11 کتاب فانتزی و اساطیری که طرفداران بازی‌های God of War باید مطالعه کنند

 از رُمان‌های فانتزی تا کتاب‌های معرفی اساطیر اسکاندیناوی و یونان باستان و تاریخ‌‌ِ وایکینگ‌ها. طرفداران بازی‌های God of War باید چه کتاب‌هایی را مطالعه کنند. همراه زومجی باشید.

بازی جدید God of War که حکم یک ریبوت/دنباله را برای سه‌گانه‌ی اورجینالِ این مجموعه داشت، با منتقل کردن اجباری و از روی ناچاری کریتوس به قلب اساطیر اسکاندیناوی (بالاخره دیگر هیچ موجود زنده‌ای در یونان باستان برای کشتن باقی نمانده بود!)، خون تازه‌ای به رگ‌های این آی‌پی تزریق کرد و پای اسطوره‌شناسی نورس را که همیشه زیر سایه‌ی اساطیر یونانی قرار می‌گرفت خیلی جدی‌تر از فیلم‌های مارول به جریان اصلی باز کرد. از آنجایی که این بازی نقش پیش‌درآمدی برای سری جدید God of War را داشت، در جایی به پایان رسید که بدجوری طرفداران را برای ماجراجویی‌های جدی‌تر و رویارویی‌های نزدیک‌ترِ کریتوس و پسرش آترئوس با اُدین و دار و دسته‌اش، تشنه رها کرد! از آنجایی که حالا همه در مرحله‌ی خواب زمستانی تا معرفی بازی بعدی هستیم، فرصت مناسبی است تا از این موقعیت استفاده کرده و اشتیاقی که این بازی در وجودمان بیدار کرده است را با کتاب‌های جانبی، زنده و فعال نگه داریم. بنابراین تصمیم گرفتیم تا در این مطلب، کتاب‌هایی با حال و هوای God of War جدید و قدیم معرفی کنیم تا با مطالعه‌ی آن‌ها گستره‌ی اطلاعاتتان را درباره‌ی منابع الهام و مفاهیم مطرح شده در این بازی‌ها افزایش بدهید و شاید حالا به جز سروکله زدن با آن والکری‌های سگ جان (!)، گزینه‌های دیگری برای باقی ماندن در حال و هوای این بازی‌ داشته باشید:


mission impossible fallout

۱-اسطوره‌شناسی نورس

Norse Mythology

نویسنده: نیل گیمن

thank you for your service

نیل گیمن، نویسنده‌ی «اسطوره‌شناسی نورس» یکی از فصل‌های کتابش را اینگونه شروع می‌کند: «تا حالا متعجب شده‌اید که شعر از کجا می‌آید؟ ما ترانه‌هایی که می‌سراییم و قصه‌هایی که نقل می‌کنیم را از کجا به دست می‌آوریم؟ تا حالا از خودتان پرسیده‌اید چطور عده‌ای می‌توانند رویاهای بزرگ و خردمندانه و زیبا ببینند و آن رویاها را به‌عنوان شعر به دنیا منتقل کنند تا زمانی‌که ماه به ناپدید شدن و پدیدار شدن ادامه می‌دهد، بارها سروده شده و دهان به دهان شوند؟ تا حالا به این فکر کرده‌اید که چرا عده‌ای قادر به خلق کردنِ ترانه‌ها و اشعار و قصه‌های زیبا هستند و برخی از ما نه؟ داستانش طولانی است و معلوم نیست چه کسی آن را گفته است: ولی در آن قتل و فریبکاری، دروغ و حماقت و اغوا و جست‌وجو وجود دارد. گوش فرا بدهید». درست مثل گیمن، امکان ندارد به داستان‌های اسطوره‌ای کهن علاقه داشته باشید و به چنین سوالاتی فکر نکنید. در حین خواندن آن‌ها، گذشته‌ای را تصور می‌کنیم که پدربزرگ‌ها و ریش‌سفیدها در شب‌های طولانی تابستانی همراه‌با جوان‌ترها دور آتش جمع می‌شدند و در پیشگاه ستارگان که آن‌ها هم ظاهرا بیشتر از همیشه برای شنیدن این قصه‌ها به زمین نزدیک شده بودند، آنهایی که شنیده بودند را با تغییراتی اجتناب‌ناپذیر در گذر زمان برای سایر تعریف می‌کردند تا آن‌ها هم به سایر منتقل کنند. یا در زمستان‌های سردِ حوصله‌سربر، درحالی‌که نورهای سبز قطبی در افق می‌رقصیدند، سرشان را با بازگو کردن این قصه‌ها گرم می‌کردند. نیل گیمن یکی از خوره‌های اسطوره‌شناسی ملل، مخصوصا از نوعِ نورس‌اش است. داریم درباره‌ی کسی حرف می‌زنیم که نه‌تنها با سری کامیک‌بوک‌های «سندمن» (Sandman)، یکی از اسطوره‌های مُدرن بشریت را خلق کرده است، بلکه با کتاب «خدایان آمریکایی» (American Gods)، برداشتی مُدرن و قرن بیست و یکمی از اسطوره‌شناسی اسکاندیناوی ارائه کرده است.

با اینکه اکثر اقتباس‌های غیروفادارانه‌ای که از اسطوره‌شناسی نورس شده، خدایانِ آزگارد را خیلی جدی به تصویر می‌کشند، ولی با خواندنِ این کتاب می‌بینید که داستان‌های اصلی آن‌ها به سوی کمدی و سوپ اُپرا میل می‌کنند

پس این آقا لذتِ خواندنِ قصه‌های هزاران ساله‌ای که دهان به دهان به ما رسیده است را می‌داند و با «اسطوره‌شناسی نورس» قصد دارد تا با فراهم کردنِ منبعی قابل‌اطمینان، این لذت را با ما هم در میان بگذارد. معمولا اسطوره‌‌ها یا پراکنده و شلخته و چندنسخه‌ای هستند یا در قالب فُرم‌های پیچیده و سختی به دست ما رسیده‌اند. بنابراین کاری که گیمن انجام داده این است که حسابی تحقیق کرده، نسخه‌های مختلف هر داستان را جمع‌آوری کرده، آن‌ها را به زبانی جذاب و قابل‌هضم در آورده است و درکنار هم به‌عنوان یک منبعِ ورودی عالی به دنیای اسطوره‌شناسی اسکاندیناوی، تدوین کرده است. اگرچه خود گیمن می‌گوید که چیزی که هم‌اکنون داریم، تکه‌های باقی مانده از دنیایی بسیار بزرگ‌تر و پیچیده‌تر است که حکم فسیلِ یکی از دندان‌های دایناسوری عظیم‌جثه را دارد. ولی او کتابش را از همان جایی شروع می‌کند که همه‌ی داستان‌ها شروع می‌شوند، با خلق دنیا و آن را با رگناروک، مرگ خدایان به اتمام می‌رساند. تمام داستان‌های کوتاهی که بین این دو قرار دارند، تصویری تمیز و کامل از شخصیت‌های اُدین، ثور، لوکی و دیگران ترسیم می‌کنند. اگرچه گیمن با این کتاب به دلِ اسطوره‌شناسی نورس عمیق نمی‌شود و همین موضوع یعنی این کتاب برای کسانی که از قبل با آن آشنایی دارند، چه از لحاظ فرم و چه از لحاظ محتوا چیز تازه‌ای برای ارائه ندارد، ولی اگر از کسانی هستید که اسطوره‌شناسی نورس به‌طور جسته و گریخته به گوشتان خورده است یا تنها چیزی که از دار و دسته‌ی ثور و لوکی می‌دانید، کامیک‌بوک‌ها و فیلم‌های مارول است، این کتاب اهمیت زیادی در آشنا شدن با داستان‌های واقعی این شخصیت‌ها دارد.

با اینکه اکثر اقتباس‌های غیروفادارانه‌ای که از اسطوره‌شناسی نورس شده، خدایانِ آزگارد را خیلی جدی و مسئولِ کارهای بزرگ و حماسی و با مقدار زیادی بزن‌بزن و بکش‌بکش به تصویر می‌کشند، ولی با خواندنِ این کتاب می‌بینید که داستان‌های اصلی آن‌ها به سوی کمدی و سوپ اُپرا میل می‌کنند. اکثر آن‌ها نه ماجراجویی‌های «ارباب حلقه‌‌ها»وار در سرتاسرِ ۹ دنیا، بلکه درگیری‌های پیش‌پاافتاده با راه‌حل‌های بامزه هستند که حکم دروازه‌ای برای ورود به روانشناسی آدم‌هایی که آن‌ها را در گذشته گفته‌اند دارند؛ خدا بودن آن‌ها به این معنی نیست که آن‌ها با درگیری‌های روزمره و خاله‌زنکی سروکله نمی‌زنند. مثلا در یکی از داستان‌ها، ثور و لوکی سر اینکه لوکی موهای زنِ ثور را سفید کرده است دعوا می‌کنند و در یکی دیگر ثور برای بازپس گرفتنِ چکشِ دزدیده شده‌‌اش توسط غول‌ها، مجبور می‌شود لباس عروس پوشیده تا بتواند با رودست زدن به آن‌ها، مچشان را بگیرد. اگرچه بازی جدید «خدای جنگ» هم نسخه‌ی متفاوتی از اسطوره‌شناسی نورس حساب می‌شود، ولی خواندن این کتاب وسیله‌ی خوبی برای اطلاع از نسخه‌ی اصلی آن و تغییراتی که کوری بارلوگ، نویسنده و کارگردان بازی در آن‌ها ایجاد کرده است.

mission impossible fallout

۲-خدای جنگ

God of War

نویسندگان: متیو وودرینگ استوور و رابرت ای. واردمن

thank you for your service

شاید یکی از اولین کتاب‌هایی که طرفدارانِ «خدای جنگ» می‌توانند بخوانند، رُمان‌های خودِ این بازی‌هاست. اگرچه شخصا آبم با رُمان شدن فیلم‌ها و بازی‌ها توی یک جوب نمی‌رود و اعتقاد دارم از آنجایی که فلان داستان باتوجه‌به مدیوم خاصی که برایش انتخاب شده به نگارش در آمده و باید به همان شکل هم مصرف شود و اگرچه رُمان‌سازی فیلم‌ها و بازی‌ها اکثر اوقات به‌طرز کاملا قابل‌درکی، حکم نسخه‌ی کمی زیباتر و پرجزییات‌ترِ خلاصه‌قصه‌ی آن‌ها در ویکیپدیا را دارند، ولی در رابطه با سه‌گانه‌ی اصلی «خدای جنگ» با یک بازی تماما اکشن‌محور سروکار داریم؛ بازی‌هایی که هدف اصلی‌شان تبدیل شدن به شبیه‌سازِ جنگ و آخرالزمان در یونان باستان است؛ هدف اصلی‌شان این است که به مخاطب نشان بدهند که یک نیمه‌خدای خفن‌‌بودن و بالا رفتن از بدنِ تایتان‌ها و آبگوشت کردن صورتِ هرکول و قرار گرفتن وسط هیاهوی هرج‌و‌مرجِ جنگ خدایان بدون توجه به آدم‌های معمولی چه حسی دارد. راستش، «خدای جنگ» در این زمینه آن‌قدر حس و حالِ حماسی اسطوره‌ها را قابل‌لمس کرده که هیچ کتابی قادر به تکرار کاری که این بازی‌ها با اسطوره‌های یونان باستان انجام داده‌اند نیستند، چه برسد به رُمان‌های خودش. ولی بااین‌حال، اگر بازی‌ها را انجام داده‌اید، این رُمان‌ها وسیله‌ای خوبی برای فاصله گرفتن از تمام کمبو زدن‌ها و سروکله زدن با معماها و مرورِ ماجراجویی کریتوس از زاویه‌ای دیگر است؛ مثل یک جور خاطره‌بازی می‌ماند؛ انگار به دست گرفتن کنترلِ کریتوس و تمام کارهایی که با او انجام داده‌اید واقعیت بودند و این کتاب‌ها، اسطوره‌ای است که توسط تاریخ‌نگاران به نگارش در آمده است تا نسل به نسل بازگو شوند. و خواندنِ آن، لحظاتِ مختلف بازی را از زاویه‌ای شاعرانه و ادبی جلوی چشمانتان زنده می‌کند.

