آیا Gears 5 را میتوان یکی از بهترین بازیهای عرضه شده از این سری برای ویندوز لقب داد؟ با بررسی راندمانِ نسخهی پیسی همراه باشید.
مقالهی مرتبط
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Control
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Rage 2
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Metro Exodus
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Just Cause 4
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Battlefield V
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Assassin's Creed: Odyssey
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Far Cry 5
- بررسی راندمان نسخه پی سی Wolfenstein II: The New Colossus
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Middle-earth: Shadow of War
- بررسی راندمان نسخه پی سی PREY
- بررسی راندمان نسخه پی سی Watch Dogs 2
- بررسی راندمان نسخه پی سی Tom Clancy’s The Division
Gears 5 یک بازیِ تیراندازی سوم شخص و آخرین نسخه از سری بازیهای این سری است که توسط استودیوی Coalition ساخته شده و Microsoft Studios (بخش سرگرمیهای شرکت مایکروسافت) نیز آن را منتشر کرده است. این بازی ششمین قسمت از سری Gears of war و دومین قسمتی است که شرکت Epic Games ساختِ آن را بر عهده نداشته است. همچنین سومین باری است که یک بازی از این سری برای رایانههای شخصیِ ویندوزی هم منتشر میشود. فراتر از تمامِ این موارد، برای نخستین بار مایکروسافت سیاستِ قبلی انتشار بازیهای خود برای پیسی را تغییر داده و یک بازیِ انحصاری را همزمان روی پلتفرمِ استیم هم منتشر کرده است. بازی در ۹ سپتامبر ۲۰۱۹ میلادی مصادف با ۱۸ شهریورماه ۱۳۹۸ برای سیستمعامل ویندوز روی پیسی و Xbox One منتشر شده است.
استودیوی کوالیشن که قبلا با نامهای Microsoft Vancouver و Black Tusk شناخته میشد، در سال ۲۰۱۰ توسط مایکروسافت در شهر ونکور ایالتِ بریتیش کلمبیای کانادا تأسیس شد تا روی بازیهایی مانند Microsoft Flight و بازیهای مخصوصِ کینکت کار کند. در ماه ژوئیه ۲۰۱۲ این استودیو بسته شد و اعضای آن پس از چند ماه استودیوی دیگری با نام Black Tusk را بازگشایی کردند. پس از آن مایکروسافت در سال ۲۰۱۴ حق امتیاز بازی Gears of war را از اپیک گیمز خریداری کرد و با استخدام تهیه کنندهی سابق بازیهای این سری، راد فرگوسن و انتصابِ او بهعنوان رئیسِ جدید استودیوی بلک تاسک، وظیفهی ساخت بازیهای آیندهی این سری هم به آنها محول شد.
داستانِ Gears 5 حولِ کاراکترِ Kait روایت میشود و اینکه سعی دارد معماهای مجهولِ بسیاری مربوطبه اجدادش را حل کند. ابهاماتی که با دیدن گردنبندِ مادربزرگِ کِیت دوچندان میشود و تلاشِ او و دوستانش را برای پیدا کردنِ ارتباطِ آن با لوکاستها برمیانگیزد. لوکاستها و Swarm-ها ظاهرا هنوز به پایانِ راه خود نرسیدهاند و در ادامهی بازی اتفاقاتِ جدیدی را دربرابرِ قهرمانانِ شناخته شدهی ما و همینطور مردمانِ موسوم به COG رقم میزنند.
مشخصات فنی و ملزومات بازی
این بازی از موتور شناخته شدهی Unreal Engine 4 استفاده کرده که همان موتور بازی پدید آمده توسط خالقش شرکتِ اپیک گیمز است. موتور آنریل از ابتدای عرضهاش در بسیاری از بازیهای درجه یک مانند Splinter Cell ،Deus Ex ،Dishonored و آثار بسیاری دیگری به خدمت گرفته شده است. Unreal Engine یک موتورِ بازی چند پلتفرمی است که با انعطاف پذیریِ مثالزدنی تقریبا روی تمام پلتفرمهای قدیمی و جدید و حتی سیستمعاملهای موبایلی نظیرِ iOS در آیفون هم استفاده شده است. ساختارِ ماجولارِ این موتور با پشتیبانی از خروجیِ رندر با واسطهای برنامهنویسی مختلف مثل دایرکت ایکس و Open GL، کارِ سازندگان در پورت بازی روی پلتفرمهای مختلف را آسانتر کرده است. موتور Unreal engine 4 پس از سالها توسعه سرانجام در سال ۲۰۱۴ رسما عرضه شد و یکی از ویژگیهای جدید آن استفاده از سیستم نورپردازیِ واقعگرایانهی Real-time بهجای نور پردازی ایستای نسخهی قبلی است.
برای این مقاله تعداد زیادی از کارتهای گرافیکیِ بررسی شده در چند سالِ اخیر را در بازی بکار گرفته و در پلتفرمِ ویندوزی سیستم مرجع بررسی کردیم. ما به کمک این کارتها و آخرین فناوریهای به کار رفته در آنها تلاش خواهیم کرد تا راندمانِ موتور گرافیکی مبتنی بر دایرکت ایکس 12 را در این بازی بهدست آوریم. رزولوشنهای بررسی شده در این مقاله شامل 1080p، همینطور 1440p یا 2K و رزولوشن 2160p یا 4K خواهد بود. برای مقایسه در نظر بگیرید که رزولوشن 4K دقیقا ۴ برابر تعداد پیکسلهای بیشتری نسبت به رزولوشنِ 1080p دارد و به همین نسبت هم بار تراشهی گرافیکی برای پردازش آن سنگینتر خواهد بود.
