در این مطلب سری به استودیو پلی‌دد زدیم و سعی کردیم با بررسی شواهد موجود، تا جایی که می‌توانیم از داستان دو ساخته‌ی پیچیده‌ی این استودیو سر درآوریم. با ما همراه باشید.

مقاله مرتبط

استودیو پلی‌دد (Playdead) استودیوی عجیب و غریبی است. یک استودیو دانمارکی کوچک و بی سروصدا که کاری به کار کسی ندارد و هر از چند گاهی فقط یکی دوتایی بازی منتشر می‌کند تا با روح و روان بچه‌های ملت بازی کرده باشد. از آن‌جایی که بازی‌های استودیو پلی‌دد تا به امروز دیگر روی هر مدل پلتفرم شناخته و ناشناخته‌ای منتشر شده است، پس باید به احتمال زیاد اکثر شماهایی که در حال خواندن این مقاله هستید، دو بازی لیمبو (Limbo) و اینساید (Inside) را تجربه کرده‌‌ باشید. در این‌ صورت که پس باید خیلی خوب بدانید چرا اینجا جمع شده‌ایم و درد اصلی‌مان چیست. اگر هم بر فرض محال تجربه نکرده باشید، توضیح کوتاهی می‌دهم که ماجرا از چه قرار است.

در سال ۲۰۱۰ میلادی، پلی‌دد بازی کوچک و جمع‌و‌جوری به نام لیمبو را به بازار عرضه می‌کند. لغت لیمبو که ریشه‌ی لاتین دارد، در دین و آیین مسیحیت به جهان «برزخ» اشاره می‌کند. طبق باورهای این دین، لیمبو لبه‌ی پرتگاه جهنم است. اشتباه نکنید، لیمبو جایگاه گناهکاران نیست، بلکه مکانی است برای آنان که نه آن‌قدری گناه کرده‌اند که جهنمی به حساب آیند و نه آن‌قدری کارنامه‌ی اعمال‌شان پاک است که بتوانند راهی بهشت شوند. دراین‌میان و طبق باور مسیحیت، کودکانی که در سنین پایین کشته می‌شوند هم از آن‌جایی که هنوز گناه خاصی مرتکب نشده‌اند، راهی لیمبو خواهند شد. 

بله می‌گفتیم، لیمبو به بازار عرضه شد و طولی هم نکشید که با استقبال عظیمی از طرف گیمرها مواجه شد. این پازل- پلتفرمر ساده‌ با آن اتمسفر سنگین و محیط سیاه و سفیدش، حتی نظر منتقدان را هم به خود جلب کرده بود و وضع به‌گونه‌ای بود که به هر گوشه و کناری سرک می‌کشیدی، حتماً یک نفر را در حال تجربه این بازی می‌دیدید. جدای از هزار مدل نوآوری که در این بازی دیده می‌شد، از پازل‌های بی‌عیب و نقصش گرفته تا صداگذاری فوق‌العاده، طراحی منحصر‌به‌فرد و فضاسازی دیوانه‌وارش، طراحان این بازی حتی به داستان هم رحم نکرده بودند. شیوه‌ی روایتی که اعضای استودیو پلی‌دد دوستش دارند، روشی مانند امثال فومیتو اوئدا است. از آن‌هایی است که تمایلی ندارند جواب را حاضر و آماه تقدیم بازیکنان کنند و خوش ندارند کسی به این راحتی‌ها سر از کارشان در آورد.

<ادامه‌ی متن، داستان هر دو بازی را تا فیهاخالدون اسپویل می‌کند!>

Limbo

در لیمبو چه خبر بود؟

با شروع بازی، به جنگلی تیره و تاریک که همه‌چیز در آن به رنگ سیاه و سفید تصویر شده است، منتقل می‌شویم. در آن تاریکی بلافاصله چشم‌مان به پسربچه‌ای می‌افتد که روی زمین دراز کشیده و چشمانش را بسته است. جالب آن‌جاست که اگر هیچ کاری نکنید و دست به موس و کیبورد نزنید، پسربچه تا ابد در همان نقطه و به همان شکل باقی می‌ماند. اما فعلاً از آن‌جایی که قصد داریم ببینیم در این بازی چه خبر است، علی‌الحساب پسربچه را بیدار می‌کنیم. پسربچه (بله پسربچه. خدا را شکر، کاراکترهای بازی‌های پلی‌دد اسم هم ندارند!)، به محض بیدار شدن شروع به دویدن در جنگل می‌کند. از همان ابتدا احساس می‌کنیم او نیز مانند ما از جریان کاملاً بی‌خبر است و نمی‌داند در چه مکانی به سر می‌برد.

به محض ورود به حنگل، همین‌طور جک و جانوراهای عجیب و غریب است که بر سرم‌مان هوار می‌شوند. در همان ابتدا با عنکبوت غول‌آسایی روبه‌رو می‌شویم که نمی‌دانیم از جان ما چه می‌خواهد و چرا آن‌قدر به ما پیله می‌کند. جدای این عنکبوت بدپیله، هر از چندگاهی سر و کله‌ی تعدادی «آدمیزاد» سیاه و سفید که مانند انسان‌های اولیه رفتار می‌کنند و تله‌هایی مرگبار را در جنگل جاسازی کرده‌اند هم پیدا می‌شود. کماکان نمی‌دانیم این جنگل کجاست، این آدم‌ها چه مشکلی با ما دارند و حالا ما اصلاً چه کار داشتیم که پا در این جنگل پر از دام و تله بگذاریم!

Limbo

باتوجه‌به شواهدی که در هر دو بازی می‌بینیم، گویا دغدغه‌ی اصلی اعضای استودیو پلی‌دد پرداختن به مبحث کنترل ذهن است

با رسیدن به اواسط بازی، بالاخره گوشه‌ای از سؤال‌های‌مان جواب داده می‌شود. جایی که پسربچه بعد از پشت‌سرگذاشتن موانع پیچیده و خطرناک، بالاخره از دور دختری را می‌بینید که روی زمین نشسته است. بدشانسی آنجاست که تا قصد می‌کنیم کمی جلوتر برویم و دو کلام با این خانم صحبت کنیم، ناگهان «چیزی سفید رنگ» از هوا روی سرمان فرود می‌آید. اگر بازی را تجربه کرده باشید که می‌دانید این جانوران، اگر که بشود نام‌شان را جانور گذاشت، چه بلایی سرمان می‌آورند و خلاص شدن از دست آن‌ها چه مکافاتی برای‌مان به همراه خواهد داشت. بله این چیز سفیدِ حلزون مانند که نمی‌دانیم چیست، پس از آن‌که روی سر انسان‌ها فرود می‌آید، گویی کنترل مغز و روان فرد را بر عهده می‌گیرند. در این صورت کاراکتر شما تنها می‌تواند در جهتی، درست برخلاف مسیری که شما قصدش را داشتید حرکت کند و هیچ‌رقمه هم نمی‌توانید جلوی پیش‌روی خود را بگیرید. نکته جالب اما آنجاست که با قرار گرفتن زیر نور خورشید، (اگر نوری که در بازی می‌بینیم، نور خورشید باشد که خب مسلماً نیست) باری دیگر تغییر جهت داده و دوباره به مسیر قبلی حرکت می‌کنید و این‌کار آن‌قدری ادامه پیدا می‌کند تا بالاخره یک‌سِری جانور دیگر که معمولاً از سقف آویزان هستند، شما را دیده و آن ماسماسک سفیدرنگ را از روی سرتان بردارند. نمی‌دانم چرا، اما اگر بازی اینساید را هم تجربه کرده باشید می‌بینید که گویا پلی‌ددی‌ها به مبحث «کنترل ذهن توسط عاملی خارجی» علاقه زیادی دارند. 

بله پس دیدیم که دو قدم مانده به دخترک، همه نقشه‌های‌مان نقش بر آب شد و مجبور شدیم آن‌قدری دور بزنیم تا بازی باری دیگر، دختر را در مسیرمان قرار دهد. با رسیدن به انتهای بازی، جایی که پس از حل کردن پازل‌هایی سخت و پیچیده و هزاران بار سروته شدن در دنیای لیمبو که گویا جاذبه‌اش طوری دیگر رفتار می‌کند، به حبابی شیشه‌ای می‌رسیم. با شکستن این حباب، پسربچه بالاخره از دنیای لیمبو خارج می‌شود. در این نقطه از داستان، باری دیگر خواهر را می‌بینیم که زیرِ خانه‌ی درختی، روی زمین نشسته است و گویا دارد با دست‌هایش چیزی را در خاک جست‌وجو می‌کند. خانه‌ی درختی سالم است و پله‌های نردبان هم سرجای‌شان هستند. همه‌چیز خوش و خرم به نظر می‌رسد تا آن‌که آهسته به دختربچه که تا بدان لحظه از حضور ما باخبر نشده، نزدیک می‌شویم. دختربچه ناگهان حضور ما را احساس می‌کند، یکه‌ای می‌خورد و تمام. بازی درست در همین نقطه تمام می‌شود.

Limbo

البته که کمی صبر کنید، پس از پایان بازی، حالا نوبت ظاهر شدن دوباره‌ی منو است. اگر با دقت بیشتر به تصویر پس زمینه نگاه کنید، دوباره همان خانه‌ی درختی را خواهید دید. البته این تصویر تغییرات کوچکی نسبت به صحنه‌ی قبل کرده است. پله‌های خانه درختی شکسته‌اند و علف‌ها هم کمی بلندتر شده‌ و رشد کرده‌اند. این‌طور به نظر می‌رسد که از لحظه‌ی پایانی بازی، زمان زیادی گذشته است. نکته‌ای اصلی تصویر را اما باید کمی دقت کنید تا پیدایش کنید. درست زیر خانه درختی و روی زمین، دو نقطه‌ با نوری مستقیم روشن شده‌اند. بیشتر که نگاه می‌کنیم مگس‌هایی را هم تشخیص می‌دهیم که در حال چرخیدن در اطراف این دو نقطه هستند. نمی‌دانیم چه اتفاقی افتاده، اما از آن‌جایی که می دانیم همین چند دقیقه پیش، خواهر و برادر را درست در همین نقطه دیده بودیم، می‌توانیم حدس بزنیم دو کودک باید کشته شده باشند و این مگس‌ها به دور اجساد آن‌ها که زمان زیادی از مرگ‌شان می‌گذرد می‌چرخند. نمی‌دانیم، شاید هم، داستان دیگری در کار باشد.

 
 

آن نقطه‌های سیاه رنگ در تصویر پایین، همان مگس‌های مذکور هستند!