«این دست‌ها بیشتر از تعداد دفعاتی که کریتوس نفس کشیده است، جان گرفته‌اند. ولی حالا آن‌ها هیچ سلاحی برای گرفتن ندارند. این دست‌ها اکنون حتی توانایی خم شدن و جمع شدن به شکل مشت هم ندارند»

کتاب اول «خدای جنگ» با سکانسِ تصمیم خودکشی کریتوس که به نجات پیدا کردنش توسط آتنا برای انتقام گرفتن از اِریس منتهی می‌شود، اینگونه آغاز می‌شود: «بر لبه‌ی صخره‌هایی بی‌نام و نشان ایستاده است: تندیسی از جنسِ سنگ آهک که به سفیدی ابرهای آسمان است. زندگی برای او دیگر هیچ رنگ و بویی ندارد؛ نه خالکوبی‌های سرخِ خودش و نه بوی فسادِ پارگی‌های مچِ دستانش که جدا شدنِ زنجیر از گوشت بر جای گذاشته است. چشمانش که به سیاهی دریای اژه که زیر پاهایش از طوفان به تلاطم افتاده است، وسط چهره‌ای سفیدتر از کف‌های که در برخورد با صخره‌های دندانه‌دار ایجاد می‌شوند قرار دارند. خاکستر، فقط خاکستر، ناامیدی و شلاقِ بارانِ زمستان: اینها تنها دستمزد او به ازای ۱۰ سال خدمت به خدایان است. خاکستر و پوسیدگی و تباهی و یک مرگِ سرد در تنهایی. اکنون تنها آرزوی او فراموشی است. او به‌عنوان روح اسپارتا خطاب شده است. او به‌عنوان مشتِ اِریس و قهرمان آتنا مشهور است. از او به‌عنوان یک جنگجو. یک قاتل. یک هیولا نام برده شده است. او تمام آنهاست و هیچکدامشان. اسمش کریتوس است و او می‌داند که هیولاهای واقعی چه کسانی هستند. دستانش آویزان هستند؛ ریسمان کلفتی از ماهیچه‌های بافته‌شده به هم که حالا فلج و بلااستفاده هستند. دستانش نه‌تنها بر اثر به دست گرفتنِ شمشیر و نیزه‌ی اسپارتان، بلکه تیغ‌های آشوب، نیزه سه شاخه پوزیدیوس و آذرخشِ زئوس پینه بسته‌اند. این دست‌ها بیشتر از تعداد دفعاتی که کریتوس نفس کشیده است، جان گرفته‌اند. ولی حالا آن‌ها هیچ سلاحی برای گرفتن ندارند. این دست‌ها اکنون حتی توانایی خم شدن و جمع شدن به شکل مشت هم ندارند. تنها چیزهایی که آن‌ها می‌توانند احساس کنند، خون و چرکی است که از مچ‌های شکافته‌اش به آرامی به بیرون چکه می‌کنند. مچ‌ها و ساعدهایش نماد عینی خدماتش به خدایان هستند. نوارِ گوشت‌های پاره‌پاره شده بر اثر بادِ بی‌رحم بال‌بال می‌زنند و با عفونت، سیاه می‌شوند؛ حتی استخوان‌هایی که زمانی زنجیرها به آن‌ها ذوب شده بودند هم حامل زخم‌های به جا مانده از خدماتش است: زنجیرهای تیغ‌های آشوب. آن زنجیرها حالا نیستند؛ آن‌ها توسط همان خدایی که آن‌ها را به او تحمیل کرده بود جدا شده‌اند. آن زنجیرها نه‌تنها او را به تیغ‌ها متصل کردند، که تیغ‌ها را هم به او؛ آن زنجیرها، تضمینی بودند که او را در خدمتِ خدایان نگه می‌داشت. اما خدمت او به پایان رسیده است. زنجیرها هم به همراه تیغ‌ها از بین رفته‌اند. اکنون او چیزی ندارد. اکنون او هیچ چیزی نیست. هر چیزی که او را تنها نگذاشته بود، خود او بیرون انداخته است. هیچ دوستی؛ او در تمام دنیای شناخته شده مورد وحشت و تنفر است و هیچ موجود زنده‌ای نیست که با عشق یا حتی ذره‌ای محبت به او نگاه کند. هیچ دشمنی برای کشتن باقی نمانده است. هیچ خانواده‌ای».

 

mission impossible fallout

۳-سری داستان‌های ساکسون: آخرین پادشاهی

The Saxon Stories: The Last Kingdom

نویسنده: برنارد کورن‌ول

thank you for your service

حالا که کریتوس در «خدای جنگ» جدید تیپ وایکینگی زده است، هیچ چیزی لذت‌بخش‌تر از شیرجه زدن به درونِ داستان‌های وایکینگی نیست و «آخرین پادشاهی» یکی از مشهورترین‌شان است. البته سری داستان‌های ساکسون که یازده جلد هستند، بیش از اینکه حول و حوش وایکینگ‌ها بچرخند، روایتگرِ تاریخِ شکل‌گیری انگلستان هستند. ولی وایکینگ‌ها نقش پُررنگی در آن‌ها ایفا می‌کنند. برنارد کورن‌ول با این سری، ازطریقِ یک شخصیتِ خیالی به‌عنوان قهرمانش، سعی می‌کند تا تحولاتِ واقعی منتهی به پدیدار شدنِ کشورِ انگلستان در جنگ با وایکینگ‌ها را وقایع‌نگاری کند. این مجموعه کتاب که منتقدان ادبی، آن را نسخه‌ی واقعی «بازی تاج و تخت» توصیف کرده‌اند، منبعِ اقتباس یکی از پرطرفدارترین سریال‌های این روزهای بی‌بی‌سی هم است. چون درست مثل «بازی تاج و تخت»، اینجا هم با سرزمینی با هفت پادشاهی جداگانه طرفیم؛ اگر آن‌جا اگانِ تارگرینِ فاتح تصمیم به متحد کردنِ کلِ سرزمین می‌گیرد، ماجرای «آخرین پادشاهی» هم به سوی چنینِ سرانجامی حرکت می‌کند؛ داستان از زبانِ نجیب‌زاده‌ای به اسم «اُترد» روایت می‌شود؛ اُترد در ۱۰ سالگی شاهد حمله‌ی وایکینگ‌ها به سرزمینشان است. سرتان را درد نیاورم. کار به جایی می‌کشد که اُترد در کودکی توسط وایکینگ‌ها گروگان گرفته می‌شود و به‌عنوان یکی از آن‌ها بزرگ می‌شود و راه و روش‌های زندگی آن‌ها را یاد می‌گیرد و یک وایکینگِ تمام‌عیار از آب در می‌آید. در رابطه با اُترد با ترکیبی از آریا استارک و جان اسنو طرفیم؛ کسی که بین کسی که هست و کسی که به آن تبدیل شده درگیر است؛ هدفِ برادران شب در جنگ با وحشی‌ها دربرابر زندگی کردن با وحشی‌ها و درک کردنِ آن‌ها؛ تلاش برای تبدیل شدن به هیچکس در خانه‌ی سیاه و سفید دربرابر پایبندن ماندن به هویتِ اصلی‌اش.

برنارد کورن‌ول با این سری، ازطریقِ یک شخصیتِ خیالی به‌عنوان قهرمانش، سعی می‌کند تا تحولاتِ واقعی منتهی به پدیدار شدنِ کشورِ انگلستان در جنگ با وایکینگ‌ها را وقایع‌نگاری کند

ماجرای اصلی از جایی آغاز می‌شود که وایکینگ‌ها در تلاش برای تصاحبِ پادشاهی وِسکس در جنوب غربی انگلستان هستند که پادشاه آلفرد فرمانروایی آن را در دست دارد. اُترد که حالا در جوانی خودش را یک وایکینگ حساب می‌کند، هیچ علاقه‌ای به آلفرد ندارد و او را موجود ضعیفی در مقابلِ وحشی‌گری وایکینگی می‌بیند، در جنگ علیه آلفرد شرکت می‌کند. ولی بعد از اینکه آلفرد به‌طرز غیرمنتظره‌ای وایکینگ‌ها را شکست می‌دهد و خود وایکینگ‌ها هم قصد کشتن او را به جرم قتلِ پدر ناتنی‌اش (برای او پاپوش دوخته‌اند) دارند، اُترد مجبور می‌شود تا به آلفرد بپیوندد و در به حقیقت تبدیل کردنِ آرزوی او برای یک‌پارچه‌سازی انگلستان به او کمک کند و در این راه پادشاهی پدرش در شمال را از دست وایکینگ‌ها آزاد کند. پیوستنِ اُترد به آلفرد اما به این معنی نیست که به کل به گذشته‌اش پشت کرده است. یکی از جذابیت‌های این کتاب‌ها، تضادِ اعتقادی شدیدِ آلفرد و اُترد در عین نقاط مشترکاشان است. یکی جنگجو است و دیگری پادشاه. یکی مسیحی کاتولیک است و دیگری کافر. یکی وایکینگ است و دیگری یک لُرد انگلیسی. «آخرین پادشاهی» از نقطه نظر اُترد، این‌گونه آغاز می‌شود: «روزی که برای اولین‌بار وایکینگ‌ها را دیدم، در حال اسب‌سواری در ساحل درحالی‌که شاهین‌ها روی ساعد‌هایمان نشسته بودند بودیم. پدرم، برادرِ پدرم، برادرم، خودم و ده-دوازده‌تا ملازم بودیم. پاییز بود. صخره‌های دریایی با آخرینِ خزه‌های باقی‌مانده از تابستان پوشیده شده بودند؛ روی صخره‌ها فُک‌ها به چشم می‌خوردند و دسته‌ای از پرندگان دریایی که می‌چرخیدند و جیغ می‌‌کشیدند؛ آن‌قدر زیاد بودند که شاهین‌ها را بی‌تاب کرده بودند. ما آن‌قدر راندیم تا به تقاطعِ آب‌های کم‌عمقی که زمین ما را از لیندیسفارن، جزیره‌ی مقدس جدا می‌کرد رسیدیم و من به خاطر می‌آورم که به آن سوی آب، به دیوارهای شکسته‌ی صومعه نگاه کردم. وایکینگ‌ها آن را غارت کرده بودند، اما این اتفاق خیلی سال‌ها قبل از اینکه به دنیا بیاییم افتاده بود و با اینکه راهب‌ها هنوز آن‌جا زندگی می‌کردند، ولی صومعه هرگز نتوانسته بود شکوه سابقش را باز پس بگیرد. همچنین آن روز را به‌عنوان روز زیبایی به یاد می‌آورم و شاید همین‌طور هم بود. شاید باران بارید، ولی مطمئن نیستم».