دانلود ویدیو از آپارات | تماشا از یوتیوب
مقالهی مرتبط
طبق ملزوماتِ اعلام شده، این بازی برای اجرا به ۸ گیگابایت حافظهی اصلی نیاز دارد و از آنجایی که مثل اغلبِ بازیهای جدید ۶۴ بیتی است، فقط روی سیستمعاملهای ۶۴ بیتی کار میکند. بررسیِ ما هم نشان داد داشتنِ ۴ گیگابایت حافظهی اصلی برای بازی کافی نیست و اجرای بازی در این حالت با مشکل مواجه میشود. توصیهی ما برای این بازی داشتنِ حداقل رم ۸ گیگابایتی است، هر چند که اگر بخواهید با تنظیمات گرافیکی خیلی بالا بازی کنید و در عینِ حال کارت گرافیکی شما حافظهای کمتر از ۶ گیگابایت داشته باشد، استفاده از حافظهی اصلی هم برای جبرانِ آن افزایش پیدا میکند. فضای موردِ نیاز روی هارددیسک هم ۸۰ گیگابایت اعلام شده که البته نصبِ کامل آن ازطریق استورِ ویندوز 10 تا به حال حدودِ ۶۵.۸ گیگابایت را روی ذخیرهساز اشغال کرده است.
حداقل سیستم مورد نیاز
پردازنده: | Intel 6th Gen Core i3 یا AMD FX-6000 |
حافظهی اصلی: | 8GB |
سیستمعامل: | Windows 10 May 2019 version 1903 or later |
سیستمعامل (استیم): | Windows 7 SP1 64-bit یا Windows 10 64-bit |
کارت گرافیک: | Nvidia GeForce GTX 760/1050 یا AMD Radeon R9 280/RX 560 |
حافظه گرافیکی: | 2GB |
فضای دیسک: | 80GB |
سیستم پیشنهادی
پردازنده: | Intel 6th Gen Core i5 یا AMD Ryzen 3 |
حافظهی اصلی: | 8GB |
سیستمعامل: | Windows 10 May 2019 version 1903 or later |
سیستمعامل (استیم): | Windows 7 SP1 64-bit یا Windows 10 64-bit |
کارت گرافیک: | Nvidia GeForce GTX 970/1660 Ti یا AMD Radeon RX 570/5700 |
حافظه گرافیکی: | 4GB |
فضای دیسک: | 80GB |
سیستم ایدهآل
پردازنده: | Intel 6th Gen Core i7 یا AMD Ryzen 7 |
حافظهی اصلی: | 16GB |
سیستمعامل: | Windows 10 May 2019 version 1903 or later |
سیستمعامل (استیم): | Windows 7 SP1 64-bit یا Windows 10 64-bit |
کارت گرافیک: | Nvidia GeForce RTX 2080 یا AMD Radeon VII |
حافظه گرافیکی: | 8GB |
فضای دیسک: | SSD با 100GB فضای خالی |
امکانات گرافیکی بازی
نسخهی پیسی Gears 5 دارای یکی از غنیترین مجموعه تنظیماتِ گرافیکی است که تاکنون در بازیهای پورت شده به پیسی شاهد بودهایم. در مقایسه با نسخههای قبلی از این سری، ارتقای گرافیکی و تکنیکی این نسخه کاملا مشهود است و این بازی را به ویترینی از برترین قابلیتهای گرافیکیِ موتور آنریلانجینِ 4 تبدیل کرده که شایستهی تحسین است.
در تصاویر زیر روی هر یک از آنها کلیک کرده و پس از بزرگنمایی با کلیدهای جهتیِ چپ یا راستِ صفحه کلید یا کلیک مجدد روی تصویر، تفاوتها را مشاهده و مقایسه کنید. برای دقتِ بیشتر در مقایسه میتوانید تمام عکسها را دانلود کرده و در Windows Photo Viewer مقایسه کنید.
برای Anti-Aliasing در نسخهی پیسی از تکنیک TAA استفاده شده است. TAA مخفف Temporal Anti-Aliasing روی اشیای متحرک یا دوربینِ در حال حرکت تاثیر میگذارد و در این بازی هم با ایجاد نمونههای مختلف از الگوی مورد نظرِ این فرایند صورت میگیرد. ممکن است این گزینه در برخی شرایط باعث ایجادِ اثر لرزش یا محو شدگی در اجزای متحرک در بازی شود. برای جبران تاثیرِ آن میتوان از گزینهی WINDOW RESOLUTION SCALE درصد بالاتری را تعیین کرد و با افزایش دقت رندرِ خروجی، کیفیت بسیار بهتری بهدست آورد. راه دیگر هم افزایشِ میزانِ اعمالِ تکنیکِ Sharpening در تنظیماتِ گرافیکیِ بازی خواهد بود که مانند تکنیکِ فتوشاپی به بهبود وضوحِ صحنهها کمک میکند، اما خود ممکن است باعث اعوجاج بیشتر شود. اطلاعاتِ بیشتر دربارهی این گزینه را در بخشِ مربوطه در ادامهی مقاله خواهید خواند.
