// چهار شنبه, ۱ آبان ۹۸ ساعت ۱۰:۵۹

بازی Minecraft Earth محصول استودیو موجانگ تجربه‌ی دلچسب ماینکرفت را با گشت‌و‌گذار در دنیای واقعی ترکیب می‌کند.

اگر بخواهیم لیستی از محبوب‌ترین بازی‌های ویدیویی تاریخ تهیه کنیم، بدون شک بازی ماینکرفت (Minecraft) جزو اولین گزینه‌ها خواهد بود؛ اثری جذاب و دوست‌داشتنی که در زمان عرضه‌ی رسمی خود در سال ۲۰۱۱، شاید کمتر کسی پیش‌بینی می‌کرد چنین محبوبیت عظیمی به‌دست آورد ولی کم‌کم به‌لطف کیفیت بالای خود، تبلیغات دهان به دهان بازیکن‌ها، بازاریابی مناسب و البته نمایش آن توسط استریمرها و یوتیوبرها به بالاترین قله‌های موفقیت رسید.

هر جا بحثی از آمار و ارقام در دنیای بازی باشد، می‌توانیم منتظر شنیدن اسم ماینکرفت هم باشیم. از انتشار بازی روی حدود ۲۰ پلتفرم مختلف و تولید نسخه‌ی جالبی مثل Minecraft: Education Edition که برای مقاصد آموزشی طراحی شده است، تا خریداری شرکت سازنده‌ی آن یعنی استودیو Mojang (موجانگ یا با تلفظ سوئدی، مویانگ) توسط مایکروسافت به مبلغ ۲.۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۴ و البته فروش حیرت‌انگیز آن در سراسر جهان که با بیش از ۱۷۶ میلیون نسخه، لقب پرفروش‌ترین بازی تاریخ را از آنِ خود کرده است.معروف‌ترین یوتیوبر دنیا یعنی پیودی‌پای (PewDiePie) هم به‌تازگی به مناسب ‌۱۰ سالگی این بازی (نسخه‌ی اولیه‌ی ماینکرفت در سال ۲۰۰۹ عرضه شد) بار دیگر سری به این اثر محبوب زده و در کانال خود با ۱۰۰ میلیون مشترک، به‌سراغ آن رفته است.

ماینکرفت از همان اولین روزهای انتشار خود توانست مخاطبان زیادی به‌دست آورد و به اثری پرطرفدار تبدیل شود که این روزها کمتر رقیبی دارد و یکی از دلایل این قضیه، سعی و تلاش استودیو موجانگ و ارائه‌ی به‌روزرسانی‌های متعدد و همین‌طور ارتباط تنگاتنگ با مخاطبان بازی بوده است. ولی درکنار این‌ها شاید بتوان علت اصلی محبوبیت ماینکرفت را ساختار متفاوت آن دانست؛ اثری که از یک طرف مفاهیم ساده‌ای دارد و آشنایی و ورود به آن اصلاً کار پیچیده‌ای نیست، ولی از طرف دیگر کافی است کمی با آن همراه شوید تا به قابلیت‌های جالب و امکانات بی‌پایان آن پی ببرید. محصولی که می‌توان آن را لگوی دنیای مدرن در نظر گرفت و به کاربران اجازه می‌دهد هرچه در ذهن دارند بسازند و به‌سراغ هر ماجرایی که می‌خواهند بروند. همین قضیه هم باعث می‌شود این سؤال را مطرح کنیم که آیا چنین بازی‌ای می‌تواند از این هم فراتر برود؟ با زومجی همراه باشید.