«خورشید می‌تابید، دریا آرام بود، امواج ملایم بودند و دنیا خوشحال. چنگال‌های شاهین از روی آستین چرمی‌ام، دستم را گرفته بودند؛ سرِ پوشیده‌اش در واکنش به جیغِ پرندگان سفید، تکان می‌خورد. ما قلعه را بعد از ظهر ترک کرده بودیم و به سوی شمال می‌راندیم و با اینکه شاهین به همراه داشتیم، ولی نه با هدف شکار، که پدرم بالاخره بتواند تصمیمش را بگیرد. ما بر این سرزمین حکومت می‌کردیم. پدرم ارباب اُترد، صاحب همه‌چیز در جنوب رود توئید و شمال رود تاین بود، ولی ما یک پادشاه در نورثامبریا داشتیم که اسمش مثل من آزبرت بود. او در جنوب ما زندگی می‌کرد و به ندرت به شمال می‌آمد و کاری به کارمان نداشت، اما حالا مردی به اسم آیلا می‌خواست تاج و تختش را تصاحب کند و آیلا ارباب تپه‌های غرب ایوفریک بود که ارتشی برای به جنگ دعوت کردنِ آزبرت تشکیل داده بود و برای به دست آوردنِ حمایت پدرم، برای او هدیه‌هایی فرستاده بود. حالا می‌فهمم که پدرم سرنوشتِ شورش را در مشتش داشت. من ازش می‌خواستم که از آزبرت حمایت کند. فقط به این دلیل که او پادشاه به حق بود و هم‌نام من بود و در ۱۰ سالگی، من احمقانه فکر می‌کردم که او فقط به خاطر اینکه اسمش آزبرت است، باید نجیب و خوب و شجاع باشد. در حقیقت آزبرت کودنی بیش نبود. ولی او پادشاه بود و پدرم در پشت کردن به او مردد بود. ولی درحالی‌که آزبرت هیچ هدیه‌ای نفرستاده بود و هیچ احترامی نشان نداده بود، آیلا این کارها را کرده بود و همین پدرم را نگران کرده بود. در یک چشم به هم زدن ما می‌توانستیم صد و پنجاه مرد کاملا مجهز را به جنگ بفرستیم و اگر یک ماه فرصت داشتیم، می‌توانستیم نیروهایمان را به بیش از چهارصد نفر افزایش بدهیم. پس هرکسی را که حمایت می‌کردیم، می‌توانست پادشاه شود و قدردان‌مان باشد. یا این‌طور فکر می‌کردیم. و ناگهان آن‌ها را دیدم. سه کشتی. در خاطراتم آن‌ها از وسط مه دریا بیرون آمدند و شاید هم همین‌طور بود، ولی به حافظه نمی‌توان اعتماد کرد و و دیگر تصاویری که از آن روز به یاد می‌آورم، یک آسمان صاف و بی‌ابر است. پس شاید خبری از هیچ مه‌ای نبود. اما این‌طور به نظرم می‌رسد که یک لحظه دریا خالی بود و لحظه‌ی بعد سه کشتی از جنوب نزدیک می‌شدند».

 

mission impossible fallout

۴- اساطیر: بازگویی اسطوره‌های یونانی

Mythos: The Greek Myths Retold

نویسنده: استیون فرای

thank you for your service

حالا که کریتوس به روشِ قاتل‌های فیلم‌های اسلشر، تمام خدایان کوه اُلمپ و غیراُلمپ را سلاخی کرده است و به اسکاندیناوی نقل‌مکان کرده است، به این معنا نیست که دیگر گذشته را فراموش کرده‌‌ایم. هنوز یادمان نرفته‌ است همان‌طور که «خدای جنگ» جدید حکم دروازه‌ی ورودی خیلی از ما به اسطوره‌شناسی نورس را داشت، سه‌گانه‌ی اورجینالِ مجموعه همچنین نقشی را برای اسطوره‌شناسی یونان ایفا می‌کرد. مخصوصا باتوجه‌به اینکه در زمانِ انتشار سه‌گانه‌ی اصلی خبری از زومجی هم نبود تا عطش‌مان برای دانستن بیشتر درباره‌ی منابعِ الهامِ بازی را با مقاله‌های مختلف سیراب کند. بنابراین ممکن است اسطوره‌شناسی یونان برای خیلی از ما در حد همان چیزِ سطحی و نصفه و نیمه‌ای که از این بازی‌ها دیده بودیم خلاصه شده بود. بنابراین اگر این روزها از خواندن درباره‌ی اُدین و لوکی و ثور و اِیسیر و ایگدراسیل و یوتنهایم اشباع شده‌اید، می‌توان بازگشت به دنیای قبلی کریتوس را در دستور کار قرار دارد. مخصوصا وقتی با کتابی مثل «اساطیر: بازگویی اسطوره‌های یونانی» اثر استیون فرای هم طرف باشیم. چرا دروغ بگویم، راستش بعضی‌وقت‌ها خواندن اسطوره‌ها آن‌قدر خشک و کم‌جزییات هستند که حوصله‌ی آدم سر می‌رود. مخصوصا وقتی آن‌ها از شعرهای پیچیده به نثرهای سطحی ترجمه شده باشند.

استیون فرای با این کتاب بیش از اینکه قصد احترام گذاشتن و وفادار ماندن به لحنِ منابعِ اصلی را داشته باشد، سعی کرده تا آن اسطوره‌ها را به زبان خودمانی بازگو کند

این مشکلی است که تا حدودی درباره‌ی «اسطوره‌شناسی نورس» که بالاتر معرفی کردم، حقیقت دارد. ولی کاری که استیون فرای برای ازبین‌بردنِ این مشکلِ احتمالی انجام داده این است که اسطوره‌های یونانی را از زبانِ کمدینِ قرن بیست و یکمی بامزه‌ای (آن هم از نوع بریتانیایی‌اش) که از فیلترِ حال به گذشته نگاه می‌کند، بازگو کرده است. استیون فرای با این کتاب بیش از اینکه قصد احترام گذاشتن و وفادار ماندن به لحنِ منابعِ اصلی را داشته باشد، سعی کرده تا آن‌ها را به زبان خودمانی بازگو کند؛ درست به همان شکلی که شما مثلا ممکن است خاطره‌‌ی آبروریزی کودکی‌تان را حالا با لحنی خنده‌دار و مسخره برای دیگران تعریف کنید. استیون فرای در یکی از مصاحبه‌های اخیرش برای کتاب جدیدش، از این می‌گوید که منشا این اسطوره‌ها دور هم جمع شدن آدم‌ها و داستان گفتن برای سرگرم شدن بوده است. حالا نوع سرگرم شدن آدم‌ها با داستانگویی تغییر کرده؛ داستانگویی حالت دسته‌جمعی و ساده و شخصی‌ و خانوادگی‌اش را از دست داده است. بنابراین هدفِ فرای فقط تزریقِ انرژی و جذابیتِ تازه به اساطیر یونان نبوده، بلکه خواسته کتاب را با لحنی بنویسد که انگار اعضای یک خانواده‌ی قرن بیست و یکمی در شب کریسمس یا شب یلدا در حال تعریف کردنِ این داستان‌ها برای یکدیگر و تلاش برای قابل‌فهم کردن آن‌ها به زبان خودشان برای دیگران هستند. از مسخره کردنِ کرونوس در رابطه با علاقه‌اش به خوردن بچه‌هایش تا نوشتنِ دیالوگ‌های بچه‌های گایا با ادبیاتِ تین‌ایجرهای عصر دیجیتال. این کتاب به همان اندازه که مفید است، به همان اندازه هم یک لبخند بزرگ روی صورتتان می‌اندازد.

فرای داستان شکل‌گیری دنیای اساطیر یونان را این‌گونه آغاز می‌کند: «این روزها منشا هستی ازطریق بیگ بنگ، تک رویدادی که بلافاصله تمام ماده‌ای که همه‌چیز و همه‌کس از آن خلق شده است را به وجود آورد توضیح داده می‌شود. یونانی‌های باستان ایده‌ی متفاوتی داشتند. آن‌ها می‌گفتند که همه‌چیز نه با یک انفجار، بلکه با هرج‌و‌مرج آغاز شد. آیا هرج‌و‌مرج یک خدا، یک موجود الهی بود یا یک جور وضعیت پوچی؟ یا آیا هرج‌و‌مرج به همان شکلی که این کلمه امروزه معنی می‌دهد، به‌معنی یک‌جور خرابکاری افتضاح مثل نسخه‌ی بدترِ اتاق‌خواب یک تین‌ایجر بود؟ به هرج‌و‌مرج به‌عنوان یک خمیازه‌ی بزرگ کیهانی فکر کنید. مثل یک شکاف عظیم یا یک خلا وسیع. اینکه آیا هرج‌و‌مرج زندگی و جوهره‌ی هستی را از نیستی به وجود آورد یا اینکه هرج‌و‌مرج زندگی را مثل یک خمیازه بالا آورد، یا رویای آن را دید یا آن را به هر شکل دیگری احضار کرد من نمی‌دانم. من آن‌جا نبودم. شما هم همین‌طور. ولی از طرف دیگر ما آن‌جا بودیم. چون تمام چیزهایی که ما را می‌سازند، آن‌جا بودند. همین کافی است که یونانی‌ها باور داشتند که این هرج‌و‌مرج بود که با یک تقلای عظیم یا یک شانه بالا انداختن بزرگ یا یک سکسکه یا استفراغ یا سرفه، زنجیره‌ی خلق را آغاز کرد که درنهایت به پلیکان‌ها و پنی‌سیلین و قارچ سمی و قورباغه‌ها، شیرهای دریایی، فُک‌ها، شیرها، انسان‌ها و گل نرگس و قتل و هنر و عشق و سردرگمی و مرگ و جنون و بیسکویت منجر شد. حقیقت هرچه هست، امروزه علم قبول دارد که همه‌چیز درنهایت به هرج‌و‌مرج منتهی خواهد شد و این سرنوشتِ اجتناب‌ناپذیر را آنتروپی می‌نامد: بخشی از چرخه‌ی بزرگ حرکت از هرج‌و‌مرج به نظم و بازگشت دوباره به هرج و مرج. شلوار شما کارش را به‌عنوان یک سری اتم‌های پُرهرج و مرج شروع کرده است که یک‌جورهایی با چسبیدن به یکدیگر به ماده‌ای تبدیل شد که در طول اعصار متمادی به نظم رسید و به گیاه پنبه‌ تبدیل شد و بعد به شکل چیزهای خوش‌تیپی که پاهای دوست‌داشتنی‌تان را می‌پوشاند بافته شد. بالاخره روزی می‌رسد که شلوارتان را دور می‌اندازید-امیدوارم حالا نه- و آن‌ها در زباله‌دانی می‌پوسند یا می‌سوزند. هر اتفاقی بیافتد، مواد تشکیل‌دهنده‌ی آن‌ها آزاد می‌شوند تا به بخشی از اتمسفر سیاره تبدیل شوند. و وقتی خورشید منفجر شود و تمام ذراتِ دنیا که شامل اتم‌های تشکیل‌دهنده‌ی شلوراتان هم می‌شوند با خود ببرد، تمام اتم‌های تشکیل‌دهنده به هرج و مرجی سرد بازمی‌گردند. این اتفاق به همان اندازه که درباره‌ی شلوارتان حقیقت دارد، درباره‌ی خودتان هم حقیقت دارد».

mission impossible fallout

۵-ولفسنجل

Wolfsangel

نویسنده: لکلن ام. دی.