علاوه‌بر پایان نامفهوم بازی، در این بازی نکات مبهم کوچک دیگری هم به چشم می‌خورند: تمام افرادی که در طول بازی دیده‌ایم، از ساکنین جنگل گرفته تا خواهر پسربچه، چشمانی سیاه‌رنگ داشتند، حال آن‌که چشمان پسر در تمام طول مدت بازی می‌درخشیدند. آیا این رنگ چشمان دلیلی دارد یا آن‌که قصد سازندگان تنها متمایز کردن کاراکتر اصلی بازی از دیگر شخصیت‌ها بوده است؟ علاوه‌بر این نکته، گاهی در بخش‌هایی از بازی، متوجه حضور پروانه‌ی کوچکی می‌شدیم که مسیر درست را به ما نشان می‌داد. در آن دنیای تیره و تاریک، حضور پروانه‌ای سفیدرنگ چه معنایی می‌تواند داشته باشد؟ همه این‌ها به ‌کنار، داستانِ آن علامت «هتل» که دو بار در جریان بازی از رویش عبور کردیم چه بود؟ 

Limbo

حالا زمان تئوری‌پردازی است

«پسربچه‌ای‌ نامطمئن از سرنوشت خواهرش، قدم در لیمبو می‌گذارد.»

این‌ها تنها توضیحاتی است که سازندگان بازی در اختیار بازیکنان قرار داده‌اند. البته که از همین جمله کوتاه می‌توان دو نتیجه مختلف گرفت: یا پسربچه داوطلبانه وارد لیمبو شده است، آن هم به این دلیل که نگران امنیت خواهرش در این مکان بوده است، یا اینکه اتفاق ناخوشایندی برای جفتشان افتاده و پسر بدون آن‌که بداند در لیمبو چه خبر است، وارد این مکان شده است. به همین ترتیب، تمام موارد و اشاراتی که تا به اینجا ذکر شد را می‌توان به چندین حالت تعبیر و تفسیر کرد. برای آن‌که بحث پراکنده نشود، برخی از تئوری‌های موجود از بازی لیمبو را که تا به این لحظه طرفداران و هم‌نظران بیش‌تری داشته‌اند، بی هیچ ترتیب خاصی در زیر آوردم. در جریان این تئوری‌ها می‌توانید از معانی احتمالی هر نشانه هم باخبر شوید. این را هم بگویم که اعضای استودیوی پلی‌دد و علی‌الخصوص کارگردان بازی یعنی آرنت جنسن نیز تاکنون هیچ‌کدام از این تئوری‌ها را تایید یا تکذیب نکرده‌اند.

Limbo

تئوری آزمایش

پسربچه طی یک حادثه‌ای در جنگل کشته می‌شود و حالا هم در جهنمی ساخته و پرداخته ذهن خودش گرفتار شده است. به این ترتیب تمام عوامل آزاردهنده‌ای که در این بازی با آن روبه‌رو می‌شویم، از آن عنکبوت غول‌پیکر گرفته تا غرق شدن در آب (می‌دانید که در لیمبو، شنا کردن بلد نیستید و به محض وارد شدن در آب غرق می‌شوید)، ساختمان‌های بلند و مرتفع، تاریکی و نیز کنترل افکار می‌تواند به یکی از ترس‌های پسربچه اشاره داشته باشد. برای مثال شاید پسربچه از آن دسته بچه‌هایی بوده که همیشه در مدرسه از بزرگ‌ترها کتک می‌خورده، تاریکی نمادی از افسردگی عمیق او بوده و شنا کردن و غرق شدن در آب هم به درگیری‌های شدید پسربچه در زندگی‌اش اشاره داشته است.

این پسر به احتمال زیاد جایی در شهر زندگی می‌کرده و در این مکان هم دائم مورد آزار و اذیت و تحقیر قرار می‌گرفته است. به‌دلیل همین اذیت و آزارها، پسربچه همیشه به‌دنبال راهی برای فرار از محل زندگیش بوده است. آن چرخ‌دنده‌ی عظیم‌الجثه‌ای که در بازی می‌دیدم می‌تواند نماد فشار بی‌حد و اندازه‌ای باشد که پسر در زندگی خود در حال تحملش است. معماهای «جاذبه» می‌تواند به ترس پسر از ارتفاع اشاره داشته باشد و آن عنکبوت غول‌پیکر نیز نمادی از مرگ است. عنکبوت حتی شاید خودِ «مرگ» نیز باشد. دام‌های و تله‌هایی که در بازی می‌بینیم اشاره به میل پسربچه به آزادی و آن آدم‌های اولیه نیز می‌تواند نمادی از تنهایی و تردشدن او از جامعه باشند.

طبق برخی از عقاید دینی، شما تنها زمانی می‌توانید از لیمبو خارج شوید که مراسم تدفینی تمام و کمال برای‌تان برگزار شود. در انتهای بازی، زمانی‌که پسربچه بالاخره موفق به خروج از لیمبو می‌شود (مکانی میان مرگ و زندگی)، خواهرش را در حال دفن کردن جنازه‌‌‌ی خود می‌بیند و درست در همین‌جا هم هست که بازی به پایان می‌رسد. جایگاه نهایی پسر، اینکه رهسپار بهشت شده است یا جهنم نیز برای همیشه نامعلوم باقی می‌ماند. علاوه‌بر این می‌توان «لیمبو» را مکانی برای آزمایش پسر نیز دانست. آزمایشی که درنهایت پسربچه از آن سربلند بیرون می‌آید و عازم بهشت می‌شود.

Limbo

تئوری حادثه رانندگی

پسربچه در جریان یک تصادف رانندگی کشته شده است. پس از مرگ، او در مکانی به نام لیمبو (یا همان برزخ) بیدار می‌شود، بدون آن‌که بداند چه هدفی را دنبال می‌کند. به همان میزان که پسربچه در بازی پیش‌ می‌رود و با موجودات مختلف و تله‌های کشنده روبه‌رو می‌شود، پی می‌برد که این دنیا پر از خطرات و تهدیدات خواهد بود. در انتهای این سفر، پسربچه با شکستن حفاظی شیشه‌ای، از دنیای لیمبو خارج می‌شود. این شکستن شیشه علاوه‌بر رهایی از دنیای فعلی و وارد شدن به مکانی جدید، می‌تواند به حادثه تصادف رانندگی و شکسته شدن شیشه‌ی ماشین هم اشاره داشته باشد. طرفداران این تئوری برای اثبات نظر خود به لوکیشن‌های بازی استناد می‌کنند که در بخش‌های پایانی، از محیط جنگلی به محیطی ماشینی و مکانیکی تغییر پیدا کرده است. به این ترتیب بخش میانی بازی، چیزی شبیه به یک خط مونتاژ عظیم قطعات ماشین است. بخش پایانی بازی و تمام آن تغییرات و تحولات و چرخیدن‌ها و سروته‌شدن‌هایی که شاهدش هستیم نیز می‌تواند به از دست رفتن کنترل ماشین اشاره داشته باشد.
پس از رویارویی با خواهر، پسربچه پی می‌برد که مرده و جسدش نیز به خاک سپرده شده است. به این ترتیب با خیالی آسوده راهی بهشت می‌شود. چندین سال بعد، خواهر اون نیز به طریقی میمیرد و جسد او نیز جایی درکنار پسربچه به خاک سپرده می‌شود. 

Limbo

تئوری خانه‌ی درختی

خواهر و برادر در حال بازی در خانه درختی بودند که ناگهان خانه فرومی‌ریزد و طی این حادثه هر دو کودک کشته می‌شوند. بعد از مرگ، پسربچه در دنیای لیمبو بیدار می‌شود و در به در به‌دنبال خواهرش می‌گردد. طبق این تئوری، عنکبوت غول‌پیکر نمادی از ترس است. آن آدم‌های اولیه نشانه‌ی تنهایی و باران نیز نشان از افسردگی پسربچه دارد. آن چرخ‌دهنده‌ها می‌توانند نمادی از ساختار و چارچوب باشند که ساختار خانه‌ی در ختی را به ذهن می‌آورد. جاذبه به سقوط از خانه‌ی درختی اشاره دارد. در پایان بازی، پسربچه خواهر خود را در حال کندن زمین می‌بیند. گویا دختر در حال جست‌و‌جوی جسد خود بوده تا مطمئن شود که مرده یا هنوز زنده است. با دیدین این صحنه، پسر متوجه می‌شود که هر دوی آن‌ها مرده‌اند و درنهایت نیز راهی بهشت می‌شوند.

تصویر نهایی از خانه‌درختی که در منوی بازی می‌بینیم قصد دارد به نحوی ماجرا را برای‌مان روشن کند. درست است که با شکستن حصار شیشه‌ای از دنیای لیمبو خارج می‌شویم، اما اعمال دختربچه و کندن زمین اثبات می‌کند که هر دو کشته شده‌اند. علاوه‌بر این خودِ پسربچه نیز ممکن است نمادی از «لیمبو» باشد. در چشمان درخشانِ پسر نشانی از بهشت دیده می‌شود و بدنش نمادی از تاریکی و مرگ در خود دارد.

Limbo

تئوری کما

خواهر و برادر هر دو پس از سقوط از خانه درختی آسیب شدیدی می‌بینند و به حال مرگ می‌افتند. سفر پسربچه به لیمبو، او را در حالت کما نشان می‌دهد. طی این سفر، پسر برای پیدا کردن خواهرش باید تمام مشکلات و درگیری‌هایی که در زندگی واقعی با آن‌ها دست به گریبان بوده را پست سر بگذارد. هر آن‌چه که در دنیای لیمبو می‌بینیم، به زندگی مشترک این دو بچه اشاره دارد: خانه‌درختی به دوران کودکی آن دو، عنکبوت به ترس و چرخ‌دنده‌های غول‌پیکر به محیطی زندگی این دو کودک اشاره دارد.

از آن‌جایی که محیط لیمبو بسیار ناراحت و افسرده‌کننده است، می‌توان نتیجه گرفت این دو کودک زندگی سختی داشته‌اند و با مشکلات زیادی دست‌وپنجه نرم می‌کردند. تنها چیزی که این دو کودک مغموم را خوشحال می‌کرد، بازی کردن و وقت گذراندن درکنار یکدیگر بود. برای همین هم هست که پسربچه به محض بیدار شدن، تنها فکر و ذکری که دارد پیدا کردن خواهرش است. شکستن شیشه در انتهای بازی نیز می‌تواند به این نکته اشاره داشته باشد که پسر درنهایت به ترس‌هایش از زندگی گذشته غلبه کرده و همین امر هم باعث خروج او از لیمبو و ملاقات با خواهرش می‌شود. در آن سو خواهر با زیر و رو کردن زمین، به‌دنبال جسد برادرش می‌گردد و زمانی‌که از حضور برادرش باخبر می‌شود، این‌بار هر دو باهم در آرامش پذیرای مرگ می‌شوند.

