن لذت بردم.

هیرویوکی میازاکی

از مدیران اجرایی سگا

می‌خواهم در مورد بازی‌ای صحبت کنم که آن را فقط در ژاپن منتشر کردیم. در زمان تولید دریم‌کست، من هم در ساخت تعدادی از بازی‌های آن نقش داشتم و Derby Tsuku 2 یکی از این آثار بود؛ یک شبیه‌ساز آموزش اسب‌سواری که بعدها تا نسخه‌ی پنجم برای پلی‌استیشن 2 هم منتشر شد و من در تولید آن‌ها هم دخیل بودم و این مجموعه همیشه جایگاه بزرگی در قلب من دارد.

خاویر نلسون جونیور

سازنده‌ی بازی Hypnospace Outlaw

محبوب‌ترین بازی من روی این کنسول سگا Star Wars Episode I: Jedi Power Battles بود. بازی را به این دلیل انتخاب نکرده‌ام که از گزینه‌های معروف مثل شنمو و Crazy Taxi دوری کنم، بلکه علت آن این بود که دریم‌کست اولین کنسول دوران کودکی من بود، اولین پلتفرمی که با آن بازی کردم و تجربه‌ی نسل جدیدی از بازی‌ها را به من نشان داد و این بازی هم اولین اثری بود که سراغش رفتم.

اگر بازی‌هایی مثل شنمو با کیفیت بالای خود خبر از آینده‌ای روشن می‌دادند، بازی Jedi Power Battles برای من اثری بود که درکنار لذت بالای خود، حالتی از سردرگمی و سختی هم داشت. در آن زمان کودکی کم سن و سال بودم که برای اولین‌بار کنترلر را در دستانم می‌گرفتم. نمی‌دانستم سیستم ذخیره‌ی بازی به چه‌شکلی کار می‌کند یا دکمه‌ای برای دفاع دربرابر حملات دشمن وجود دارد. فقط دوست داشتم در نقش اوبی‌وان کنوبی بازی کنم و به نابود کردن درویدها بپردازم، ولی این بازی به‌شکلی بود که با مکانیزم‌های گیج‌کننده‌ی خود باعث می‌شد در این راه سختی زیادی بکشم.

وقتی که با من برای این مقاله تماس گرفتید، یک‌بار دیگر نظرم به این بازی جلب شد و تحقیقاتی در مورد آن انجام دادم، ولی هنوز هم از مکانیزم‌هایی مثل درخشیدن شمشیرهای نوری (Lightsaber) بی‌اطلاع هستم. این روزها که تبدیل به یک طراح بازی‌های ویدیویی شده‌ام، بیشتر از قبل به بازی‌های گذشته سر می‌زنم و کنجکاو هستم که از سیستم‌های آن‌ها سر در بیاورم و Jedi Power Battles هم یکی از همین بازی‌ها است که با سازوکار عجیب و محیط‌های باکیفیت و البته عذاب‌آور خود و بدون گزینه‌های معمول برای ذخیره‌کردن، من را درون خود غرق می‌کرد.

این نسخه از جنگ ستارگان را در دوران کودکی تجربه کردم و بازی بسیار سختی بود که درس‌های بزرگی به من داد

طبق ویدیوهایی که اخیراً دیده‌ام، به نظر می‌رسد که در دوران کودکی مرحله‌ی اول بازی را هم رد نکرده بودم و حتی به اولین غول بازی هم نرسیده بودم! ولی از طرف دیگر به‌یاد می‌آورم که بارها و بارها بازی را از اول شروع می‌کردم و دوست داشتم رمز و رازهای آن را کشف کنم و مثلاً بفهمم شخصیت بیگانه‌ی درون بازی با آن شمشیر لیزری زردرنگ کیست، ولی باز هم هر دفعه به بن‌بست می‌خوردم و به جایی نمی‌رسیدم. یکی از دلایل عشق و علاقه‌ی من به Jedi Power Battles ایفای نقش به‌جای آن جدای با شمشیر لیزری زردرنگ بود؛ جدایی که بعدها فهمیدم یکی از شخصیت‌های جالب مجموعه‌ی جنگ ستارگان است ولی هنوز اسمش را نمی‌دانم و امیدوارم یک نژادپرست فضایی نباشد (منظور نلسون، شخصیت Plo Koon است). ولی دلیل مهم‌تر برای من این بوده است که بازی مورد نظر باعث شد به بهترین شکل ممکن با فلسفه‌ی فناپذیر بودن و آمادگی برای مرگ آشنا شوم و این درس ارزشمندی برای کودکی در سن و سال من بود.