thank you for your service

شاید نزدیک‌ترین کتابِ این فهرست به «خدای جنگ» جدید. یک شخصیتِ اصلی وایکینگ داریم که به جنگجویی‌ها و غارت‌ها و دستاوردهایش معروف است. یک پیشگویی درباره‌ی یک بچه داریم. داستان اگرچه در بین آدم‌های عادی شروع می‌شود، ولی خیلی زود به بخشی از نبردِ اُدین و لوکی تبدیل می‌شود. و در دنیایی حضور داریم که به همان اندازه که المان‌های واقع‌گرایانه دارد، به همان اندازه که به مرور جادو نقش پُررنگی در آن ایفا می‌کند. به همان اندازه که به‌عنوان یک داستانِ تاریخی وایکینگی آغاز می‌شود، به همان اندازه هم به درون حماسه‌ای با حضور خدایان تغییر می‌کند. درواقع با چیزی شبیه به روندی که «بازی تاج و تخت» از فصل اول تا حالا سپری کرده است طرفیم. چه در زمینه‌ی به تصویر کشیدنِ جادو که قدرتش خطرناک است و منجر به شکنجه و نابود شدن بدن می‌شود و چه از نظرِ خدایانی که اگرچه از پشت پرده فعالیت می‌کنند، ولی همیشه حضورِ پُررنگی در تحولات داستان دارند. فضاسازی «ولفسنجل» و «خدای جنگ» آن‌قدر به هم نزدیک است که امکان ندارد در حال خواندن توصیفات نویسنده، همان اتمسفرِ سنگین و سرد و مرموز و شگفت‌انگیز اسکاندیناوی و وایکینگی «خدای جنگ» که مثل لحافی گرم رویتان پهن می‌شود را احساس نکنید. شاید بزرگ‌ترین تفاوتشان این است که چه می‌شد به‌جای کریتوسِ متحول‌شده‌ی فعلی، همان کریتوسِ دیوانه‌ی بازی‌های قبلی به اسکاندیناوی منتقل می‌شد؟ داستان حول و حوش یک پادشاه وایکینگ به اسم «اُثـن» می‌چرخد که یک مشکل بزرگ دارد: او فرزندی ندارد. او یک پادشاه معمولی نیست. او به اُثـنِ بی‌رحم معروف است و غارت‌هایش شهرتی افسانه‌ای دارند. بنابراین او باید قبل از مرگش، به مردمش اطمینان بدهد که کسی بعد از او جایگزینش می‌شود که به اندازه‌ی او یا حتی بیشتر در رهبری‌شان ماهر است.

فضاسازی «ولفسنجل» و «خدای جنگ» آن‌قدر به هم نزدیک است که امکان ندارد در حال خواندن توصیفات نویسنده، همان اتمسفرِ سنگین و سرد و مرموز و شگفت‌انگیز اسکاندیناوی و وایکینگی «خدای جنگ» که مثل لحافی گرم رویتان پهن می‌شود را احساس نکنید

اُثن از ملکه‌ی جادوگری به اسم «گالویگ» شنیده است که او باید برای پیدا کردنِ نوزادِ موعودش به روستایی آنگلو ساکسون‌نشین حمله کند. پیشگویی جادوگر می‌گوید که ساکسون‌ها فرزندی دزدیده شده از خدایان را در اختیار دارند. اگر اُثن بتواند او را پیدا کند و به‌عنوان فرزند خودش بزرگ کند، او در آینده مردمش را به سوی شکوه و افتخار رهبری خواهد کرد. ولی اُثن نه یک بچه، که دو بچه در روستا پیدا می‌کند؛ یک دوقلو. آُثن یکی از آن‌ها را «والی» می‌نامد و پیش خودش نگه می‌دارد و دیگری را «فی‌لِگ» می‌نامد و می‌گذارد تا توسط «گالویگ» بزرگ شود؛ دومی تحت آموزشِ جادوهای حیوانی برزرکر‌ها و مردمانِ گرگی قرار می‌گیرد. ولی از آنجایی که سرنوشتِ شاهزاده و پسر گرگی به یکدیگر متصل است، این دوقلوها درواقعِ مهره‌هایی در بازی پیچیده‌‌‌ای هستند که درواقع بخشی از جنگِ بی‌انتهای اُدین و لوکی است. فلش‌فوروارد به آینده. والی در روستای آرامی بزرگ می‌شود که باعث می‌شود به‌جای روحیه‌ی درنده‌خویی که از پسرِ اُثنِ بی‌رحم انتظار می‌رود، سبک زندگی نرمال‌تری را انتخاب کند و به همین دلیل به والی بی‌شمشیر معروف می‌شود. و قضیه وقتی بدتر می‌شود که او عاشقِ یک دختر رعیت به اسم آدیسلا می‌شود و از ازدواج با پرنسسی که برای او تعیین شده بود سر باز می‌زند. خلاصه والی شاهزاده‌ای است که نمی‌خواهد نقشِ خودش به‌عنوان یک شاهزاده را ایفا کند. پدرِ پرنسس که می‌خواهد به‌طرز دیپلماتیکی از شرِ والی خلاص شود، به او می‌گوید فقط در صورتی دخترش را بهش می‌دهد که سر یک گرگینه یا حتی بهتر، یک گرگینه زنده را برای او بیاورد. والی به شکار می‌رود و به‌طرز غیرمنتظره‌ای با برادر دوقلویش «فی‌لگ» که حالا به یک حیوانِ وحشی انسا‌ن‌نما تبدیل شده که با دست خالی شکار می‌کند و در جنگل زندگی می‌کند بازمی‌گردد. درست بعد از پیروزی والی، وایکینگ‌های دانمارکی به روستای آن‌ها حمله می‌کنند و آدیسلا را با خود می‌برند. والی که متوجه می‌شود گروگان گرفتنِ او تصادفی نبوده و آن‌ها مخصوصا دنبالش می‌گشتند، همراه‌با فی‌لگ و مربی‌ وفادارش «برَگی» راه می‌افتد تا دختر را نجات بدهند.

نویسنده کتابش را این‌گونه آغاز می‌کند: «وارین درحالی‌که برای حفظ تعادلش در مقابل موج‌هایی که به درازکشتی کوچکشان می‌کوبید تلاش می‌کرد، مشتش را به دور نیزه‌اش محکم کرد و افقِ تاریکِ روبه‌رو را بررسی کرد. مطمئن بود که آن‌جا همان رودخانه‌ای بود که اربابش توصیف کرده بود، دهانه‌ی عریضی بین دو خشکی که یکی شبیه به پشتِ اژدها بود و دیگری همچون سگی کشیده. با خود فکر کرد اگر با یک چشم نگاه کنی، به اندازه‌ی کافی نزدیک است: «لُرد اُثن، پادشاه، فکر کنم خودش باشه». مردِ رداپوش که با پشتش به دماغه نشسته بود بیدار شد. موهای سفیدِ بلندش به نظر می‌رسید که می‌خواهد زیر نورِ روشنِ فانوسِ ماه نو بدرخشند. او به آرامی ایستاد. اندام‌هایش از شدت بی‌حرکتی و سرما خشک شده بودند. سرش را به سمت ساحل برگرداند: «بله، همون چیزیه که گفته شده بود». وارین که مرد غول‌آسایی یک سر و گردن بلندتر از پادشاه بود، به محض اشاره به پیشگویی، سنگ طلسمی که به گردن داشت را لمس کرد: «تا سپیده‌دم صبر می‌کنیم و بعد وارد رودخونه می‌شیم، لُرد؟». اُثن سرش را تکان دارد: «همین حالا. اُدین با ماست». وارین به علامت اطاعت سر تکان داد. در حالت عادی او ورود به یک رودخانه‌ی ناشناخته در تاریکی را فکر بسیارِ غیرعاقلانه‌ای می‌دانست. ولی با وجود پادشاهش در کنارش، هر چیزی ممکن احساس می‌شد. اُثن یک ولسونگ بود، از نسل خدایان و وسیله‌ای برای قدرت‌های آنان. جریان آب آرام بود، اما قایق و خدمه به‌لطفِ بادی که به نفعشان وزیده بود و آن‌ها را چند روزی حمل کرده بود به خوبی استراحت کرده بودند و برای به دست گرفتن پارو اشتیاق داشتند. همه‌چیز عالی پیش می‌رفت و با وجود پادشاه روی عرشه تعجبی هم نداشت. وارین با اطمینان احساس می‌‌کرد که جادوی او سفرشان را متبرک کرده است. مردان کمرهایشان را در حال پارو زدن از میانِ امواج خم می‌کردند و با سرعت به سوی رودخانه پیش می‌رفتند. کشتی تحت پاروها پایدارتر از حرکت با بادبان‌ها بود و به نظر می‌رسید این ثبات بازتاب‌دهنده‌ی هدفی که وارین در حال به جلو کشیدنِ قایق روی امواج احساس می‌کرد بود. آن‌ها در حال حرکت به سوی مبارزه بودند، هیچ شکی وجود نداشت و وارین آماده بود».

mission impossible fallout

۶-سرسی

Circe

نویسنده: مدلین میلر

thank you for your service

«سرسی» یکی از بهترین کتاب‌هایی است که در حوزه‌ی اساطیر خوانده‌ام. و با اینکه در ظاهر «سرسی» و بازی‌های «خدای جنگ» زمین تا آسمان با هم فرق می‌کنند، ولی هر دو با ایده‌ی آشنای یکسانی کلید می‌خورند: هر دو یک داستانِ کلاسیک که بارها شنیده‌ایم و کاراکترهایش را می‌شناسیم را برمی‌دارند و از زاویه‌ای تازه با یک غافلگیری جدید، آن را بازگویی می‌کنند. اگر قسمت اول «خدای جنگ» با الهام از «کریتوس»، نماینده‌ی نیرو، توانمندی و فرمانروایی در اساطیر یونان، سعی کرده بود تا داستان تازه‌ای را با استفاده از اساطیر یونانِ باستان روایت کند و حالا هم که دارد این کار را با اساطیرِ نورس انجام می‌دهد، «سرسی» هم قصد انجام همین کار را با سرسی، دخترِ هلیوس، خدای خورشید و پرسه، یکی از سه هزار اوکئانیدها که پریان‌های رودها و دریاها بودند است انجام داده است. یکی از جذابیت‌های بازی‌های «خدای جنگ» که در نسخه‌ی جدید از شدتش کاسته شد این است که داستان در بین خدایان و تایتان‌ها جریان دارد. برخلافِ «خدای جنگ» جدید که ما از پایین به بالا نگاه می‌کنیم، در بازی‌های قبلی از بالا به پایین نگاه می‌کردیم. البته که آن بازی‌ها آن‌قدر حول و حوش بکش‌بکش و کشت و کشتار و اکشن‌های غول‌آسا می‌چرخیدند که فرصتی برای آرام گرفتن و وقت گذراندن در جامعه‌ی خدایان وجود نداشت. اما اگر می‌خواهید ببینید در کاخ‌ها و عمارت‌های مرمری باشکوه خدایان چه می‌گذرد، «سرسی» خود جنس است. درواقع «سرسی» مثل «بازی تاج و تخت» است، با این تفاوت که تمام آدم‌هایی که در کاخ رفت‌و‌آمد می‌کنند، یک سری خدا و تایتان و پریان هستند. همان‌قدر که داستان‌های قرون وسطایی حول و حوش ضیافت‌های شلوغ و جوش زدنِ اربابان و زنانشان برای وصلتِ پسران و دخترانشان با شاه و ملکه‌های سرزمین‌های دیگر و قوی‌تر کردن جایگاهشان می‌چرخد، اینجا هم با چنین فضایی طرفیم.

