جدیدترین ساخته‌ی شرکت رمدی یعنی بازی کنترل، طبق ادعای سازندگانش قرار است از شدت پیچیدگی مغزمان را منفجر کند! با ما در ادامه همراه باشید تا ببینیم تا چه حد باید ادعای این بازی‌سازان فنلاندی را جدی بگیریم.

در جریان کنفرانس سونی در E3 2018 بود که بالاخره سروکله‌ی بازی جدید شرکت رمدی (Remedy Entertainment) هم پیدا شد. طرفداران رمدی، بیشتر این شرکت را با بازی‌های مکس پین و آلن ویک می‌شناسند. بازی‌هایی که مهم نیست چند سال از ساخت و انتشارشان گذشته باشد، بازهم کماکان مانند روز اول جذاب و سرگرم‌کننده هستند. حالا همان‌طور که لابد تاکنون هم مطلع شده‌اید، جدیدترین ساخته این شرکت با نام کنترل (Control) هم قرار است در تاریخ پنجم شهریورماه (۲۷ اوت) روانه بازار می‌شود. اما آیا این بار هم قرار است با بازی‌ ماندگار دیگری مانند آی‌پی‌های شاهکار این شرکت طرف باشیم یا آن‌که باید توقعات‌مان را پایین بیاوریم و به اثری متوسط- رو به بالا در حد و اندازه‌های کوآنتوم بریک (Quantum Break) قناعت کنیم؟ بگذارید وقایع را باری دیگر و این‌بار از تاریخ نمایشگاه E3 به بعد دنبال کنیم تا ببینیم بالاخره تکلیف ما با جدیدترین مخلوق سم لیک چه خواهد بود.

Control

از زمان معرفی بازی کنترل به بعد، اتفاقات مهم دیگری هم در رمدی رخ داده است. فسخ قرارداد بین رمدی و مایکروسافت، یکی از اقداماتی بوده که برای این شرکت فنلاندی قدم بزرگی به حساب می‌آید. درست است که مایکروسافت هرگز مالک هیچ‌یک از آی‌پی‌های رمدی نبوده است، اما حق انتشار بازی‌های این شرکت از بازی آلن ویک به بعد در انحصار مایکروسافت قرار داشته و به این ترتیب بازی‌های آلن ویک و کوآنتوم بریک انحصاری پلتفرم‌های این شرکت به حساب می‌آمدند. کمترین دستاورد این فسخ قرارداد برای رمدی، انتشار بازی جدید خود یعنی بازی کنترل برای پلتفرم‌های مختلف خواهد بود. این یعنی پلی‌استیش‌دار ها هم می‌توانند درکنار کاربران ایکس‌باکس، جدیدترین ساخته رمدی را تجربه کنند. البته که بعد از اعلام مشخصات سیستم مورد نیاز برای نصب و اجرای این بازی روی پی‌سی، این دسته از گیمرها کمی دلسرد شدند. سیستم مورد نیاز برای اجرای این بازی، باتوجه‌به تکنولوژی‌های پیشرفته‌ای که رمدی در ساخت کنترل از آن‌ها بهره برده، مانند دستاورد جدید صنعت گیم به نام Ray Tracing که مرتبط با نورپردازی در بازی است، شاید تجربه این بازی را روی سیستم‌های ضعیف‌تر با کمی مشکل روبه‌رو کند. اطلاعات سیستم مورد نیاز برای این بازی را می‌توانید در انتهای مطلب پیدا کنید.

