// چهار شنبه, ۱۹ تیر ۹۸ ساعت ۱۷:۵۹

درحالی‌که زمان زیادی تا انتشار Super Meat Boy Forever باقی‌نمانده، سازنده آن در مصاحبه‌ای به توضیح در مورد بازی خود پرداخته است.

حدود ۹ سال از انتشار بازی سوپر میت بوی (Super Meat Boy) می‌گذرد و طرفداران این اثر جذاب مدت‌ها است منتظر تجربه‌ نسخه جدید آن هستند؛ انتظاری که قرار است به‌زودی به‌پایان برسد و فاصله زیادی تا زمان انتشار Super Meat Boy Forever نداریم.

سوپرمیت‌بوی بازی مستقل مدرنی بود که می‌توان آن‌ را جزیی از موج جدید آثار مستقل صنعت بازی دانست که در نسل قبل از راه رسیدند و اکنون سازندگان آن در استودیو تیم میت (Team Meat) قصد دارند با نسخه دوم بازی یک‌بار دیگر تجربه‌ای جذاب و در عین حال سخت و پر از مرگ و میر را به بازیکن‌ها هدیه دهند.

Super Meat Boy Forever دارای ۷۲۰۰ مرحله خواهد بود و قرار است دوست‌داران خود را مدت‌ها و شاید هم برای همیشه (مثل نام خود) مشغول نگاه دارد. سازندگان بازی فقط تعداد مراحل آن را زیاد نکرده‌اند و درکنار این قضیه، به فکر بهبود دادن بخش‌های مختلف بازی و اضافه‌کردن ویژگی‌های مختلف هم بوده‌اند، از جمله افزودن یک دکمه اکشن که اجازه انجام کارهایی چون پرش‌های هجومی و سُر خوردن را به پسرک گوشتی ما و یار و همراه همیشگی او یعنی دختر بانداژی می‌دهد.

با اینکه سال‌ها از انتشار سوپر میت بوی می‌گذرد، ولی تامی رفنس با اطمینان کامل از آن صحبت می‌کند؛ کسی که درکنار ادموند مک‌میلن، استودیو تیم میت را تأسیس کرده و نسخه اصلی بازی را ساخته بود و اکنون در غیاب همکار خود، نقش اصلی را در طراحی نسخه جدید برعهده دارد. در همین ارتباط، خبرنگار مجله Wireframe مصاحبه‌ای با رفنس ترتیب داده است که در ادامه می‌خوانید. با زومجی همراه باشید.

سوپر میت بوی | Super Meat Boy Forever

بازی Super Meat Boy Forever چگونه به حالت فعلی خود رسید؟ بازی‌ای که قرار بود یک اثر موبایلی باشد و اکنون به دنباله‌ای کامل تبدیل شده است.

سال ۲۰۱۱ و روزهای برگزاری GDC بود که زمان حضورم در هتل، به فکر تولید نمونه‌ی اولیه‌ای از یک نسخه‌ی جدید میت بوی افتادم که تنها با یک دکمه قابل بازی بود. این ایده شامل حضور میت بوی در مراحلی از بازی اصلی می‌شد و این شخصیت به‌شکل خودکار (Auto-Run) حرکت می‌کرد و بازیکن تنها با زدن یک دکمه باعث پریدن او از موانع و دیوارها می‌شد. بعد از آن مراحل دیگری با این نوع گیم‌پلی ساختم و به‌نظرم چنین ساز و کاری خیلی مفرح و جالب بود. مدت‌ها گذشت و در سال ۲۰۱۴ بعد از سه ماه کار روی نمونه اولیه‌ی دیگری از بازی، آن را در PAX 2014 نمایش دادم. در آن زمان قرار بود بازی بسیار کوچک‌تر از حالت فعلی باشد، چیزی در حد سه فصل و نه بیشتر.

بعد از PAX 2014، یک‌بار دیگر کار روی بازی متوقف شد و آن را تا سال ۲۰۱۷ کنار گذاشتم. بالاخره اوایل آن سال بود که دوباره به سراغش رفتم و کمی بیشتر روی آن کار کردم و باز هم از حال و هوای مفرح آن و تفاوتش با سایر بازی‌ها لذت بردم. بنابراین تصمیم گرفتم این دفعه با تمام قدرت روی آن کار کنم و بازی را به اثر بزرگی تبدیل کنم که با شیوه کنترل دو دکمه‌ای، هم ادامه‌دهنده‌ی راه میت بوی اصلی باشد و هم بتواند مخاطبان جدیدی جذب کند. همچنین به فکر نوشتن داستان جالبی برای بازی افتادم و این داستان به‌قدری گسترش پیدا کرد که به ۴۰ دقیقه میان‌پرده رسید. درنهایت بازی آن‌قدر عظیم شد که دست‌کمی از آثار بزرگ AAA ندارد، آن هم بدون آسیب رساندن به کارمندان به سبک استودیوهای بزرگ!