اگر می‌خواهید ببینید در کاخ‌ها و عمارت‌های مرمری باشکوه خدایان چه می‌گذرد، «سرسی» خود جنس است

سرسی اما به اندازه‌ی کریتوس ناشناخته نیست. سرسی که الهه‌ی جادوگری است که مهارت بالایی در جادوی تغییر شکل داشته است، بیش از همه به خاطر حضورش در «اُدیسه‌»ی هومر شناخته می‌شود. سرسی در «ادیسه» به‌عنوان جادوگری که در عمارتی وسط جنگل زندگی می‌کند توصیف می‌شود. درحالی‌که در دور و اطرافِ خانه‌اش، شیرها و گرگ‌های رام و سربه‌زیری که درواقع قربانیانِ افسونگری او بوده‌اند می‌پلکند. سرسی روی دستگاه ریسندگی بزرگی کار می‌کرد و وقتی سروکله‌ی اُسیدیوس و خدمه‌اش به جزیره‌ی او باز می‌شود، او آن‌ها را به ضیافتی از غذاهای آشنایی که با معجون‌های جادویی‌اش مسموم شده بودند دعوت می‌کند. وقتی خدمه‌ی اسیدیوس با ولع شروع به خوردن می‌کنند، سرسی آن‌ها را به خوک تبدیل می‌کند. یکی از خدمه که از به این خیانت شک کرده بوده، به اُسیدیوس خبر می‌دهد و اُسیدیوس هم طی اتفاقاتی یارانش را آزاد می‌کند. اگرچه سرسی معمولا به‌عنوان یک جادوگرِ پلید و خطرناک به تصویر کشیده می‌شود و شناخته می‌شود، ولی مدلین میلر با  کتابش که حکم یک‌جور داستانِ دوران بلوغ را دارد، به زمان تولدِ سرسی برگشته و سعی کرده داستانِ زندگی‌اش که شامل برخورد با دار و دسته‌ی اسیدیوس هم می‌شود را از زاویه‌ی دید او روایت کند. از این نظر «سرسی» خیلی شبیه به قوسِ داستانی فیلم ترسناک «جادوگر» (The Witch) است؛ درست مثل آن فیلم که به روایتِ داستان قابل‌همذات‌پنداری چگونگی شکل‌گیری یکی از آن جادوگرانِ کلاسیک داستان‌های ترسناک اختصاص دارد، «سرسی» همچنین وضعیتی دارد. کتاب از جایی آغاز می‌شود که سرسی کم‌کم متوجه می‌شود که بچه‌ی عجیبی در مقایسه با خواهران و برادران پرتعدادش است. او نه مثل پدرش هلیوس که همچون خورشیدی متحرک است قوی است و نه زیبایی بی‌رحمانه‌ی مادرش را دارد. او که توسط برادر و خواهران و فامیل‌هایش مورد تمسخر و قلدری قرار می‌گیرد و در تنهایی خودش به سر می‌برد، سعی می‌کند تا از بین انسان‌های فانی دوست پیدا کند. و طی دوستی با یک پسرِ فقیرِ ماهی‌گیر است که متوجه می‌شود چندان بی‌خاصیت هم نیست، بلکه مجهز به قدرتِ جادوگری‌ است و می‌تواند دشمنانش را تبدیل به هیولا کند. زئوس که از وجود کسی مثل او احساس تهدید می‌کند، سرسی را به جزیره‌ای متروکه تبعید می‌کند؛ جایی که او به افزایش مهارت‌های اسرارآمیزش ادامه می‌دهد و با شخصیت‌هایی اساطیری مثل مینتور، پرومتئوس، دایدالوس و پسرش ایکاروس، اُدیسیون و غیره برخورد می‌کند.

 

mission impossible fallout

۷-اِلریک: سارق ارواح

Elric: The Stealer of Souls

نویسنده: مایکل مورکوک

thank you for your service

مجموعه داستان‌هایی «اِلریک ملنیبون» که انتشارشان از دهه‌ی ۶۰ تاکنون ادامه داشته، یکی از تاثیرگذارترین کتاب‌های ژانر فانتزی است. «اِلریک ملنیبون» همان‌قدر مهم است که «کونان»، «بازی تاج و تخت» و «ارباب حلقه‌ها» مهم است. قهرمان اصلی این مجموعه که به خاطر موهای سفیدش به الریک زال مشهور است و از قدرت‌های جادویی مثل کنترل آب‌و‌هوا و به خدمتِ در آوردنِ عناصر طبیعت بهره می‌برد، نه‌تنها منبعِ الهام گرالت، قهرمان موسفید و تنهای سری کتاب‌های «ویچر» بوده است، بلکه ردپای او را می‌توان در سری بازی‌های The Elder Scrolls هم پیدا کرد. نه‌تنها الریک متعلق به نسلِ منحصربه‌فردی از اژدهازاده‌ها است که تارگرین‌های «بازی تاج و تخت» را به یاد می‌آورد، بلکه مدت‌ها قبل از اینکه جرج. آر. آر. مارتین، کلیشه‌های سرزمین میانه‌ی تالکین را در هم بکشند، مایکل مورکوک این کار را با ارائه‌ی قهرمانی افسرده در دنیایی وحشتناک و جهنمی انجام داده بود. الریک اما حداقل به‌طور غیرمستقیم یکی از مهم‌ترین منابعِ الهام بازی‌های «خدای جنگ» در طراحی شخصیتِ کریتوس هم بوده است. اِلریک ضدقهرمانِ بی‌رحمی است که مهارتِ فوق‌العاده‌ای در کشتن دارد. همان‌قدر که کریتوس در بازی‌های مختلف توانایی فرا خواندن آذرخش و گردباد و آتش را دارد، اِلریک هم می‌تواند باد را برای سرعت بخشیدن به کشتی‌اش صدا کند یا کشتی‌های همراهانش را با برانگیختنِ مه‌ای غلیظ از چشم دشمن مخفی کند. از همه مهم‌تر، اگر تیغ‌های آشوب جزیی جدایی‌ناپذیر از کریتوس هستند که تاریخِ ترسناکی دارند و شخصیتِ صاحبش با آن‌ها گره خورده است، چنین چیزی درباره‌ی اِلریک و شمشیرِ «استورم‌برینگر»‌اش هم صدق می‌کند. اگر تیغ‌های آشوب در بازی‌های اصلی همان‌قدر که سلاحِ ایده‌آلی برای سلاخی هرکس و هر چیزی که جلوی کریتوس قرار می‌گرفت بود، همان‌قدر هم نمادی از بردگی او به خدایان و مرگِ خانواده‌اش به دست خودش و درد و رنج‌هایش بود، استورم‌برینگر همچنین وضعیتی را برای اِلریک دارد. به دست گرفتنِ هر دوی تیغ‌های آشوب و استورم‌برینگر به همان اندازه که قدرتی فرابشری به کسی که آن‌ها را به دست می‌گیرد می‌دهد، به همان اندازه هم سلاح‌های نفرین‌شده‌ای هستند که زندگی صاحبانشان را خراب کرده‌اند. همان‌طور که کریتوس با تیغ‌های آشوب، خانواده‌اش را کشته است، اِلریک هم با استورم‌برینگر به اشتباه دختر دلخواه‌اش را به قتل می‌رساند.

اگر تیغ‌های آشوب جزیی جدایی‌ناپذیر از کریتوس هستند که تاریخِ ترسناکی دارند و شخصیتِ صاحبش با آن‌ها گره خورده است، چنین چیزی درباره‌ی اِلریک و شمشیرِ «استورم‌برینگر»‌اش هم صدق می‌کند

اما بزرگ‌ترین فرقِ تیغ‌های آشوب و استورم‌برینگر این است که شمشیرِ اِلریک درواقع زنده است و آزادی عمل دارد، در جنگ شروع به جیغ و فریاد زدن می‌کند و همیشه طبقِ فرمانِ الریک عمل نمی‌کند و علاقه‌ی فراوانی به بلعیدنِ روح کسانی که با بدنشان برخورد می‌کند دارد. الریک کم‌کم متوجه می‌شود که استورم‌برینگر مخصوصا روحِ عزیران او را دوست دارد و او را به سوی کشتن آن‌ها هدایت می‌کند. ولی از آنجایی که او برای زنده ماندن به قدرتِ استورم‌برینگر نیاز دارد، نمی‌تواند برای مدت طولانی‌ای از آن دور بماند. همین رابطه‌ی جالب بین الریک و شمشیرِ خون‌آشام‌گونه و انگلی‌اش و تاثیرِ بدی که آن روی اِلریک می‌گذارد و باعث شده تا از خودش بیزار شود است که درامِ اصلی داستان‌های او را تأمین می‌کند. الریک همچون ترکیبی از کریتوس قدیم و جدید است. او از یک طرف همان خشم و استقامت و قدرت و بی‌رحمی کریتوس قدیم را به یاد می‌آورد و از طرف دیگر مثل کریتوس جدید زیاد غصه می‌خورد. داستان‌های الریک اما از لحاظ ساختار داستانگویی هم خیلی شبیه به بازی‌های «خدای جنگ»، مخصوصا سه‌گانه‌ی اصلی است. از این نظر که همه داستان‌های کوتاهی با ریتم تند و سریعی هستند که ما را به‌طور ناگهانی وسط مأموریت و اکشن و مبارزه و ماجراجویی می‌اندازند.

اولین داستان او که « شهر رویایی» نام دارد این‌گونه آغاز می‌شود: «ساعت چندـه؟» مردِ ریش سیاه کلاه‌خودِ طلاکاری‌شده‌اش را با عصبانیت از سر برداشت و بدون توجه به اینکه کجا می‌افتد، آن را به کناری انداخت. او دستکش‌های چرمی‌اش را در آورد و به آتشِ شعله‌ور نزدیک‌تر شد و اجازه داد تا حرارت به درون استخوان‌های یخ‌زده‌اش نفوذ کند. یکی دیگر از مردانِ زره‌پوش که دور آتش جمع شده بودند غرغر کرد: «خیلی وقته از نیمه‌شب گذشته. هنوز مطمئنی که پیداش میشه؟». جوان قدبلندی با چهره‌ای رنگ و رو رفته جواب داد: «اگه خیالت رو راحت می‌کنه، اون به وایستادن پای قولش معروفه». لب‌هایش کلماتش را شکل داده و با حالتی شرورانه بیرون دادند. او به‌طرز موذیانه‌ای نیشخند زد و با حالتی مسخرگی به چشمان تازه‌وارد خیره شد. تازه‌وارد با شانه بالا انداختن از او، روی برگرداند: «با وجود تموم نیش و کنایه‌هات، همین‌طوره یارس. اون پیداش میشه». او مثل کسی حرف می‌زد که می‌خواهد به خودش قوت قلب بدهد. حالا شش نفر دور آتش بودند. ششمی کُنت اسمایورگنِ کچل از پرپل تاونز بود. او مرد کوتاه‌ و چهارشانه‌ی پنجاه ساله‌ای با جای زخمی روی صورتش بود که توسط ریش‌های سیاه و پُرپشتی تا حدودی پوشیده شده بود. چشمان عبوسش می‌سوخت و انگشتانِ تپلش با اضطراب قبضه شمشیرش را گرفته بودند. سرش بی‌مو بود که شهرتش از آن می‌آمد و روی زره‌ی طلاکاری‌شده‌‌اش ردای پشمی بنفشِ گشادی آویزان بود. اسمایورگن با صدای کلفتش گفت: «اون هیچ عشقی نسبت پسرعموش نداره. اون تلخ مزاج شده. ییرکُن به‌جای اون روی تخت یاقوتی نشسته و اون رو یاغی و خیانتکار اعلام کرده. اِلریک اگه می‌خواد تختش رو به دست بیاره و عروسش رو پس بگیره به ما نیاز داره. ما می‌تونیم بهش اعتماد کنیم».