از این صحبت‌ها که بگذاریم اما به اصل ماجرا، یعنی خودِ بازی می‌رسیم. بیاید در ابتدا ببینیم اصلاً چه شد که رمدی سراغ ساخت این بازی رفت و چرا کنترل تا به این حد، قرار است که عجیب و غریب و اسرارآمیز به نظر رسد. شاید شما هم این واقعیت را بدانید که در مبحث ساخت بازی‌های پیچیده، رمدی یکی از مدعیان اصلی صنعت گیم دنیا به حساب می‌آید. دلیلش هم ساده است. سم لیک، کارگردان خلاق رمدی و ایده پرداز اصلی این شرکت، طرفدار ژانر ادبی New Weird است که زیرژانری بر سبک علمی تخیلی به حساب می‌آید. طرفدارن این سبک از داستان‌ها، تنش‌شان می‌خارد برای هر آن‌چه که عجیب و غریب، پیچیده و بی‌سروته به نظر رسد. سم لیک از بازی آلن ویک به بعد، گویا قدم در این راه گذاشته و از آن روز تا به این لحظه، قصد داشته بالاخره داستانی به غریبی و پیچیدگی دنیاهای دیوید لینچ خلق کند. طبق ادعای این سازنده‌ی فنلاندی، ایده‌ی اصلی ساخت بازی‌ها هرگز ناگهانی به ذهن آن‌ها خطور نکرده و نمی‌کند. بلکه این ایده‌های از زمان‌های دور و سال‌های ابتدایی آغاز فعالیت رمدی در ذهن آن‌ها تشکیل شده و رمدی در ساخت هر پروژه، گوشه‌ای از این ایده‌ها را به بازی تبدیل کرده است. طبق ادعای سم لیک، بخشی از ایده‌ها در میانه مسیر به ساخت بازی آلن ویک، بخشی دیگر به ساخت بازی کوآنتوم بریک و درنهایت باقی‌ماند‌ه هم سهم بازی کنترل شده است.

Control

اما داستان در بازی کنترل از چه قرار است. همان‌طور که پیش از این نیز بارها گفته‌ایم، کنترل قرار است ماجرای سفر دختری به نام «جسی فیدن» را به ساختمانی عجیب و غریب با نام «قدیمی‌ترین خانه» دنبال کند. قدیمی‌ترین خانه، مرکز نیروهای فدرال در امریکاست و حالا هم تحت کنترل نیرویی اسرارآمیز که سازندگان تاکنون از آن با نام «هیس» یاد کرده‌اند، در آمده است. منبع و منشا پیدایش این نیرو هنوز معلوم نیست، اما گویا اهالی قدیمی این ساختمان و مخصوصاً فردی به‌نام «زاکاری ترنچ» که سِمت رئیس قبلی این مکان را بر عهده داشته، خوب از اتفاقات و جریانات اطراف باخبرند. اما حالا چه شده که از میان این همه آدم سراغ جسی آمده‌اند و چرا او را برای پست ریاست بعدی سازمانی به این پیچیدگی و مهمی انتخاب کرده‌اند؟ گویا داستان از این قرار است که جسی از کودکی، احساس می‌کرده با سایرین فرق دارد. این تفاوت هم ناشی از نیروهایی بوده که جسی دقیقاً نمی‌داند از کجا و چگونه به‌دست او رسیده‌اند و از آن بدتر، حتی نمی‌داند باید با این نیروها چه کند! با پیدا شدن سروکله‌ی قدیمی‌ترین خانه، گویا جسی هم بلاخره راهی برای استفاده از نیروهای مرموزش، یا درواقع مهار و کنترل این نیروها پیدا می‌کند. البته که این تمام ماجرا نیست. اگر شما هم نیروهای عجیب و غریب داشتید، شاید می‌توانستید کاندیدا خوبی برای ریاست بعدی باشید، اما بازهم یک شرط باقی می‌ماند. آن هم اینکه بتوانید از تنها سلاح این بازی، یعنی سلاح سازمانی استفاده کنید. بله گویا این سلاح تنها در دستان رئیسِ راستین بعدی سازمان است که کار می‌کند و به این ترتیب باید خودش، مالک بعدیش را مشخص کند.

