// چهار شنبه, ۶ آذر ۹۸ ساعت ۲۲:۵۹

کن موس، مدیرعامل بخش تکنولوژی EA از سرمایه‌گذاری عظیم این شرکت روی فناوری هوش مصنوعی، سرویس‌های استریم ابری و سایر تکنولوژی‌های مربوطه می‌گوید.

علاوه‌بر گوگل، مایکروسافت و سونی، یک شرکت بزرگ نیز وجود دارد که به‌طور ویژه به گیم استریمینگ و سرویس‌های ابری توجه دارد. پروژه‌ی اطلس (Project Atlas) شرکت الکترونیک آرتز، در ماه سپتامبر به‌صورت آزمایشی شروع به کار کرده و در ابتدا بازی‌های FIFA 19، Need for Speed Rivals، Titanfall 2 و Unravel را در فهرست خود جا داده است. این سرویس، همین الان هم پتانسیل قرارگیری درکنار پلتفرم‌های توسعه یافته‌ای همچون Stadia، xCloud و PlayStation Now را دارد و برای ما هم عجیب بود که کن موس، رئیس بخش تکنولوژی شرکت EA در کنفرانس X019 اعلام کرد که بازی‌های بیشتری از این شرکت برای سرویس xCloud منتشر خواهد شد. موس در مصاحبه با GamesIndustry می‌گوید:

ما به قطعاً خودمان را در آن جایگاه (رقابت) قرار نمی‌دهیم؛ حقیقتاً هدف اصلی ما، این نیست. ما هنوز راهبرد دقیق خود برای آینده را هم مشخص نکرده‌ایم. ما فعلاً فقط در حال جلو بردن کار هستیم، اما خود من، این موضع را به‌عنوان بخشی از استراتژی شرکت می‌دانم. در حال حاضر برنامه‌ی ما انتقال بازی‌های EA به سرویس‌های بزرگ استریم ابری، و کسب تجربه از تفاوت‌های آن با سیستم‌های سنتی است. ما با این کار، رفته رفته اطلاعات مورد نیاز برای تطبیق قسمت‌های مختلف استودیو، از جمله هسته‌ی مرکزی فراست بایت، پلتفرم سرویس و سیستم AI را با سبک جدید گیمینگ در بستر کلاود به‌دست می‌آوریم. این، استراتژی ما است. ما در حال حاضر به هیچ عنوان به رقابت با دیگر پلتفرم‌های این بستر فکر نمی‌کنیم

Ken Moss

من کاملاً ایمان دارم که ترکیب تکنولوژی هوش مصنوعی و سرویس‌های ابری، تقریباً همه چیز را در صنعت بازی متحول خواهد کرد

کن موس، تمام عمر خود را به‌عنوان یک گیمر سپری کرده اما بخش قابل توجهی از سابقه‌ی کاری او به همکاری با سازمان‌های بزرگی همچون مایکروسافت و eBay و پروژه‌های غیر گیمینگ مربوط می‌شود. بااین‌حال، این تکنولوژی کلاود گیمینگ یا بازی در بستر‌های ابری بوده که موس را برای فعالیت در صنعت بازی‌های ویدیویی ترغیب کرده است. وی در این‌باره می‌گوید:

به نظر من این فرصت، بسیار هیجان انگیز و همچنان بکر و دست نخورده بوده و خیلی چیزها را در صنعت بازی دستخوش تغییر خواهد کرد. من کاملاً ایمان دارم که ترکیب تکنولوژی هوش مصنوعی و سرویس‌های ابری، تقریباً همه چیز را در صنعت بازی متحول خواهد کرد. شاید این تحول، ۵ یا حتی ۱۰  سال به طول بیانجامد اما مطمئناً اتفاق خواهد افتاد. من به هیچ عنوان به این پیشبینی به چشم ریسک نگاه نمی‌کنم.

هدف و انگیزه‌ی ما از توسعه‌ی سرویس‌های استریم بازی، امکان تجربه‌ی بازی‌ها در هر زمان و مکان برای بازیکنان است. اصول فعالیت ما روی این هدف استوار است. اینکه آینده‌ی کلاود گیمینگ چطور رقم خواهد خورد، در حال حاضر نامشخص است. اما مطمئن باشید همین بستر، یک میلیارد بازیکن دیگر را به دنیای گیمینگ خواهد آورد. فرض می‌کنیم در حال حاضر چیزی در حدود ۲.۶ میلیارد نفر به نحوی با دنیای گیمینگ در ارتباط اند. البته که خواسته‌ی ما، قرار گرفتن در صف اول فعالان این جامعه‌ی عظیم است اما از طرفی همین امر موجب می‌شود تا از نحوه‌ی تغییر این جهان آگاه باشیم.

