// یکشنبه, ۱۹ آبان ۹۸ ساعت ۲۲:۰۱

بازی Fortnite با مخاطبان میلیونی خود باعث نگرانی بعضی والدین نسبت به تأثیرات منفی آن روی کودکان شده است. آیا این نگرانی‌ها منطقی است؟

بیشتر از دو سال از عرضه‌ی بازی فورتنایت (Fortnite) می‌گذرد؛ محصولی از شرکت اپیک گیمز (Epic Games) که ابتدا در قالب Fortnite: Save the World منتشر شد و مدتی بعد به‌شکل بتل رویال و تحت عنوان Fortnite Battle Royale هم به‌دست علاقمندان رسید و تا امروز توانسته است بیش از ۲۵۰ میلیون مخاطب در سراسر جهان به‌دست آورد. این بازی Free to Play هرچند مخاطبانی با سنین مختلف دارد و از کودکان تا بزرگسالان را درگیر خود کرده است و حتی خیلی‌ها به‌شکل حرفه‌ای به تجربه‌ی آن می‌پردازند، ولی سهم کودکان و نوجوانان دراین‌میان به‌قدری زیاد است که شاید بتوان گفت بیشترین درصد مخاطبان بازی را همین گروه‌های سنی تشکیل می‌دهند.

فورتنایت هرچیزی که کودکان از یک بازی ویدیویی می‌خواهند را در خود جمع کرده و همین قضیه هم باعث چنین استقبال حیرت‌انگیزی از بازی شده است. در درجه‌ی اول بازی رایگان است و برای تجربه‌ی آن نیازی به پرداخت هزینه وجود ندارد، مگر اینکه بازیکن بخواهد به آیتم‌ها و موارد پولی دسترسی پیدا کند و البته تعداد این افراد هم کم نیست و باعث شده‌اند سودی نجومی نصیب اپیک گیمز شود. گذشته از رایگان بودن هسته‌ی اصلی بازی، فورتنایت اثری سریع و روان است و بازیکن می‌تواند خیلی راحت وارد مسابقات شود و اوقاتی لذت‌بخش را در مدت‌زمانی کوتاه تجربه کند. از طرف دیگر فورتنایت پیچیدگی‌های خاص خود را هم دارد و بازیکن‌هایی که در آن حرفه‌ای می‌شوند، لذتی چند برابر را تجربه می‌کنند و لحظاتی مفرح و به‌شدت مهیج در انتظار آن‌ها است. همچنین بازی به‌طور مداوم در حال به‌روزرسانی است و با فصل‌های جدید و ویژگی‌های متنوع خود از تکراری شدن جلوگیری می‌کند. و درنهایت می‌توان به‌طور مختصر و مفید گفت که فورتنایت واقعاً بازی خوب و جذابی است! پس این میزان استقبال از آن خیلی هم بی‌دلیل نیست.

Fortnite

ولی دراین‌میان مشکلاتی هم وجود دارد که یکی از آن‌ها مثل همیشه به نگرانی والدین نسبت به بازی‌های ویدیویی مربوط می‌شود؛ والدینی که هر روز در حال تماشای فرزندان خود هنگام تجربه‌ی این بازی هستند و از تأثیرات آن روی کودکان و نوجوانان می‌ترسند.

کافی است سری به انجمن‌های گفتگوی والدین مانند Mumsnet بزنیم تا با انواع و اقسام بحث‌هایی رو‌به‌رو شویم که مادران نگران مطرح کرده‌اند: «آیا فورتنایت باعث عصبی شدن فرزندان ما می‌شود؟»، «فورتنایت عوضی زندگی ما را به گند کشیده است.» و مواردی از این دست. آن‌ها در این انجمن‌ها از تبدیل شدن فرزندان خود به هیولاهایی غیرقابل‌کنترل بعد از تجربه‌ی فورتنایت می‌گویند و از تأثیر این بازی روی پایین آمدن نمرات آن‌ها شکایت دارند.