در ادامه فهرستی از این تنظیمات و گزینههای قابل انتخاب برای آنها را مشاهده میکنید:
GENERAL SETTINGS |
DEFAULT QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA /RECOMMENDED /CUSTOM |
DISPLAY MODE = WINDOWED /FULLSCREEN |
DISPLAY = MONITOR 1 |
WINDOW RESOLUTION SCALE = 1920*1080, 50%~100%~175% |
VERTICAL SYNC = ON /OFF |
MINIMUM FRAME RATE = 30 /60 /90 /NONE |
MAXIMUM FRAME RATE = 30/60/90/120/144 /UNLIMITED |
CINEMATIC FRAME RATE LIMIT = 30 /UNLIMITED |
CINEMATIC SCALING MODE = LETTERBOX /FILL |
FIELD OF VIEW = 60~80~100 |
SHOW STATS = NONE /FPS /ALL |
BRIGHTNESS CALIBRATION |
HUD SAFE ZONE CALIBRATION |
TEXTURE SETTINGS |
ULTRA TEXTURES (INSTALLED) = SELECT TO UNINSTALL |
CHARACTER TEXTURE DETAIL = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
WORLD TEXTURE DETAIL = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
EFFECTS TEXTURE DETAIL = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
CONE STEP MAPPING = OFF/MEDIUM /HIGH /ULTRA |
TEXTURE STREAMING = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
TEXTURE FILTERING = 2X /4X /8X /16X ANISOTROPIC |
DETAIL SETTINGS |
CHARACTER LEVEL OF DETAIL = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
WORLD LEVEL OF DETAIL = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
FOLIAGE LEVEL OF DETAIL = OFF/MEDIUM /HIGH /ULTRA |
ANIMATION QUALITY = PERFORMANCE /AUTO /BEST |
SHADOW SETTINGS |
DYNAMIC SHADOW QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA /INSANE |
CAPSULE SHADOW QUALITY = OFF /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
AMBIENT OCCLUSION QUALITY = OFF /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
AMBIENT OCCLUSION INTENSITY = 0 ~9~15 |
ENVIRONMENT SETTINGS |
TESSELLATION QUALITY = OFF /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
VOLUMETRIC FOG QUALITY = LOW /MEDIUM /HIGH /ULTRA /INSANE |
SCREEN SPACE REFLECTIONS = OFF /MEDIUM /HIGH /ULTRA /INSANE |
REFRACTIONS = OFF /ON |
PARTICLE SPAWN RATE = 0 ~15 |
POST PROCESS SETTINGS |
BLOOM STYLE= STANDARD /ANAMORPHIC |
BLOOM QUALITY = OFF /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
LENS FLARE QUALITY = OFF /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
LIGHT SHAFT QUALITY = OFF /MEDIUM /HIGH /ULTRA |
DEPTH OF FIELD = OFF /MEDIUM /HIGH /ULTRA /INSANE |
SUB SERFACE SCATTERING = OFF /ON |
MOTION BLUR = OFF /ON |
MOTION BLUR INTENSITY= 1~2~4 |
SHARPENING = 0 ~13 ~ 30 |
ADVANCED SETTINGS |
GPU = AUTO |
TILED RESOURCES = OFF /ON |
DIAGNOSTIC MODE = OFF /ON |
در این جدول گزینههای پیشفرض در بنچمارکِ ما برجسته شدهاند.
در اینجا کارکردِ برخی از مهمترین تنظیماتِ گرافیکیِ بازی و انتخابهای موجود را مرور میکنیم:
WINDOW RESOLUTION SCALE: در اینجا علاوهبر انتخاب رزولوشنِ اصلی نمایشگر خود میتوانید رزولوشن بازی را به ضریبی بالاتر یا پایینتر تغییر دهید. در صورتی که کارت گرافیکی شما توانایی رندر در رزولوشن بالاتر را داشته باشد، میتوانید درصدِ مذکور را به رزولوشنهای بالاتر تنظیم کنید تا خروجی با کیفیتتر و با لبههای هموارتر دریافت کنید و نیاز به کاربرد AA با درجهی بیشتر برطرف شود. بهعنوان نمونه در رزولوشن 1080*1920، تنظیم روی ۲۰۰ درصد باعث تولیدِ خروجی با دقت 4K خواهد شد. توصیهی ما این است که اگر کارتِ گرافیکی قدرتمندی دارید، باتوجهبه نمودارهای تهیه شده از بنچمارکهای ما در انتهای مقاله سعی کنید رزولوشن مناسب برای اجرای بازی را پیدا کنید و بازی را در همان رزولوشن Scale کنید. به این ترتیب کیفیت خیلی بهتری در جزئیاتِ بافتها و محیط در بازی بهدست خواهید آورد و از همه مهمتر، نیاز به استفاده از تکنیکهای رفع ناهمواری لبهها و استفاده از گزینههای Sharpening که بعدا توضیح خواهیم داد هم مرتفع میشود. مثلا کارتهای GTX 1060 و بالاتر را میتوان با نمایشگرهای 1080p به رزولوشن 1440*2560 Upscale کرد و در عینِ حال هم متوسطِ ایدهآل بالای ۶۰ فریم در ثانیه را همچنان حفظ کرد.
همچنین دارندگانِ سختافزار ضعیفتر میتوانند با انتخابِ دقتِ پایینتر نسبت به رزولوشنِ نمایشگرِ خود، نرخِ فریم بالاتری بهدست آورند و تجربهی بازی را به سطحِ مناسب یا قابلِ قبول ارتقا دهند. برای بهدست آوردنِ نرخِ فریمِ مناسب در کنسولهای نسلِ کنونی که اغلب تواناییِ رسیدنِ به نرخِ فریمِ مناسب در دقتِ اصلیِ 4K را ندارند، این روش بسیار معمول و پُرکاربرد است. در مجموع در این بازی این گزینه در دو کارکردِ کاربردی ظاهر خواهد شد که یا Downscaling را اجرا خواهد کرد یا تکنیکِ Supersampling را در صورتِ انتخابِ درصدِ بالاتر برای روی رندرِ خروجی بکار خواهد برد.
MINIMUM FRAME RATE : کمینهی فریم دلخواه و متناسب با توان کارت گرافیکیِ خود را برای گزینهی RESOLUTION SCALE تعیین کنید. اگر نرخِ فریم بازی در صحنههای سنگین از این میزان کمتر شود، رندرِ بازی در رزولوشن بالاتر غیرفعال خواهد شد یا به رزولوشنِ پایینتری که در WINDOW RESOLUTION SCALE تعیین کردهاید افت خواهد کرد.