جسی از کودکی، احساس می‌کرد با سایر فرق دارد. این تفاوت ناشی از نیروهایی بوده که جسی دقیقاً نمی‌داند از کجا و چگونه به‌دست آورده است و از آن بدتر، حتی نمی‌داند باید با این نیروها چه کند! با پیدا شدن سروکله‌ی قدیمی‌ترین خانه، جسی بلاخره راهی برای استفاده از نیروهای مرموزش پیدا می‌کند

اما اجازه دهید بپیش از پرداختن به باقی ماجرا، چندتایی سؤال مطرح کنیم تا شاید کمی بیشتر برای این بازی و داستانش هیجان‌زده شویم. آیا تا به حال با خود فکر کرده‌اید چرا این ساختمان را که دست بر قضا تحت «کنترل» نیروهای فدرال هم قرار دارد، «قدیمی‌ترین خانه» و نه «خانه قدیمی» نامیده‌اند؟ آیا نام ساختمان به این اشاره دارد که قدیمی‌ترین خانه از سالیان دور در این مکان حی و حاضر بوده است؟ البته که بهتر است بگوییم «تحت کنترل» این سازمان قرار داشته، چرا که حالا نه‌تنها نیروی هیس روی کل این ساختمان چنبره زده، بلکه کارمندان سابق این سازمان را هم یا کشته، یا تحت کنترل خودش در آورده است. اصلاً جسی به این دلیل قدم در ساختمان مرکزی نیروهای فدرال گذاشته تا باری دیگر کنترل این نیروی مرموز را به‌دست گیرد. اما همین‌جا صبر کنید. کنترل نیروی مرموز را به‌دست بگیرد؟ این نیرو اصلاً در این ساختمان چه کار می‌کند؟ بله درست است، می‌دانیم که قدیمی‌ترین خانه درواقع مکانی برای بررسی نیروهای ناشناخته و وقایع ماورالطبیعه و هر آن‌چه که جوابی علمی برایش پیدا نمی‌کنند بوده است. این را هم می‌دانیم که این ساختمان گویا محل تلاقی بُعدهای مختلف زمانی و مکانی هم هست. اما بازهم چرا بین این همه جا در دنیا، نیروهای فدرال، آسمان‌خراشی آن‌هم درست وسط یکی از شلوغ‌ترین محله‌های نیویورک را برای انجام آزمایش‌ها خود انتخاب کرده‌اند؟ و حالا کنترل این نیرو از دست کارکنان این سازمان خارج شده است؟ شوخی می‌کنید؟ چطور این نیرو تا به حال راهی به خارج از ساختمان پیدا نکرده است؟ اصلاً چرا شهر را تخلیه نمی‌کنید؟

حالا گیریم که نیروی هیس خودش را هم بکشد، بازهم نمی‌تواند از این «زمین» خاص خارج شود. پس چرا جسی، دست در جیب و سوت زنان به‌راحتی بدون ‌آن‌که کسی جلویش را بگیرد از در جلویی ساختمان وارد مرکز نیروهای فدرال می‌شود؟ اصلاً چه کسی به جسی خبر داده که کنترل اوضاع از دست خارج شده و او باید خودش را به قدیمی‌ترین خانه برساند؟ آیا جسی هم مانند نئوی فیلم ماتریکس توسط فردی که مدت‌ها او را تحت نظر داشته، بالاخره به ماتریکس، یا در این مورد قدیمی‌ترین خانه هدایت شده است؟ جدای این سؤال‌ها اما، چرا این پروسه انتخاب رئیس سازمان طی سالیان چندین و چندبار تکرار شده است؟ آیا خارج شدن کنترل ساختمان از دست کارکنان سازمان، چیزی است که هر از چندگاهی رخ  می‌دهد و به امری عادی تبدیل شده است؟ اصلاً چرا به‌جای انتخاب رئیس جدید، اعضای فعلی سازمان به‌دنبال راهی برای کنترل همیشگی نیروهای ناشناخته پیدا نمی‌کنند؟ شاید به این دلیل که اسمش هم رویش است، «نیروهای ناشناخته»، و برای همین هم هست که اعضای سازمان هربار با سوژه‌ای جدید غافلگیر می‌شوند. نمی‌دانیم، اما این را خوب می‌دانیم که گویا پیدا کردن جواب این سؤال‌ها، یعنی منبع و منشا اصلی پیدایش نیروی هیس و درنهایت پیدا کردن راهی برای کنترل آن، تمام هدف ما در بازی خواهد بود! پس بهتر است فعلاً از گره‌گشایی داستان بازی دست برداریم و در این یک زمینه‌ی خاص، به رمدی که در روایت داستان در بازی‌های ویدیویی ادعای استادیش می‌شود، اطمینان کنیم.