تجربه تولید نسخه Forever با بازی اصلی چه تفاوت‌هایی داشته است؟ کار روی آن بازی به تو چه درس‌هایی بابت طراحی این نسخه داد؟

هر دو حسی مشابه یکدیگر دارند. زمانی‌که روی سوپر میت بوی کار می‌کردم، این احساس را داشتم که مشغول کار روی مهم‌ترین چیز در دنیا هستم. این حس در تمام مدت تولید پروژه همراه من بود و اجازه نمی‌داد از آن خسته شوم و رهایش کنم. در Forever تیم به‌مراتب بزرگ‌تری در اختیار داریم، ولی شرایط کار به‌نوعی است که همه درکنار هم با انرژی بالا مشغول تولید بازی هستند. طراح ارشد مراحل بازی یعنی کایل و همکاران او در این بخش، رایان و دنیل بی‌وقفه با ساخت مراحل جذاب در حال غافل‌گیر کردن من هستند. مسئول ارشد بخش هنری بازی، لالا هم هر بار چیزهای حیرت‌انگیز جدیدی خلق می‌کند. همین‌طور انیماتور ارشد ما یعنی پل هم درکنار همکاران خود بخش‌های انیمیشنی جالبی برای میان‌پرده‌ها تولید کرده‌اند و کار را به‌جایی رسانده‌اند که انگار قرار است یک فیلم سینمایی کامل براساس سوپر میت بوی را درکنار بازی ببینیم.

هر روز پیشرفت کار را احساس می‌کنم و هر روز پیش خود می‌گویم: «وای! این فوق‌العاده است!» البته باز هم شک و تردیدهایی در بعضی زمینه‌ها دارم که به‌هر حال طبیعی است، ولی در مجموع کار روزانه روی این بازی تجربه‌ای لذت‌بخش است. به درس‌هایی که هنگام ساخت نسخه قبلی گرفتم هم توجه می‌کنم؛ هم یک وکیل استخدام کرده‌ام و هم دقت زیادی در بستن تمام قراردادها دارم و تا امروز همه‌چیز عالی پیش رفته است.

آیا فشار خاصی در زمان تولید این نسخه احساس کرده‌اید که هنگام ساخت بازی قبلی وجود نداشته بود؟

نه واقعاً. شکی نیست که دوست دارم بازی موفقیت زیادی کسب کند، ولی بعید می‌دانم حالتی پیش آید که از انتشار بازی ضرر کنیم، مگر اینکه ناگهان همه مردم تصمیم بگیرند آن را نخرند که چنین چیزی هم تنها در شرایط خاصی رخ می‌دهد، مثل زمان جنگ. خب در آن صورت هم دنیا در حدی آشفته و به‌هم‌ریخته می‌شود که برای کسی اهمیتی نخواهد داشت که این بازی به موفقیت می‌رسد یا نه.

سوپر میت بوی | Super Meat Boy Forever

طرفداران بازی انتظار دارند نسخه Forever هم مثل بازی اصلی سخت باشد، چیزی که موقع بازی کردن آن به زمین و زمان بد و بیراه بگوییم! برای تهیه بازی‌ای سخت و طاقت‌فرسا چه چالش‌هایی پیش رو داشتید؟

یک بازی میت بوی در صورتی که درجه سختی بالایی نداشته باشد، میت بوی نخواهد بود و این میزان سختی هم باید به‌شکلی حساب‌شده در بازی اعمال شود. چالش ما در زمان ساخت نسخه اصلی این بود که اثری با مراحل دشوار تهیه کنیم که در عین حال نوع سختی آن منصفانه هم باشد؛ بازی‌ای که همه‌چیز در آن به مهارت بازیکن بستگی داشته باشد، نه طراحی اشتباه مراحل.