Limbo

تئوری رویا

پسر و دختر برای بازی کردن راهی جنگل می‌شوند. در همین حین پسربچه خوابش می‌برد و زمانی‌که بیدار می‌شود، خود را در لیمبو می‌بیند. (کمی شبیه به آن‌چه که در داستان آلیس در سرزمین عجایب اتفاق میوفتد.) پس از بیدار شدن، پسربچه که نگران حال خواهرش شده به سرعت به سمت خانه درختی حرکت می‌کند. در میانه راه و با دیدن جسد کسی که به دار آویخته شده، پسربچه فکر می‌کند این بلا سر خواهرش نیز آمده است. پسر به مسیر خود ادامه می‌دهد و در طول راه دائم با عواملی که ممکن است باعث ترس و وحشت خواهرش شده باشد روبه‌رو می‌شود. پسربچه خوب از ترس‌های خواهرش باخبر است (آن عنکبوت غول‌پیکر)، همچنین می‌داند خواهرش شنا کردن بلد نیست و به همین دلیل هم هست که خودش هم نمی‌تواند در دنیای لیمبو شنا کند. از آن‌جایی که پسر هنوز وحشت دارد که نکند کسی بلایی سر خواهرش آورده باشد، برای همین هم هست که آن کودکان جنگلی را در مسیر می‌بیند. معماهای بازی نیز به سردرگمی پسر و عدم اطلاع او از سرنوشت خواهرش اشاره دارد.

ترس پسربچه از پیدا نکردن خواهرش باعث می‌شود که حتی یک‌بار او را از دور ببیند، اما نتواند نزدیکش شود. بعد از مدتی پسربچه پی می‌برد که تمام این مدت در خواب بوده و بنابراین بالاخره می‌تواند کنترل رویایش را در دست بگیرد. (کنترل جاذبه در بازی نمادی از به‌دست گرفتن کنترل رویا توسط پسربچه است.) در پایان بازی و با شکستن حباب شیشه‌ای، پسربچه از خواب بیدار می‌شود و خواهرش را صحیح و سالم در همان‌جایی که قبل از خواب دیده بود، پیدا می‌کند.

Limbo

تئوری تکرار

پسربچه بعد از افتادن در تله خرس یا غرق شدن در آب، کشته می‌شود و حالا در لیمبو گرفتار شده است. تله‌های بیشماری که در طول بازی با آن روبه‌رو می‌وشم و نیز عدم توانایی پسر در شنا کردن، می‌تواند شاهدی بر این مدعا باشد. علاوه‌بر این، پایان سریع، کوتاه و مقطع بازی می‌تواند اشاره به این داشته باشد که پسر در دنیای لیمبو گیر افتاده و محکوم است که این کابوس را بارها و بارها تجربه کند.

Limbo

خب این هم از تئوری‌های موجود از بازی لیمبو. تصمیم بر سر اینکه کدام یک از این تئوری‌ها ممکن است به واقعیت نزدیک‌تر باشد، بر عهده‌ی خودتان. هرچند شاید واقعیت در هیچ‌یک از این تئوری‌ها پنهان نشده باشد و شاید هم همگی بی‌هدف در حال چرخیدن به دور خود هستیم. درهرصورت، تا زمانی‌که سازندگان خود حقیقت را فاش نکنند کار بیش‌تری از دست‌مان بر نمی‌آید. این را هم بگویم و بعدش برویم سراغ اینساید. یک مشکلی که به‌شخصه با «خاک‌سپاری» این دو کودک دارم این است که اگر جسد پسربچه یا خواهرش به خاک سپرده شده، پس این مگس‌ها به دور چه چیزی جمع شده‌اند؟ منطقی به نظر می‌رسد که فکر کنیم این دو کودک در حال بازی در خانه درختی بودند که ناگهان خانه می‌شکند و بچه‌ها به پایین پرتاب می‌شوند. طی این حادثه هر دو کودک جان خود را از دست می‌دهند و از آن‌جایی که کودک هستند، به لیمبو منتقل می‌شوند. به این ترتیب می‌توان این‌طور نتیجه گرفت که خواهرِ پسربچه زودتر از او از لیمبو خارج می‌شود، پسربچه هم که بعد از مرگ به همین مکان منتقل شده، باید مراحل خود را طی کند تا بتواند درنهایت به خواهرش ملحق شود. در جریان بازی، ما در حال هدایت پسربچه در دنیای لیمبو هستیم تا اینکه درنهایت موعدش فرا می‌رسد و پسر از لیمبو خارج شده، به خواهرش در بهشت ملحق می‌شود. تصویر منوی بازی نیز جسد دو کودک را نشان می‌دهد، درحالی‌که زمان زیادی از مرگ‌شان گذشته و کسی جنازه‌ی آن‌ها را به خاک نسپرده است. شاید دو کودک غیر از یکدیگر کسی را در زندگی نداشتند و شاید هم دلیل دیگری در کار باشد.

 صحبت از لیمبو بس است. بهتر است بدون هیچ فوت وقتی سراغ شاهکار بعدی پلی‌دد یعنی بازی اینساید برویم که از لحاظ پیچیدگی و مبهم بودن، برادر دیگرش یعنی لیمبو را در جیب می‌گذارد. گفتیم برادر جالب است که بدانید دراین‌میان عده‌ای عقیده دارند این دو بازی به راه‌های مختلف با هم مرتبطند. بعضی‌ها اینساید را ادامه لیمبو می‌دانند و برخی حتی برعکس، لیمبو را مکانی می‌دانند که بلافاصله بعد از بازی اینساید واردش می‌شویم. در ادامه ابتدا به شرح ماوقع می‌پردازیم و بعد یکی از تئوری‌های جامع این بازی را تقدیم‌تان خواهیم کرد.

Inside

کسی می‌داند در اینساید چه کردیم؟

در ابتدای بازی ما کنترل پسر‌بچه‌ای را در دست می‌گیریم که این‌بار برخلاف پسربچه‌ی بازی لیمبو نه‌تنها خواب نیست، بلکه اتفاقاً از همان ابتدا خیلی خوب هم می‌داند کجاست و چه هدفی در سر دارد. با شروع بازی به محیط یک کارخانه که همان لوکیشن اصلی بازی است وارد می‌شویم، منتها هر چقدر نگاه می‌کنیم نمی‌توانیم درست از فعالیت این کارخانه سر در بیاوریم. از آن‌جایی که کارمندان این سازمان به محض دیدن ما به سرعت به سمت‌مان حمله‌ور می‌شوند و در چشم بهم زدنی ما را به دیار باقی می‌فرستند، واضح است که کاسه‌ای زیر نیم‌کاسه‌شان است و گویا دوست ندارند کسی از راز کارشان باخبر شود. در گوشه و کنار کارخانه، با اجساد فاسد و پوسیده‌ی خوک‌هایی روبه‌رو می‌شویم که گویی بدن‌شان، میزبان همان «جانواران کرم‌‌مانند کنترل‌کننده‌ی ذهنِ» بازی لیمبو شده است. علاوه‌بر این‌ها محیط پر است از آدم‌های مسخ‌شده‌ای که مثل یک سایه در گوشه‌ای بی‌حرکت ایستاده‌اند، گویی کسی دو شاخه آن‌ها را از پریز کشیده باشد. کم‌کم راه سر و کله زدن با این آدم‌های زامبی‌ مانند را نیز یاد می‌گیریم و می‌فهمیم برخلاف کارمندان سازمان، گویا این دوستان که خود محصولِ تولید شده در این کارخانه هستند، قصد کمک به ما را دارند. برای کنترل این زامبی‌ها اما باید دستگاهی مانند کلاهخود را بر سر بگذاریم. این کلاهخود به ما اجازه می‌دهد کنترل تمامی حرکات فردی را که به سر دیگر آن دستگاه متصل است، در دست بگیریم.

Inside

کمی دیگر پیش می‌رویم و در همان حال که سعی می‌کنیم به روی خود نیاوریم که هنوز هیچ ایده‌ای نداریم این‌جا چه خبر است و ما اصلاً چه‌کاره هستیم، ناگهان با غافل‌گیری بعدی بازی روبه‌رو می‌شویم. موجودی می‌بینیم سیاه‌موی و ترسناک، ساکنِ زیرِ آب که منتظر است پای‌مان را در قلمرواش بگذاریم تا ما را تکه و پاره کند. مشکل اما ماهیت این موجود مو بلند نیست، بلکه تغییر کاربری اوست که گیج‌مان می‌کند. کمی جلوتر نه‌تنها همین موجودِ خون‌خوار مارا از مرگ نجات داده و به زندگی برمی‌گرداند، بلکه لطف می‌کند و تکنیکِ نفس کشیدن زیر آب را هم یادمان می‌دهد. از آن به بعد بازی با سرعت عجیب و غریبی به جنون کشیده می‌شود، پازل‌ها سخت‌تر و پیچیده‌تر می‌شوند، دوباره پای جاذبه به میان می‌آید و این‌بار حتی با کاربردی بسیار عجیب و غریب‌تر از آن چه در لیمبو دیده بودیم مواجه می‌شویم. در ناامیدی کامل و به هر ضرب و زوری که شده خود را به پایان بازی می‌رسانیم، کلافه از اینکه هیچ نفهمیده‌ایم. در انتها اما می‌بینیم که بازی نامردی نکرده و اصلِ پیچیدگی‌اش را برای آخر کار نگه داشته است که توهین اصلی را آن‌جا به ما کند. بله در انتهای بازی و در محفظه‌ای شیشه‌ای، موجودی را می‌بینیم که گویا از چسبیدن اعضای قطع شده‌ی بدن به یکدیگر درست شده است و حالا ما (نمی‌دانم به کدامین دلیل منطقی) قصد داریم این موجود ترسناک را از محفظه‌اش خارج کنیم.

Limbo

برای این‌کار، پسربچه‌ خود پا پیش می‌گذارد و بعد از قطع کردن چهار اتصال این دستگاه، وارد بدن این موجود عجیب و غریب می‌شود. پس از آن ما باید سعی می‌کنیم با کنترل این جاندارِ کروی، باری دیگر از محیط کارخانه خارج شویم. در همان حال که سعی داریم با هر بدبختی‌ای که شده این توده‌ای عظیم که از هرگوشه‌ و کنارش دست و پایی بیرون زده را کنترل کنیم، متوجه نکته جالب دیگری هم می‌شویم. حالا کارمندان سازمان نه‌تنها جلوی خارج شدن‌مان را نمی‌گیرند، بلکه خودشان را به آب و آتش هم می‌زنند تا در این راه هر کاری که از دست‌شان بر می‌آید در جهت کمک به ما انجام دهند. عجیب است. همان‌طور که فکر می‌کنیم خب آدمیزاد است دیگر، گاهی اوقات کاری می‌کند که بعدها پشیمان می‌شود، می‌بینیم که از کارخانه خارج شده‌ایم و  و به ساحل رودخانه رسیده‌ایم. هرچند درست قبل از وارد شدن به آب و زیر نوری که منشا و مبداش مشخص نیست، توده‌ی عظیم‌الجثه از حرکت باز می‌ایستد و ما هم خیره به شیشه‌ی مانیتور، ذوب شدن آن‌چه که تا به آن لحظه فکر می‌کردیم آزادیش، تمام قصد و هدف‌مان در بازی بوده است را نظاره می‌کنیم. توده کوچک و کوچک‌تر می‌شود و به این ترتیب بازی اینساید نیز به پایان می‌رسد.