MAXIMUM FRAME RATE: بیشینهی فریم بازی را برای پرهیز از ایجاد بریدگیِ تصاویر (tearing) یا نوساناتِ نرخِ فریم هنگامی که V-sync خاموش باشد به عدد مشخصی محدود خواهد کرد.
CINEMATIC SCALING MODE: چگونگی نمایشِ میانصحنههای بازی را تعیین میکند. انتخابِ Fill باعثِ تمامصفحه شدنِ آنها خواهد شد و گزینهی Letterbox هم میانصحنهها را به همان شکلی که ساخته شدهاند و احتمالا با نوارهای مشکی در بالا و پایینِ صفحهی نمایشگر به تصویر خواهد کشید.
FIELD OF VIEW: زاویه و عمق دیدِ بازیکن در بازی را تعیین میکند.
SHOW STATS: با این گزینه میتوان قابلیتِ نمایش اطلاعاتِ نرخ فریم در هر ثانیه و زمان تولیدِ فریم (Frametime) را در بازی فعال یا غیرفعال کرد. بهعلاوه این گزینه میتواند میزانِ بار کاری و تأخیرِ پردازنده و تراشهی گرافیکی و همینطور حافظهی گرافیکیِ در حالِ مصرف را هم بهصورت دقیق نمایش دهد. این اطلاعاتِ تکنیکی کاملا کاربردی است و در نسخهی قبلی یعنی GOW 4 هم وجود داشت.
ULTRA TEXTURES: بافتهای با کیفیتِ بسیار بالاترِ مخصوصِ نسخهی پیسی را بهصورتِ جداگانه دانلود و نصب میکند. این گزینه به داشتنِ فضای آزاد بیشتری در پوشهی نصبِ بازی احتیاج دارد.
CHARACTER TEXTURE DETAIL: میزانِ وضوح بافت استفاده شده برای کاراکترها و حتی لباسها و وسایلشان را تعیین میکند. صورت، پوست، بافتِ پوشش، چکمه و مواردی از این دست با این گزینه تغییر کیفیت خواهند داشت.
WORLD TEXTURE DETAIL: میزان وضوح بافتهای محیط پیرامون کاراکترها را تعیین میکند. بافتهای زمین و اشیای موجود در محیط اطراف از این جملهاند.
EFFECTS TEXTURE DETAIL: اندازهی نقشههای بافت را برای جلوههای بصری (مانند گدازهها و شعلههای آتش) تعیین میکند. تاثیرِ این گزینه روی راندمانِ پردازنده و کارتِ گرافیک ناچیز است.
CONE STEP MAPPING: عمقِ سطوح را براساسِ فاصلهای که از کاراکترِ بازی دارند افزایش میدهد.
TEXTURE STREAMING: نرخِ استریمِ بافتها در هنگامِ بازی را مشخص میکند. هرچه این میزان بالاتر باشد، مصرفِ حافظهی گرافیکی هم افزایش پیدا میکند و هرچه این مقدار کمتر شود، احتمالِ دیر لود شدنِ برخی بافتها هم افزایش مییابد.
CHARACTER LEVEL OF DETAIL: مقایسپذیریِ LOD را روی کاراکترها تعیین میکند.
WORLD LEVEL OF DETAIL: مقایس پذیریِ LOD روی کیفیتِ کلی اشیای ترسیم شده در محیط را تغییر میدهد و دقتِ آنها را از لحاظ پیچیدگیِ هندسی کاهش یا افزایش میدهد.
FOLIAGE LEVEL OF DETAIL: فاصلهای از دوربین که در آن پوشش گیاهی قابل مشاهده خواهد بود را تعیین میکند. کاهش این گزینه میزان مصرف حافظه و توان گرافیکی را کاهش خواهد داد.
DYNAMIC SHADOW QUALITY: چگالیِ بصریِ سایههای پویا را تغییر میدهد. تاثیرِ این گزینه در راندمانِ بازی کاملا مشهود است و استفاده از گزینهی LOW تا ۳۰ درصد به نرخِ فریمِ بازی میافزاید، اما در عوض سایههای باقیمانده را هم تخت و مصنوعی جلوه خواهد داد.
CAPSULE SHADOW QUALITY: کیفیت سایهی ایجاد شده از کاراکترها در محیطهایی با منابعِ نوریِ غیرِ مستقیم را تعیین میکند. تاثیرِ این گزینه برخلافِ گزینهی قبلی در راندمان ناچیز است.
AMBIENT OCCLUSION INTENSITY: میزان و غلظت اعمال سایههای تماسی در بازی را براساس شفافیت و نوع مواد مختلفِ بکار رفته در اشیا تغییر میدهد. تکنیک استفاده شده در این بازی برای AO هم SSAO است.
TESSELLATION QUALITY: جزئیاتِ پردازشِ هندسی برخی سطوح را تعیین میکند. استفاده از گزینهی LOW میتواند تا ۸ درصد راندمان را افزایش دهد، اما در عوض از کیفیتِ ایجاد برخی سطوح نیز تا حدِ زیادی میکاهد.
VOLUMETRIC FOG QUALITY: میزانِ پردازشهای فیزیکیِ دود یا مه در محیطهای بازی را کنترل میکند. هرچه این میزان بالاتر باشد، افکتهای مه یا دودِ ایجاد شده هم طبیعیتر جلوه خواهند کرد.
SCREEN SPACE REFLECTIONS: کیفیت نمایشِ بازتابِ کاراکترها و اشیای مختلف بهصورت Real-time که از سطوح صیقلی، شیشهای یا آب ایجاد میشوند را تعیین میکند. این گزینه در بالاترین کیفیتِ خود یعنی INSANE تاثیرِ زیادی روی راندمان خواهد داشت و گزینههای HIGH یا ULTRA برای بیشتر کاربران کفایت میکند.