Jedi Power Battles به‌عنوان یک بازی لیسانسی و برگرفته از دنیای محبوب جنگ ستارگان باید به‌شکلی طراحی می‌شد که طرفداران این مجموعه از آن لذت ببرند، ولی از طرف دیگر باید در طراحی آن به مخاطبان کم سن و سال هم توجه می‌شد که این‌گونه نبود و سازوکار بازی به‌صورتی طراحی شده بود که هر بخش آن سخت و دردناک باشد؛ تصمیم جالبی از طرف سازندگان بازی که آن‌ها را بابت چنین اقدام شجاعانه‌ای تحسین می‌کنم. معمولاً این‌گونه بازی‌ها از المان‌های تکراری بهره می‌برند و حال و هوای ساده‌ای برای کودکان دارند، ولی این نسخه‌ی جنگ ستارگان اثر متفاوتی بود و سازندگان بازی هدف خود را بخش دیگری از جامعه‌ی گیمرها در نظر گرفته و به‌سراغ ساده‌سازی آن برای مخاطبان کوچک‌تر نرفته بودند؛ بازی‌ای که در مقیاس خود اثری جاه‌طلبانه محسوب می‌شد و باعث شد دنیای بازی نزد من برای همیشه تغییر کند. بازی‌ای که من را بیشتر از قبل با فلسفه‌ی زندگی و مرگ آشنا کرد و باعث شد سال‌ها بعد به شغل فعلی خود یعنی طراحی بازی برسم.

Star Wars Episode I: Jedi Power Battles

دایسوکه ساتو

تهیه‌کننده‌ی یاکوزا و Judgment

من کنسول دریم کست خود را به‌عنوان یک کادوی کریسمس دریافت کردم و همراه این کنسول، بازی‌ای به‌نام Dabitsuku هم وجود داشت که با عنوان Derby Tsuku هم شناخته می‌شد و آن را خیلی دوست داشتم؛ بازی‌ای که اگر نام آن را ترجمه کنید، چنین چیزی می‌شود: «بیایید یک اسب مسابقه را آماده کنیم» و همان‌طور که مشخص است، این اثر چیزی بود شبیه بازی‌های مدیریت فوتبال که باید در آن‌ها باشگاهی را تأسیس و اداره کنید و این‌بار همان کارها را در مسابقات اسب‌سواری انجام می‌دادید.

شان ولاسکو

طراح بازی Shovel Knight

انتخاب‌های زیادی برای من وجود دارد. زیبایی خیره‌کننده‌ی Soulcalibur که از بازی‌های آرکید هم جذاب‌تر بود؟ بازی Sonic Adventure که هم‌زمان با عرضه‌ی دریم‌کست منتشر شد و حس و حال محشری از رو‌به‌رو شدن سونیک با نهنگ‌های قاتل در آن وجود داشت؟ شکل و شمایل هنری و محشر Jet Set Radio؟ ایده‌ی جاه‌طلبانه ولی نه‌چندان بی‌نقص اسباب‌بازی‌های کپسولی در شنمو؟ ارتباط برقرار کردن با Seaman؟ تماشای عکس‌العمل‌های جالب شخصیت‌های Skies of Arcadia؟ بازی کردن سول ریور به‌صورت ۶۰ فریم بر ثانیه؟ تجربه‌ی Street Fighter III: 3rd Strike با بالاترین کیفیت ممکن؟ امتحان کردن Ikaruga و لذت‌ بردن از شکوه و عظمت این بازی؟ دریم‌کست واقعاً کنسول درجه‌یکی بود و عجب بازی‌های خلاقانه و جالبی داشت! چگونه می‌توانم تنها یک بازی از فهرست آثار مختلف این کنسول انتخاب کنم؟

دریمکست

آیا شما هم خاطره‌ای از بازی کردن با دریم‌کست دارید؟ بازی‌های دلخواه‌ی شما روی این کنسول چه چیزهایی بودند؟ نظرات خود را با زومجی در میان بگذارید.

منبع USGamer
کاراکتر باقی مانده