Inside

اما یک لحظه صبر کنید. قبل از آن‌که برویم و تئوری‌های اینساید را زیر و رو کنیم، بد نیست بدانیم که پایان دومی هم در این بازی وجود داشت که اکثراً تجربه‌ای آن را از دست داده‌ایم. برای پیدا کردن پایان دوم بازی ابتدا باید ۱۴ جسم کروی مخفی در بازی را پیدا می‌کردیم و ارتباط آن‌ها را قطع می‌کردیم، بعد به مزرعه‌ی ذرتی که ابتدای بازی یک‌بار از آن عبور کرده بودیم برمی‌گشتیم و با هر ضرب و زوری که بود، خود را از دریچه‌ی مخفی‌ای که جایی روی زمین قرار داشت به پایین پرتاب می‌کردیم. پس از آن باید یک مدل کد که ترتیبش از روی نت‌های یکی از قطعات موسیقی‌ بازی به‌دست می‌آمد را وارد می‌کردیم تا دری باز شود و پس از آن وارد یک راهرو می‌شدیم. در انتهای راهرو، یواشکی وارد اتاقی می‌شدیم که به نظر می‌رسید اتاق کنترل باشد. در قسمت جلویی اتاق، یکی از همان سرپوش‌های کلاهخود مانندی را می‌بینیم که برای کنترل ذهن استفاده می‌شد.

با کمی دقت متوجه می‌شویم که از این کلاهخود، چندین سیم و انشعاب خارج شده است که گویا به دستگاهی متصل می‌شود. با شکل و شمایلی که دستگاه عجیب و غریب دارد، حدس می‌زنیم این «چیز» هرچه که هست، باید ربطی با کنترل ذهن داشته باشد. برای اینکه از حدس‌مان مطمئن شویم، دو شاخه دستگاه را که در همان نزدیکی واقع شده است، بیرون می‌کشیم. هرچند این را در نظر نگرفته بودیم که با اینکار، درواقع اتصال پسربچه را نیز از «جایی» قطع کرده‌ایم. دستگاه خاموش می‌شود، پسربچه بی‌حرکت روی زمین  باقی می‌ماند و بازی به اتمام می‌رسد. حالا ما مانده‌ایم و کوله‌باری از سوالات بی‌جواب که مهم‌ترین‌شان این‌هاست: این دستگاه دیگر چه بود؟ یعنی او مغز متفکر پشت همه این داستان‌ها بوده؟ او بوده که همه، حتی ما را تا به حال کنترل می‌کرده است؟ چرا با قطع شدن اتصال دستگاه، کار ما هم به اتمام رسید؟

اگر پایان دوم بازی را از دست داده‌اید، پیشنهاد می‌کنم پیش از خواندن ادامه‌ی متن، ویدیو زیر را حتماً تماشا کنید.


پایان مخفی بازی ثابت می‌کند که پسربچه نیز تا به حال کنترل می‌شده است!

خب حالا که جریان اتفاقات بازی را یک‌بار با هم مرور کردیم، زمان آن رسیده است که برویم سراغ برخی از نقاط عطف این بازی که بیشتر سؤال‌ها پیرامون آن‌ها شکل می‌گیرد. درنهایت نیز سراغ بهترین و جامع‌ترین تئوری‌ای که تا به این لحظه برای بازی ارائه شده است می‌رویم. خیال‌تان راحت، در انتهای این مطلب قرار است عقل از سرتان بپرد، پس بهتر است خود را آماده کنید.

همان‌طور که در جریان بازی هم شاهد بودیم، دیدیم که چطور پسربچه با به‌سر گذاشتن کلاهخود، کنترل آدم‌های زامبی مانندی که گویا هیچ اراده‌ای از خود ندارند را به دست می‌گرفت و آن‌ها را به هر شکلی که دلش می‌خواست جا‌به‌جا می‌کرد و  حرکت می‌داد. حالا با این پایان دوم بازی، جای شکی باقی نمی‌ماند که خودِ پسربچه نیز مانند دیگران، یک زامبی کنترل شده بوده است!

این چه معنایی می‌تواند داشته باشد؟ خب تا اینجای کار فهمیدیم که پسر هم درست مانند همان زامبی‌هایی که تا به حال کنترل‌شان می‌کردیم، مرگ و زندگی‌اش به روشن و خاموش ماندن یک دستگاه بستگی دارد. عده‌ای عقیده دارند از این نکته می‌توان این‌طور نتیجه گرفت که سازندگان بازی اینساید، قصد داشته‌اند به‌نوعی دیوار چهارم را شکسته و با ما، یعنی مخاطبان بازی صحبت کنند و این موضوع را به ما بفهمانند که این ما هستیم که کنترل پسربچه را در دست داریم و تصمیم بر سر زنده ماندن یا مردن پسر نیز بر عهده‌ی خودِ ما خواهد بود.

با قطع ارتباط دستگاه در پایان مخفی بازی، درواقع ما، یعنی بازیکن، ارتباط خود با کاراکتر اصلی بازی، یعنی پسربچه را قطع می‌کنیم. این یعنی این پسربچه بیگناه از ابتدا، نه به میل و قصد خودش، بلکه به اصرار و خواسته‌ی ما در حال پیش‌روی در بازی بود. البته که برای رد یا قبول این نظر هنوز خیلی زود است.

Inside

پسربچه چه کسی است؟

دیدیم که پسربچه هم با قطع شدن ارتباطش با دستگاه، مثل تمام کاراکترهای زامبی‌مانند بازی از حرکت باز می‌ایستد، اما در عین حال این را هم خوب احساس می‌کنیم که پسربچه فرق‌هایی اساسی با دیگران دارد. برای مثال دیدیم که چطور این کاراکترها (که اجازه دهید از این به بعد آن‌ها را زامبی بنامیم و خودمان را راحت کنیم)، چطور پس از افتادن از ارتفاع زیاد، نه جراحتی بر می‌داشتند و نه حتی آخی می‌گفتند؛ حال آن‌که می‌دانیم اگر این بلا سر خودمان می‌آمد، بدون کوچک‌تری تردیدی می‌مردیم! علاوه‌بر این به نظر می‌رسد پسربچه‌ توانایی‌هایی دارد که دیگران از آن عاجزند. برای مثال پسر می‌تواند بپرد، شنا کند یا می‌تواند ذهن دیگران را حتی بدون استفاده از آن کلاهخود کذایی کنترل کند. به این ترتیب و باتوجه‌به پایان مخفی بازی، اگر پسربچه هم یک «نمونه آزمایشی» مانند دیگران باشد، حتماً تفاوت‌هایی با آن‌ها دارد یا آن‌که نمونه‌ی پیشرفته‌تری از دیگران به حساب می‌آید.

از دیگر تفاوت‌های این پسر با زامبی‌ها می‌توان به قدرت شنیداری او و عکس‌العمل‌هایی که به صداهای محیط نشان می‌دهد، ابراز ترس و شوکه شدن او اشاره کرد. از این نکته می‌توان نتیجه گرفت که اگر هم پسر هم تحت کنترل باشد، هنوز کمی از اختیارات یا بهتر است بگوییم هوش و حواس خود را در دست دارد، حال آن‌که می‌بینیم زامبی‌های بازی به‌سانِ تعدادی جسد که گویا جانی دوباره در آن‌ها دمیده‌اند، رفتار می‌کنند. حالا اگر تصور کنیم پسربچه خودش هم سوژه آزمایشی در این کارخانه بوده باشد، که شواهد هم همین را اثبات می‌کند، پس دیگر چه اصراری دارد که دوباره به همان کارخانه‌ای که از آن فرار کرده بازگردد؟ جلوتر به این سؤال پاسخ می‌دهیم.

Inside

دنیای اینساید در دنیایی مشترک با لیمبو واقع شده است

یکی دیگر از تئوری‌های بسیار محبوب این بازی، ادعا دارد که اینساید در همان دنیای بازی لیمبو واقع شده است. برای اثبات این ادعا، چندیدن دلیل ریز و درشت وجود دارد. یکی از نشانه‌های اصلی، وجود همان موجودات حلزونی شکل بازی لیمبو در دنیای اینساید است. البته که در این بازی می‌بینیم این حلزون‌ها علاقه‌ی زیادی به چسبیدن به انسان‌ها ندارند و فقط به جانِ خوک‌های بیچاره افتاده‌اند. اما حالا چرا این‌بار این موجوات حلزونی به خوک‌ها علاقه پیدا کردند؟ همان‌طور که می‌دانیم، خوک‌ها نمونه‌های خوبی برای انجام آزمایش‌ها پزشکی به حساب می‌آیند. ازاین‌رو شاید بتوان نتیجه گرفت این موجودات حلزون مانند، توسط همین کارخانه تولید می‌شدند و از خوک‌ها نیز برای تست نمونه‌های اولیه‌ی این محصول استفاده شده است.

جدای حلزون، تعدادی پازل در بازی اینساید هم به چشم می‌خورد که بدون شک هرکس را یاد بازی لیمبو می‌اندازد. آن پازل‌هایی که در لیمبو، باید با دست‌کاری نیروی جاذبه حل‌شان می‌کردیم، در بازی اینساید هم حاضر هستند، منتها این بار با تاکید بیشتر بر جا به جایی سطح آب! درنهایت می‌توان به آن دستگاه فراصوت در بازی اینساید اشاره کرد که موج انفجاری سهمگین را به سمت‌مان پرتاب می‌کرد. اگر به یاد داشته باشید در لیمبو نیز چنین دستگاه عجیب و غریب و ترسناکی وجود داشت که کارش تولید «باران» بود.

از همین نشانه‌ها عده‌ای عقیده دارند بازی لیمبو درواقع دنباله‌ی ماجراهایی است که در اینساید پشت سر گذاشتیم. پسر بعد از مردن در بازی اینساید، وارد دنیای لیمبو می‌شود. آن جانوران حلزونی شکل نیز که در بازی اینساید در مراحل اولیه تولید قرار داشتند، حالا در لیمبو به نمونه‌های پیشرفته‌تری تبدیل شده‌اند که می‌توانند کنترل ذهن انسان‌ها را نیز در دست بگیرند. راستش نمی‌دادم، قبول یا رد این تئوری بر عهده‌ی خودتان. 

Inside

جریان آن «تولد دوباره» چه بود؟

بدون شک ترسناک‌ترین دشمن ما در بازی اینساید، همان موجود مو بلند ساکن آب بود که در نیمه‌های دوم بازی با آن روبه‌رو می‌شویم. جالب آن‌جاست که این قاتل بی‌رحم، درنهایت نه‌تنها جان مارا نجات می‌دهد، بلکه توانایی زنده ماندن در آب آن هم به مدت نامحدود را در اختیارمان قرار می‌دهد. علاوه‌بر این با وصل کردن پسربچه به کلاهخودی مشابه آن‌چه که پیش از این در بازی دیده بودیم، این امکان را به ما می‌دهد که از این به بعد بدون نیاز به کلاهخود کنترل ذهن افراد را در دست بگیریم.