Control

 البته که طبق ادعای سازندگان بازی کنترل، در صورت تمام کردن بازی بازهم ممکن است سوالات بی‌جواب بسیاری برای‌مان باقی مانده باشد؛ سوالاتی که گویا قرار نیست جوابی راحت و مستقیم برای‌شان پیدا کنیم. بازی شدو آو ده کلوسوس را به خاطر دارید؟ یادتان هست که در انتهای آن بازی، هم یک چیزهایی می‌دانستیم و هم می‌دانستیم که هیچ نمی‌دانیم؟ حالا سم لیک ادعایی مشابه برای بازی جدیدش دارد و می‌گوید:

گاهی‌اوقات هیچ جوابی وجود نداره، و بعضی اوقات هم با نیروهایی سر و کله می‌زنیم که ذهن آدمیزاد نمی‌تونه درست درک‌شون کنه، حتی با علمِ پیشرفته‌مون هم نمی‌تونیم توضیحی براش پیدا کنیم. ما می‌خوایم این مدل از ایده‌ها رو تو (کنترل) بررسی کنیم و یک دنیای چند لایه و پیچیده خلق کنیم. ساخت این دنیا، به‌عنوان نقطه شروع، برامون نسبت به هر چیزی که تا حالا ساختیم مهم‌تر بود. می‌خواستیم دنیای جالبی بسازیم که بازیکنا دوست داشته باشن دوباره بیان سراغش، کشفش کنن و قطعاتش رو کنار هم بچینن... (اتفاقات در این بازی) می‌تونه خیلی رندوم و تصادفی باشه. این خیلی خوبه که بتونیم دربرابر توضیح دادن یا زیادی توضیح دادن هر موضوعی مقاومت کنیم. بهتره که یک چیزهایی رو هم بگذاریم تا خودشون تعبیر و تفسیر بشن و خب نمی‌تونیم همه چیز رو توضیح بدیم چون اینجوری همه‌چیز معنای خودش رو از دست می‌ده. باید تکه‌های وجود داشته باشه که بشه اون‌ها رو درکنار هم چید.

درواقع سم لیک می‌گوید که در بازی کنترل قرار نیست تمام پاسخ‌ها به‌سادگی تقدیم بازیکنان شود. بلکه سم لیک دوست دارد بازیکنان بعد از تمام کردن بازی، ساعت‌ها به تفسیر و تحلیل آن‌چه که دیده‌اند بپردازند، حدسیات خود را با یکدیگر در میان بگذارند تا بلکه درنهایت جوابی برای سوالات خود پیدا کنند. در مقام طرفدار رمدی، از ته قلب امیدوارم این ادعای سم لیک درست از آب در آید. البته چیزی که باعث می‌شود این ادعای رمدی را این‌بار کمی جدی تلقی کنیم، این است که این شرکت فنلاندی دیگر تحت سفارش یا نظارت ناشر بزرگ و بدقلقی مثل مایکروسافت کار نمی‌کند. از آن طرف هم اعضای رمدی در جایی ادعا کرده‌اند که:

 

برای «کنترل» ما با خودمون گفتیم: می‌دونید چیه، اصلاً بیاید بریم دنبال چیزی که هیجان‌زده‌مون می‌کنه. واقعاً، حتی اگه اون چیزی که می‌خوایم خیلی عجیب و غریب به نظر برسه، بیاید ازش استقبال کنیم و ادامه‌اش بدیم. ما عاشق پاپ کالچریم، عاشق خیلی چیزا هستیم، اما خب گیمرها هم اون بیرون منتظرن. اطمینان داشتیم که اگه تو این سفر قدم بذاریم، اونام با ما همراه می‌شن. می‌خواستیم امیدوار باشیم این هیجان به اون‌هام سرایت می‌کنه. برای همین نمی‌خواستیم به هیچ‌وجه خودمون رو محدود کنیم. ما فقط می‌خواستیم بریم اون بیرون و دیوونه بازی درآریم.