REFRACTIONS: پدیدهی انکسار یا شکستِ نور هنگام عبورِ نور از سطوحی مانندِ شیشه، آب و یخ را ایجاد میکند.
PARTICLE SPAWN RATE: کیفیت و غلظت افکتهای مبتنی بر ذرات ایجاد شده در شرایطِ مختلف را تعیین میکند. سطوحی که به آنها شلیک میشود، دشمنانی که کشته میشوند و نارنجکهایی که منفجر میشوند و گرد و غبار ناشی از آن و همین طور دودی که از سلاحها خارج میشود از این دستهاند. بالاترین میزان با مقدار ۱۵ هم تنها چند فریم در راندمان نهایی تاثیر خواهد گذاشت.
BLOOM STYLE: شیوهی نمایش افکتِ Bloom را تعیین میکند. مدلِ STANDARD در همهی جهات یکسان گسترده میشود، اما ANAMORPHIC در گوشهها حالتِ کشیده دارد.
BLOOM QUALITY : افکت گداختگی در نزدیکی آتش یا گدازه یا شعلههای داغ یا حرارت خارج شده از لولهی تفنگ و مانند آن.
LIGHT SHAFT QUALITY: کیفیتِ ایجادِ اشعههای نورِ ناشی از منابعِ پُرنور مثلِ خورشید را مشخص میکند.
DEPTH OF FIELD: کیفیت افکتِ bokeh یا همان محو شدگی را در اطرافِ شیئی که روی آن فوکوس شده تعیین میکند. تاثیرِ آن در راندمان تنها چند فریم است. حالت ULTRA واقع گرایانه و مانندِ همین افکت در دوربینهای موبایلِ پرچمدار است و میتواند تا ۱۵ درصد از نرخ فریمِ شما بکاهد.
SUB SERFACE SCATTERING: بازتابِ نور روی اشیای نیمهشفاف مانند پوستِ کاراکترها در زیر تابشِ شدید و انعکاس نورِ ایجاد شده از آنها را فقط در صحنههای سینمایی شبیهسازی میکند. تاثیر آن در راندمان فقط در حالت ULTRA به دو یا سه فریم بالغ میشود.
MOTION BLUR: افکت محو شدنِ صحنه در هنگام حرکت سریع برای القای سرعت بالا است.
MOTION BLUR INTENSITY: میزانِ اعمالِ تکنیکِ محوشدگی را تعیین میکند.
SHARPENING: میزانِ اعمالِ افکتِ Sharpening را تعیین میکند. این گزینه برای وضوحِ بیشترِ بافتها و لبهها بعد از اعمالِ Anti-aliasing موثر است.
TILED RESOURCES: کاراییِ استریمِ بافتها را به کمکِ بهینهسازیِ بارگذاریِ بافتها در حافظهی گرافیکی افزایش میدهد. این تکنیک در دایرکت ایکس 12 پیادهسازی شده و در کارتهای گرافیکیِ مدرن با پشتیبانیِ سختافزاری باعثِ افزایشِ راندمان میشود.
DIAGNOSTIC MODE: فعال کردنِ این گزینه، دادههای مربوطبه سختافزار و وضعیتِ کامپیوتر را برای کمک به عیبیابی در مسیری مشخص ذخیره خواهد کرد.
تنظیمات گرافیکی بازی
خوشبختانه سازندگانِ بازی بنچمارکِ داخلی پیشرفتهای را برای سنجشِ راندمان در نسخهی پیسی تهیه کردهاند که کاربران را از هرگونه نیاز به نرمافزارِ ثانویهای بینیاز میسازد و سرعتِ ثبت و ذخیرهسازی نتایجِ بنچمارکهای انجام شده هم افزایش پیدا میکند. این برای خود ما که باید بنچمارکِ بازی را به دفعات اجرا میکردیم هم بسیار سودمند بود.
برای هر تست صحنههای مشخص با افکتهای مختلفی به ترتیب اجرا میشوند و در پایان هم اطلاعاتِ دقیقی شامل Average CPU Frame Rate ، Average GPU Frame Rate و کمینهی Average Minimum Frame rate در پنج درصد از کمترین فریمهای ثبت شده نمایش داده میشود. همچنین برای اولینبار در یک بازی میبینیم که تحت گزینهی GPU Bound بهمعنی "وابستگی به تراشهی گرافیکی"، میزان وابستگی و فشارِ بازی روی کارت گرافیک محاسبه میشود و طبیعتا هرچه از ۱۰۰ درصد کمتر باشد بهمعنی گلوگاه بودنِ بیشتر پردازنده یا CPU Bound در سیستمِ شما برای اجرای این بازی خواهد بود.
از سوی دیگر با انتخاب هر گزینه در تنظیماتِ گرافیکی، بهصورتِ همزمان تاثیرِ آن گزینه در میزانِ استفاده از CPU ،GPU و VRAM در پایینِ منوی بازی نمایش داده میشود که میتواند برای تصمیمگیری در مورد تعیینِ مقادیرِ هر گزینه کارآمد باشد. علاوهبر این برخی تنظیماتِ گرافیکیِ بازی، دارای گزینهی PREVIEW یا پیشنمایش هم هستند و با زدن کلیدِ spacebar میتوانید تاثیرِ گزینهی مذکور در بازی را بهصورت زنده در یکی از صحنههای بازی مشاهده کرده، در سطوحِ مختلفِ LOW تا ULTRA با یکدیگر مقایسه کنید:
تنظیمات گرافیکی و گزینههای مربوطه که با کلید اختصاصیِ 2 در منوی اصلی پدیدار میشوند را در ادامه شاهد هستید:
بنچمارک زومجی
بنچمارک بهگونهای که در بالا شرح داده شد در بالاترین سطح و فعال کردنِ تمام گزینهها (به جز گزینههای Insane) به ترتیب در رزولوشنِ 2K ،FULL HD و 4K اجرا شد. بازی را ازطریق استورِ ویندوز 10 اجرا کردیم و آخرین درایورهای گرافیکی AMD و انویدیا را هم نصب کردیم. در نظر داشته باشید که بازی از ترکیب چند کارتیِ SLI و CF پشتیبانی نمیکند. این بازی همانگونه که از موتورِ گرافیکی آنریل انتظار داریم، به خوبی با سختافزارهای مختلف هماهنگ میشود و تمام منابعِ سیستمی مورد نیاز را به خدمت میگیرد. این بازی روی مانیتورهای ۱۰۰ یا ۱۴۴ هرتزی هم با آخرین نرخ بازسازیِ تصویر اجرا خواهد شد.