این صحنه بدون شک یکی از سؤال برانگیزترین بخش‌های بازی است. از آن‌جایی که درنهایت یک‌بار دیگر با کمک همین موجود به زندگی بازمی‌گردیم، شاید بتوان این‌طور گفت که درواقع این جاندار موسیاه قصد کشتن ما را نداشته، بلکه می‌خواسته با وصل کردن پسربچه به آن دستگاه و بخشیدن نیروهای تازه به او، کمکی کرده باشد. هربار که در بازی به دست این موجود کشته می‌شدیم، درواقع نشان‌دهنده‌ی این بود که او در انجام ماموریتش شکست خورده است. به همین دلیل هم هست که پس از «بازگشت دوباره به زندگی»، دیگر اثری از این موجود مرموز نمی‌بینیم. هرچند اگر این نظر را بپذیریم، بازهم کماکان یک سؤال باقی می‌ماند. این موجود مو سیاه، حالا چه اصراری دارد که پسربچه را دوباره به زندگی بازگرداند؟ خب.. اجازه دهید جلوتر به این مسئله هم می‌رسیم.

البته دراین‌میان نظریه دیگری هم وجود دارد که با اشاره به صحنه‌ی زنده‌شدن دوباره‌ی پسربچه، بازی اینساید را استعاره‌ای از مراحل به‌دنیا آمدن نوزاد می‌دانند. این عده عقیده دارند صحنه‌ی غرق شدن ما در آب به دست آن موجود سیاه موی و سپس وصل شدن‌مان به دستگاه، تصویری مشابه موقعیت اتصال نوزاد با بند‌ ناف در رحم مادر را ایجاد می‌کند. تشبیه بسیار زیبایی است که منطقی هم به نظر می‌رسد. هرچند اگر بخواهیم این نظریه را قبول کنیم، در آن صورت قطع اتصال تمام این تشکیلات توسط پسربچه در پایان دوم بازی، مفهوم ترسناکی خواهد داشت که بهتر است به آن فکر نکنیم!

Inside

آن موجود کروی کنترل همه‌چیز، حتی بازیکن را هم در دست دارد

صحنه‌ی پایانی اینساید، آن موجود کروی را در حالی نشان می‌دهد که زیر نور آفتاب (؟) در ساحلی از حرکت باز ایستاده است، گویی بالاخره خیالش راحت شده که از دست زندان‌بانان (یا به‌وجود آورندگانش) فرار کرده است. عده‌ای عقیده دارند از آن‌جایی که پسربچه با میل و اراداه خود وارد این توده‌ای کروی می‌شود، شاید کنترل رفتار پسربچه نیز در تمام این مدت در دستان این مغز متفکر بوده است. حالا از آن‌جایی که حتی آن موجود مو بلند زیر آب هم ما را در مسیر رسیدن به مغز متفکر همراهی می‌کند، می‌توان نتیجه گرفت که دایره اختیارات این توده‌ای گوشتی بسیار بیشتر از آن چیزی باشد که ما تصورش را می‌کردیم. به این ترتیب ما در سرتاسر بازی نه کنترل پسربچه، بلکه کنترل این کره را در دست داشتیم. یا بهتر است این‌طور بگویم که درواقع ما طبق خواست و اراده‌ی این مغز متفکر، پسربچه را به سمت او هدایت می‌کردیم. حالا اینکه چرا توده با وجود هوشمندی زیاد، بازهم خود را به سمت قتل‌گاهش هدایت می‌کند، خب این یکی از آن سؤال‌های بازی است که پیدا کردن جواب برای‌اش به هیچ وجه راحت نخواهد بود. در ادامه سعی می‌کنیم به قصد و هدف این توده‌ی کروی بیشتر بپردازیم.

 خب خب خب. شاید حالا با خود بگویید این همه حرف زدیم، بازهم کلی سؤال بی‌جواب باقی مانده! بله حق با شماست. برای همین هم در انتها یک تئوری جامع و کامل آوردم که یک‌بار برای همیشه، تکلیف مارا با این بازی روشن کند. البته امیدواریم!

 

تئوری جامع بازی اینساید

بازی اینساید داستانی چند لایه دارد. سازندگان برای روایت داستان چند لایه خود در این بازی، از روش «داستان‌گویی تصویری» استفاده کرده‌اند. یعنی چه؟ یعنی اینکه در این بازی خبری از دیالوگ و نوشته‌های طولانی نخواهد بود و هر‌آن‌چه که برای سر در آوردن از داستان نیاز داریم را باید از لا به لای تصاویری که پیش روی خود می‌بینیم، بیرون بکشیم. به این ترتیب ما تنها تا جایی آزادی عمل داریم که سازنده یا همان نویسنده‌ی بازی به ما اجازه داده باشد. از طرف دیگر، حذف دیالوگ، باعث به‌وجود آمدن «خلاء» در داستان می‌شود و مخاطب ناچار خواهد بود این فضاهای خالی را با استفاده از قدرت تخیل خود پر کند. خوش‌بختانه با وجود محدودیتی که نویسنده ایجاد می‌کند، قدرت تخیل ذهن آدمیزاد هیچ حد و مرزی ندارد! خب حالا با این مقدمه‌چینی می‌رویم سراغ تئوری نهایی تا ببینیم تخیلات‌مان ما را تا کجا خواهد برد. 

Inside

بله می‌گفتیم. با آغاز بازی، به سرعت متوجه می‌شویم با تشکیلاتی سری سر و کار داریم که کارش، دستیابی به تکنولوژی «کنترل» ذهن است و گویا برای رسیدن به این هدف هم به آن توپ گوشتی که در آخر بازی می‌بینیم نیازی جدی دارد. از نحوه‌ی قرار گرفتن این موجود در محفظه‌ی شیشه‌ای و جایی که در سازمان به او اختصاص داده‌اند، می‌توان نتیجه گرفت او درواقع «مغز متفکری» است که سازمان از آن برای بالا بردن میزان کنترل روی ذهن افراد استفاده می‌کند. 

تا اینجای داستان را گویا همگی باهم هم‌نظر باشیم. اما تمام اختلاف‌ نظرها پیرامون این سه سؤال شکل می‌گیرد: چرا آن موجود مو بلند در ابتدا قصد داشت ما را زیر آب خفه کند؟ آن اتاقک‌هایی که دائم در بخش‌های مختلفی از بازی با آن‌ها روبه‌رو می‌شدیم برای چه کاری استفاده می‌شدند؟ و از همه مهم‌تر، داستان آن ماکت سه‌بعدی که گویا صحنه‌ی پایانی بازی را بازسازی می‌کرد چه بود؟  

آن محفظه‌های نورانی که در جنگل می‌بینیم، درواقع دستگاه اصلی تولید آدم مصنوعی‌‌ها بودند. این آدم‌‌ها به کارخانه حمل می‌‌شدند تا از هرکدام از آن‌‌ها در پست مخصوصی استفاده شود

به محض آغاز بازی، پسربچه‌ با آن لباس ساده‌ی قرمز رنگش شروع به دویدن در جنگل می‌کند. درست کمی بعد با اولین سرنخ ماجرا روبه‌رو می‌شویم: کامیونی که چندین نفر را بار زده و به مقصدی نامشخص در حال حرکت است. علاوه‌بر این، در جنگل چشم‌مان به محفظه‌هایی می‌خورد که نوری از پنجره‌ی کوچک‌ آ‌ن‌ها بیرون زده است. حالا اولین سوالی که به ذهن آدم می‌رسد این است که داخل این محفظه‌ها چه چیزی نگه‌داری می‌شود؟ در نقطه‌ی دیگری از بازی و در فضای داخلی کارخانه، یکی دیگر از همین محفظه‌ها را خواهید دید که سه نمونه‌ از آدم‌هایی که در این کارخانه ساخته می‌شوند، بی‌حرکت در آن افتاده‌اند. چیزی که واضح است این است که این محفظه‌ها، تنها در محیط جنگلی یا جایی که پوشش گیاهی داشته باشد روشن‌اند و به اصطلاحی کار می‌کنند و باقی نمونه‌های این محفظه که در جریان بازی می‌بینیم، گویا نمونه‌های از کار افتاده‌ هستند. پس می‌توان این‌طور نتیجه گرفت که این محفظه‌ها، برای ساخت همان زامبی‌ها استفاده می‌شوند. اعضای سازمان این مخفظه‌ها را جایی خارج از کارخانه و در جنگل جاسازی کرده‌اند و برای همین هم هست که کامیون‌هایی را در حال انتقال این نمونه‌ها به کارخانه می بینیم. در غیر این صورت چه دلیل منطقی دیگری می‌توان پیدا کرد که کامیونی این همه آدم را وسط ناکجاآباد بار بزند و با خود ببرد؟ آن هم در یک دنیای پساآخرالزمانی که گویا از مشکل شدید جمعیت رنج می‌برد.

Inside

آن محفظه‌ای که در تصویر می‌بینید، درواقع همان دستگاه‌های سازنده‌ی آدم مصنوعی‌ها هستند

حالا که صحبت از دنیای آخرالزمانی شد، بگذارید باری دیگر به ابتدای بازی اشاره کنیم. در همان ابتدای بازی اگر دقت کرده باشید، همه چیز در دنیای اطراف‌مان درب و داغان شده بود و این‌طور به‌نظر می‌رسید که از این حالت ویرانی زمانی زیادی هم گذشته است. حالا شاید به این دلیل که در این دنیای آخرالزمانی تعداد انسان‌ها بسیار کم شده و دیگر آن قدری آدم باقی نمانده که بتوانند تشکیل جامعه بدهند، این کارخانه به تولید انسان‌های مصنوعی روی آورده است. در این بین پدر و مادرانی که سالم مانده‌اند، فرزندان خود را برای تماشای فرایند تولید این انسا‌ن‌های مصنوعی به کارخانه می‌آورند تا نسل جدید جامعه هم به وضعیت موجود کم‌کم عادت کند. با اینکه کار سنگ‌دلانه‌ای به نظر می‌رسد، اما چه می‌شود کرد، قانون دنیای جدید همین است.

حالا یکی دیگر از سوالاتی که ممکن است در این بازی با آن برخورد کرده باشید این است که چرا نصف تشکیلات کارخانه زیر آب رفته و نصف دیگرش هم انگار هر لحظه ممکن است فرو بریزد؟ اصلاً این همه آب از کجا آمده است؟ مگر این همه دم و دستگاه و تشکیلات صاحب ندارد، پس چرا سر و وضعش این‌قدر درب و داغان است؟ برای سؤال‌های بالا یک جواب ساده وجود دارد، اینکه تصور کنیم همان واقعه‌ی آخر‌الزمانی که دنیا اطراف را به ویرانی کشیده، همان هم باعث شده نیمی از این تشکلات به زیر آب فرو رود. اما نه، این جواب آن قدرها راضی کننده نیست. ناسلامتی بخش عظیمی از بازی را در حال ور رفتن با سوئیچ‌ها و جا‌به‌جا کرد سطح آب بودیم. نمی‌شود که همه این تشکیلات و دم و دستگاه الکی باشد.