همکاری ما با مایکروسافت نیز یک اتفاق بزرگ است و از طرفی بسیار خرسندیم که آن‌ها هم به آینده‌ی کلاود گیمینگ ایمان دارند و توجه ویژه‌ای به این حوزه داشته‌اند. البته سرمایه‌گذاری خود ما هم می‌تواند در این اتفاق سهم مهمی داشته باشد. ما مستقیماً از تجربیات مایکروسافت در این زمینه استفاده می‌کنیم و باید گفت که این همکاری، کمک زیادی به پیشرفت آن کرده است. سرمایه‌گذاری ما در این حوزه، در امتداد پروژه‌های قبلی ما از جمله Origin قرار دارد. پروژه‌هایی که امکان ارتباط مستقیم ما با بازیکنان را در سرتاسر جهان فراهم می‌کنند. با رویه‌ای که هم‌کنون توسط EA و مایکروسافت اتخاذ شده، انتظار می‌رود در آینده شاهد همکاری به مراتب بیشتری با یکدیگر باشیم.

Electronic Arts

بازی Madden NFL 20 یکی از سه بازی است که به سرویس xCloud خواهد آمد

EA برای تولید محتوا در بستر کلاود گیمینگ نیز برنامه‌های زیادی دارد که این امر، با همکاری استودیوهای اینیدی ممکن خواهد بود. البته ساختار اشتراک پذیری و تبادلات مالی این سرویس، با چیزهایی که قبلاً از گوگل و مایکروسافت دیده‌ایم تفاوت خواهد داشت. بااین‌حال، موس عقیده دارد که ارائه‌ی سرویس استریم یک بازی موفق، فراتر از راه اندازی یک دیتا سنتر است:

برای دست یابی به این هدف، به طیف وسیعی از اطلاعات و اقدامات پیوسته نیاز داریم. اول از همه باید زیرساخت این کار به درستی فراهم شود. بعد آن، به یک نرم‌افزار کامل و بی‌نقص برای به نمایش گذاشتن قابلیت‌های این زیرساخت نیاز داریم. استریم بازی، به مراتب پیچیده‌تر از فیلم یا موسیقی است؛ و نرم‌افزار در اینجا اهمیت بالایی دارد. درکنار همه‌ی این‌ها، به یک تجربه‌ی ارزشمند برای ایجاد ارتباط با بازیکنان نیاز داریم. و در آخر، به مهم‌ترین جزء این ساختار، یعنی محتوا می‌رسیم.

اگر همه‌ی این موارد را درکنار هم نداشته باشید، به احتمال زیاد با دردسر مواجه خواهید شد. قرار نیست که ما یک بیل را در دست بگیریم و شروع به ساخت یک دیتا سنتر کنیم. سرمایه‌گذاری در این زمینه‌ها به همین سادگی صورت نمی‌گیرد. اما همکاران و شرکایی که درکنار ما حضور دارند، فرصت‌های خوبی را برای پیاده کردن این ایده‌ها فراهم می‌کنند که با کنار هم گذاشتن آن‌ها، به نتایج قابل قبولی دست پیدا می‌کنیم.

اینکه آینده‌ی کلاود گیمینگ چطور رقم خواهد خورد، در حال حاضر نامشخص است. اما مطمئن باشید همین بستر، یک میلیارد بازیکن دیگر را به دنیای گیمینگ خواهد آورد

با اینکه به‌گفته‌ی EA، آینده‌ی مسیر سرویس‌های استریم بازی در هاله‌ای از ابهام قرار دارد، موس عقیده دارد که سیستم خرید اشتراک این سرویس‌ها، در آینده به محبوبیت بیشتری دست خواهد یافت:

ما قبلاً هم در سایر حوزه‌های سرگرمی شاهد این بوده‌ایم که سرویس‌های استریمینگ، هنگامی که با مدل‌های اشتراکی همراه می‌شوند، اثرگذاری بیشتری پیدا می‌کنند. درواقع این ترکیب، ساختار ایده‌آلی را برای سرویس‌های ارائه کننده‌ی محتوای سرگرمی فراهم کرده است. در حوزه‌ی گیمینگ نیز شاهد موارد مشابه بوده‌ایم. مدل‌های مختلف اشتراکی در سال‌های گذشته پیشرفت زیادی کرده‌اند و ما نمونه‌های خوبی را در پلتفرم PC، ایکس‌باکس و پلی‌استیشن می‌بینیم.