 

mission impossible fallout

۸-نمایش پرشکوه مرگ در روم باستان

Spectacles of Death in Ancient Rome

نویسنده: دونالد جی. کایل

thank you for your service

وقتی حرف از کریتوس می‌شود اولین چیزی که به ذهن‌تان می‌رسد چه چیزی است؟ احتمالا نحوه‌ی به قتلِ رسیدنِ وحشیانه‌ی یکی از دشمنانش به دست او جلوی رویمان پدیدار می‌شود یا در یک کلام «اعدام». کریتوس بیش از اینکه شبج اسپارتا و خدای جنگ باشد، ماشینِ اعدام است. کریتوس تقریبا هر چیزی که برای رسیدن به زئوس و اعدام کردنش سر راهش قرار گرفته را اعدام کرده است. او به‌حدی در اجرای هرکدام از اعدام‌هایش، افسارگسیخته‌تر و خلاقانه‌تر از قبلی، ظاهر می‌شود که بعضی‌وقت‌ها تمام قاتلان و هیولاهای فیلم‌های اسلشر را تصور می‌کنم که همه به تندیسِ او روی طاغچه‌ی خانه‌هایشان سجده می‌کنند! بدون‌شکِ خشونتِ بی‌پرده‌ی کریتوس یکی از جذابیت‌هایش بوده است. با این تفاوت که این خشونت در فضایی رخ می‌دهد که واقعا به هیچکس آسیب نمی‌رساند؛ احتمالا اگر در یک فیلم، یک حیوان واقعا آسیب ببیند، آن را تحریم می‌کنیم، چه برسد به نشستن به تماشای فیلمی که در آن آدم‌ها واقعا کشته می‌شوند. اما در گذشته چطور؟ در گذشته که خبری از کریتوس و کوئنتین تارانتینو برای سیراب کردنِ عطش خشونت‌مان نبود، مردم چگونه سرگرمی خشونت‌آمیزشان را تأمین می‌کردند؟ شاید در حال تماشای بلایی که کریتوس سر دشمنانش می‌آورد، با کشت و کشتاری فانتزی طرفیم که نمونه‌اش در دنیای واقعی وجود ندارد. ولی کتاب «نمایش پرشکوه مرگ در روم باستان»، ما را به زمانی می‌برد که نه‌تنها کشتارهای آزادانه برای سرگرمی مردم صورت می‌گرفته و مردم با یک بسته پاپ‌کورن و ساندویچ فلافل به تماشای مرگِ آدم‌ها به فجیع‌ترین اشکال مختلف می‌رفتند، بلکه آدم‌ها در میدان‌های نبرد گلادیاتوری و اعدام‌های حکومتی، بلاهایی سر یکدیگر می‌آوردند که حتی با استانداردهای کریتوس هم زیاده‌روی است. روم باستان در زمینه‌ی خشونتِ فراگیر حکمِ کریتوسِ دنیای واقعی را دارد. همان‌طور که بازی‌های «خدای جنگ» تک‌تک «کیل»‌های کریتوس را در قالب یک اسپکتکلِ باشکوه به تصویر می‌کشند، این کتاب هم ما را به دورانی می‌برد که مرگ از لحاظ سرگرمی عامه‌پسند، حکم «اونجرز» حال حاضر را داشته.

این کتاب ما را به دورانی می‌برد که مرگ از لحاظ سرگرمی عامه‌پسند، حکم «اونجرز» حال حاضر را داشته 

دونالد جی. کایل کتابش را به این شکل آغاز می‌کند: «مرگ انسان‌ها (و حتی بعضی‌وقت‌ها حیوانات) معمولا شامل یک نمایش است، منظره‌ای آزاردهنده که همزمان شگفت‌آور و ترسناک است، یک پدیده‌ی مورمورکننده اما کنجکاوی‌برانگیز که توجه‌ی ما را می‌طلبد. وقتی به مرگ فکر می‌کنیم که باید هم این کار را کنیم، مرگ باعث می‌شود تا از لحاظ شخصی و جمعی با قدرت‌ها و محدودیت‌هایمان کنار بیاییم؛ با انسانیت و عدم جاودانگی‌مان. دیدنِ مرگ‌های طبیعی ناشی از سن بالا و بیماری ناراحت‌کننده است، اما ناراحت‌کننده‌تر از آن مرگ‌های نابهنگام، اجباری و غیرطبیعی هستند. با این وجود در طول تاریخ بشریت، برخی‌ها کشته شده‌اند تا دیگران بتوانند زندگی کنند، پیشرفت کنند یا احساس امنیت و برتری کنند. خشونت و نابودی برای بقا و امنیت‌مان لازم است؛ امپراتوری‌ها همیشه به غارت بُرده‌اند و تهدید کرده‌اند. تمام جامعه‌ها شاهد مرگ طبیعی بوده‌اند و تمام جامعه‌ها کشته‌اند؛ چه به‌طور مستقیم در جنگ، چه اعدام‌های حکومتی، چه قربانی خون، شکار یا قصابی کردن حیوانات برای گوشت یا به‌طور مستقیم ازطریق فقرِ‌ شدید، آلودگی‌های مرگبار یا انواع و اقسام "مبارزات" یا "ورزش‌های خونین" که در جریان آن‌ها، آزار و مرگ انسان‌ها و حیوانات از روی عمد صورت می‌گیرد یا محتمل است. بااین‌حال روم در زمینه‌ی گستره و متودهای خشونتش و به خاطر مهارت، هنرمندی و دقتش در مجازات و نابودی موجودات، خارق‌العاده باقی مانده است... مثل هر شهر دیگری، روم باستان روزانه با مرگ نرمال و طبیعی سروکله می‌زد، اما روم در مقیاسی عظیمی نیز با راندمان بالا، با نبوغ و لذت می‌کُشت. در میدان‌های بدنامِ روم، در آمفی‌تئاترها، سیرک‌ها و دیگر مکان‌ها، برنامه‌های خونینی مثل مبارزات گلادیاتوری، شکار حیوانات و اعدام‌هایی در قالب مراسم‌های مذهبی و اسطوره‌ای زیر نظر امپراتوری که تعدادشان رو به افزایش بود اجرا می‌شدند. از قرن سوم پس از میلاد مسیح تا اواخر جمهوری تا اوایلِ دورانِ امپراتوری، فرصت‌طلبی‌های سیاسی، منابع امپراتوری و نیازهای اجتماعی این نمایش‌های مرگ را گسترش دادند و آن‌ها را از مراسم‌های خصوصی یا مجازاتِ ضروری به سرگرمی‌های عمومی تغییر دادند... این کشتارها برای رومی‌ها نه چیزی نامشروع بود و نه چیزی انکارشدنی: قاتلان، قتل‌ها، در حال جان دادن‌ها و مُرده‌ها همه باید دیده می‌شدند. همان‌طور که سنکا، فیلسوف رومی در اعترافش می‌گفت، رومی‌ها تبدیل شدن یک انسان به یک جنازه را به‌عنوان "منظره‌ای لذت‌بخش" می‌پنداشتند».

نویسنده سعی می‌کند تا درکنار توصیفِ مرگ‌های دلخراش، تصویرِ دقیقی از روانشناسی و جامعه‌شناسی روم باستان ارائه بدهد. اگرچه نویسنده می‌گوید که ورزش‌های خونین در روم باستان روشِ خاصِ حکومت برای به نمایش گذاشتنِ قدرت، رهبری و قلمرویش بود، ولی هرکدام از رومی‌هایی که برای تماشای بازی‌ها می‌آمدند، انگیزه‌ی مشترکی نداشتند. رومی‌ها به خاطر جذابیتِ خشونت، به خاطر منظره‌های عجیب و تحریک‌آمیز و به خاطر تحسینِ مهارت و شجاعتِ برخی از شرکت‌کنندگان یا به خاطر دیدنِ مجازاتِ سخت اما ضروری دیگران جذب آن‌ها می‌شدند. بنابراین سوالی که اینجا مطرح می‌شود این است که ما شهروندانِ قرن بیست و یکم که از تماشای قطع شدنِ سر هیلوس یا فرو رفتن انگشت‌های شصت کریتوس در چشمانِ پوزیدیوس ذوق می‌کنیم چه فرقی با شهروندانِ رومی داریم؟ آیا ما نسخه‌ی ضعیف‌تر همان خوی خشونت‌طلبِ رومی‌ها را داریم؟ آیا ویژگی اغواگرِ خشونت چیزی است که از نیکانِ ماقبل‌تاریخی‌مان بهمان به ارث رسیده یا فرهنگِ زمانه نقشِ تعیین‌کننده‌ای در شکل‌گیری و شکوفایی‌اش دارد؟ هرچه هست، اگر می‌خواهید اطلاعات بیشتری درباره‌ی ریشه‌های خشونتِ بازی‌های «خدای جنگ» در دنیای واقعی پیدا کنید و اگر می‌خواهید ببینید یکی از خشن‌ترین سرگرمی‌های حال حاضر حکم برنامه کودک در مقایسه با سرگرمی خشونت‌آمیز مردمانِ چند هزار سال پیش را داشته است، این کتاب یکی از بهترین‌ کتاب‌هایی است که در این زمینه می‌توانید بخوانید.

mission impossible fallout

۹-روحیه‌ی وایکینگی: معرفی اسطوره‌شناسی و دینِ نورس

The Viking Spirit: An Introduction to Norse Mythology and Religion

نویسنده: دنیل مک‌کوی

thank you for your service

اگر «اسطوره‌شناسی نورس» به قلم نیل گیمن حکم مجموعه‌ای از داستان‌های کوتاه را دارد، «روحیه‌ی وایکینگی» یکی از کتاب‌هایی است که خوانندگانش را از زاویه‌ی آکادمیک‌تر و پُرجزییات‌تری با نحوه‌ی زندگی و فرهنگ و دین و تفکراتِ وایکینگ‌ها آشنا می‌کند. «روحیه‌ی وایکینگی» اگرچه با استانداردهای آکادمیک نوشته شده، اما فرم و لحنِ ساده و واضح و سرگرم‌کننده‌ای دارد که خواندنش را قابل‌فهم و لذت‌بخش کرده است. کتاب به دو بخش تقسیم شده است؛ در بخش اول که بخش دلخواه‌ام هم است، هرکدام از ۱۰ فصلش به یک جنبه‌ی خاص از دین نورس اختصاص پیدا کرده است که از تعریفِ سرنوشت و نگاهشان به زندگی پس از مرگ و اصول اخلاقی و نحوه‌ی شکل‌گیری هستی شروع می‌شود و تا آیین‌ها و مراسم‌ها و طبقات اجتماعی و مکان‌های عبادت و پرستش و درکشان از مفهومِ زمان ادامه دارد. بخش دوم که شامل ۳۵ فصل می‌شود، هرکدام به یکی از اسطوره‌های نورس اختصاص دارد که برخی از آن‌ها با داستان‌‌های کتابِ نیل گیمن برابری می‌کنند. با این تفاوت که دنیل مک‌کوی هرکدام را از این داستان‌ها را با پاراگرافی آغاز می‌کند که منبع داستان و اعتبارش را توضیح می‌دهد. از آنجایی که بسیاری از این اسطوره‌ها توسط کتابت‌کنندگانِ مسیحی بازنویسی شده‌اند، برخی از آن‌ها برای هم‌خوانی با مفاهیم مسیحیت تا حدودی مورد دستکاری قرار گرفته‌اند و تغییر کرده‌اند. نکته‌‌ای که این کتاب را به کتاب مهمی برای خواندن بعد از «اسطوره‌شناسی نورس» تبدیل می‌کند این است که هر دو روی زندگی وایکینگ‌ها و خاستگاه شکل‌گیری اساطیرشان را توضیح می‌دهد. تبدیل شدنِ وایکینگ‌ها به قهرمانان‌مان خیلی راحت است. مخصوصا باتوجه‌به اینکه آن‌ها به خوبی در قالب همان ضدقهرمانانی قرار می‌گیرند که این روزها خیلی پرطرفدار هستند، اما دنیل مک‌کوی در توصیف دستاوردها و نحوه‌ی زندگی جالب و هیجان‌انگیزشان، مراسم‌های وحشتناکشان و غارت‌های مرگبارشان را فراموش نمی‌کند. مثلا فصل هشتم که «مرگ و زندگی پس از مرگ» نام دارد، با جزییات توضیح می‌دهد که بعد از مرگِ اربابانِ وایکینگ، چه بلای هولناکی سر برده‌های دخترِ آن‌ها می‌آمده.