Minecraft Earth

از نظر تجاری می‌توان کاملاً به سازندگان بازی حق داد که با استفاده از محبوبیت آن، به فکر تولید محصولات تازه‌ای باشند و درآمد بیشتری کسب کنند. ولی از نظر ساختار و طراحی هم می‌توان به ایده‌های جالب و متفاوتی فکر کرد که با بعضی از آن‌ها آشنا شده‌ایم، مثل Minecraft Dungeons که یک بازی اکشن نقش‌آفرینی است که با استفاده از المان‌هایی مانند مجموعه‌ی دیابلو (Diablo) قصد دارد گوشه‌های تازه‌ای از دنیای ماینکرفت را به طرفداران خود نشان دهد. ولی دراین‌میان با یک پروژه‌ی بزرگ دیگر هم سر و کار داریم که ماینکرفت زمین (Minecraft Earth) نام دارد؛ پروژه‌ای که در نگاه اول ممکن است تصور کنید بعد از موفقیت نجومی پوکمون گو (Pokemon Go) به فکر سران مایکروسافت رسیده است. بازی‌ای که در سال ۲۰۱۶ برای موبایل منتشر شد و توانست با صدها میلیون بار دانلود، رکوردی تاریخی از خود به‌جای بگذارد. ولی تجربه‌ی Minecraft Earth و صحبت با سازندگان آن نشان می‌دهد که این پروژه نه یک کپی محض از پوکمون گو، بلکه رویایی است که اعضای موجانگ از سال‌ها قبل در ذهن خود داشته‌اند؛ ایده‌ای که آن‌ها اکنون می‌توانند با پشتیبانی شرکت قدرتمندی مثل مایکروسافت به آن دست پیدا کنند و توسط آن، کل دنیا را به یک زمین ماینکرفت عظیم تبدیل کنند.

اولین‌بار که در گوشی خود وارد Minecraft Earth می‌شوید، ممکن است این سؤال برای شما پیش بیاید که هیاهوی ایجادشده برای این بازی به چه دلیل است. همه‌چیز در نگاه اول کم و بیش به پوکمون گو، محصول استودیو Niantic شباهت دارد و با دنیایی درون گوشی خود مواجه می‌شوید که برگرفته از دنیای واقعی اطراف است. هم‌زمان با حرکت در دنیای واقعی، آواتار شما هم درون بازی به حرکت درمی‌آید و بعد از کمی گذشت و گذار در محیط، به المان‌هایی برخورد می‌کنید که شامل مواردی مثل درخت، صندوقچه یا گاوی در حال چریدن می‌شوند. این المان‌ها Tappables نام دارند و کارکرد آن‌ها تقریباً مشابه Pokestop در پوکمون گو است و برای ارتباط برقرار کردن با این موارد باید در محدوده‌ای نزدیک آن‌ها قرار بگیرید و در این حالت قابلیت جمع‌آوری منابع را به‌دست می‌آورید؛ منابعی که کافی است روی صفحه‌ی موبایل آن‌ها را لمس کنید تا با صداهایی مثل خش‌خش، شکستن یا صدای گاو همراه شوند.

Minecraft Earth با وجود شباهت‌های خود به پوکمون گو، قرار است اثری متفاوت نسبت به این بازی محبوب باشد

بعد از آن تازه کار اصلی شما شروع می‌شود و می‌توانید به ساخت و ساز با کمک این منابع بپردازید و مشابه هرچیزی که در بازی اصلی ماینکرفت طراحی کرده بودید را این‌بار در بازی جدید و به‌شکل واقعیت افزوده (Augmented Reality) در دنیای واقعی قرار دهید. از بنایی کوچک درون یک پارک تفریحی تا سازه‌ای عظیم در یک مرکز خرید بزرگ، همه‌چیز به‌سادگی قابل ساخته‌شدن هستند و کافی است آیتم موردنظر مثل تکه‌های چوب را انتخاب کنید و در جای مناسب قرار دهید و اگر هم پشیمان شدید، با لمس‌کردن آن می‌توانید باعث شکسته‌شدن چوب و برگشتن آن به فهرست دارایی‌های خود یا همان Inventory شوید. حتی مثل بازی اصلی، می‌توانید با سوراخ کردن زمین (البته این‌بار به‌شکل واقعیت افزوده) گودالی ایجاد کنید و به‌سمت پایین بروید.