Inside

اگر از این زاویه به ماجرا نگاه کنیم، بیشتر به نظر می‌رسد همه این کارها زیر سر آن موجود موسیاه باشد. این موجودات می‌توانند درواقع نمونه‌های شکست خورده‌ی تلاش سازمان برای ساخت آن توده‌ی گوشتی یا همان مغز متفکری باشند که در آخر بازی می‌بینیم. اعضای سازمان سعی داشتند تا با معلق نگه داشتن این موجودات در محفظه‌هایی پر از آب، در دراز مدت آزمایش‌های مختلفی روی آن‌ها انجام دهند، اما درنهایت کنترل این موجودات از دست سازمان خارج می‌شود و به این ترتیب آن‌ها که هوشمند هم شده بودند، می‌زنند و نیمی از سازمان را درب و داغان می‌کنند. به این ترتیب بخش‌های زیادی از تشکیلات به زیر آب فرو می‌رود.

البته که نکته‌ی دیگری هم این میان وجود دارد، این موجودات موسیاه خود تحت سلطه‌ی مغز متفکر هستند. حالا چرا. به یاد دارید که آخرین موجود مو سیاهی که در بازی می‌بینیم، سیمی به پسربچه وصل می‌کند و پسر بعد از آن توانایی زنده ماندن در آب و کنترل کردن ذهن دیگران بدون استفاده از کلاهخود را به‌دست می‌آورد؟ البته که یادمان هم نرفته‌ است غیر از این آخری، باقی این موجودات قصد کشتن ما را داشتند. آیا این به این معنی است که مغز متفکر قصد کشتن ما را دارد؟ شاید بتوان این‌طور گفت از آن‌جایی که محیط درب و داغان شده و مدت‌ها است که به زیر آب فرو رفته است، شاید آن موجوداتی که قصد غرق کردن و کشتن ما را داشتند، در جای اشتباهی قرار گرفته بودند. این موجودات را می‌توان چیزی مشابه همان زامبی‌های بازی دانست. می‌توان این‌طور تصور کرد که همه‌ی آن‌ها جزئی از یک کلِ بزرگ‌تر هستند. بنابراین اگر هرکدام از اجزای این ماشین درست در جای خود قرار نگیرند، مانند زامبی‌های که به دستگاه کنترل ذهن متصل نیستند، تمامِ سود و فایده‌ی خود را از دست می‌دهند. درواقع این‌طور بگوییم که اگر هریک از این موجودات مو سیاه در موقعیت درست خود قرار می‌گرفت، مانند همان نمونه‌ی آخری عمل می‌کرد.

Inside

به این ترتیب تنها هدف وجودی این موجودات مو سیاه، هدایت پسربچه در جریان سفرش به سمت محفظه‌ی محل نگه‌داری از توده‌ی کروی یا همان هسته‌ی اصلی سازمان بوده است. اما یک لحظه صبر کنید، این موجودات مو سیاه اصلاً از کجا می‌دانستند پسربچه قرار است روزی از راه برسد که این‌ها بخواهند کمکش کنند؟ آیا کسی از آمدن پسربچه مطلع بوده است؟ دقیقاً. به پایان دوم بازی برگردیم، یادتان هست با قطع‌کردن سیم چه اتفاقی میوفتاد؟ پسربچه نیز مانند تمام آدم‌های مصنوعی بازی، بی‌حرکت به روی زمین باقی می‌ماند. اما چرا؟ شاید همه این ماجراها زیر سر آن توده‌ی گوشتالو باشد. شاید این موجود با گذشت زمان توانسته به یک نوع خودآگاهی برسد و از این طریق کنترل ذهن پسربچه را به‌دست گرفته باشد. شاید همین توده‌ی کروی بوده است که پسربچه را به سازمان هدایت کرده تا بتواند درنهایت با کمک او، از زندانی که معلوم نیست چه مدتی‌است در آن گرفتار شده خلاص شود. اما اگر این نظریه درست باشد، پس چرا در پایان دوم بازی پسربچه باید دوشاخه کل تشکیلات را از پریز بکشد؟ آیا این هم خواسته‌ی مغزمتفکر است؟

تمامی اعضای سازمان از قبل، هم از ماجرای فرار توده‌ی کروی خبر داشتند و هم انتظار رسیدن پسر را می‌کشیدند

موضوع ترسناک‌تر و عجیب‌تر اینکه انگار تمامی اعضای سازمان از قبل، هم از ماجرای فرار توده‌ی کروی خبر داشتند و هم انتظار رسیدن پسر را می‌کشیدند. آن ماشین‌ها را یادتان است که انگار بیرون از کارخانه دقیقاً دنبال ما می‌گشتند؟ در حالی‌که در ابتدای بازی هیچ‌جا به این موضوع اشاره نمی‌شود که پسر پیش از وارد شدن به جنگل، کاری کرده است که حالا باید عده‌ای دنبالش افتاده‌ باشند. پسربچه از لحظه‌ای که پای خود را در جنگل می‌گذارد، علناً هیچ سرو صدایی نکرده که کسی متوجه حضورش شود. پس این آدم‌ها از کجا از آمدن ما خبر داشتند و چرا دنبال ما می‌گشتند؟ جواب می‌تواند به‌سادگی همین باشد، آن‌ها منتظر پسربچه بودند و به این ترتیب، پسر هم یک انسان ساختگی یا نمونه آزمایشی است. جدای از این داستان‌ها، دلیل محکم‌تری نیز وجود دارد که اثبات مي‌کند کل این ماجرا ساختگی بوده و ما تمام مدت تحت آزمایش بودیم.

همان‌طور که پیش از این نیز گفتیم، حین تعقیب و گریز در انتهای بازی، از ماکتی سه‌بعدی عبور می‌کنیم که گویی صحنه‌ی پایانی بازی را بازسازی می‌کند. اگر دقت کنید، می‌توانید در این ماکت سه‌بعدی، نقطه‌ی که بالاخره مغز متفکر از حرکت بازمی‌ایستد را تشخیص دهید. از آن‌جایی که اکثر بازیکنان این صحنه از بازی را از دست می‌دهند، با رسیدن به پایان بازی، فکر می‌کنند خب، بالاخره این توده‌ی کرویِ بیچاره هم از چنگال زندان‌بانانش آزاد شد و خلاصه عاقبت بخیر شد. هرچند تمام این احساسات اشتباه است. نور طبیعی که این‌طور رفتار نمی‌کند! طبق تصویری که در ماکت سه‌بعدی می‌بینیم، درواقع تمام این تشکیلات، این نور، این دریاچه و جنگل همگی ساخته‌ و پرداخته‌ی این سازمان هستند. نور درواقع یک نوع سیستم امنیتی برای سازمان به حساب می‌آید، یک نوع تیر خلاص که اگر یک روز مغز متفکر قصد فرار داشت، درنهایت در این نقطه متوقف شود.

Inside

با خاموش شدن دستگاه، همه‌چیز از بین می‌رود؛ از جمله هسته‌ی مرکزی سازمان و خودِ پسربچه. دور باطل آزمایش‌ها هم بالاخره به این ترتیب به پایان می‌رسد

حالا با تمام این صحبت‌هایی که کردیم، باید بگوییم که بازهم جواب نهایی در پایانِ دوم بازی پنهان شده است. باتوجه‌به پایان دوم بازی و هرآنچه که تا به این لحظه گفتیم، دیگر می‌توان به‌راحتی فهمید که کلِ بازی، از نقطه‌ی ابتدا تا انتهای آن، درواقع یک پروژه آزمایشی تحت کنترل سازمان بوده است. آن جنگل و فضایی خارج از کارخانه در انتهای بازی، همگی بخشی از تشکیلات سازمان بودند و به این ترتیب ما از همان ابتدا «داخلِ» (Inside) سازمان بوده‌ایم! سازمان با این پروژه‌ی آزمایشی قصد تولید مغز متفکری را داشته که بتواند بهترین و قوی‌ترین انسان باقی‌مانده از میان نسلِ رو به انقراض انسان‌ها را به سمت خود جذب کند. با این‌کار هسته‌ی مرکزی رشد می‌کرد و به نمونه‌ی قوی‌تری تبدیل می‌شد و به این ترتیب سازمان می‌توانست از آن برای اعمال کنترل بیشتر روی سایر نمونه‌های اولیه، یا همان محصولات کارخانه استفاده کند. پسربچه به‌عنوان یک نمونه آزمایشی وارد سازمان می‌شود. از همان ابتدای بازی، هرآن‌چه که بر سرمان می‌آید به‌نوعی یکی از مراحل آزمایش پسر بوده است. به این ترتیب هر بار که در بازی می‌مردیم، اعضای سازمان نمونه‌ی بعدی یا پسربچه‌ی بعدی را وارد این آزمایش می‌کردند تا درنهایت یکی از این نمونه‌ها بتواند خود را به مغز متفکر برساند. طبق آن‌چه که در ماکت سه‌بعدی می‌بینیم، می‌توان فهمید که اعضای سازمان حتی فکر از این به بعد ماجرا را هم کرده بودند. یعنی نه‌تنها می‌دانستند با رسیدن پسربچه، توده قصد فرار می‌کند، بلکه فرار توده خود بخشی از این آزمایش بوده است. البته که این آزمایش باید یک‌جایی به پایان می‌رسید و بله، آن نورِ مصنوعی، نقطه‌ی پایانی ماجرا بوده است.

حتی اگر تمام این فعالیت‌ها به نابودی کلِ تشکیلات کارخانه هم می‌انجامید، بازهم سازمان تا ابد به تکرار این آزمایش ادامه می‌داد، تا جایی که یک روز این مغز متفکر بالاخره بفهمد تنها راه پیروزی در این نبردِ بر سر کنترل، این‌ است که از همان ابتدا وارد این بازی نشود. باتوجه‌به پایانِ دوم بازی، می‌بینیم که بالاخره توده‌ی کروی به همین نتیجه هم می‌رسد! به همین دلیل در پایان دوم، پسر را به سمت دریچه‌ی مخفی هدایت کرده و او را مجبور به خاموش کردن کلِ تشکیلات می‌کند. با خاموش شدن دستگاه، همه‌چیز از بین می‌رود؛ از جمله هسته‌ی مرکزی سازمان و خودِ پسربچه. دور باطل آزمایش‌ها هم بالاخره به این ترتیب به پایان می‌رسد.

این هم از کلِ ماجرا. البته که فراموش نکنید، چیزی که اینجا گفتیم، تنها یکی از تئوری‌هایی است که طرفدار نسبتاً زیادی دارد. هنوز هستند کسانی که نظرشان زمین تا آسمان با آن‌چه که ما گفتیم فرق می‌کند. هرچند کسی چه می‌داند، شاید همگی در حال اشتباه کردن باشیم.

درست است که درنهایت بازهم به نتیجه‌ای کلی نرسیدیم، اما بررسی این تئوری اگر هیچ فایده‌ای هم نداشته باشد، حداقل به ما در بررسی شواهد کمک می‌کند. حالا می‌دانیم که چطور باید فکر کنیم و در این فکر کردن‌مان به چه عوامل کلیدی‌ای بیشتر دقت کنیم. علی‌الحساب کار بیش‌تری از دست ما بر نمی‌آید. اما ادامه متن را برای کسانی آوردم که مغزشان حسابی می‌خارد و دوست دارند کمی در دنیای بازی عمیق‌تر شوند. اگر تا همین‌جای کار هم خسته شدید که هیچ، ادامه‌ی متن قرار نیست راز مگویی را افشا کند. اما اگر دل‌تان می‌خواهد کمی بیشتر در بازی غرق شوید، دنباله متن را به هیچ‌وجه از دست ندهید.