کافی است سری به انجمن‌های گفتگوی والدین در فضای مجازی بزنید تا با انواع و اقسام بحث‌ها در مورد نگرانی بابت تأثیرات فورتنایت روی کودکان مواجه شوید

بازی‌های امروزی تفاوت‌های زیادی نسبت به آثار قدیمی دارند و یکی از این تفاوت‌ها هم به نحوه‌ی بازی کردن آن‌ها برمی‌گردد. روزگاری بود که بازی‌های دلخواه‌ی خود را تنها ازطریق تلویزیون یا مانیتور دنبال می‌کردیم و همه‌چیز به داخل خانه یا نهایتاً دفتر کار محدود می‌شد ولی این روزها هرجا که بروید، این بازی‌ها نیز همراه شما هستند و فورتنایت هم در این زمینه گستردگی زیادی دارد. یعنی تفاوتی نمی‌کند در منزل باشید یا بیرون از آن، کافی است به اینترنت وصل شوید و فورتنایت در دستان شما است؛ تجربه‌ای بی‌پایان که سازندگان آن دوست دارند بازیکن را در هر حالتی مشغول نگه دارند و با حس لذت‌بخشی که به او می‌دهند، کششی بسیار بالا در او ایجاد کنند؛ حسی که باعث می‌شود خیلی از بازیکن‌ها به فکر خرید بتل‌پس‌ها و آیتم‌های مختلف بیافتند و از این راه سود بالایی هم نصیب سازندگان آن می‌شود.

دراین‌میان شاید بتوان علت اصلی ترس از تأثیرگذاری فورتنایت روی کودکان را به چندنفره بودن آن نسبت داد؛ محیطی آنلاین که ممکن است کودکان را در معرض خطرات مختلفی قرار دهد و البته روان‌شناس‌ها هنوز هم در این زمینه به نتایج مناسبی نرسیده‌اند. ریچل کاورت یکی از همین افراد است؛ مدیر تحقیقات مؤسسه‌ی خیریه‌ی Take This که در ارتباط با افرادی با بیماری‌های روحی روانی در صنعت بازی کار می‌کند. کاورت در این زمینه می‌گوید:

تا امروز هیچ تحقیقی در مورد تأثیرات انجام این‌گونه بازی‌ها روی کودکان ندیده‌ام.

البته او به مبحثی در مورد مسائل پیرامون لوت باکس در بازی‌های ویدیویی اشاره می‌کند که طبق نظر بعضی کارشناسان، تأثیری مانند قمار روی مخاطبان دارد:

تحقیقاتی در مورد حس لذت و خشنودی آنی حاصل از پرداخت درون برنامه ای و خرید آیتم‌ها وجود دارد؛ حسی که باعث می‌شود این افراد تشویق شوند و به محض خریداری آن‌ها، حس خوبی پیدا کنند. ولی در مورد خود گیم‌پلی و تأثیرات روانی آن روی مخاطبان تحقیقی ندیده‌ام.

همان‌طور که کاورت هم اشاره می‌کند، لوت‌باکس‌ها اثرگذاری زیادی روی کودکان دارند و می‌توانند خیلی راحت آن‌ها را جذب خود کنند. همچنین بازی فورتنایت از آن‌دست آثاری است که با حالت روانی Near-Miss Effect همراه هستند. این اصطلاح در مواردی به‌کار می‌رود که کاربر در رسیدن به هدف خود شکست می‌خورد، ولی در‌عین‌حال اوضاع برای او به‌شکلی پیش رفته است که حس خیلی بدی هم به او دست نمی‌دهد و برعکس، تصور می‌کند به قدری به هدف موردنظر نزدیک شده است که باید شانس خود را یک‌بار دیگر هم امتحان کند تا این‌بار پیروز شود. چنین حالتی جزو المان‌های مهم قمار محسوب می‌شود و خیلی‌ها دارایی خود را به همین دلیل از دست می‌دهند و در بازی‌هایی مثل فورتنایت هم با این قضیه طرف هستیم. به‌این شکل که بازیکن‌های فورتنایت به‌تدریج در این بازی حرفه‌ای‌تر می‌شوند و روزبه‌روز بهتر عمل می‌کنند و هرچند شاید تا مدت‌ها به پیروزی خاصی هم نرسند، ولی همین حرکت تدریجی به‌سمت نقطه‌ی موردنظر باعث می‌شود آن‌ها نتوانند به‌سادگی فورتنایت را رها کنند و حالتی اعتیادآور در آن‌ها ایجاد می‌شود که دوست دارند بازی را تا جای ممکن و رسیدن به پیروزی ادامه دهند. البته چنین حالتی فقط منحصر به فورتنایت نیست و در مجموع می‌توان نقشی اساسی برای این موضوع در صنعت بازی در نظر گرفت و انواع و اقسام بازی‌های آفلاین و آنلاین از این مورد پیروی می‌کنند.