بازی جذابیت‌های زیادی دارد و برای مثال درحالی‌که گل‌ها و مرغ‌هایی که جمع‌آوری کرده‌اید را درون صفحه‌ی موبایل خود با پس‌زمینه‌ای از دنیای واقعی می‌بینید، مردم هم در حال رفت‌وآمد هستند و همه‌چیز مثل ترکیبی زیبا از دنیای واقعی و مجازی به‌نظر می‌رسد. ویژگی جالب دیگر بازی امکان وارد شدن به سازه‌هایی است که طراحی کرده‌اید؛ سازه‌هایی که می‌توانند با ابعاد واقعی در محیط قرار بگیرند و دقیقاً مثل زمانی‌که وارد یک ساختمان واقعی می‌شوید، به درون آن‌ها بروید و در و دیوار هم خیلی طبیعی و بدون هیچ مشکلی سر جای خود باقی می‌مانند، مرغ‌های شما در اطرافتان حرکت می‌کنند و به حضور شما واکنش نشان می‌دهند و طوری با چشمان سیاه‌رنگ خود به شما نگاه می‌کنند که گویا واقعاً در آن محیط حضور دارید. بعد از آن می‌توانید دوباره به محیط بیرون از خانه‌ی مجازی خود بروید، به باغچه‌ای پُر از گل وارد شوید که در آن‌جا درست کرده‌اید و دوباره مشغول کندن زمین شوید تا منابع بیشتری به‌دست آورید و حتی با دشمنانی مواجه شوید که از درون سیاهچال‌ها بیرون آمده‌اند.

Minecraft Earth

همه‌چیز خبر از دنیایی نامحدود و بی‌پایان می‌دهد، دقیقاً مثل بازی اصلی ماینکرفت. فقط این‌بار تجربه‌ی بازی طبیعی‌تر از قبل شده است و شما را بیش‌ازپیش درگیر خود می‌کند. جسی مریام، تهیه‌کننده‌ی اجرایی بازی در مورد این پروژه‌ی بزرگ می‌گوید:

Minecraft Earth همان رویایی است که ما سال‌ها به‌دنبال آن بودیم. در دوران کودکی، می‌توانستیم از راه‌های مختلف دروازه‌هایی بین دنیای خود و دنیاهای دیگر ایجاد کنیم. مثلاً تکه‌های چوب را برمی‌داشتیم و با کمک آن‌ها چیزهای مختلفی درست می‌کردیم تا با بازی‌کردن به‌وسیله‌ی آن‌ها، تصور کنیم که در دنیای دیگری به‌سر می‌بریم.

Minecraft Earth دقیقاً همان حال و هوا را ازطریق یک بازی ویدیویی ارائه می‌دهد و همان رویای کودکی ما است که اکنون به واقعیت تبدیل شده است؛ همان حسی که در دوران هفت‌سالگی از غوطه‌ور شدن در دنیاهای خیالی پیدا می‌کردیم، این‌بار با ماینکرفت از راه رسیده است.

اولین بحث‌های جدی در مورد تولید بازی موبایل Minecraft Earth در سال ۲۰۱۵ یعنی یک سال پس از خریداری استودیو موجانگ توسط مایکروسافت آغاز شد، استودیویی که این روزها علاوه‌بر شعبه‌ی اصلی خود در استکهلم، شعبه‌ای هم در ردموند دارد. سال ۲۰۱۵ همان زمانی بود که مایکروسافت شروع به نمایش دموهای مفهومی برای نشان‌دادن قدرت هدست واقعیت افزوده خود یعنی هولولنز (HoloLens) کرد. یکی از این دموها هم به ماینکرفت مربوط می‌شد، دمویی که به کاربر اجازه می‌داد دنیای ماینکرفت را روی یک میز مشاهده کند، از زوایای مختلف آن را ببیند و با بخش‌های مختلف آن تعامل داشته باشد و حتی ازطریق فرمان‌های صوتی، المان‌هایی مثل رعد و برق را برای بازی ایجاد کند تا حسی خداگونه به او بدهد؛ دمویی که هرچند محدود و جمع‌وجور بود، ولی برای آماده‌کردن ذهن اعضای موجانگ در راه تولید اثری بزرگ‌تر کفایت می‌کرد.