به این ترتیب شاید بتوان امیدوار بود این‌بار که دست و بال اعضای خلاق این شرکت را باز گذاشته‌اند، شاید مانند گذشته‌ها با جسارت بیش‌تری از طرف رمدی روبه‌رو شویم و شاید این آزادی عمل بالاخره کار خودش را بکند و نتیجه به بازی منحصر به فردی منجر شود.

Control

کنترل در همان ابتدا تکلیف را با مخاطب یک‌سره می‌کند: شما در «دنیایی» محصور در یک ساختمان عجیب و غریب که شکل و شمایلش دائم در حال تغییر است، گرفتار شده‌اید. انگار که صحنه‌ی رویاهای دیوانه‌وار مکس‌پین را برداشته و به تمام بازی تعمیمش داده باشند

دیگر نیازی نیست که تاکید کنیم شهرت اصلی رمدی در شیوه‌های جذاب روایت داستان بازی‌هایش است. اما بگذارید این مسیر را کمی با یکدیگر مرور کنیم. سم لیک، ایده‌پرداز اصلی داستان‌های بازی‌های رمدی، کار خود را با طراحی و نوشتن چند خط داستان در بازی دث رالی آغاز می‌کند. رمدی که تازه اوایل راهش بوده، از کار سم‌لیک خوشش می‌آید و تصمیم می‌گیرد او را به‌عنوان نویسنده انتخاب کند. جالب آن جاست که سم لیک، برگ برنده خود را از همان ابتدا در جیب داشته، و این برگ برنده هم چیزی نبوده غیر از داستان مکس‌پین. در ساخت دنیای مکس‌پین، سم لیک به علایق خود به فیلم‌های نوآر تکیه کرده و برای روایت داستانش از شیوه‌های مختلفی مانند کات‌سین‌های کمیک‌بوکی، طراحی خواب و رویا و نیز برنامه‌های تلویزیونی کوتاه استفاده کرده بود. این شیوه‌های در بازی آلن ویک با کمی تغییر، اما با همین حال و هوای مشابه ادامه داشت و البته که برنامه‌های تلویزیونی هم کماکان به قوت خود باقی مانده بودند. در کوآنتوم بریک اما داستان کمی متفاوت شد و این‌بار رمدی به سراغ ساخت سریالی تلویزیونی برای روایت تمام جزئیات داستانش رفت. اما شاید شما هم تا این لحظه در جریان نباشید که ساخت این سریال ایده‌ی اعضای رمدی نبوده است. درواقع این شرکت طبق قراردادی که با شرکت مایکروسافت داشته، موظف بوده که سریالی تلویزیونی هم برای‌شان بسازد. به این ترتیب رمدی که ساخت بازی کوآنتوم بریک را در دست داشته، از همین فرصت استفاده می‌کند و سریال تلویزیونی را هم به هر طریقی که می‌توانست در همین بازی قالب می‌کند. بد نیست این را هم بدانید که نوشتن متن این سریال را تیمی دیگر بر عهده داشته و رمدی تنها تلاش کرده تا داستان این سریال را تا جایی که می‌تواند، به آن چیزی که خود در ذهن دارد نزدیک کند. بله، مشکلات پابلیشر گردن کلفت داشتن یکی دوتا نیست دوستان. بگذریم. به این ترتیب کوآنتوم بریک هم ساخته می‌شود و عده‌ای، پخشِ همین سریال‌های طولانی میان بخش‌های مختلف بازی را بهانه کرده، از روایت داستان ساخته رمدی اعلام نارضایتی می‌کنند. البته که نمی‌توان به این دسته از افراد هم خرده گرفت. شاید سریال لایو اکشن بهترین شیوه برای روایت داستان در یک بازی ویدیویی نباشد.