فورتنایت

کوروش دینی روان‌پزشکی است که حدود یک دهه‌ی قبل کتابی در ارتباط با این مسائل منتشر کرد؛ کتابی تحت عنوان «تجربه و اعتیادآور بودن بازی‌های ویدیویی: راهنمایی برای والدین». او بازی‌ها را نیز همچون سرویس‌های دیجیتالی دیگر به‌علت ویژگی‌هایی مثل آگاه‌سازی (Notification) باعث تأثیرگذاری روی ذهن مخاطبان می‌داند. بازی فورتنایت هم در موارد مختلف مثل دعوت سایرین از بازیکن برای بازی کردن به او پیام می‌دهد یا زمانی‌که دوستان او مشغول بازی هستند، او را باخبر می‌کند تا از آن‌ها جا نماند و همین مسائل هم باعث می‌شوند بخش اعظمی از فکر و ذکر کودکان همیشه درگیر بازی باشد. کوروش دینی در این مورد می‌گوید:

چیزهای خیلی زیادی در بازی‌های ویدیویی وجود دارند که به‌شکل پیوسته سعی در جلب توجه ما دارند. گذشته از این بعضی بازی‌ها در ظاهر رایگان هستند و پولی از مخاطب نمی‌گیرند، ولی بخش‌های جذابی را در دل خود دارند که کاربر را وسوسه به پرداخت پول و خرید آن‌ها می‌کند؛ بخش‌هایی که باید خیلی خود را کنترل کنیم که به‌سراغ آن‌ها نرویم.

مدتی پیش هم خبری در این زمینه منتشر شد که به پرداخت پول‌های فراوان توسط کودکان انگلیسی در فورتنایت مربوط می‌شد. طبق تحقیقات به‌عمل آمده، بازی‌هایی مثل فورتنایت باعث می‌شوند نوعی چشم و هم‌چشمی در مدارس و بین دوستان شکل بگیرد و این قضیه بعضی وقت‌ها تا جایی پررنگ می‌شود که هرکدام از بچه‌ها در صورت نخریدن آیتم‌های مختلف درون بازی، از طرف سایر متهم به فقیر بودن می‌شوند و باید کنایه‌های زیادی را تحمل کنند. همین موضوع هم باعث شده است آن‌ها به‌شکل میانگین سالی ۲۵۰ پوند برای خریدهای درون برنامه‌ای فورتنایت خرج کنند.

فرهنگ عجیبی بین کودکان شکل گرفته است که اگر کسی در فورتنایت پول خرج نکند، ممکن است توسط سایر تحقیر شود

این موضوع بیشتر در رده‌ی سنی ۱۰ تا ۱۶ سال به‌چشم می‌خورد و برای مثال دختر ‌۱۰ ساله‌ای که در این آمارگیری شرکت داشته است، از این می‌گوید که «ما اگر با پوشش‌های معمولی در فورتنایت بازی کنیم، سایر فکر می‌کنند فقیر و بیچاره هستیم.» پس خیلی هم عجیب نیست که شرکت‌هایی مثل اپیک گیمز با وجود عرضه‌ی رایگان این‌گونه بازی‌ها، به سودهای نجومی می‌رسند. سودی که شاید بتوان گفت حتی در صورت پولی بودن فورتنایت هم در این حد نصیب سازندگان آن نمی‌شد.

یکی از مسائلی که باعث شده است تحقیقات زیادی در زمینه‌ی تأثیرات روانی آثاری مثل فورتنایت روی کودکان انجام نشده باشد، تمرکز این‌گونه تحقیقات روی خشونت بازی‌های ویدیویی و تأثیرگذاری آن روی مخاطب و تبدیل کردن او به فردی خشن است. موضوعی که به‌گفته‌ی کاورت:

تا امروز هزاران بار در مورد ارتباط مستقیم بین تجربه‌ی بازی‌های ویدیویی و خشونت مخاطبان آن‌ها تحقیق صورت گرفته و هیچ ارتباطی هم مشاهده نشده است.