من به‌هیچ‌وجه قصد ساختن یک کلون و کپی از پوکمون گو را نداشتم.

این جمله را ینس برگنستن می‌گوید، کسی که در سال ۲۰۱۰ به‌عنوان طراح و برنامه‌نویس به موجانگ ملحق شد و نقشی کلیدی در تولید ماینکرفت و تبدیل آن به اثری داشت که این روزها می‌شناسیم. برگنستن که بعد از جدایی مارکوس پرسون ملقب به ناچ (Notch) از موجانگ به طراح ارشد و سرپرست تیم تولید موجانگ تبدیل شد، ادامه می‌دهد:

من دوست داشتم محصولی تولید کنم که از طرفی به حال و هوای ماینکرفت وفادار باشد و از طرف دیگر هم چیزی به بشریت اضافه کند، البته شاید چنین صحبتی خیلی اغراق‌آمیز باشد (می‌خندد).  ولی بیشتر منظورم این است که دنبال خلق چیزی بودم که حسی تازه و نو داشته باشد.

در ابتدا این تصور وجود داشت که موجانگ باید به‌دنبال کمک گرفتن از استودیوی دیگری برای دستیابی به هدف موردنظر باشد، ولی بعد از مدتی کارگردان خلاق ماینکرفت یعنی ساکس پرسون این اطمینان خاطر را پیدا کرد که اعضای تیمش می‌توانند ایده‌ی موردنظر برگنستن را در قالب یک بازی واقعیت افزوده عملی کنند. به‌هر حال این افراد توانسته بودند دمویی برای هولولنز تهیه کنند و به‌همین دلیل مطمئن بودند که می‌توانند برای گوشی‌های هوشمند هم اثری برپایه‌ی واقعیت افزوده طراحی کنند. به‌گفته‌ی برگنستن:

پرسشی که در پروژه‌های مختلف با آن رو‌به‌رو می‌شویم این است که چگونه می‌توان مطمئن بود که این بازی‌ها واقعاً ماینکرفت هستند. هسته‌ی اصلی ماینکرفت براساس ساخت و ساز، به‌اشتراک‌گذاری و لذت بردن از ساخته‌های سایر بازیکن‌ها است و به‌همین دلیل برای نسخه‌ی Minecraft Earth هم به‌سراغ این ایده رفتیم که وقتی بازیکن در حال گشت‌و‌گذار در محیط‌های واقعی است، آثار ساخته‌شده توسط دیگران را هم ببیند.

دانلود ویدیو از آپارات

ایده‌ی اولیه‌ی پرسون که البته به‌جایی هم نرسید این بود که آیتم‌های مختلف براساس شکل و شمایل آن‌ها در واقعیت توسط بازی تشخیص داده و وارد آن شوند. مثلاً با گرفتن دوربین موبایل به‌سمت درخت‌های واقعی، نمونه‌ی مجازی آن‌ها به داخل بازی منتقل شوند و با قطع کردن آن‌ها بتوان تکه چوب تهیه کرد. ولی این قضیه نه‌تنها برای تیم سازنده‌ی بازی مشکل‌ساز می‌شد و خیلی پیچیده بود، بلکه می‌توانست برای بازیکن‌ها هم ناراحت‌کننده باشد و باعث شود تجربه‌ی دلچسبی نداشته باشند. همچنین سازندگان بازی تصمیم گرفتند به کاربران اجازه‌ی ساخت و ساز درون منزل را هم بدهند و آن‌ها بتوانند سازه‌های دلخواه خود را در خانه طراحی کنند و سپس این سازه‌ها را وارد محیط‌های بیرون از خانه مثل پارک و خیابان کنند. در این‌صورت مشکلاتی مثل شلوغی محیط و رفت‌وآمد مردم یا بارندگی و مسائلی از این دست نمی‌توانند مانع از طراحی سازه‌ها توسط کاربران شوند و آن‌ها می‌توانند سر فرصت هرچیزی که می‌خواهند را در خانه بسازند.