اما از همه این‌ شیوه‌های رنگ و وارنگ که بگذریم، درنهایت به کنترل می‌رسیم. گفتیم که رمدی به خواب و رویا و هر چیزی که تشخیص مرز میان واقعیت و خیال را دشوار کند، علاقه عجیبی دارد. جالب است که این‌بار گویا داستان بازی قرار است این درجه از ناملموسیِ مرزها را به حد اعلا برساند. کنترل در همان ابتدا تکلیف را با مخاطب یک‌سره می‌کند: شما در «دنیایی» محصور در یک ساختمان عجیب و غریب که شکل و شمایلش دائم در حال تغییر است، گرفتار شده‌اید. انگار که صحنه‌ی رویاهای دیوانه‌وار مکس‌پین را برداشته و به تمام بازی تعمیمش داده باشند. این یعنی از همان ابتدا، وارد دنیای عجایب شده‌اید و حالا باید تا می‌توانید، سعی کنید از ماجراهای اطراف‌تان سر در بیاورید. البته که این موضوع می‌تواند نتیجه عکس هم بدهد و اگر حجم اطلاعات داده شده با آن‌چه که قرار است خودمان کشفش کنیم تناسب نداشته باشد، بازهم با داستانی عبث و دنیایی که نصفه و نیمه رها می‌شود، طرف خواهیم بود. برای روایت داستان در این بازی اما، علاوه‌بر نوشته‌هایی که در گوشه و کنار محیط پیدا خواهید کرد، سازندگان سراغ ساخت کات‌سین‌ هم رفته‌اند. البته که رمدی قول داده برخلاف کوآنتوم بریک، حجم این کات‌سین‌ها و نوشته‌ها آن‌قدری نباشد که بازیکن را کلافه کند. در طراحی این کات‌سین‌ها، رمدی از سیستم لایواکشن استفاده کرده است. به این ترتیب که ابتدا صحنه مورد نظر را تصویربرداری کرده، سپس با استفاده از انجین بازی کمی تغییرات لازم را روی آن‌ها اعمال کرده و فیلترهای مختلف را به آن‌ها اضافه کرده است. جالب است که بدانید گویا در این بازی هم قرار است با برنامه‌های تلویزیونی سر و کار داشته باشیم. به این ترتیب می‌بینید که رمدی هر آن‌چه را که طی این‌سال‌ها برای روایت داستان بازی‌هایش به کار برده بود یک‌جا جمع کرده، کمی آن‌ها را صیقل داده، مشکلات‌شان را رفع کرده و درنهایت وارد بازی کنترل کرده است.

 

از داستان بازی که بگذریم اما بخش دیگری که اهالی رمدی‌ در آن استادند، طراحی گیم‌پلی منحصر‌به‌فرد است. بازی کنترل هم گویا قرار نیست از این قاعده مستثنی باشد. بله، ما هم در برخورد اول با این بازی، سیستم اکشن آن را چیزی مشابه کوآنتوم بریک یافتیم. استفاده از نیروهایی که با دستان کاراکتر اصلی بازی کنترل می‌شوند، چیز تازه‌ای نیست. در کوآنتوم بریک اگر که به یاد داشته باشید، ما قدرت کنترل زمان را داشتیم و می‌توانستیم با استفاده درست از این قابلیت در مبارزات، از دشمنان پیشی بگیریم. در بازی کنترل هم با چیزی کمی مشابه همین قابلیت طرفیم، منتها اینجا دیگر کاری به کار زمان نداریم. دستان جسی این بار نیروهای متفاوتی اعمال می‌کنند. نیروهای ما در این بازی، کاری به کم و زیاد کردن سرعت دشمنان ندارند و بیشتر در ساخت سپر حفاظتی و بلند کردن و پرت کردن اجسام به اطراف نقش خواهند داشت. اما این قابلیت ها هم همین‌طور دو دستی تقدیم‌مان نمی‌شود. بله، برای به‌دست آوردن هر قدرت جدید، گویا ابتدا باید یک شی قدرتی پیدا کنیم. اشیا قدرتی در بازی، اجسامی هستند که تحت تسلط نیروی هیس درآمده‌اند و حالا شکل و شمایل متفاوتی پیدا کرده‌اند. بعد از پیدا کردن چنین شی‌ای، وارد مکانی به نام «Astral Plane» می‌شویم. در آن‌جا که مکانی است عجیب و غریب (جالب است که در ساختمانی که کوچک‌ترین جزئش هم با قواعد منطق کار نمی‌کند، بازهم فضایی داریم که می‌توانیم عجیب و غریب‌تر بنامیمش!) بله می‌گفتیم، در آن مکان غریب، گاهی ممکن است با یکی از باس‌های بازی هم روبه‌رو شویم. بعد از شکست باس، بالاخره قدرتی جدید در اختیارمان قرار می‌گیرد. اما اشتباه نکنید، برای آن‌که بتوانید در ادامه بازی از این قدرت جدید استفاده کنید، ابتدا باید راه و روش درست استفاده از آن را در همین مکان یاد بگیرید تا بالاخره بازی اجازه پیش‌روی در ادامه مسیر را برای‌مان صادر کند. 