این صحبت کاورت امیدوارکننده است، ولی همچنان این طرز تفکر نزد خیلی‌ها وجود دارد که بازی‌ها باعث خشن شدن مخاطبان می‌شوند و برای همین هم پول زیادی صرف انجام چنین تحقیقاتی می‌شود و سایر زمینه‌های روانی صنعت بازی زیر سایه می‌روند:

شاید اگه می‌توانستیم بودجه‌ی بیشتری را به سایر موارد به‌جز تأثیرات خشونت روی مخاطبان اختصاص دهیم، با مشکلات واقعی در این زمینه آشنا می‌شدیم ولی در حال حاضر اکثر بودجه‌ها صرف همین بحث‌های تکراری و بی‌نتیجه می‌شود.

دینی هم تا امروز بارها و بارها با والدینی مواجه شده است که کودکان خود را نزد او می‌آورند و از بازی کردن زیاد آن‌ها شکایت دارند؛ کودکانی که به اعتقاد دینی، می‌توان از بعضی رفتارهای آن‌ها متوجه شد که وقت زیادی را صرف بازی کردن می‌کنند:

این کودکان با سایر بچه‌ها ارتباط زیادی برقرار نمی‌کنند، زمان صرف شام با سایر صحبت نمی‌کنند و از خانه هم بیرون نمی‌روند. بعضی از آن‌ها اوقات سختی را در مدرسه پشت‌سر می‌گذارند و به‌خاطر عدم توجه به درس‌ها هم نمرات پایینی می‌گیرند و قضیه وقتی بدتر می‌شود که والدین آن‌ها اجازه‌ی انجام بازی را به این کودکان نمی‌دهند و حتی بابت انجام این بازی‌ها سر آن‌ها داد می‌کشند.

به اعتقاد دینی، مشکل اصلی نه بازی‌های ویدیویی بلکه موارد دیگر هستند که کودکان برای فرار از آن‌ها به‌سراغ این بازی‌ها می‌روند:

در تک‌تک مواردی که در این ارتباط با یک کودک، نوجوان یا حتی افرادی در سنین بالاتر و ۲۰ و خرده‌ای سالگی گفت‌وگو کرده‌ام که در دنیای بازی غرق شده بودند و از زندگی واقعی فاصله گرفته بودند، مشکل اصلی چیزی به‌جز خود بازی‌ها بوده است.

Fortnite

طبق صحبت‌های دینی، کودکان خیلی وقت‌ها از بازی‌ها برای دور شدن از مشکلات خود استفاده می‌کنند. برای مثال کودکانی که توانایی برقراری ارتباط اجتماعی را ندارند، در بازی‌های آنلاین با دوستان خود خیلی راحت‌تر هستند و از این کار لذت بیشتری می‌برند. یا می‌توانند در قالب شخصیت‌های مختلف با شکل و شمایل و پوشش‌های گوناگون، به چیزی دست پیدا کنند که دوست داشته‌اند در دنیای واقعی به آن برسند. همچنین کودکانی هستند که در دنیای واقعی مهارت خاصی ندارند ولی در دنیای مجازی و بازی‌های ویدیویی، با حرفه‌ای شدن در آثاری مثل فورتنایت حس خوبی پیدا می‌کنند. و البته بچه‌هایی که در محیط‌های نامناسب مثل خانه‌هایی زندگی می‌کنند که در آن‌ها پدر و مادر همیشه مشغول دعوا و درگیری هستند، احساس بهتری در چنین بازی‌هایی دارند و می‌توانند از این طریق خود را از محیط اطراف جدا کنند و کنترل دنیای دلخواه خود را به‌دست گیرند.

کاورت هم صحبت‌های دینی را تأیید می‌کند:

این بازی‌های ویدیویی نیستند که مشکل اصلی محسوب می‌شوند، بلکه این افراد از بازی‌ها به‌عنوان راهی برای فرار از مشکلات استفاده می‌کنند و می‌توان گفت که این بازی‌ها را نوعی خوددرمانی می‌دانند و به آن‌ها برای غلبه بر سختی‌های زندگی خود مراجعه می‌کنند.