سیستم تست
• پردازنده: Intel Core i7 – 9700K OC to 5.0 GHz
• مادربرد/ حافظه: ASUS Z390-F Strix Gaming/ GSkill DDR4 3200Mhz 16GB
• سیستمعامل: ویندوز 10 نسخهی May Update با آخرین آپدیتها (1903- 18362.356)
• درایورها: انویدیا GeForce 436.30 WHQL و AMD Radeon Software Adrenalin Edition 19.9.1
کارتهای گرافیک
• GeForce GTX 980 Ti 6GB
• GeForce GTX 980 4GB
• GeForce GTX 970 4GB
• Radeon R9 290X 4GB
• Radeon R9 290 4GB
• GeForce GTX 960 4GB
• GeForce GTX 950 2GB
• GeForce GTX 750 Ti 2GB
• Radeon R9 270 2GB
• Radeon R9 Fury NANO
راندمان 1080p
اگر بنچمارکِ بازی را در دقتِ 1080p اجرا کنید، خواهید دید که بسیاری از پردازندههای پیسی در این رقابت اندکی گلوگاه میشوند، مگر اینکه پردازندهی قدرتمندی از نسلهای جدیدِ اینتل یا AMD داشته باشید و میزانِ CPU-Bound مانندِ پردازندهی سیستمِ مرجعِ زومجی به زیر یک درصد برسد و ۹۹ درصد GPU-Bound باشد. اما از نقطه نظرِ ما، بازیگرانِ اصلیِ این رقابت هنوز کارتهای گرافیکی هستند و در اولین ماراتن بینِ آنها مشخص شده که کارتِ پرچمدارِ نسلِ پاسکال از انویدیا هنوز بعد از سه سال در این بازی هم پرچمدار است و حتی قادر است در جایگاهی بالاتر از RTX 2080 از نسل بعدیش قرار بگیرد.
در این رزولوشن مدلهای GTX 1060 و بالاتر توانستهاند تنظیماتِ گرافیکی ULTRA را با راندمانِ ایدهآلِ نزدیک به ۶۰ فریم یا بالاتر به اجرا درآورند و تنها در کمینهی فریمی که در صحنههای سنگین حاصل شده اندکی ضعیف ظاهر شوند. اما کارتهای GTX 1070 و بالاتر در بدترین شرایط هم از نزدیکیِ مرزِ ۶۰ فریم پایینتر نخواهند رفت. سرانجام در پایینِ نمودار هم کارت گرافیکِ GTX 1050Ti توانسته حداقل نرخِ فریمِ قابل بازی را بهدست آورد و سه مدل پایینتر از آن در همین آزمونِ ابتدایی مردود شدهاند و باید به تنظیماتِ گرافیکیِ سبکتر اکتفا کنند.
راندمان 1440p
در دومین آزمون مشخص میشود که کدام کارتهای گرافیکی استحقاقِ جای گرفتن درکنار نمایشگرهای 2K و دقتِ 1440p را دارند. با سنگینتر شدنِ بار پردازشی فقط کارتهای GTX 970 و بالاتر برای عبور از مرزِ ۳۰ فریم تائیدیه میگیرند و در بالای نمودار هم تنها کارتهای گرافیکیِ GTX 1080 و بالاتر نشانِ ارائهی راندمانِ ایدهآل در Gears 5 را دریافت میکنند. دستیابی به محدودهی ۶۰ فریم در دقتِ 1440p با بالاترین تنظیماتِ گرافیکی کار طاقتفرسایی است که حتی از عهدهی کنسولهای پرچمدارِ فعلی هم خارج است. البته توجه داشته باشید که تنظیماتِ گرافیکیِ کنسولها در حدِ پیشفرضِ تنظیماتِ ULTRA روی پیسی نیست و به تناسبِ بارِ کاری که روی پردازنده یا تراشهی گرافیکیِ کنسول تحمیل میشود، بعضا با تنظیماتِ پایینتری بهینه شدهاند تا اجرای بازی در نرخِ فریمِ هدف را تا جای ممکن رعایت کنند.
راندمان 2160p
دقتِ ذاتیِ 4K هر چند که در کنسولهای فعلی یک چالشِ جدی است، اما در پیسی آن هم با تنظیماتِ گرافیکیِ بالاتر توسطِ برخی کارتهای گرافیکی قابلِ بازی به نظر میرسد. البته پیشنهادِ ما بسنده کردن به نرخِ فریمِ ۳۰ در این بازی نیست و توصیه میشود که برخی گزینههایی که تاثیر زیادی روی راندمان داشتند را با مقادیرِ کمتری تنظیم کنید تا نرخِ فریمِ محدودهی ۴۰ تا ۵۰ فریم در ثانیه در بنچمارکِ بازی بهدست آید. اما بدونِ کاستن از تنظیماتِ گرافیکیِ بازی، این تنها مدلهای GeForce RTX 2080 و GeForce GTX 1080Ti هستند که توانستهاند نرخِ فریمِ مناسب و خوبی در این دقت عرضه کنند که آنها را کاندیداِ قطعیِ و تاییدِ صلاحیت شدهی ما برای اجرای این بازی در رزولوشنِ 4K میکند.