درست است که سلاح سازمانی، تنها سلاح ما در این بازی خواهد بود، اما همین سلاح هم حالت‌های مختلفی دارد که حین پیش‌روی در بازی به‌دست می‌آید. ساده‌ترین حالت یا مود این سلاح، کاربردی مانند یک پیستول معمولی دارد و با پیش‌روی در بازی، کم‌کم حالت‌های مختلفی که هرکدام مشابه یکی از سلاح‌های شناخته شده مانند شات‌گان یا راکت لانچر کار می‌کنند، دردسترس‌مان قرار خواهد گرفت. از میان تمام این حالت‌ها، شما در هر لحظه می‌توانید تنها دو حالت را انتخاب کرده و در  جریانِ بازی تنها با فشار یک دکمه، بین حالت‌های مختلف سلاح خود جا‌به‌جا شوید. علاوه‌بر انتخاب حالت‌های مختلف شلیک، شما می‌توانید مواردی مانند سرعتِ عوض کردن خشاب و تعداد خشاب‌های سلاح خود را هم در هر حالت ارتقا دهید.

Control

ارتقا سلاح و قدرت‌ها اما خود داستان جدایی دارد که به طراحی محیط و لول دیزاین بازی مربوط است. طبق ادعای کارگردان بازی یعنی مایکل کازورینن، بازی کنترل قرار نیست که تجربه‌ای خطی باشد. البته که قرار هم نیست این بازی یک دنیای وسیع و باز را در اختیارمان قرار دهد. بازی کنترل بیشتر مشابه بازی‌های سندباکس است. حالا یعنی چه. پس از ورود به قدیمی‌ترین خانه و با آغاز بازی، مسیرهای مختلفی در برابرمان قرار می‌گیرد که بنا به حال و حوصله‌ای که داشته باشیم، می‌توانیم در تک تک آن‌ها قدم بگذاریم، خوب گوشه و کنارش را بگردیم و بعد به مسیر اصلی بازی برگردیم. این‌کار البته علاوه‌بر اطلاعات بیش‌تری که از دنیای اطراف‌مان در اختیارمان قرار می‌دهد، یک مزیت دیگر هم دارد. برای به‌دست آوردم تمامی اشکال سلاح سازمانی، یا ارتقا این سلاح و نیروهای‌مان، به نفع‌مان است که قدم در مأموریت‌ها و مسیرهای فرعی بازی هم بگذاریم. در غیر این صورت و تنها با پی‌گیری «مسیر طلایی» در بازی، بدون شک موارد بسیاری را از دست خواهیم داد. جالب آنجاست که مانند بازی‌های سبک مترویدوینیا، در بازی کنترل هم گاهی به مسیری برخورد می‌کنید که با قدرت‌های فعلی‌ای که در اختیار خواهیم داشت، قابل دسترسی نخواهند بود. پس چکار باید کرد؟ گفتیم که تنها یکی از مزیت‌های ارتقا قدرت‌ها در این بازی، مبارزه راحت و سریع‌تر با دشمنان است. اما مزیت دیگر این‌کار، توانایی راه‌یابی به نقاطی است که پیش از این از آن‌ها عبور کرده‌ایم و حالا با توانایی‌ای که بازی در اختیارمان قرار داده، می‌توانیم باری دیگر به سراغ‌شان برویم و راز و رمز موجود در آن‌ها را نیز کشف کنیم.