همان فلسفه یعنی تولید یک بازی «سخت ولی منصفانه» را در اینجا هم به‌کار برده‌ایم و روش کار هم به‌شکلی است که اگر آن را بلد باشید، مشکل زیادی نخواهید داشت. سوپر میت بوی به این دلیل موفق بود که طراحی مراحل و نحوه کنترل آن ارتباط مناسب و تنگاتنگی با یکدیگر داشتند و بازی هرگز از شما کاری را نمی‌خواست که انجام دادنش غیرطبیعی باشد و مخاطب هم با نحوه کنترل آن درگیری پیدا نمی‌کرد. Super Meat Boy Forever هم دقیقاً همان مسیر را دنبال می‌کند. طراحی مراحل بازی (مخصوصاً باس‌های آن) نیاز به بهینه‌سازی و تغییراتی داشت تا به بهترین شکل ممکن با دویدن خودکار و گیم‌پلی دو دکمه‌ای آن هماهنگ شود ولی زمانی‌که به کیفیت مناسب رسیدیم، دیگر همه‌چیز طبق برنامه جلو رفت و حس و حال بازی همان چیزی شد که انتظارش را از میت بوی داریم.

به نظر می‌رسد خواسته‌های طرفداران در مورد این بازی به دو بخش تقسیم می‌شود. عده‌ای یک‌بار دیگر همان تجربه‌ی قبلی را می‌خواهند و گروهی دیگر هم درکنار ویژگی‌های قبلی، خواهان چیزهای بیشتری هستند. چگونه به این انتظارات پاسخ می‌دهید؟

من به این مسائل توجهی نمی‌کنم و البته این موضوع هم دلیلی بر بی‌احترامی به طرفداران بازی نیست، بلکه به این علت است که دقیقاً می‌دانم باید چه کاری با این بازی انجام دهیم. نگران شدن بابت واکنش هواداران، آن هم درحالی‌که این افراد بازی را تجربه نکرده‌اند و تنها چیزهایی از آن شنیده‌اند، کاری بیهوده است و نوعی بی‌احترامی به همین طرفداران و خود من محسوب می‌شود.

البته نگرانی آن‌ها را درک می‌کنم و دوست‌داران یک اثر معمولاً در مورد بعضی مسائل نگران می‌شوند، مثل انتخاب هیث لجر برای ایفای نقش جوکر در فیلم The Dark Knight که باعث شد بعضی‌ها مثل خود من واکنش نشان دهیم. من در آن زمان می‌گفتم چرا این بازیگر را انتخاب کرده‌اند و سراغ فردی مثل استیو کارل نرفته‌اند که درکنار بامزه بودن، می‌تواند نقش یک شخصیت شیطانی را هم به‌خوبی ایفا کند؟ موضوعی که درنهایت مشخص شد در مورد آن اشتباه می‌کردم و الآن هم فکر می‌کنم نگرانی عده‌ای در مورد Super Meat Boy Forever بیهوده است و بازی حتی از نسخه اول هم موفق‌تر عمل خواهد کرد و نه‌تنها طرفداران بیشتری به‌دست می‌آورد، بلکه اکثر علاقمندان فعلی آن هم عاشقش خواهند شد. این چیزی است که باتوجه‌به واکنش‌های مخاطبان بعد از تجربه‌ی دموی بازی در جاهای مختلف دیده‌ام و بارها و بارها این جمله را از زبان آن‌ها شنیده‌ام که: «من شنیده بودم بازی حالت خودکار دارد و خیلی به کیفیت آن شک داشتم، ولی فوق‌العاده است!»

من چنین برخوردهای مستقیمی با مردم را به مقالات نوشته شده ترجیح می‌دهم و برای خودم قانونی دارم که هیچ‌وقت نظرات و مقالاتی که در مورد خودم یا بازی نوشته می‌شوند را نمی‌خوانم. چنین کاری آرامش خوبی به من می‌دهد و آن را به همه پیشنهاد می‌کنم.

چگونه به این ۷۲۰۰ مرحله رسیدید؟ مراحلی که در ابتدا به‌صورت دست‌ساز طراحی و بعد با یکدیگر ترکیب شده‌اند. نحوه انجام این کار به چه شکلی بود؟

تک‌تک مراحل بازی به‌شکل جداگانه طراحی و امتحان شده‌اند و آن‌ها را از هر مشکل و ایرادی پاکسازی کرده‌ایم. بعد از آن هم مراحلی طولانی‌تر با ترکیب همین مراحل کوتاه ترتیب دادیم که کار پیچیده و طاقت‌فرسایی بود و سه طراح مرحله‌ی استودیوی ما در این زمینه فعالیت زیادی داشتند.