مصرف حافظهی گرافیکی
میزانِ استفادهی بازی در بالاترین تنظیماتِ گرافیکی هم خارج از عرف بازیهای بررسی شدهی اخیر نیست، اما برای بازیهایی که رابطِ گرافیکیِ دایرکت ایکس 12 را بهصورتِ پیشفرض و خالص استفاده میکنند کمی بالاتر از معمول است. در هر حال برای دقتِ 1080p حداقل حافظههای ۴ گیگابایتی توصیه میشود و برای 1440p و بالاتر هم مدلهای ۶ و ۸ گیگابایتی که قطعا دارای تراشههای GDDR5 و بالاتر هستند توصیه میشوند. همچنین استفاده از قابلیتِ پشتیبانی شده در دایرکت ایکس 12 با نام Tiled Resources هم به بازی کمک میکند تا بتواند باتوجهبه میزان حافظهی هر کارت تا جای ممکن از بیشترِ حافظهی گرافیکی استفاده کند و همزمان هیچگاه هم از میزانِ تعیین شده عدول نکند.
جمع بندی
مقالهی مرتبط
شاید در جریان سرگذشتِ بازیهای قبلیِ عرضه شده از این سری روی پیسی باشید. اولین نسخه همان نسخهی ابتداییِ Gears of War بود که همزمان با Xbox 360 برای ویندوز هم منتشر شد و کاستیهای زیادی در امکاناتِ اختصاصیِ مربوطبه یک پورتِ پیسی داشت. سالها بعد Gears Of War: Ultimate Edition که نسخهی بازسازیشده یا Remaster از نسخهی اصلی بود هم در استور ویندوز 10 به فروش گذاشته شد. عرضهی این بازی مشکلاتِ عدیدهی مرتبط با ساختارِ نابالغِ UWP در آن زمان را آشکارتر کرد و از آن به بعد، دلایل زیادی در اختیار کاربران بود تا به عرضهی یک بازی جدید و درجهی یک تحتِ استور خوشبین نباشند و آن را بهعنوان گزینهی برتر برای خریدِ بازیهای خود در نظر نگیرند. عرضهی Gears of War 4 این روند را تغییر داد و ثابت کرد که مایکروسافت هم میتواند به عرضهی بازیهای با کیفیت برای پیسی متعهد باشد، هر چند که هنوز هم بسیاری از مشکلاتِ استور پابرجا بود و باعث میشد برخی از کاربران به همین خاطر از تجربهی بازی دوری کنند. Gears of War 4 نمادی از بهترین بازیِ دایرکت ایکس 12 با پشتیبانی کامل از حالت چند نخی، Tiled Resources و قابلیتِ جدید Asynchronous Compute در زمان عرضه بود و گیمرها را به روندِ عرضهی مطلوب این سری روی پیسی امیدوار کرد.
اما مایکروسافت و سازندگانِ Gears 5 ماهها قبل از عرضهی بازی، اخبار خوبی را به پیسی گیمرها دادند که بهترینِ آنها عدمِ انحصارِ انتشار بازی به ویندوز استور و عدم استفاده از استانداردِ ناکارآمدِ UWP برای این بازی بود. بنابراین برای اولینبار یک بازیِ انحصاری مایکروسافت روی فروشگاهِ استیم هم عرضه شد تا طیفِ وسیعتری از کاربران قادر به تجربهی بازی باشند و ضریبِ موفقیتِ تجاریِ بازی هم افزایش یابد. تجربهی ما از نسخهی استورِ بازی هم بسیار بهتر از گذشته بود و اغلبِ دارندگانِ نسخهی استیم هم رضایتمندیِ خود را از کم ایراد بودنِ بازی در هنگامِ انتشار ابراز کردند. بازی در هر دو نسخه هنوز به حسابِ کاربری مایکروسافت برای اجرا و همگامسازیِ دادههای بازی نیاز دارد.
خبرِ خوبِ دیگر اینکه برای اجرای این بازی به پردازندهی گرانقیمت و رده بالایی نیاز ندارید. داشتنِ یک پردازندهی رده میانی مثل Core i3 -8100 یا Core i5 -7500 با ۴ هستهی فیزیکی هم برای استفاده از توانِ کارتهای گرافیکیِ قدرتمندی مثلِ RTX 2080 کفایت میکند، اما برای پرهیز از افتِ فریمهای ناگهانی و بهبودِ کمینهی فریم در صحنههای سنگین، پردازندههای ۴ هستهای با فرکانسِ بالا مثل مدل Core i7 –7700K یا ۶ هستهای از نسلِ جدید مثلِ Ryzen 5 3600X انتخابهای ایدهآلی در Gears 5 خواهند بود. این بازی استفادهی بهینهای از هستههای پردازشی دارد و میتواند تا ۸ رشتهی پردازشی را بهصورتِ همزمان و موثر روی پردازنده به اجرا درآورد. برآوردِ بنچمارکِ درونیِ بازی از میزانِ گلوگاه شدنِ پردازندهی شما در بازی بسیار دقیق و قابلِ اتکا به نظر میرسد.