دنیل مک‌کوی در توصیف دستاوردها و نحوه‌ی زندگی جالب و هیجان‌انگیزِ وایکینگ‌ها، مراسم‌های وحشتناکشان و غارت‌های مرگبارشان را فراموش نمی‌کند

دنیل مک‌کوی در بخشِ مقدمه‌ی کتابش بعد از توصیف کردنِ یک روز از زندگی وایکینگی از نقطه نظرِ یک شخصیتِ جوانِ خیالی در جریان یکی از غارت‌هایش و بعد بازگشت به خانه که خیلی شبیه به اپیزود اولِ سریال «وایکینگ‌ها» است و شامل مقدار زیادی مرگ و میر می‌شود می‌نویسد: «این دنیایی بود که در آن اساطیر و دینِ نورس شکوفا شدند. دنیایی از دستاوردهای خیره‌کننده. وایکینگ‌ها اروپا را غارت کردند، بخش‌های بزرگی از آن را فتح کردند، در ایسلند و گرینلند ساکن شدند، آمریکای شمالی را ۵۰۰ سال قبل از کریستوفر کلمبوس کشف کردند و با مردمانی که در مکان‌های بسیار دورافتاده‌ای مثل مصر و خلیج فارس زندگی می‌کردند داد و ستد کردند. اما این دنیا، دنیای بی‌رحمی و بدبختی وحشتناکی هم بود. طول عمرهای کوتاه، قحطی، سوءتغذیه، بیماری‌ها و ضعفِ متداوم، راه‌های خطرناک برای غذا پیدا کردن، تحمل درد و سختی‌های فراوان برای سودهای ناچیز، مورد سوءرفتار قرار گرفتنِ مردان و زنانی که در طبقه‌ی پایین جامعه قرار داشتند، در معرضِ سرمای استخوان‌سوز قرار گرفتن و سختی‌های ترسناکِ دیگری که همه حقایقِ زندگی اسکاندیناویایی‌های دورانِ وایکینگ بودند. انسان‌ها روی لبه‌ی تیغِ زندگی و مرگ روزگار می‌گذرانند و زندگی بی‌وقفه حکم کار اذیت‌کننده‌ای را داشت».

مک‌کوی فصل آخرِ کتابش را با توصیف واقعه‌ی «رگناروک»، به این شکل آغاز می‌کند: «یک روز که شاید فردا یا شاید هزاران سال در آینده باشد، در زمانِ خوفناکی که پیش‌گویی‌هایی که همیشه به‌صورت نجواهای خاموش و پنهانی به زبان آورده می‌شدند، بالاخره به وقوع می‌پیوندند. ارتشی از جگجویانِ نخبه‌‌ای که اُدین در والهالا گرد هم آورده بود، از تالار طلایی اربابشان به بیرون سرازیر می‌شوند تا هدفِ مورد انتظارشان را انجام بدهند. نزاعِ بین خدایان و غول‌ها بالاخره به نقطه‌ی جوش می‌رسد و سرنوشت دنیا به آن بستگی دارد. اولین نشانه‌ی وقوعِ رگناروک،"فیمبولوینتر" یا "زمستان بزرگ" خواهد بود که در جریان آن، سه زمستان بدون هیچ تابستانی در بینشان پشت سر هم اتفاق می‌افتند. تاریکی، یخ و باد، زمین را محکم می‌چسبد و رها نمی‌کند و خورشید به‌طرز تاسف‌آمیزی دورافتاده و ضعیف می‌شود. تمام فضایلِ انسانی، بشریت را ترک می‌کند؛ حتی رابطه‌های خانوادگی هم نمی‌تواند جلوی برادران و پدران و پسران را از کشتن یکدیگر بگیرد. دورانِ شمشیرها و تبرها خواهد بود و هیچ سپری در تمام دنیا باقی نخواهد ماند که به تیکه‌های ریز نشکسته باشد. گرگ‌هایی که خورشید و ماه را در طول هزاران سال تعقیب می‌کردند، درنهایت شکارشان را می‌گیرند. زمین در زیر آسمان تاریک، جابه‌جا می‌شود و به لرزه می‌افتد. درختان از ریشه‌هایشان بیرون کشیده می‌شوند، کوهستان‌ها فرو می‌ریزند و دره‌ها پُر می‌شوند. حتی ایگدراسیل هم به رعشه می‌افتد و تلوتلو می‌خورد. هایمندل درون یالارهورن می‌دمد تا به خدایان از فاجعه‌ی که در شرف وقوع است هشدار بدهد. اُدین به‌طرز سراسیمه‌ای با سرِ میمیر که مدت‌ها پیش در جنگ بین خدایان از بدنش جدا شده بود، مشورت می‌کند تا ببینید آیا راهی برای جلوگیری از وقوعِ این اتفاق اجتناب‌ناپذیر وجود دارد. او پاسخی که دریافت می‌کند را دوست نخواهد داشت».

mission impossible fallout

۱۰-عصر وایکینگ‌ها

The Age of the Vikings

نویسنده: آندرس وینراث

thank you for your service

اما اگر مثل من از بخش‌ِ اول «روحیه‌ی وایکینگی» که درباره‌ی جامعه خود وایکینگ‌ها صحبت می‌کرد لذت‌ بردید و دنبال اطلاعات بیشتر و کامل‌تری در این زمینه می‌گردید، «عصر وایکینگ‌ها»، منبعِ خوب دیگری است که با حذف کردنِ اسطوره‌شناسی نورس، به‌طور پرجزییات‌تری به خود تاریخِ این مردم اختصاص دارد. «عصر وایکینگ‌ها» کماکان یک کتاب تخصصی در این حوزه حساب نمی‌شود و تصور می‌کند که خواننده‌اش اطلاعات گسترده‌ای درباره‌ی موضوعش ندارد و در مقایسه با تاریخ‌نگاری‌های قطور، سبک‌تر است، اما بااین‌حال هر چیزی که علاقه‌مندان به وایکینگ‌ها باید بدانند را در خود دارد و باتوجه‌به اندازه‌اش، تصویرِ کاملی از چگونگی زندگی اسکاندیناویایی‌ها در بین قرن‌های هشتم تا یازدهم ترسیم می‌کند. آندرس وینراث در قالب ۲۵۰ صفحه، نگاه پُرجزییاتی از خصوصیاتِ جنگاوری وایکینگ‌ها، چگونگی ساکن شدنِ اسکاندیناویایی‌ها در سرزمین‌های فتح شده، سفرها و اردوکشی‌هایشان در سرتاسر دنیای شناخته‌شده و کشفِ آمریکای شمالی، سیستم داد و ستدِ فعالشان با مکان‌های دورافتاده‌ای مثل مصر و روسیه و خلیج فارس، چگونگی ساخت و مورد استفاده قرار گرفتنِ کشتی‌های وایکینگی، سلسله مراتب سیاسی، زندگی کشاورزی‌شان، مقداری درباره‌ی نقش جنسیت، دینِ اسکاندیناویایی‌ها قبل از ورود مسیحیت، چگونگی تغییرِ آیینشان به مسیحیت، الفبای رونی و استفاده‌‌اش، شاعری و هنرهای تصویری و چگونه به پایانِ رسیدن عصر وایکینگ به محض داغام شدن اسکاندیناوی با سایر اروپا ارائه می‌کند. یکی از ویژگی‌های برترِ کتاب، نثرِ روان نویسنده است که حالتی مکالمه‌ای دارد و انگارِ او مستقیما در حال گفت‌وگو با خواننده است. این موضوع به‌علاوه‌ تکه داستان‌هایی که در آغاز برخی فصل‌ها گنجانده شده و موضوع آن فصل را از قبل ازطریقِ داستانگویی زمینه‌چینی می‌کند، نه‌تنها برای تنوع مقداری داستانگویی تاریخی به متنش اضافه کرده، بلکه جلوی آن را از تبدیل شدن به بازگویی سلسله‌ای از فکت‌های خشک و خالی گرفته است.

این کتاب تصویرِ کاملی از چگونگی زندگی اسکاندیناویایی‌ها در بین قرن‌های هشتم تا یازدهم ترسیم می‌کند

برای کسانی که می‌خواهد اطلاعاتِ تاریخی جالبی درباره‌ی منبعِ الهامِ تبرِ کریتوس به دست بیاورند، وینراث در فصلِ «خشونت در دورانی خشن» به آن می‌پردازد: «وایکینگ‌ها دقیقا چگونه مبارزه می‌کردند؟ بهترین مدرکی که داریم مربوط‌به قبرهای جنگجویانِ وایکینگی می‌شود که همراه‌با سلاح‌هایشان دفن شده بودند. باستان‌شناسان اسکاندیناویایی‌ تعداد زیادی سلاح که شامل شمشیر و تبر و نیزه و پیکان می‌شود، در قبرستان‌های آن دوران پیدا کرده‌اند. در عصر وایکینگ هیچ سلاحی به اندازه‌ی تبر با شمالی‌های جنگجو گره نخورده بود. این سلاح، سلاحِ غیرمعمولی در اسکاندیناوی قبل از عصر وایکینگ که رایج شد حساب می‌شد. بسیاری از اسکاندیناویایی‌ها به‌عنوان مزدور در خدمت امپراتور بیزانس بودند و آن‌ها که "وارنگیان‌ها" نام داشتند به‌عنوان "بربرهای تبر به دست" شناخته می‌شدند. آن‌ها سربازانِ نخبه‌ی قابل‌اطمینانی در ارتش بیزانس بودند که مو لای درز وفاداری‌شان نمی‌رفت و امپراتورها از آن‌ها مگر برای مأموریت‌های سخت استفاده نمی‌کردند. برخی از اعضای گارد وارنگیان، از خدمتشان جان سالم به در بردند و به خانه‌شان در اسکاندیناوی بازگشتند و آن‌جا سنگ‌های رونی برپا می‌کردند تا درباره‌ی غارت‌هایشان خودستایی کنند... اسکاندیناویی‌های مبارز از انواع مختلفی از تبر استفاده می‌کردند، اما جنگجوها تبرِ سر پهن و دسته کوتاه را ترجیح می‌دادند؛ سلاحی مهلک با لبه‌ای عریض و تیغی باریک. این تبر حدود نیم کیلوگرم وزن داشت و تیغش هم می‌توانست به بلندی ۳۰ سانتی‌متر باشد. با استفاده از سنگِ چاقو تیز‌کن که همیشه بخشی از وسائلِ همراه یک مبارزِ اسکاندیناویایی بود، تیز نگه داشته می‌شد. تبرِ سر پهن در دست یک جنگجوی خوب آموزش دیده می‌توانست به درونِ زره زنجیری و حتی کلاه‌خودها نفوذ کند... شاعرانِ نورسی لبه‌ی تبر را به "دهان‌های آهنین در حال خمیازه کشیدن" توصیف می‌کردند که به‌طرز تهدیدآمیزی "دهانشان را علیه دشمن می‌شکافند" یا بوسه‌های مرگبار می‌دادند».