Control

جالب است که بازی کنترل کمی آدم را یاد بازی بایوشاک هم می‌اندازد. یادتان است که چطور در ابتدای نسخه اول از این بازی، ناگهان از میان زمین و آسمان به آب افتادیم و بعد هم به طریقی اسرارامیز از شهری زیر آب سر در آوردیم؟ در آن لحظه‌ای که ما وارد رپچر می‌شویم، دیگر کار از کار گذشته بود و شهر با آواره‌های یک آرمان شهر فرق چندانی نداشت. ما در مقام بازیکن باید هم از پیشینه‌ی شهر سر در می‌آوردیم و هم وقایع اطراف‌مان را پی می‌گرفتیم. حالا در کنترل هم داستان از همین قرار است. در ساختمان نیروهای فدرال اتفاقاتی افتاده که جسی هم از آن‌ها بی‌خبر است. پی بردن به پیشینه‌ی این ساختمان درکنار پیش‌روی در بازی و شناخت کاراکتر جسی فیدن، درست مانند ماجراجویی‌های‌مان در شهر رپچر و پی بردن به گذشته و درنهایت رقم زدن سرنوشت شخصیت اصلی در آن بازی خواهد بود. البته که امیدواریم این‌گونه باشد. 

در انتها اما بد نیست اطلاعات دیگری که ممکن است به دردتان بخورد را باری دیگر با هم مرور کنیم. طبق اطلاعاتی که تا بدین لحظه به‌دست‌مان رسیده، گویا بازی کنترل قرار است حجمی معادل ۳۵ گیگابایت از حافظه‌ی اکس‌باکس‌تان را اشغال و چیزی حدود ۱۰ الی ۱۵ ساعت هم سرگرم‌تان کند. البته که این تجربه بنا به نوع نگاهی که به بازی دارید و جنس گیمری‌تان می‌تواند کمی متفاوت‌ باشد؛ منطقاً هر چقدر در این بازی بیشتر گشت‌و‌گذار کنید، زمان بیش تری هم صرف خواهید کرد. جدای بازی اصلی، دو بسته الحاقی نیز برای کنترل منتشر می‌شود که اولی AWE نام دارد و خلاصه عبارت «Altered World Events» است و دومین بسته الحاقی نیز Foundation‌ نام دارد. رمدی جزئیات زیادی از این بسته‌های الحاقی منتشر نکرده است، اما تا این لحظه می‌دانیم این بسته‌ها نیز مانند بازی اصلی، تک‌نفره خواهند بود و قرار است داستانِ بخش کمپین بازی را کمی وسعت بخشند. علاوه‌بر این، در بسته الحاقی دوم بازی، بازیکنان با یک بخش کاملاً جدید از سازمان روبه‌رو می‌شوند. رمدی همچنین وعده داده است که در فاصله عرضه این دو بسته الحاقی، محتوای رایگان نیز در اختیار بازیکنان قرار خواهد داد. دیگر اینکه خوشبختانه یا متاسفانه، کنترل پس از عرضه به مدت یک‌سال در انحصار زمانی فروشگاه اپیک‌گیمز خواهد بود. در انتها نیز می‌توانید سیستم مورد نیاز برای اجرای این بازی روی پی‌سی را هم ببینید و مطمئناً، از تهِ دل افسوس بخورید!

حداقل سیستم مورد نیاز:

  • سیستم‌عامل: ویندوز ۷، نسخه‌ی ۶۴ بیتی
  • پردازنده: Intel Core i5-4690 یا  AMD FX 4350
  • کارت گرافیک: NVIDIA GeForce GTX 780 یا AMD Radeon R9 280X
  • رم: ۸ گیگابایت

سیستم پیشنهادی:

  • سیستم‌عامل: ویندوز ۱۰، نسخه‌ی ۶۴ بیتی
  • پردازنده: Intel Core i5-7600K یا AMD Ryzen 5 1600X
  • کارت گرافیک: NVIDIA GeForce GTX 1660/1060 یا AMD Radeon RX 580 AMD
  • برای استفاده از ری-تریسینگ: GeForce RTX 2060
  • رم: ۱۶ گیگابایت

 

منبع Zoomg
کاراکتر باقی مانده