در سوی دیگر هم هر آنچه که از گرافیکیِ بازی انتظار داشتیم، توسطِ استودیو کوالیشن محقق شده است. تنظیماتِ متعددِ گرافیکی انعطاف قابل ملاحظهای به انتخابهای کاربر برای اجرا بازی میدهد و هر گزینه هم چندین مقدار برای انتخاب دارد. تاثیرِ تمامِ گزینهها روی سه منبعِ سختافزاریِ دخیل در بازی یعنی CPU ،GPU و VRAM در پایینِ منو به کاربر نمایش داده میشود و در موردِ گزینههایی که مقدار تعیین شدهی آنها بالاتر از توانِ سیستم ارزیابی شوند هم به کاربر هشدار داده میشود. حتی فراتر از همهی اینها بسیاری از تنظیماتِ گرافیکی گزینهی پیشنمایشِ زنده از تاثیرشان در صحنههای بازی دارند که مشخص شود دقیقا چه چیزی را در بازی تغییر میدهند. این شیوه کاربر را از صرفِ زمان برای تحقیقِ اضافی و مراجعه برای کسبِ اطلاعاتِ بیشتر دربارهی آن بینیاز میکند. تمامِ این مواردی که در منوی گرافیکیِ بازی در نظر گرفته شده در نوعِ خود کمنظیر است و میزانِ اهمیتِ سازندگان به ارتقای کیفیتِ نسخهی پیسی را منعکس میکند.
میزانِ اعمالِ برخی تکنیکهای بصری مثل Sharpening ،Ambient Occlusion و Motion blur هم در بازی قابلِ تنظیم است. حتی مدلِ اعمالِ افکتِ Bloom هم قابلِ انتخاب است که نوعی انعکاسِ نور در لنزِ دوربین را تداعی میکند. تمام این گزینهها را میتوان در یک آزمونِ واحد روی سیستم اجرا کرد و نتیجه را با اطلاعاتِ تکمیلیِ دقیق از میزانِ نرخِ فریم گرفته تا کمینهی نرخِ فریمِ بهدست آمده و میزانِ توانِ پردازنده و درصدِ گلوگاه شدنِ آن در بازی بهدست آورد و برای بهینهسازیِ بهترِ تنظیمات، مطابق با انتظاراتمان از بازی استفاده کرد. مثلا میتوان برای راندمانِ بهتر، رزولوشنِ پردازشِ بازی را از Window resolution Scale تغییر داد و آستانهی تغییرِ پردازشِ بازی با این رزولوشن را هم ازطریقِ تعیینِ Minimum frame rate به بازی تفهیم کرد. براساسِ مشاهداتِ ما، تنظیماتِ کلیِ Insane و در بسیاری جنبهها حتی Ultra هم از آنچه که بازیکنان در نسخهی مخصوصِ Xbox One X شاهد خواهند بود، کیفیتِ بالاتری را روی پیسی ارائه میکند. اما از معدود ایرادهایی که در بخشِ گرافیکی نمایان بود، استفادهی بازی از رزولوشن و نرخِ بازسازیِ تصویر یا Refresh rate دسکتاپ ویندوز بود، به این معنی که گزینهی Fullscreen برای اجرای این بازی بهصورتِ اختصاصی نیست و به تنظیماتِ ویندوز وابستگی دارد. بنابراین برای تغییرِ دقتِ خروجیِ بازی بدونِ تغییرِ گزینهی Window render resolution، نیاز به تغییرِ رزولوشنِ دسکتاپِ ویندوز خواهید داشت. در طولِ اجرای بازی هم چندین بار با خطای GW502 و خروجِ ناگهانی از بازی مواجه شدیم که گویا به خاطرِ تداخل با نرمافزارِ مانیتورینگِ ثانویه مثلِ MSI Afterburner با Overlay اختصاصی رخ میداد و قرار بود با بهروزرسانیهای بعدیِ بازی برطرف شود. اپلیکیشنِ Xbox Game Bar هم باید به آخرین نسخه آپدیت شود.
سرانجام اینکه بازی Gears 5 یکی از بهترین بازیهای پورت شده برای پیسی تحتِ اجرای دایرکت ایکس 12 و کمنقصترین بازیِ تا به حال عرضه شدهی مایکروسافت است. نسخهی ویندوزیِ بازی انواع و اقسامِ گزینههای گرافیکی و بعضا انحصاری پلتفرمِ پیسی را در اختیارِ گیمرها گذاشته است تا بتوانند بهراحتی تناسبِ کیفیت با راندمانِ مورد نظرِ خود را بهدست آورند. این بازی از نظرِ تکنیکی هم یکی از بهترین پیادهسازیها براساس موتورِ Unreal engine 4 در نظر گرفته میشود و به خوبی میتواند نمایندهی یک دموی واقعی از قابلیتهای این موتور و میزانِ انعطافپذیزیِ آن روی سختافزارهای مختلف پیسی و کنسولهای بازی باشد.
این بازی در نسخهی دیجیتالی Standard Edition با قیمت ۶۰ دلار از استورِ ویندوز یا استیم قابلِ خریداری است. روش خریدِ قانونی حتی در کشور ما هم استفاده از گیفت کارتهای مایکروسافت است که بهراحتی میتوانید بازی را به اکانتِ Xbox یا حساب کاربری خود در ویندوز اضافه کنید و دیتای مربوطه را بهصورت جداگانه یا ازطریق خود استور دانلود و نصب کنید. پیشنهادِ ویژهی مایکروسافت برای خریدِ Xbox Game Pass Ultimate تنها با ۲ دلار برای سرویسِ دو ماهه نیز بسیار وسوسه برانگیز است و امکانِ تجربهی این بازی را برای همگان از جمله پیسی گیمرها فرآهم میکند. گزارش شده بود که بازی به قفلِ حفاظتیِ Denuvo مجهز نیست، اما از قفلِ Arxan استفاده میکند که البته بعد از گذشتِ ۱۲ روز از عرضهی بازی شکسته شد. بازی در حالت Co-Op با دوستان و گروهی هم بهصورت آنلاین مقدور است و لذتِ دو چندانی را به همراه دارد. تجربهی این بازی را خصوصا به دوستدارانِ این سری و طرفدارانِ سبکِ تیراندازیِ سوم شخص توصیه میکنیم.
اگر از علاقهمندان به بازی Gears 5 هستید، میتوانید تمام مطالب و ویدیوهای مربوطبه این بازی را در صفحهی Gears 5 مشاهده کنید.