Inside

پیش‌ روی در لانه‌ی خرگوش

اجازه دهید کمی بیشتر پیش‌روی کنیم تا ببینیم این لانه‌ی خرگوش تا کجا عمیق‌ می‌شود. باری دیگر به پایان دوم بازی برگردیم و این‌بار قبل از هر کاری، کمی این «اجسام کروی» را بررسی کنیم. همان‌طور که گفتیم برای روبه‌رو شدن با پایان مخفی بازی اینساید، باید چهارده جسم کروی را پیدا کرده و آن‌ها را به قولی از برق می‌کشیدیم. خب تا اینجای کار هیچ مشکلی نیست، تا اینکه در راه پیدا کردن این دستگاه‌ها به اتاقی می‌رسیم که جایی در زیر همان دریچه‌ی مخفی در مزرعه قرار دارد. با پایین آمدن از پله‌ها و وارد شدن به مکان مخفی زیرزمینی، اگر به‌جای حرکت به سمت راست، کمی خم شده و به سمت چپ بپیچید، اتاقی را پیدا می‌کنید که یکی از این اجسام کروی در آن قرار گرفته است.

Inside

حالا اگر کمی دقیق‌تر به اطراف نگاه کنید، متوجه می‌شوید که این اتاق گویی یک نوع تاریک‌خانه، جایی برای چاپ عکس بوده است. نکته جالب اینجا است که در این اتاق، تنها یک عکس وجود دارد که کاملاً ظاهر شده است. این عکس را می‌توانید در زیر تماشا کنید.

Inside

بله بدون شک این تصویر به همان توده‌ی کروی آخر بازی تعلق دارد. البته این تصویر، توده‌ی کروی را خارج از محفظه‌ی شیشه‌ای‌اش نشان می‌دهد. چیزی که از این تصویر دستگیرمان می‌شود این است که این مغز متفکر، باید جایی در گذشته نیز از محفظه‌ی شیشه‌ای خارج شده باشد یا شاید هم پیش از این بارها و بارها فرار کرده باشد. با این مدرک می‌بینیم که کماکان تئوری قبلی‌مان نیز پا برجا باقی می‌ماند. این یعنی توده‌ی کروی بخشی از یک پروژه‌ی آزمایشی است که بارها و بارها شکست خورده و از نو تکرار شده است. شاید پیش از این نیز یکی دیگر از همین توده‌های کروی پس از به‌دست آوردن «آگاهی»، اقدام به فرار کرده باشد و شاید او نیز در دام همان نور کشنده‌ی انتهای بازی گرفتار شده باشد. کارکرد این نور را جایی دیگر در بازی نیز می‌بینیم. احتمالاً به‌خاطر دارید زیر آب، زمانی‌که قصد داشتیم از دست آن جانور مو سیاه فرار کنیم، باید نور زیردریایی خود را روی او می‌انداختیم، به این ترتیب آن موجود موقتاً فلج می‌شد و نمی‌توانست کوچک‌ترین حرکتی کند. جدای از این، در بازی لیمبو هم به یاد داریم که این نورها چطور رفتار کرم‌های سفیدرنگ را عوض می‌کردند. این نور هرچه که باشد، گویا تاثیر زیادی روی عملکرد محصولات تولیدی در این سازمان دارد.

حالا شاید فکر کنید پیدا کردن یک عکس که این همه شلوغ‌ کردن ندارد. شاید این تصویر ایستراگی است که از طرف سازندگان در بازی قرار داده شده است. البته شاید اگر اسم عجیب و غریب اچیومنتی که بعد از پیدا کردن این گوی به‌دست می‌آوریم نبود، می‌توانستیم از خیر این مدرک بگذریم. این اچیومنت Field Research یا تحقیقات میدانی نام دارد و در توضیحاتش نوشته: unearthing secret که یعنی کشف یک راز! جدای اسم عجیب و غریب این اچیومنت و لرزه‌ای که بر اندام آدم میاندازد، چندین سؤال جدید هم برای‌مان پیش می‌آید. حالا چه کسی در حال انجام این تحقیقات میدانی بوده است؟ چرا یکی از این اجسام کروی‌ای که برای بازکردن پایان دوم بازی نیاز داریم باید در این اتقاق قرار گرفته باشد؟ یعنی این محقق با باقی این اجسام کروی که در بازی پیدا می‌کنیم هم ارتباطی دارد؟

Inside

می‌دانید، درواقع همگی ما بعد از مواجه شدن با پایان دوم بازی، آن‌قدری بهت‌زده شدیم که یک حقیقت ساده را فراموش کردیم، اینکه بالاخره یک نفر این مخفی‌گاه زیرزمینی را ایجاد کرده است، آن دم و دستگاه و تشکیلات را در آن‌جا قرار داده و از عمد دریچه‌ای مخفی در مزرعه ذرت برایش جاسازی کرده است. آیا همه این‌ها زیر سر کشاوری است که مالک این زمین است؟ آیا این کشاورز خود یکی از کارمندان کلیدی سازمان بوده که جایی در میانه راه با ماهیت پلید اعمال سازمان دچار مشکل می‌شود؟

گفتیم که بعد از وارد شدن به این مکان زیرزمینی و برای پیدا کردن پایان پنهانی بازی، باید از یک درِ بسته هم عبور کنیم. پیدا کردن رمز این در اما خود داستان جدایی دارد. جایی در بازی قطعه موسیقی به گوش می‌خورد. برای باز شدن این در، بازیکن باید اهرمی که پیش روی خود می‌بیند را به ترتیب نت‌های آن موسیقی حرکت دهد. حالا چرا یک نفر باید چنین رمزی برای در ورود به مکانی که حکم نابودی کل تشکیلات را دارد گذاشته باشد؟

خب، چه کسی بهتر از یک کارمند سابق سازمان، که گوشش به این موسیقی که هر روز در فضای کارخانه پخش می‌شده عادت داشته است. در آخرین صحنه‌ از بازی، اگر به آن کامپیوتری که دم و دستگاه کنترل ذهن به آن وصل شده است نگاهی بیاندازید، متوجه می‌شوید که یک صندلی دربرابر این میز قرار گرفته است. انگار این کارمند قدیمی سازمان روزانه ساعت‌ها اینجا می‌نشسته و کنترل پسربچه و سایر پسربچه‌هایی که وارد این پروسه آزمایشی می‌شده‌اند را در دست می‌گرفته است. حالا این‌طور به نظر می‌رسد که این کارمند سابق خودش هم جایی در گذشته توسط سازمان دستگیر شده و به داخل «مغز متفکر» فرستاده شده است. به همین دلیل حالا او که خود نیز بخشی از مغز متفکر سازمان است، تصمیم گرفته پسربچه را هدایت کند و یک بار برای همیشه به این غائله خاتمه دهد.  

Inside

پایان دوم بازی، به معنای راه‌یابی به آن اتاق مخفی تنها با قطع ارتباط این گوی‌ها امکان‌پذیر است. حالا چه برای سازمان و چه برای ما، در مقام بازیکن، این پیش‌نیاز رسیدن به آن تشکیلات سری زیرزمینی خواهد بود

با اینکه شاید این تئوری کمی پیچیده و دور از ذهن به نظر برسد، ولی از هرطرف که نگاهش کنید کاملاً منطقی است. کارمند سابق سازمان، به‌جای آن‌که به پسربچه در فرار از این سازمان تحقیقاتی کمک کند، ما را درگیر ازبین‌بردن یا خاموش کردن دستگاهی می‌کند که به این چرخه‌ی کنترل ذهن خاتمه دهد. شاید خیلی‌ها بگویند کل این پروژه فرعی از طرف خود سازمان برنامه‌ریزی شده است، چیزی شبیه به آن چه که لرد ایمِن و همراهانش با ساختن شانزده مجسمه کلوسی و اسیر کردن روح دورمین در مجسمه‌ها در بازی شدو آو ده کلوسوس انجام می‌دهند. خب اگر بپذیریم سازمان خودش این‌کار را کرده باشد، پس چرا این چهارده دستگاه کروی را که برای فعال شدن این نقشه‌ی فرعی نیاز است، در چنین جاهای مخفی و خطرناکی که هیچ‌کدام از اعضای سازمان هرگز جرئت نمی‌کنند پا در آن بگذارند، پنهان کرده است؟ اگر سازمان روزی به مشکل بربخورد و بخواهد دستگاه را بالکل خاموش کند و قید پروژه تحقیقاتی خود را بزند، خب زمان زیادی نیاز دارد تا اول هر چهارده گوی را پیدا کرده و بعد اتصال آن‌ها را قطع کند. فراموش نکنید که پایان دوم بازی، به معنای راه‌یابی به آن اتاق مخفی تنها با قطع ارتباط این گوی‌ها امکان‌پذیر است. حالا چه برای سازمان و چه برای ما، در مقام بازیکن، این پیش‌نیاز رسیدن به آن تشکیلات سری زیرزمینی خواهد بود. اصلاً جدای همه‌ی این‌ها، چرا باید سازمان بخواهد پروژه‌ای را که این‌همه برایش زحمت کشیده از بین ببرد؟

شاید بتوان این‌طور نتیجه گرفت که این اجسام کروی نیز خود ازطریق اتاق کنترل اصلی سازمان هدایت می‌شدند تا اگر درنهایت این پروژه به هدف خودش نمی‌رسید، یعنی نه آن کارمند سابق نابغه‌ی سازمان و نه پسربچه درنهایت می‌توانستند باعث فرار «مغز متفکر» شوند، اعضای سازمان کلِ این پروژه را مخفیانه از بین ببرند. دقت داشته باشید هدف این کارخانه تولید انسان‌های مصنوعی بوده، انسان‌هایی که بتوان با نیرویی خارجی حرکات و رفتار آن‌ها را کنترل کرد. آن توده‌ی محبوس در محفظه، حکم مغز متفکر این سازمان را داشته است. هدف از پروژه پنهانی سازمان، تقویت مغز متفکر بوده و گویا ادامه فعالیت‌های کارخانه بدون تقویت این منبع امکان‌پذیر نبوده است. به همین منظور تمام سناریو، از جمله فرار مغز متفکر، حالا یا با کمک نیروی سابق سازمان که دیگر خودش هم جزئی از آن توده‌ی کروی شده یا با کمک پسربچه یا حالا به هر طریق دیگری باید به‌طور تمام و کمال انجام می‌شده در غیر این صورت پروژه شکست خورده تلقی می‌شد. در بازه‌ی زمانی‌ای که بازی در آن جریان دارد، کارمند سابق سازمان، حالا در مغز متفکر به سر می‌برد و برای همین اعضای سازمان امیدوارند این نیروی کارکشته بتوند بالاخره آن «ابر انسانی» را که آن‌ها دنبالش هستند، پیدا کرده و به سمت خود بکشاند.