ما فعلاً در فاز یادگیری هستیم. البته الان چند سالی می‌شود که سیستم‌های اشتراک خود را راه اندازی کرده‌ایم. ما در حال حاضر بیش از ۲۰۰ بازی را در سرویس اشتراک PC خود داریم و در این مدت، مطالعات خوبی روی نحوه‌ی رفتار مردم در قبال این خدمات داشته‌ایم. این تجربه، به ما کمک می‌کند که درباره‌ی ساخت یک بازی، یا همکاری با یک پروژه تصمیم گیری کنیم. امروزه، شما مجبورید تا هزینه‌ی کامل یک بازی را پرداخت کنید تا شاید از آن خوشتان بیاید. اما در سیستم‌های اشتراکی، شما می‌توانید با پرداخت یک هزینه‌ی اندک، بخشی از بازی‌ را تجربه کرده و درباره‌ی خرید آن تصمیم گیری کنید. حقیقت امر این است که مردم دوست دارند تا بازی‌های مختلفی را تجربه کنند. حتی طرفداران دو آتیشه‌ی یک مجموعه نیز بالاخره از آن خسته می‌‌شوند و تمایل دارند تا چیز جدیدی را تجربه کنند.

تفاوت اصلی سرویس‌های ابری، تنها قوی‌تر بودن پردازنده‌های آن در مقایسه با آنچه که شما در خانه دارید نیست

گیم استریمینگ، موضوعی است که موس را به‌شدت هیجان زده می‌کند؛ اما دراین‌میان، مفهومی وجود دارد که شاید حتی از خود استریم بازی نیز پتانسیل بیشتری داشته باشد؛ اما هیچگاه به این اندازه مورد توجه قرار نگرفته است. این موضوع، تأثیر چشم گیری است که توسط تکنولوژی هوش مصنوعی (AI) و بستر کلاود بر بازی‌های آینده وارد خواهد شد:

من شور و اشتیاق زیادی برای موضوع استریمینگ دارم، اما واقعیت امر این است که استریمینگ، تنها یکی از مراحل مسیر آینده‌ی ماست. تفاوت اصلی سرویس‌های ابری، تنها قوی‌تر بودن پردازنده‌های آن در مقایسه با آنچه که شما در خانه دارید نیست. برتری اصلی این سیستم، این است که حالا ما صدها، هزاران و شاید میلیون‌ها کامپیوتر داریم که بازی ما را تقویت می‌کنند.

مثلاً بازی Battlefield از استودیوی DICE را در نظر بگیرید. توسعه‌دهندگان این بازی به خاطر تخریب محیطی جذاب آن، به خود افتخار می‌کنند. شبیه‌سازی انفجار اشیا، در این بازی بهتر از هر بازی دیگری صورت می‌گیرد. اما اگر با نگاه منطقی به این قضیه نگاه کنیم، می‌بینیم که شبیه‌سازی تخریب در این بازی، با آنچه که واقعاً از دست توسعه‌دهندگان آن برمی‌آید، فاصله‌ی زیادی دارد. این موضوع، فقط و فقط به محدودیت عملکرد CPU و GPU سیستم‌های شما ارتباط دارد. آن‌ها باید این پردازش‌های گرافیکی را به‌صورت Real-Time یا در لحظه تحلیل کنند و این امر، اکثر ظرفیت پردازنده‌های شما را درگیر خود می‌کند. اگر شما یک مجموعه‌ی بزرگ از سیستم‌های گرافیکی را در اختیار توسعه‌دهندگان این بازی قرار دهید، آن‌ها می‌توانند با راه اندازی همین موتور فراستبایت، تخریب محیطی این بازی دقیقاً مانند واقعیت به تصویر بکشند.

این موضوع، فقط به منفجر شدن چیزها در بازی محدود نمی‌شود. شما می‌توانید این اصل را به همه‌ی قسمت‌های بازی بسط دهید. اندازه‌ی جهان بازی، عمق جهان بازی، کیفیت کاراکترها و همه‌ی محدودیت‌هایی که امروزه با آن مواجه هستیم، کاملاً متحول می‌شوند.

