// سه شنبه, ۱۸ تیر ۹۸ ساعت ۲۱:۵۹

بازی My Friend Pedro که چندی پیش منتشر شد و مورد استقبال خوبی هم قرار گرفت، در ابتدا یک تجربه فلش بود و در این مطلب، چگونگی تبدیل شدن آن از چنین اثری به یک تجربه مستقل موفق را بررسی خواهیم کرد. 

My Friend Pedro را می‌توانیم به جرات یکی از بازی‌های مستقل موفق سال معرفی کنیم؛ اثری که چندی پیش توسط دیوالور دیجیتال منتشر شد و مخصوصا با اکشن‌های ناب و نفس‌گیر خود، توانست رضایت کاربران زیادی را جلب کند و نمره‌های خوبی هم از منتقدین دریافت کرد. اما در پس‌زمینه این بازی مستقل موفق، داستان جالبی نهفته است؛ داستانی که از یک بازی فلش آغاز و به تبدیل شدن My Friend Pedro به یک اثر مستقل بسیار موفق ختم می‌شود. 

My Friend Pedro، اولین‌بار پنج سال پیش و در قالب یک بازی فلش منتشر شد. این بازی توسط ویکتور آگرن در استودیو DeadToast ساخته شده بود؛ استودیویی که آگرن تنها عضو آن بود. بازی با حس و حالی که شباهت زیادی به سری فیلم‌های ماتریکس داشت، تجربه‌ای دوست‌داشتنی بود اما خب به‌دلیل زیاد بودن تعداد بازی‌های فلشی که در آن زمان منتشر می‌شدند، My Friend Pedro هم آنطور که باید و شاید دیده نشد. اما خب پس از گذشت چند سال، اکنون My Friend Pedro با تغییرات زیادی این بار تحت عنوان یک بازی مستقل منتشر شده و آنقدر ویژگی جذاب دارد که دیگر نمی‌توان آن را نادیده گرفت. 

My Friend Pedroتصویری از نسخه فلش بازی My Friend Pedro

به‌گفته آگرن، نسخه فلش بازی My Friend Pedro الهام‌های زیادی از بازی‌های فلشی گرفته بود که در حوالی سال ۲۰۰۷ منتشر شده بودند. وی در این مورد گفت:

بازی‌های فلشی مثل Madness Interactive قطعا تاثیر زیادی روی این بازی داشتند و خب من از ماد‌های بازی Half-Life مثل The Specialists هم الهام گرفته بودم. اما بدون شک اثری که بیش‌ترین تاثیر را روی این بازی گذاشت، Rag Doll Kung Fu بود و من با الهام از مکانیک‌های این بازی و ترکیب آن با آثاری چون مکس پین، ماتریکس و Equilibrium به ایده‌ای رسیدم که در آینده به My Friend Pedro تبدیل شد. 

 البته با اینکه نسخه فلش بازی از آثار مختلفی الهام گرفته بود، اما نسخه جدید و مستقل این اثر بیشتر از اینکه بخواهد سراغ منابع الهام دیگری برود، سعی داشت تا ایده‌هایی را که در نسخه فلش مطرح کرده بود کامل‌تر و گسترده‌تر کند. به‌گفته سازنده بازی، بسیاری از جنبه‌های بازی در گذر زمان به تکامل رسیدند اما آن هسته اصلی و مرکزی اثر، همان موردی است که در نسخه فلش هم شاهد آن بودیم؛ فراهم کردن امکان کنترل شخصیتی که قدرت آهسته کردن زمان را دارد و می‌تواند پرش‌هایی سینمایی بزند. با اینکه چنین مکانیکی قبلا در بازی‌های دیگری هم استفاده شده، اما آگرن بر این باور است که در My Friend Pedro بازیکنان بیشتر از اینکه صرفا کلیدی را بزنند و انیمیشنی جذاب را تماشا کنند، حکم یک عروسک‌گردان را دارند که قادر به کنترل کردن شخصیت بازی و انجام کارهای مختلف با او است. 