Inside

حالا که تا اینجا آمدیم، اجازه دهید کمی دیگر هم پیش‌روی کنیم و به یکی از ترسناک‌ترین و در عین حال خلاقانه‌ترین مراحل بازی هم اشاره‌ای داشته باشیم، مرحله‌ی میدان امواج فراصوت! بله، مطمئناً اگر حتی یک‌بار هم بازی اینساید را تجربه کرده باشید، این شاهکار طراحی مرحله را تا عمر دارید از یاد نخواهید برد. این مرحله یکی از مرموزترین و ناشناخته‌ترین قسمت‌های بازی ایسناید است. به قدری که حتی در فضای مجازی هم کسی خیلی ایده‌ی درست و درمانی راجع به آن ندارد. اما اجازه دهید ما هم تلاش خود را کرده باشیم.

اگر درست به این مرحله دقت کنید، فضایی مه‌آلود را در انتهای تصویر تشخیص می‌دهید که حسی شبیه رعد و برق و هوای طوفانی را به آدم منتقل می‌کند. البته که ما هرگز رعد و برقی واقعی را در این مکان نمی‌بینیم وتمام آن چیزی که مشاهده می‌کنیم، جرقه‌ای در دور دست‌ها و پس از آن حرکت موجی سهمگین به سوی ماست. شاید بتوان این‌طور نتیجه گرفت که هر آن‌چه که دنیای این بازی را به آخرالزمان کشیده، حالا فاجعه اتمی یا هرچیز دیگری، باعث فروپاشی بخش تأمین انرژی برق این کارخانه هم شده است. این فروپاشی باعث ایجاد موج‌های قوی الکتریکی شده‌ است. 

(حالا مهم نیست بالاخره از سازوکار این دم و دستگاه عجیب و غریب سر در می‌آوریم یا نه، بیاید به این بهانه یک‌بار دیگر این مرحله زیبا را با هم تماشا کنیم. هدفون هم استفاده کنید که دیگر چه بهتر.)

تماشا در آپارات

البته که دلیل ایجاد این موج‌های سهمگین آن‌قدری اهمیت ندارد، چیزی که مهم است آن ستون‌های بلند است که در فاصله‌ی نسبتاً زیادی با ما قرار گرفته‌اند. همان‌طور که می‌بینید، این موج سهمگین از این ستون‌های عظیم عبور کرده و باعث تکان خوردن آن‌ها می‌شود. حالا اگر کمی با دقت بیش‌تری نگاه کنید، کابل‌های برقی را می بینید که از از دو طرف این ستون‌های بلند خارج شده‌اند. شاید بتوان این‌طور نتیجه گرفت که این ستون‌ها از قصد در این نقطه کارگذاشته شده‌اند تا در مسیر این موج سهمگین قرار گیرند. شاید سازمان به این ترتیب برق مصرفی خود را به‌دست می‌آورد. دقیقاً مشابه دستگاه انرژی تابشی تسلا که برای ذخیره انرژی از اتمسفر، آن‌ها را در مکان های مرتفع نصب می‌کردند و این دستگاه بعد از دریافت انرژی، آن‌ها را برای ذخیره به یک نوع باتری منتقل می‌کند. به همین ترتیب، شاید بتوان گفت این ستون‌ها، انرژی را از امواج سهمگین دریافت کرده و به هرآن‌چه که این ستون‌ها به آن متصل هستند، منتقل می‌کند.

حالا نظر شما را به گوشه‌ای دیگری از این مرحله جذب می‌کنیم. جایی در همان ابتدا و در اتاقی که با حفاظ از پنجره‌هایش محافظت می‌شود، تعدادی مانکن را می‌بینیم که روی صندلی‌های اتاق نشسته‌اند. داستان این اتاق و آدمک‌ها دیگر چیست؟ شاید بتوان این‌طور گفت که این اتاق درواقع برای آزمایش تاثیر موج سهمگین روی بدن انسا‌ها ساخته شده است تا ببینند آیا کارمندان سازمان در آینده قادر خواهند بود برای سرکشی به ستون‌های کار گذاشته شده، قدم در این میدان الکتریکی عجیب و غریب بگذارند یا خیر. محققان سازمان درواقع از این مانکن‌ها به این دلیل استفاده می‌کنند تا ببینند بدن انسان، فارغ از فاصله‌ی که با منبع این امواج سهمگین دارد، تا کجا می‌تواند در این میدان پیش‌روی کند، بدون آن‌که خطر جدی مرگ آن‌ها را تهدید کرده باشد. هرچند از آن‌جایی که این مکان نیز مانند اکثر بخش‌های کارخانه ویرانه به نظر می‌رسد، گویا این پروژه‌ی تحقیقاتی سازمان نیز شکست خورده و بی‌نتیجه رها شده است.

و تمام. این نهایت کاری بود که تا این لحظه از دست مخاطبان برای رمزگشایی از اثر شاهکار استودیو پلی‌دد برآمده است. با تمام این صحبت‌هایی که کردیم، بازهم هرکس می‌تواند تا ابد، هرطور که دلش خواست حدس بزند و حدسیات خود را به هم ربط دهد. چرا که این دقیقاً همان کاری است که اعضای پلی‌دد از مخاطبان خود توقع دارند: فکر کردن، حدس زدن و بازهم فکر کردن.

Inside

مغز متفکر سازمان کسی نیست جز سازندگان بازی

جدای هرآنچه که تاکنون گفتیم، یک موضوع را می‌توان با یقین عنوان کرد، آن هم اینکه پلی‌ددی‌ها قصد دارند ما را با مقوله‌ی «کنترل» حسابی درگیر کنند. شاید هدف آن‌ها بحث بی‌پایان تاریخ بر سر قدرت اختیار باشد. اینکه آیا بالاخره این ما هستیم که کنترل رفتار خود را در دست داریم یا اینکه تمام این مدت بازیچه‌ بودیم و اراده‌ی آزاد توهمی بیش نبوده است. نمی‌دانیم. علاوه‌بر این حتی می‌توان این‌طور تصور کرد که تمام هدف سازندگان از ساخت این بازی، اشاره به رابطه‌ی میان سازندگان، بازی‌کنان و کاراکتر اصلی بازی باشد.

پایان دوم بازی درواقع تنها راه فراری است که سازندگان برای بازیکنان در نظر گرفته‌اند. تنها با کشتن پسربچه است که ما از توهم کنترلی که روی او داریم نیز خارج می‌شویم

بگذارید این‌طور بگویم. در طول بازی، چه کسی کنترل امور را در دست دارد؟ شاید فکر کنید این شما هستید که کنترل پسربچه را در دست دارید، اما آیا واقعاً این‌طور است؟ آیا تمام اختیارات ما در بازی، به مکانیزم‌ها و فیزیکی که سازندگان برای‌مان طراحی کرده‌اند، محدود نمی‌شود؟ آیا آن‌ها نیستند که حوزه‌ی دقیق اختیارات ما در بازی و تمام محدودیت‌ها را تعیین می‌کنند؟ بازی چیزی نیست جز یک مانع عظیم بر سر راه بازیکن که با جزئیات تمام در اختیار او قرار گرفته و حالا اوست که باید این مانع را از سر راه خود بردارد. آن ماکت سه‌بعدی که در بازی می‌بینیم، همانی که از صحنه‌ی پایانی بازی خبر می‌داد می‌تواند اثباتی بر این مدعا باشد. شاید سازندگان با این کار خود به ما یادآوری کرده‌اند که همه چیز تحت کنترل آن‌هاست و ما تنها توهم کنترل پسربچه را داریم. اگر به یاد داشته باشید در جایی از بازی، سازندگان ما را مجبور می‌کنند که هم‌زمان با سایر زامبی‌های اطراف‌مان، به هوا بپریم. این می‌تواند طعنه‌ای باشد از طرف سازندگان به بازیکنان که از لحاظ دایره اختیارات، شما هم هیچ فرقی با این زامبی‌های مسخ شده ندارید. که فراموش نکنید هرچقدر هم در بازی پیشرفت کنید و قوی شوید، بازهم قدرت بزرگ‌تری در کار است که کنترل همه چیز را در دست دارد؛ قدرت سازندگان بازی. به این ترتیب پایان دوم بازی درواقع تنها راه فراری است که سازندگان برای بازیکنان در نظر گرفته‌اند. یعنی تنها با کشتن پسربچه است که ما از توهم کنترلی که روی او داریم نیز خارج می‌شویم.

جدای از مبحث کنترل در بازی، شاید قصد سازنده اشاره به این نکته باشد که حالا ما تا چه حد روی اعمال و رفتار خود در دنیای واقعی کنترل داریم؟ تا چه حد عقایدی که در زندگی داریم، شغلی که برای آینده انتخاب می‌کنیم و درکل تصمیماتی که می‌گیریم بر پایه خواست و ارداه خود‌مان است و چقدرش را باتوجه‌به خواست و نیاز اطرافیان‌مان و تحت تاثیر آن‌ها انجام می‌دهیم؟ تا چه حد دولت‌ها توانسته‌اند سبک زندگی، سلیقه، ایده و عقاید ما را تغییر داده و تحت کنترل خود درآورند؟ با کمی فکر کردن می‌بینید که هرآن‌چه که از کودکی در معرضش قرار گرفته‌ایم، از نحوه‌ی تحصیل در مدرسه، تا نوع سلیقه‌مان در لباس پوشیدن و حتی تعیین مایحتاج اولیه‌ی زندگی‌مان تحت تاثیر باورهایی قرار گرفته است که اگر از ما بپرسند نمی‌دانیم از کجا آورده‌ایم‌شان! گویا شخصی نشسته و نوع سبک زندگی انسان مدرن را با دقت و حوصله‌ی بسیار طراحی کرده باشد. شاید سازندگان قصد داشتند با ساخت این بازی، به‌نوعی به ما اخطار دهند. شاید می‌خواستند این پیام را به ما برسانند که تنها راه آزادی، به معنای زندگی کردن آن‌طور که خود می‌خواهیم، نه آن‌طور که به ما دیکته شده‌است، در این است که هرگونه اتصال خود را با سیستمی که گویا همه‌ی جنبه‌های وجودی ما را تحت شعاع قرار داده است، قطع کنیم. پسربچه در انتهای بازی با قربانی کردن خود، کنترلش را حتی از دست مای بازیکن هم خارج می‌کند. شاید بهتر باشد ما هم از پسربچه یاد بگیریم و کنترل زندگی خود را به دست دیگری نسپاریم و اجازه ندهیم کسی به‌جای ما تصمیم بگیرد. درهرصورت، این بود هرآن‌چه که گفتنی بود. اگر نظر یا تئوری خاصی از این دو بازی دارید، خوشحال می‌شویم که در زیر با ما به اشتراک بگذارید.

(این مطلب با بررسی مقاله‌های متعدد از وب‌سایت‌های معتبر و نیز نگاهی به چندین ویدیوی یوتیوب و در بخش‌هایی هم نظر خود نویسنده تهیه شده است. مسلماً ذکر تمامی این منابع از حوصله خواننده خارج خواهد بود.)

منبع زومجی

کاراکتر باقی مانده