Electronic Arts

کلاود و AI شاید پیشرفت زیادی در جنبه‌های فنی بازی‌ها ایجاد کنند، اما با درنظرگرفتن هزینه‌ی ساخت بازی‌های AAA و مدت زمان ساخت و توسعه‌ی به مراتب طولانی‌تری که با ارتقاء ظرفیت‌های گرافیکی ایجاد خواهد شد، به نظر نمی‌رسد که استودیوهایی مانند دایس، این حجم از زمان و منابع را تنها برای واقعی‌تر کردن بازی‌های خود بپردازند. بااین‌حال، موس عقیده دارد که این تکنولوژی، حتی توسعه‌ی بازی‌ها را هم ساده‌تر خواهد کرد:

وقتی در هنگام توسعه‌ی بازی‌ها، قصد طراحی یک جهان بزرگ و زیبا را دارید، می‌توانید به‌سادگی از سیستم‌های اتوماسیونی برای گسترش آن استفاده کنید. اما باید حواستان به نحوه‌ی کپی کردن و گسترش محیط بازی باشد تا نهایتاً کار شما به یک نقشه‌ی بزرگ، خسته کننده و تکراری ختم نشود. همین الان هم توسعه‌دهندگان ما همین کار را می‌کنند. درواقع، وظیفه‌ی گسترش جهان بازی و ساخت آیتم‌های مشخص محیطی به هوش مصنوعی و کامپیوترها واگذار شده اما آرتیست‌های ما کاملاً بر این فرایند تسلط داشته و تلاش می‌کنند در عین نوآوری و خلاقیت در دنیای بازی، بازده‌ی عملکرد خود را به کمک هوش مصنوعی تا بیش از ۱۰ برابر افزایش دهند.

مثلاً شما محیطی را در نظر بگیرید که قرار است پر از درخت طراحی شود. حالا بنا به تصمیم آرتیست بازی، یک دریاچه نیز در قسمتی از نقشه قرار می‌گیرد. دریاچه در گوشه‌ی جهان بازی رنگ آمیزی می‌شود اما هنوز خط ساحلی آن بسیار زشت به نظر می‌رسد. درخت‌ها چسبیده به مرز دریاچه قرار دارند، که این تصویر اصلاً واقعگرایانه به نظر نمی‌رسد. شما باید کنار دریاچه سنگ و گل و لای داشته باشید که توسط جریان آب فرسوده شده است. ما برای این کار هوش مصنوعی را طراحی کرده‌ایم که با یک دستور، تمامی ماسه‌ها، گل و لای، تخته سنگ‌ها و درختان را دقیقاً براساس قوانین طبیعت طراحی می‌کند.

این سیستم، تمامی این کارها را به‌صورت اتوماتیک انجام می‌دهد. بااین‌حال، موارد بسیاری وجود دارند که خود آرتیست به‌صورت دستی، وارد شده و شکل و شما یل کار را به‌صورت دلخواه خود تغییر می‌دهد. این روند، بازده‌ی عملکرد ما را ده برابر سریع‌تر کرده است. ما چنین برنامه‌هایی را برای طراحان محیط، گیم پلی و کاراکترهای بازی در نظر داریم.

آرتیست‌های ما در عین نوآوری و خلاقیت در دنیای بازی، بازده‌ی عملکرد خود را به کمک هوش مصنوعی تا بیش از ۱۰ برابر افزایش می‌دهند

Electronic Arts

موس عقیده دارد که تکنولوژی کلود می‌تواند موجب پیشرفت چشمگیر گرافیک بازی‌ها شود

موس در ادامه می‌گوید:

ما قصد داریم بازی‌های خود را هرچه بیشتر، روی بستر ابری اجرا کنیم. با این کار، ارتباط بی‌نظیری میان توسعه‌دهندگان ما ایجاد می‌شود. ممکن است این افراد در نقاط مختلفی از جهان حضور داشته باشند اما به‌صورت لحظه‌ای، می‌توانند از نتیجه‌ی کار یکدیگر مطلع شوند. با گسترش این تکنولوژی، فرصت‌های بسیار زیادی قابل دست یابی خواهد بود. مثلاً ما می‌توانیم خیلی سریع و به مراتب مؤثرتر به تست مشکلات بازی‌های خود بپردازیم. حتی حل کردن و اصلاح این باگ‌ها نیز بسیار سریع‌تر صورت می‌گیرد.