My Friend Pedro

مکانیزم‌های جالب بازی‌ها

آنچه که نسخه فلش My Friend Pedro را از بازی‌های شوتر فلش آن زمان متمایز می‌کرد، همین وجود مکانیک آهسته کردن زمان در آن بود. به همین دلیل آگرن زمانی‌که می‌خواست نسخه جدید بازی را بسازد، ابتدا این ویژگی را در آن تعریف کرد و سپس به‌سراغ طراحی سایر بخش‌های بازی رفت:

پس از قرار دادن مکانیک آهسته کردن زمان، شروع به طراحی مراحل، سلاح‌ها و دشمنان کردم. البته پس از گذشت مدتی متوجه شدم که دشمنان بیش از حد قوی شده‌اند و در نتیجه تصمیم گرفتم تا مکانیزم جاخالی دادن از گلوله‌ها را هم به بازی اضافه کنم. 

نسخه اولیه بازی، از آثار مختلفی چون ماتریکس و مکس پین الهام گرفته بود

آگرن سیستم حرکتی کلی بازی خود را به سیستمی شبیه به رقص باله تشبیه می‌کند و خب در این بین جاخالی دادن یکی از مکانیزم‌های مهم بازی است که باید از آن برای جلوگیری از برخورد گلوله‌ها به شخصیت بازی استفاده کنید. بااین‌حال اضافه کردن چنین مکانیکی به بازی، کار ساده‌ای نبود و باعث شد تا آگرن مجبور شود تغییرات مختلفی در کلیت سیستم حرکتی بازی اعمال کند:

من برای اینکه جلوی تکراری شدن انیمیشن‌های بازی را بگیرم، باید سیستمی طراحی می‌کردم که حرکات مختلف بتوانند در آن باهم ترکیب شوند. البته فکر نکنید که در پس زمینه این حرکات و انیمیشن‌ها، دستور‌العمل‌های پیچیده‌ای جریان دارند و خیلی وقت‌ها برای اینکه بتوانم ظاهر کلی انیمیشن را واقع‌گرایانه کنم، تغییرات دستی مختلفی در آن اعمال می‌کردم. مثلا تغییراتی اعمال می‌شد تا شخصیت بازی واقعا به سمت جایی که بازیکن آن را هدف گرفته، نشانه بگیرد و خب برای رسیدن به چنین موردی بارها تغییرات را اعمال و نتیجه را امتحان می‌کردم تا درنهایت به شکلی که می‌خواهم برسم. 

بررسی بازی My friend Pedro

همچنین در نسخه سال ۲۰۱۹ بازی، سازنده اثر یک سری مکانیک‌های تیراندازی جدید هم در بازی قرار داده است:

امکان شلیک همزمان به دو نقطه، یکی از ویژگی‌هایی بود که همیشه دوست داشتم در بازی قرار بدهم. البته در ابتدا واقعا نمی‌دانستم چطور می‌توانم چنین مکانیکی را در بازی قرار بدهم اما خب پس از مدتی راه‌حل واضحی به ذهنم رسید که درنهایت هم آن را اجرا کردم. به‌عنوان شخصی که قبلا تحت فلش بازی ساخته بود، برایم جالب بود که می‌توانستم در این نسخه از کلیک راست ماوس هم در بازی استفاده کنم و خب ازطریق آن ویژگی شلیک به دو نقطه را به بازی اضافه کردم. 

از آنجایی که آگرن به‌تنهایی تمام کار‌های بازی را انجام داده، نیازی به داشتن طرح اولیه یا اصطلاحا کانسپت آرت نداشت و از همان ابتدا طرح نهایی را که در ذهن داشت طراحی می‌کرد

با اینکه بازیکنان واکنش خیلی مثبتی به سیستم شلیک همزمان به دو نقطه در بازی نشان داده‌اند، اما اضافه کردن این ویژگی به بازی نیازمند آزمون و خطا‌های زیادی برای شخص آگرن بود. البته جنبه‌های دیگر بازی همچنین شرایطی داشتند؛ برای مثال آگرن پس از گذشت مدتی از ساخت بازی، به این نتیجه رسید که سرعت گلوله‌های بازیکنان و دشمنان کم است و به همین دلیل هم بازی جذابیت بالایی ندارد. در نتیجه وی تصمیم گرفت تا سرعت گلوله‌ها را افزایش بدهد اما مشکلی که پیش آمد، سخت‌تر شدن جاخالی دادن بازیکن از آن‌ها بود! موردی که آگرن برای حل آن تصمیم گرفت این بار دقت شلیک دشمنان و سرعت واکنش نشان دادن آن‌ها به حضور شخصیت اصلی در محیط تحت نظارت‌شان را تغییر داد.  