به‌گفته‌ی کاورت، تنها ۰.۲٪ از بازیکن‌ها به اندازه‌ای زندگی خود را صرف بازی‌های ویدیویی می‌کنند که با اثرات منفی آن مواجه می‌شوند. البته تحقیقات مختلفی در این زمینه وجود دارد که بعضی از آن‌ها تا ۸٪ را هم در این زمینه تخمین می‌زنند. ولی در مجموع چیزی که مشخص است، بزرگ‌نمایی جنبه‌های منفی بازی‌های ویدیویی است که باعث می‌شود جنبه‌های مثبت آن‌ها زیر سایه برود و کمتر کسی در مورد این قضیه صحبت کند؛ جنبه‌های مثبتی که حتی در فورتنایت هم می‌توان بعضی از آن‌ها را دید و کاورت در این مورد می‌گوید:

من عاشق فورتنایت هستم، مخصوصاً وقتی که می‌بینم بچه‌ها در این بازی به‌طور هم‌زمان کارهای مختلفی را انجام می‌دهند و در یک لحظه درگیر بخش‌های مختلف آن می‌شوند، در حدی که خود من توانایی انجام این همه فعالیت هم‌زمان را ندارم.

فورتنایت

ولی همه همچنین نظری در مورد فورتنایت ندارند. یک سال قبل بود که اخبار عجیبی در مورد هشدار مدارس بعضی کشورها مثل استرالیا به والدین در مورد فورتنایت منتشر شد؛ مخصوصاْ‌ مدارس دوره‌ی ابتدایی که مسئولان آن‌ها نگرانی‌های زیادی در این زمینه دارند. مثل یکی از این مدارس که مدتی قبل اطلاعیه‌ای در این زمینه منتشر کرده بود:

این روزها در حال مشاهده‌ی بعضی تغییرات رفتاری در کلاس‌ها و حیاط مدرسه هستیم که به‌طور مستقیم به فورتنایت مربوط می‌شوند. تأثیرات منفی این بازی روی بچه‌ها کاملاً واضح است، مخصوصاً پسران در محدوده‌ی سنی پایین‌تر از ۱۰ سال.

مسئولان مدرسه‌ی دیگری هم به والدین این هشدار را داده‌اند:

قابلیت برقراری ارتباط آنلاین در زمان انجام این بازی‌ها می‌تواند به مسائلی مثل آزار و اذیت‌های آنلاین از طرف افراد بزرگ‌تر نسبت به کودکان منجر شود و با موارد نامناسبی مثل فحاشی و استفاده از عبارات نامناسب و این‌گونه بدرفتاری‌ها همراه باشد.

ولی باز هم روان‌پزشک‌ها در این زمینه نظر دیگری دارند. مثل دکتر مارکوس کارتر که در جریان سخنرانی خود در زمینه‌ی بازی‌های ویدیویی و فرهنگ دیجیتال، این مسائل را اغراق‌آمیز دانسته است:

وحشت رسانه‌ها در مورد فورتنایت را می‌توان در راستای همان تنش‌ها و مشکلاتی دانست که از قدیم بین والدین و فرزندان آن‌ها در ارتباط با سرگرمی‌های جدید وجود داشته است. هر وقت کودکان به‌سراغ سرگرمی جدید و متفاوتی می‌روند که سال‌ها قبل و در زمان کودکی والدین آن‌ها خبری از آن نبوده است، این قضیه باعث وحشت و نگرانی والدین می‌شود.

پیشنهاد من به‌این دست از پدر و مادرها این است که برای راحت شدن خیالشان بابت فورتنایت، خود نیز به همراه فرزندشان به تجربه‌ی این بازی بپردازند و لحظات مشترکی با آن‌ها در فورتنایت فراهم کنند. شاید این والدین حق داشته باشند که نسبت به بازی کردن فرزند خود با افراد بزرگسال نگران باشند، ولی این قضیه به‌معنای بد بودن کل مفهوم بازی‌های آنلاین نیست و در اینجا هم مثل هر رسانه‌ی دیگری زوایای خوب و بدی داریم.