پیش از این اشاره کردی که سعی در خلق اثری داری که درکنار درجه سختی بالا، طراحی مناسب و منصفانه‌ای هم داشته باشد و بازیکن‌ها را اذیت نکند. این موضوع چقدر در تولید بازی‌ای مثل سوپر میت بوی اهمیت دارد؟ چنین چیزی چقدر از تو و تیمت زمان می‌گیرد و آیا ارزشش را دارد؟

صدماتی که ممکن است کار بیش از حد به اعضای یک شرکت وارد کند، به‌علت اضافه‌کاری‌های نامناسب است و ما در استودیوی خود با چنین مسائلی مواجه نمی‌شویم. شاید یکی از دلایل آن، توجهی باشد که خودم به‌شخصه نسبت به سلامتی‌ام دارم و علت آن هم به دیابت نوع ۱ من برمی‌گردد که باعث شده است بیشتر به فکر خود باشم و بهتر تغذیه کنم و به‌سراغ ورزش کردن بروم. چنین کارهایی ذهن من را آماده می‌کند که در شرایط بهتری کار کنم و بتوانم ساعات بیشتری سرگرم فعالیت شوم و ایده‌های جالب‌تری هم به ذهنم برسد و بنابراین احساس خستگی نکنم.

در مورد سایر اعضای تیم هم با اینکه به هرکدام وظایف خاصی داده‌ام، ولی خیلی به‌ندرت پیش می‌آید که برای آن‌ها ضرب‌الاجلی تعیین کنم. همیشه سعی می‌کنم به اهداف از پیش تعیین‌شده برسیم ولی اگر این اتفاق رخ نداد، به‌دنبال دلایل آن می‌روم و اگر متوجه شوم که اعضای تیم تلاش خود را برای رسیدن به هدف مورد نظر به کار می‌برند، به آن‌ها فشار بیشتری وارد نمی‌کنم.

همیشه باید این موضوع را در نظر داشت که اگر اعضای تیم موقع طراحی بازی از این کار نفرت پیدا کنند یا با شما به‌عنوان کارگردان آن مشکل داشته باشند، بازی هم درنهایت به اثری افتضاح تبدیل می‌شود. بنابراین من هم در این زمینه به‌خوبی با آن‌ها همکاری می‌کنم، چرا که می‌دانم ارتباط مناسب ما می‌تواند تأثیر خود را در کیفیت نهایی بازی هم نشان دهد.

دانلود ویدیو از آپارات

آیا صحبت یا توصیه‌ی خاصی برای سازندگان سایر بازی‌های مستقل داری؟ مخصوصاً برای افرادی که سال‌ها وقت خود را صرف تولید بازی دلخواه خود کرده‌اند.

از آن‌ها می‌خواهم هرگز تسلیم نشوند و این را بدانند که احتمال زیادی وجود دارد که پیش از رسیدن به موفقیت، بارها و بارها با شکست مواجه شوند. نباید از خود بیش از حد کار بکشید و سراغ مواردی چون گرو گذاشتن خانه‌ و فروختن وسایل آن برای تولید بازی دلخواه خود بروید. همیشه سعی کنید با روندی منطقی و سالم و بدون اضافه‌کاری‌های بیش از حد به ساخت بازی خود ادامه دهید و به نوع غذاها و ورزش کردن خود توجه کنید و این را بدانید که اگر مراقب سلامتی خود نباشید، از دنیا خواهید رفت و نمی‌توانید بازی خود را هم به اتمام برسانید!

می‌دانم که این صحبت‌ها از طرف کسی مثل من که با آن شرایط در مستند Indie Game: The Movie حضور داشتم، عجیب است. بله، اعتراف می‌کنم که در آن دوران شرایط خوبی نداشتم و البته باید این را هم در نظر گرفت که آن روزها زمانی بود که تنها یک ماه تا انتشار سوپر میت بوی فاصله داشتیم، نه اینکه در تمام طول تولید بازی به آن شکل عمل کرده باشیم. من آن روزها برای حفظ سلامتی خود کمک زیادی از خانواده‌ام گرفتم و شما هم باید در زمان نیاز از دیگران کمک بخواهید. همچنین اگر به موفقیتی رسیدید، پول خود را مثل دیوانه‌ها خرج نکنید و این را بدانید که پول شما هرچقدر هم که زیاد باشد، یک روز به پایان می‌رسد؛ پس با آن سرمایه‌گذاری عاقلانه‌ای انجام دهید (مستند ایندی‌گیم در سال ۲۰۱۲ به نمایش درآمد و نگاهی داشت به مراحل ساخت بازی‌های مستقل سوپر میت بوی، Fez و Braid و مشکلات و سختی‌های تولید آن‌ها).