نسخه سال ۲۰۱۹ بازی، یک تغییر دیگر هم در مقایسه با نسخه فلش داشت؛ جایی که در این نسخه چاقوی استفاده‌شده در نسخه فلش از بازی حذف شد و جایش را به قابلیت لگد زدن داد و خب نکته جالب اینکه این قابلیت، خود باعث شد تا ایده‌های جالب دیگری به ذهن آگرن برسند. وی در این مورد گفت:

ایده اضافه کردن اجسامی به بازی که بازیکن بتواند با لگد زدن با آن‌ها تعامل داشته باشد، تقریبا در اواخر پروسه ساخت بازی به ذهنم رسید. در ابتدا قرار بود این قابلیت به شکل لگد زدن به اجسام قابل‌انفجار، پرت کردن آن‌ها بین دشمنان و درنهایت شلیک به آن‌ها باشد. اما پس از مدتی ایده‌های دیگری هم به ذهنم رسیدند و اجسامی را که مدل طراحی‌شده آن‌ها را داشتم، به بازی اضافه کردم. یکی از این اجسام ماهیتابه بود! درواقع این سؤال به ذهنم رسید که اگر بازیکن قادر باشد ماهیتابه را با لگد زدن به نقطه‌ای پرت و سپس به سمت آن شلیک کند، چه اتفاقی رخ خواهد داد؟ کمانه کردن گلوله‌ها از روی ماهیتابه و برخورد آن‌ها با دشمنان ایده جالبی بود که پس از عملی کردن، یک صحنه در قالب گیف از آن ضبط کردم و در توییتر به‌اشتراک گذاشتم و خب واکنش‌ها به چنین مکانیکی، واقعا فراتر از حد انتظارم بودند! همین هم باعث شد تا حتی فکر اضافه کردن اجسام عجیب و غریب دیگری هم به ذهنم برسد. 

بررسی بازی My friend Pedro

تغییرات ظاهری

اما تفاوت دیگر نسخه سال ۲۰۱۹ My Friend Pedro با نسخه فلش آن، به ظاهر و گرافیک بازی مربوط می‌شود. به طوریکه در نسخه فلش شخصیت اصلی بازی یک لباس چرمی شبیه به لباس شخصیت‌های فیلم ماتریکس بر تن داشت اما در نسخه جدید شاهد تغییراتی در پوشش وی بودیم. اما نکته مهم و جالب‌تر، اینکه آگرن تقریبا هیچ‌گونه طرح اولیه یا اصطلاحا کانسپت آرت برای بازی نداشت:

هر از گاهی یک سری طرح‌های ساده اولیه روی کاغذ می‌کشیدم اما کل کار‌های ساخت بازی را به‌تنهایی انجام می‌دادم، دیگر لازم نبود ایده‌ها را با شخص دیگری به‌اشتراک بگذارم و به همین دلیل هم نیازی به طرح‌های اولیه نداشتم و مستقیم به سراغ ساخت طرح نهایی و چیزهایی می‌رفتم که در ذهن داشتم. البته دلیل دیگر این سبک کاری، این بود که می‌دانستم گیم‌پلی در My Friend Pedro نقش مهم‌تری در مقایسه با ظاهر بازی دارد و از آن مهم‌تر، چون به شکل انفرادی در حال ساخت بازی بودم باید انرژی خودم را به شکل درستی بین بخش‌های مختلف بازی تقسیم می‌کردم و در نتیجه سعی داشتم سبکی از طراحی را داشته باشم که بتوانم سریع و راحت آن را در بازی پیاده کنم و در عین حال بتواند ظاهر خوبی هم در مقایسه با سایر آثار مستقل به بازی ببخشد. 