ما عقیده داریم که هرچه فرایند تست یک بازی بیشتر تکرار شود، کیفیت خروجی ما بیشتر خواهد بود. اگر ما استودیوهایی داشته باشیم که بتوانند به‌صورت روزانه بازی‌ها را تکرار کرده و به‌دنبال مشکلات آن بگردند، می‌توانند از این زمان، برای جلا دادن به آن و اصلاح هرچه بیشتر بازی استفاده کنند. آینده‌ی چالش برانگیزی انتظار ما را می‌کشد. اگر ما نتوانیم براساس پیشرفت روز، انتظارات مخاطبانمان را برطرف کنیم، دیگر در آینده قادر به ساخت بازی‌های خوب نخواهیم بود.

مطمئناً تقسیم کار میان تیم‌های مختلف EA، می‌تواند کمک زیادی به تسهیل این فرایند بکند. همین الان هم موارد مشابهی را درباره‌ی موتور گرافیکی فراست بایت مشاهده می‌کنیم. درواقع، از تکنیک‌های خاصی که توسط یکی از تیم‌های EA ابداع می‌شود، در سایر قسمت‌ها آن نیز استفاده می‌کنند. مثلاً تکنیک‌های انیمیشن سازی تیم FIFA که در سایر قسمت‌های این شرکت نیز مکرراً مورد استفاده قرار می‌گیرد. EA به‌صورت مرتب، نشست‌هایی با عنوان Frostbite Dev Days برگزار می‌کند، تا توسعه‌دهندگان خود را به اشتراک تجربیات خود ترغیب کند.

اقدامات و سرمایه‌گذاری‌های EA در این حوزه‌ها، تنها به استودیوی اصلی خود و توسعه‌دهندگان EA Originals و EA Origin محدود نمی‌شود. این شرکت، همزمان با بسیاری از رقبای خود، استودیوهای کوچک و توسعه‌دهندگان اینیدی متعددی را به خانواده‌ی خود اضافه کرده که این گروه‌ها نیز می‌توانند از سرمایه‌گذاری سنگین EA در حوزه‌های کلاود، هوش مصنوعی و به‌طور کلی تکنولوژی بهره‌مند شوند. موس درباره‌ی این موضوع توضیح می‌دهد:

ما همیشه روی امکانات و تکنولوژی مجموعه‌ی استودیوهای کوچک خود توجه ویژه‌ای داریم. درواقع، یکی از سیاست‌های اصلی شرکت، فراهم کردن آخرین و پیشرفته‌ترین امکانات مورد نیاز برای توسعه‌دهندگان این استودیوهاست. وقتی ما برنامه‌هایی را در دست داریم که با همکاری توسعه‌دهندگان ترد پارتی صورت می‌گیرند، آن‌ها هم از همان امکاناتی استفاده می‌کنند که خود ما به کار می‌بریم. شما برای پیگیری این موضوع می‌تواند با مت بیلبی (معاون توسعه‌ی استراتژیک، که مسئولیت همکاری با توسعه‌دهندگان ایندی را بر عهده دارد) صحبت کنید. اصلاً یکی از دلایلی که این استودیوها به سمت ما آمدند، عدم توانایی آن‌ها در فراهم کردن امکانات مورد نیاز بود که ما به خوبی می‌توانستیم این خلاء را برای آن‌ها پر کنیم.

مسیری که موس در پیش گرفته، بسیار دشوار و چالش برانگیز به نظر می‌رسد. همکاری هزارن کارمند در قالب چندین تیم در زمینه‌ی تکنولوژی و استریمینگ از نظر منطقی مثل یک کابوس وحشتناک به نظر می‌رسد. بااین‌حال، موس به هیچ عنوان از حجم بالای کاری که در پیش گرفته، ترسی ندارد:

شاید از دیدگاه شما کار سختی به نظر برسد، اما به عقیده‌ی من جذابیت آن در همین است. فعالیت در حوزه‌ی گیمینگ شبیه هیچ یک از کارهایی که من قبلاً آن را تجربه کردم نیست. دنیای گیمینگ، ترکیب بی‌نقصی از تکنولوژی و خلاقیت است و همواره باید بین این دو توازن برقرار شود. اگر جنبه‌ی تکنولوژیک آن بیش از حد باشد، احساسات و حس سرگرمی به خوبی منتقل نمی‌شود و اگر بیش از حد نوآورانه باشد، هیچ کس آن طور که باید آن را درک نکرده و موفقیت آمیز نخواهد بود. ایجاد این توازن بسیار دشوار و در عین حال جذاب است.

کاراکتر باقی مانده