اگرچه کریتوس در بازی جدید، از خشونتِ افسارگسیخته‌ی گذشته‌اش فاصله گرفته، اما هنوز هم وقتی که خون جلوی چشمانش را می‌گیرد و مورد تهدید قرار می‌گیرد تبرش را وسط فرقِ سر دشمنانش پارک می‌کند. وینراث درباره‌ی این موضوع در کتابش می‌نویسد: «وایکینگ‌ها خشن بودند، آن هم به‌طرز بی‌رحمانه‌ای. آن‌ها برده‌ها را شکار می‌کردند، می‌کشتند، نقص عضو می‌کردند و در سرتاسر اروپا که شامل خود اسکاندیناوی هم می‌شود غارت می‌کردند و هیچ دلیلی ندارد که عطششان برای خون را انکار کنیم. اما ما باید چارچوبی که این خشونت در آن اتقاق می‌افتاد و دلایلِ کارهایشان را نیز درک کنیم. آن‌ها یک سری ماشین‌های کشتارِ بی‌مغز نبودند. قرون وسطا به‌طور کلی دورانِ خشنی بود و این موضوع به‌ویژه درباره‌ی جوامعِ بی‌حکومتِ اوایل این دوران صدق می‌کند. خشونتِ نقش پُررنگی در سیستم سیاسی دوران ایفا می‌کرد. حتی برای حاکم‌های ظاهرا متمدنی مثل شارلماین و پادشاهان ابتدایی انگلستان که علاوه‌بر نشان دادن خشونتی به اندازه‌ی وایکینگ‌ها، آن را در مقیاس بزرگ‌تری نسبت به آن‌ها اجرا می‌کردند. بااین‌حال در میان تمام خشونت‌ها و جنگاوری‌ها، عصر وایکینگ دوران دستاوردهای فرهنگی و دینی و سیاسی بزرگی هم بود. ارتباطاتِ شدید اسکاندیناوی با اروپا نه‌تنها "خشم شمالی‌ها" را روی سر قربانی‌های اروپایی‌شان خراب می‌کرد،‌ بلکه تاثیر و نفوذِ فرهنگ و سیاست اروپا روی اسکاندیناوی را هم سرکوب می‌کرد».

mission impossible fallout

۱۱-نورس کُد

Norse Code

نویسنده: گِرگ ون اکهوت

فرقِ «نورس کُد» با تمام کتاب‌هایی که تا اینجا معرفی کردم این است که اساطیرِ نورس را مثل کاری که نیل گیمن با «خدایان آمریکایی» انجام داده، به زمانِ حال آورده است و فانتزی را با المان‌های علمی‌-تخیلی ترکیب کرده است. داستان در دنیایی جریان دارد که اساطیرِ اسکاندیناوی واقعا وجود دارند. اگرچه این موضوع ممکن است در ابتدا هیجان‌انگیز به نظر برسد، اما خبر بد این است که واقعی‌بودنِ دار و دسته‌ی اُدین یعنی حتما رگناروک هم واقعی است! ماجرا از جایی آغاز می‌شود که رگناروک در شرف وقوع است. از همین رو اُدین گروهی تشکیل داده است که وظیفه‌شان جست‌وجو برای یافتنِ نوادگان خودش است. هدفِ اعضای این گروه این است که بعد از پیدا کردن آن‌ها، مجبورشان کنند که در مبارزه شمشیر به دست بگیرد و کشته شوند و سر از والهالا در بیاورند و به سربازانِ اُدین در جریانِ آخرالزمان تبدیل شوند. شخصیتِ اصلی کتاب کتی کاستیلو، دانشجوی مدیریت ارشد کسب‌و‌کار است که بعد از به قتل رسیدن، احیا می‌شود تا به‌عنوان والکری در ارتشِ خدایانِ نورس حضور داشته باشد. او که حالا اسمش «میست» است، راه می‌افتد تا برای نبردِ پایان دنیا، ارتشِ خدایان را با پیدا کردن سرباز تجهیز کند و آنهایی که از مبارزه سر باز می‌زنند را بکشد و به هلهایم بفرستد.

میست اما احساس خوبی نسبت به این کار ندارد. بنابراین در جریان همان اولینِ ماموریتش، بعد از اینکه یک تازه‌سرباز، از مبارزه کردن برای مُردن و رفتن به والهالا امتناع می‌کند و در نتیجه به هلهایم فرستاده می‌شود، میست تصمیم می‌گیرد تا بی‌خیالِ مأموریتِ الهی‌اش شده و برای بازگرداندنِ او و خواهرش لیلی که به قتل رسیده بوده، به هلهایم سفر کند. میست برای این کار به کمک هرمود، یکی از فرزندانِ خجالتی و گوشه‌گیرِ اُدین نیاز دارد؛ هرمود تا حالا تنها کسی بوده که به سرزمینِ تحت فرمانروایی «هل» سفر کرده و زنده بازگشته است. به این ترتیب سفر آن‌ها در سرتاسرِ آمریکایی که به خاطر زمستان‌های سرد و طولانی و خشونت و جنونی که انسان‌ها را به جان هم انداخته به هرج‌و‌مرج کشیده شده، شروع می‌شود. نویسنده به درستی از رگناروک به‌عنوان فرصتی برای اندیشیدن به عدم جاودانگی همه‌چیز استفاده می‌کند. حتی خدایان هم مُردنی هستند. یا همان‌طور که فریگ، همسر اُدین می‌گوید: «دنیا از همان اولین لحظه‌اش در حال مُردن بوده است. درست همان‌طور که اولین نفسِ یک نوزاد، آخرین نفسش را هم قطعی می‌کند. من تجدید زندگی هستم و من مشتاقِ دنیای سبز جدیدی که بعد از رگناروک می‌آید هستم. مقاومت دربرابر پایان چیزی بیش از نگه‌داری از یک جنازه نیست». به این ترتیب درست درحالی‌که فکر می‌کنیم پایان دنیا، اتفاق بسیار بدی است که باید جلوی آن گرفته شود، کتاب این مسئله را مطرح می‌کند که شاید رگناروک فرصتی برای تجدید زندگی و تولد دوباره‌ی دنیا است. ناگهان به خودمان می‌آییم و می‌بینیم آخرالزمان، ابهام اخلاقی دارد.

هدفِ اعضای این گروه این است که بعد از پیدا کردن نوادگان اُدین، مجبورشان کنند که در مبارزه شمشیر به دست بگیرد و کشته شوند و سر از والهالا در بیاورند و به سربازانِ اُدین در جریانِ آخرالزمان تبدیل شوند

نورس کُد با فصلِ افتتاحیه‌ای که در آزگارد جریان دارد و اولین دومینوی آغاز رگناروک در هزاران سال قبل را کلید می‌زند، از نقطه نظر زاغ‌های اُدین، این‌گونه آغاز می‌شود: «من و برادرم در آخرین روزِ بهار واقعی که ۹ دنیا خواهد شناخت در حال مخفیانه پرواز کردن بر فرازِ سرزمین خدایان بودیم. از این بالا آزگارد می‌درخشید. پوششِ سقفِ تالارهای چوبی مثل پولک‌های ماهی‌های طلایی برق می‌زنند. همه‌چیز چمن‌های سبز و گوسفندهای نرمِ سفید و خون قرمز تازه بود. یک منظره‌ی بسیار زیبا. «یک، دو، شونزده، هفتصد و هشتاد و سه». درحالی‌که بر فراز دیواری که سرهای غول‌ها بر نوکِ نیزه‌ها قرار دارند و ازشان خون می‌چکد پرواز می‌کنیم، برادرم با خودش زمزمه می‌کند. «چهار هزار و هشت». «چیکار داری می‌کنی؟». او در حال تنظیم کردنِ بال‌هایش برای پایین آمدن برای انداختنِ نگاهی نزدیک‌تر جواب می‌دهد: «دارم می‌شمارم». برادرم در پاسخ دادن به سوالاتی که به چه چیزی و چه زمانی و چه مقدار مربوط می‌شود خوب است و همه‌چیز را به خاطر می‌آورد. اسمش مونین یا خاطره است و کفرم را در می‌آورد. ولی من بیشتر در زمینه‌ی سوالات چرا و چگونه و بعدا چه می‌شود و چیزهایی که درون ذهنِ خدایان و انسان‌ها جریان دارد بهتر هستم. من چیزی که در جمجمه‌هایشان می‌گذرد را بهتر از نوار مغزی می‌بینیم. من هیوگین یا دلیل یا فکر هستم و ما زاغ‌های اُدین هستیم. او هر روز صبح ما را بیرون می‌فرستاد تا در سراسر دنیاها پرواز کنیم و هر غروب ما روی شانه‌اش برمی‌گردیم و چیزهایی که دیده و شنیده‌ایم را بهش می‌گوییم. بعضی‌وقت‌ها من حتی چیزی که بهش فکر می‌کنم هم به او می‌گویم».

«امروز ما در حال دنبال کردنِ یکی از پسرانِ اودین که هرمود نام دارد بودیم؛ کسی که بعد از چندین سال برای اولین‌بار در حال بازگشت به خانه است. او که قد بلند و لاغر است، در حال نزدیک شدن به دروازه‌های شهر، طوری می‌لرزد که که گویی درخشندگی آزگارد سرش را درد می‌آورد. او امروز راه زیادی را پیاده‌روی کرده است. او امروز صبح در ساحلی با شن‌های سفید در میگارد، دنیای انسان‌ها، در حال لذت بردن از گرما و تنهایی‌اش بیدار شد. موضوع این نیست که هرموند انسان‌ها و خدایان را دوست ندارد؛ او فقط آن‌ها را از فاصله‌ی دور دوست دارد. به همین دلیل او اکثر وقتش را در میگارد می‌گذراند؛ چرا که انسان‌ها در این زمان هنوز شهرها و بزرگراه‌ها و فروشگاه‌های بزرگشان را نساخته‌اند. آن‌ها هنوز پلاستیک و تلویزیون را اختراع نکرده‌اند. انسان‌ها در قاره‌ای که بعدا به آمریکای شمالی معروف خواهد شد، تازه در حال مستقر شدن و تعقیب کردن شکار در سراسر سرزمین برینجیا هستند. احتمال اینکه هرمود در میدگارد با یک ماموتِ پشمالو روبه‌رو شود بیشتر از روبه‌رو شدن با یک انسان است. هیچ چیزی هرمود را خوشحال‌تر از گشت‌و‌گذار در زیر آسمان وسیع بالای سرش و کشیده شدنِ ساقه‌های گندم‌های وحشی به زانوهایش نمی‌کند. بعضی‌‌ها بی‌قراری‌اش را یک نقص می‌دانند. اما قبل از اینکه این روز به پایان برسد و نیزه‌ای در قلب بهشتِ اِیسیر فرو برود، به استعدادهای هرمود نیاز خواهد شد. خب، حالا چه شده که به خانه برگشته است؟ خودش هم مطمئن نیست. او امروز درحالی‌که مشغول چرت زدن در ساحل بود، چیزی احساس کرد. چیزی تغییر کرد. چیزی عظیم که هرمود نمی‌تواند دقیقا علتش را متوجه شود. احساس می‌کند که تمام ذراتِ هستی ناگهان تغییر وضعیت داده‌اند. و او به‌طرز عجیبی میلِ قدرتمندی برای دیدن برادرش بالدر پیدا کرد. پس او شروع به راه رفتن کرد. و به پیاده‌روی ادامه دارد تا اینکه به روشنایی درهم‌پیچیده‌ای، به پُل رنگین کمانی بایفراست رسید. اکنون او با نگرانی به شهر محل تولدش نزدیک می‌شود».

منبع goodreads

کاراکتر باقی مانده