 در تلاش برای خلق چنین سبکی از طراحی، آگرن تصمیم گرفت تا همه بافت‌های محیطی را به شکل بدون رنگ طراحی کند و سپس بسته به مرحله‌ای که از آن‌ها استفاده می‌کند، ازطریق افکت‌های پساپردازشی و نورپردازی به آن‌ها رنگ و ظاهری را که می‌خواهد، ببخشد. این تصمیم باعث شد تا وی بتواند از بسیاری از بافت‌های محیطی در بخش‌های مختلف بازی استفاده کند و البته در بخشیدن رنگ به آن‌ها، سعی داشت همیشه رنگ محیط را به شکلی انتخاب کند که شخصیت بازی از آن متمایز و قابل‌تشخیص باشد. 

My Friend Pedro

اما حالا که از تغییرات مختلف نسخه سال ۲۰۱۹ در مقایسه با نسخه فلش My Friend Pedro صحبت کردیم، باید اشاره‌ای هم به وجه اشتراک مهم این دو داشته باشیم. آگرن این مورد را بهتر از هر شخص دیگری توضیح می‌دهد:

درحالی‌که روند توسعه نسخه فلش بازی به پایان می‌رسید، حس کردم لازم است یک سری آموزش‌ها را برای یاد گرفتن مکانیک‌های بازی در آن قرار بدهد و در طرف دیگر، نیاز داشتم تا از طریقی بتوانم یک داستان هرچند ساده را هم در بازی روایت کنم. در آن زمان ایده خیلی دقیقی از چگونگی قرار دادن این‌ها در بازی نداشتم اما خب این موضوع به ذهنم رسید که متحرک‌سازی یک موز کار راحتی است و خب بدین ترتیب موز مشهور بازی متولد شد!

البته حضور کاراکتر پدرو یا همان موز در بازی، یک نشانه دیگر هم بود و به بازیکنان می‌گفت که این بازی، خیلی خودش را جدی نگرفته است و آن‌ها هم صرفا باید با هدف لذت بردن از آن به سراغ بازی بروند؛ بازی که می‌توان آن را در سه ویژگی خلاصه کرد: گلوله، رقص باله و موز!

به هر حال بازی‌هایی مثل My Friend Pedro، درس‌های زیادی برای علاقه‌مندان به بازی‌سازی دارند؛ اینکه یک بازیساز مستقل و تنها مثل آگرن موفق شده پس از تجربه‌ای مثل نسخه فلش این بازی، درنهایت آن را تبدیل به یک اثر مستقل کند، درسی است که ثابت می‌کند در صورت داشتن خلاقیت حتی می‌توان با الهام گرفتن از آثار دیگر هم تجربه‌ای با حس‌و‌حال جدید خلق کرد که قادر است یک سرگرمی تمام‌عیار و یک بازی ویدیویی واقعی باشد. در پایان پیشنهاد می‌کنیم بررسی بازی My Friend Pedro را در زومجی بخوانید که نمره خیلی خوب ۸.۵ را دریافت کرد و خلاصه نقد آن به‌شرح زیر است:

سازنده My Friend Pedro با الهام گرفتن از بازی‌هایی چون مکس پین و همینطور آثار سینمایی چون جان ویک، تجربه اکشن/پلتفرمر دوبعدی جذابی خلق کرده که برخی از سناریو‌های اکشن آن، جزو هیجان‌انگیزترین دقایقی هستند که در سال‌های اخیر در بازی‌های ویدیویی دیده‌ایم. ترکیب این موارد با گرافیک با‌کیفیت بازی و همینطور موسیقی‌هایی که نقش پررنگی در ترشح آدرنالین بازیکنان دارند، باعث می‌شوند تا حتی یک سری ایراد‌های بازی مثل خارج شدن آن از ریتم سریع و هیجان‌انگیزش در مراحل پایانی نتواند ضربه بدی به تجربه کلی اثر بزند و بتوانیم My Friend Pedro را یک اثر مستقل خوش‌ساخت با ارزش تجربه بالا معرفی کنیم.  

منبع Gamasutra
کاراکتر باقی مانده