بعضی از مدارس هم سعی کرده‌اند از راه‌های مناسب‌تری وارد این بحث شوند و هرچند از والدین می‌خواهند مراقب فرزندان خود باشند، ولی به‌شکل خیلی تهدیدآمیزی هم در مورد فورتنایت صحبت نمی‌کنند. از جمله مدرسه‌ی Good Shepherd Lutheran که در این زمینه نامه‌ای به‌دست والدین داده است و از آن‌ها می‌خواهد با فورتنایت آشنا شوند و فرزندان خود را هم برای پیش‌گیری از مشکلات بازی‌های آنلاین آموزش دهند:

اعضای هر خانواده‌ای عقاید و مرزبندی‌های خاص خود را نسبت به این قضایا دارند و سلیقه‌ها در این زمینه متفاوت است، ولی ما از تمام والدین درخواست داریم که پیش از تصمیم‌گیری نهایی در مورد نوع برخورد با فورتنایت، خودشان با این بازی آشنا شوند تا تصمیم بهتری در این زمینه بگیرند. البته شاید هم خوش‌شانس باشیم و فورتنایت هم مثل پوکمون گو (Pokemon Go) یک موج موقت و زودگذر باشد که در آینده‌ای نزدیک از بین برود!

در مجموع چیزی که باید بیشتر از همه مراقب آن باشید، قابلیت‌های آنلاین بازی است که اجازه می‌دهد کودک شما با غریبه‌ها در ارتباط باشد و از آنجایی که کنترل خاصی روی این موضوع و صحبت‌های رد و بدل شده بین بازیکن‌ها وجود ندارد، بهتر است روی این قضیه نظارت داشته باشید.

بازی Fortnite

اوون ولاهان یکی از افرادی است که فرزندش در همین مدرسه مشغول تحصیل است. او که ادعا می‌کند در گذشته زمان زیادی را با بازی‌های ویدیویی پشت‌سر می‌گذاشته است، ترجیح می‌دهد تا وقتی فرزندش بزرگ‌تر شود به او اجازه‌ی بازی کردن فورتنایت را ندهد:

من خودم با بازی‌های ویدیویی بزرگ شدم و الآن هم مشکلی با این قضیه ندارم که فرزندم سراغ بازی‌هایی مثل The Legend of Zelda: Breath of the Wild برود؛ بازی‌ای که در آن شمشیر هم وجود دارد، ولی حالت واقع‌گرایانه‌ای ندارد و مشکلی ایجاد نمی‌کند. اما فورتنایت با وجود ظاهر کارتونی خود، حس و حالی واقع‌گرایانه در مورد اسلحه‌ها دارد و ترجیح می‌دهم فرزندم بزرگ‌تر شود تا سراغ چنین بازی‌ای برود.

به نظرم نامه‌ای که مدرسه در مورد فورتنایت به ما داد، اصلاً لحن بدی نداشت و از آن دست بیانیه‌هایی نبود که فقط می‌خواهند والدین را بترسانند، بلکه تنها حکم یک هشدار را داشت و از والدین می‌خواست خود به این مسائل توجه کنند و تصمیم مناسب را بگیرند.

بازی‌های ویدیویی زمانی دردسرساز می‌شوند که بچه‌ها تمام وقت خود را صرف آن‌ها کنند و به‌جای انجام تکالیف مدرسه و درس خواندن، تا نیمه‌شب سرگرم تجربه‌ی این بازی‌ها شوند. ولی هنوز مطمئن نیستم که این بازی‌ها تأثیری روی خلق و خوی بچه‌ها هم می‌گذارند یا نه، موضوعی که شاید برای هر بچه‌ای با دیگری متفاوت باشد.

این روزها بازی فورتنایت برای انواع و اقسام پلتفرم‌ها عرضه شده است، از کامپیوتر، پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان تا نینتندو سوییچ، اندروید و iOS؛ بازی‌ای که روزبه‌روز هواداران بیشتری پیدا می‌کند و بد نیست یک‌بار دیگر به‌سراغ سؤال مهمی برویم که والدین در مورد این محصول اپیک گیمز دارند. آیا فورتنایت برای کودکان ضرر دارد؟ انجمن روان‌شناسی آستین واقع در تگزاس به این سؤال پاسخ منفی می‌دهد، ولی با درنظرگرفتن یک‌سری شرایط خاص. آن‌ها نکات و توصیه‌هایی را برای تجربه‌ی فورتنایت در نظر دارند که در ادامه نگاهی داریم به این نکات:

  • از آنجایی که فورتنایت اثری بسیار جذاب و اعتیادآور است، بازیکن‌های زیادی حتی تا نیمه‌های شب هم سرگرم آن می‌شوند و چنین موضوعی مخصوصاً برای کودکان می‌تواند مشکل‌ساز باشد. بشر از هزاران سال قبل عادت‌های خاصی برای خوابیدن پیدا کرده است و تغییر این عادات خیلی هم خوب نیست و کم‌خوابی مخصوصاً برای افرادی که باید صبح زود به مدرسه بروند، صدمات زیادی از نظر روحی و جسمی به‌دنبال دارد.
  • ساعت‌ها نشستن در یک جا و سرگرم بازی شدن، مشکلات مختلفی برای کاربر ایجاد می‌کند. ما به دلایل مختلف در حالت عادی هم مجبور هستیم ساعت‌ها روی صندلی بنشینیم، چه در مدرسه و محل کار و چه در رفت‌و‌آمدهای درون‌شهری و تماشای تلویزیون و... حال اگر بازی کردن را هم از فعالیتی سرگرم‌کننده به کاری اعتیادآور تبدیل کنیم و ساعت‌ها در یک‌جا بنشینیم و سرگرم بازی‌هایی مثل فورتنایت شویم، این مشکلات از قبل هم بیشتر می‌شوند و آسیب‌های جدی به بدن ما وارد می‌کنند.
  • آثاری چون فورتنایت هرچند با دوستان و آشنایان لذت دیگری دارند و می‌توان روابط اجتماعی را درون آن‌ها دنبال کرد، ولی تمرکز بیش از حد روی این بازی‌ها می‌تواند باعث دور شدن فرد از ارتباطات اجتماعی در فضای حقیقی شود و این قضیه هم مشکل‌ساز خواهد بود.
  • درنهایت هم به بحث همیشگی والدین می‌رسیم که نگران تأثیر بازی‌های ویدیویی روی نمرات درسی فرزندان خود هستند و فورتنایت هم به‌علت جذابیت‌های بالای خود، طبق بعضی گزارش‌ها از این نظر می‌تواند تأثیراتی منفی روی درس خواندن دانش‌آموزان بگذارد، در صورتی‌که بیش از حد به انجام آن بپردازند.

دراین‌میان سوالی که از طرف خیلی‌ها مطرح می‌شود به میزان ساعات استاندارد تجربه‌ی بازی برمی‌گردد؛ سوالی که انجمن روان‌شناسی آستین پاسخ آن را یک عدد دقیق و مشخص نمی‌داند، چرا که هر فرد با دیگری تفاوت‌های روحی و جسمی زیادی دارد و نمی‌توان اعداد یکسانی را برای همه تعیین کرد. ولی به‌طور میانگین یک تا دو ساعت بازی در روزهای عادی هفته و حداکثر سه تا چهار ساعت بازی در آخر هفته‌ها و تعطیلات، از نظر مسئولان این انجمن مناسب است و بیشتر از این ممکن است مشکل‌ساز شود.

Fortnite

بازی‌های ویدیویی این روزها بزرگ‌تر و پیچیده‌تر از هر زمان دیگری شده‌اند و به همین نسبت هم پاداش‌های روحی و روانی بیشتری به مخاطبان خود می‌دهند. البته این بازی‌ها گاهی‌اوقات باعث نگرانی والدین هم می‌شوند که شاید بتوان از جهاتی به آن‌ها حق داد، ولی بهترین راه برخورد با بازی‌ها این است که هم بخش‌های مثبت آن‌ها را در نظر بگیریم و هم بخش‌های منفی، و درنهایت تعادلی بین این بخش‌ها ایجاد کنیم. مخصوصاً وقتی با بازی‌های بتل رویال جذابی مثل فورتنایت یا پابجی (PUBG) و Apex Legends طرف هستیم که به خاطر حال و هوای خاص و ویژگی‌های منحصربفرد این آثار، جذابیت بسیار بالایی هم دارند و می‌توانند مخاطب را ساعت‌ها درگیر خود کنند.

این مقاله با اقتباس از مطلبی با همین نام از آخرین شماره مجله پی‌سی گیمر نوشته شده است.

شما همراهان زومجی چه دیدگاهی در این زمینه دارید؟ نظرات خود را با ما در میان بگذارید.

منبع PC Gamer
کاراکتر باقی مانده