اوضاع و احوال بازی‌های مستقل از زمانی‌که نسخه اول سوپر میت بوی منتشر شد، چه تغییراتی پیدا کرده است؟ به نظر من مستند ایندی‌گیم اگر به‌جای آن دوران، امروز نمایش داده می‌شد نمی‌توانست به آن میزان تأثیرگذار باشد.

با شما مخالف هستم و فکر می‌کنم این فیلم همین امروز هم اثری تأثیرگذار است، چرا که بیشتر در مورد خود انسان‌ها است، نه بازی‌های ویدیویی. المان‌های انسانی این فیلم و نحوه‌ی نمایش آن توسط جیمز و لیسان (کارگردان‌های ایندی‌گیم) به‌شکلی بود که باعث تأثیرگذاری آن می‌شد و به نظرم اثری است که محدود به زمان خاصی نمی‌شود.

ولی از طرف دیگر دنیای بازی‌های مستقل نسبت به قبل تغییرات زیادی داشته است و در حال حاضر بسیار بزرگ‌تر از سال ۲۰۱۰ است. خوب یا بد، این روزها هر کسی می‌تواند بازی دلخواه خود را بسازد و بازار خیلی گسترده‌تر از قبل شده است.

به نظرم همین مسئله باعث شده است جلب توجه به بازی‌های مستقل سخت‌تر از قبل شود و به‌خاطر اینکه هر روز بازی‌های زیادی عرضه می‌شوند، سخت‌تر می‌توان بازی خود را در این بازار عظیم مطرح کرد. هرچند عقیده دارم اگر بازی‌ای واقعاً خوب و با کیفیت باشد، جایگاه خود را پیدا می‌کند و به موفقیت می‌رسد و هرچقدر هم این بازار بزرگ و شلوغ شود، مردم به‌دنبال آثاری می‌روند که آن‌ها را بهتر سرگرم کنند و بازی‌هایی که در این راه ناموفق باشند هم از صحنه حذف می‌شوند. همین اتفاق در رسانه‌های دیگر مثل فیلم، موسیقی و کتاب هم رخ می‌دهد.

۹ سال از انتشار سوپر میت بوی می‌گذرد. آیا فکر می‌کنی نسخه جدید هم باتوجه‌به تغییرات دنیای بازی در این سال‌ها، موفقیت زیادی به‌دست خواهد آورد؟

۱۰۰٪ مطمئن هستم که بازی موفق عمل می‌کند. شاید دنیا تغییر کرده باشد، ولی مردم همچنان دوست دارند بازی‌های خوب را تجربه کنند و سرگرم شوند. Super Meat Boy Forever اثری خوش‌ساخت و سرگرم‌کننده است که طرفداران زیادی هم دارد و بعید می‌دانم مشکلی برای رسیدن به موفقیت داشته باشد، حتی با وجود گذشت ۹ سال از انتشار نسخه اصلی آن.

به‌عنوان سؤال آخر، آیا قصد طراحی بخش بتل رویال را هم داری؟ پیشنهاد می‌کنم اسمش را Teams Meat بگذاری!

فکرش را بکن! ۱۰۰ تا Dr. Fetus (دشمن میت بوی) روی یک جزیره فرود بیایند و...

سوپر میت بوی | Super Meat Boy Forever

بازی Super Meat Boy Forever پیش از این قرار بود در سال ۲۰۱۸ منتشر شود، ولی عرضه‌ی آن با تأخیر مواجه شد و درحالی‌که ماه آوریل امسال برای انتشار آن در نظر گرفته شده بود، باز هم تأخیر خورد. هرچند بازی در حال حاضر تاریخ انتشار دقیقی ندارد، ولی سه‌ماهه‌ی سوم سال ۲۰۱۹ برای انتشار آن در نظر گرفته شده است و احتمالاً می‌توانیم طی هفته‌های آینده شاهد عرضه‌ی آن برای کامپیوتر، پلی‌استیشن 4، ایکس‌باکس وان و نینتندو سوییچ باشیم. نسخه کامپیوتر بازی ازطریق فروشگاه بازی اپیک (Epic Games Store) به‌دست علاقمندان خواهد رسید و تیم میت قصد دارد نسخه استیم (Steam) را هم در سال ۲۰۲۰ منتشر کند.

مجله Wireframe، شماره ۱۷، ژوئیه ۲۰۱۹

کاراکتر باقی مانده