سرویس پردازش ابری مایکروسافت Azure با تکنولوژی‌های منحصربفرد خود نقشی اساسی در تولید این پروژه داشته است

به‌لطف تکنولوژی جدید Azure Spatial Anchors مایکروسافت، سازندگان Minecraft Earth می‌توانند دنیایی را بسازند که بازیکن‌های مختلف در حالت واقعیت افزوده درون آن به ساخته‌های یکدیگر دسترسی پیدا کنند. این تکنولوژی از الگوریتم‌هایی استفاده می‌کند که اجازه‌ی قرارگیری سازه‌های مجازی را درون دنیای واقعی می‌دهد و این سازه‌ها را همان‌جا نگه می‌دارد تا سایر افراد هم آن‌ها را مشاهده کنند؛ تکنولوژی‌ای که خیلی دقیق‌تر و مناسب‌تر از موارد قبلی است که با استفاده از ابزار معمول واقعیت افزوده و جی‌پی‌اس و وای‌فای به آن‌ها دسترسی داشتیم. به‌این‌ترتیب همه‌ی اطلاعات مجازی به‌خوبی با دنیای واقعی ترکیب می‌شوند و برای حفظ حریم خصوصی کاربران، به‌طور ناشناس در اختیار سرورهای مایکروسافت قرار می‌گیرند تا داده‌های عظیم‌تری از ترکیب داده‌های کوچک‌تر تشکیل شوند.

قدرت بالای مایکروسافت و موجانگ و تجربه‌ی آن‌ها در تولید پلتفرمی مشترک برای عرضه‌ی نسخه‌های مختلف ماینکرفت درکنار تکنولوژی‌های نرم‌افزاری جدید باعث می‌شوند Minecraft Earth از ایده‌ای جذاب به محصولی واقعی تبدیل شود. تروی اولافسن، کارگردان بازی در این مورد می‌گوید:

این بازی را نمی‌توانستیم دو سال پیش بسازیم، چه برسد به چهار سال پیش. همه‌ی ما مدت‌ها در فکر طراحی چنین دنیای عظیمی بودیم و در مقطعی هم قصد داشتیم آن‌را به‌طور واقعیت مجازی (VR) تولید کنیم و بعدها به فکر استفاده از هولولنز افتادیم. ولی در آن زمان ابزار مناسب برای این کار وجود نداشت و با مشکلاتی رو‌به‌رو می‌شدیم. اما در حال حاضر ۲.۱ میلیارد وسیله‌ی همراه در دنیا وجود دارد که توانایی اجرای بازی را دارند و افراد زیادی هم به نسل چهارم شبکه‌ی تلفن همراه (4G) دسترسی دارند. در عین حال ما سرورهای ابری فوق‌العاده‌ای در اختیار داریم که در گوشه و کنار دنیا قرار دارند و می‌توانند در اجرای الگوریتم‌های پیچیده‌ای کمک کنند که تا پیش از این ممکن نبود. اکنون همه‌ی این‌ها دست به دست یکدیگر داده‌اند تا به نقطه‌ی فعلی برسیم. البته هنوز هم این تکنولوژی امتحان خود را به‌طور کامل پس نداده، چرا که کسی به این شکل از آن استفاده نکرده است. موضوع مثل این است که نه در سال ۲۰۱۹، بلکه در سال ۱۹۹۱ مشغول طراحی یک سایت اینترنتی باشید و مطمئناً با چالش‌های خاصی رو‌به‌رو می‌شوید.

اولافسن و تیم او مدت‌زمان زیادی را بیرون از دفتر موجانگ در ردموند به تست و بررسی نمونه‌های اولیه‌ی بازی پرداختند و برگنستن هم از همان ابتدای کار به آن‌ها کمک می‌کرد و درنهایت دمویی برای بازی آماده شد. برگنستن که در آن ایام به پیاده‌روی اطراف دفتر موجانگ می‌پرداخت و Tappableها را جمع‌آوری می‌کرد، می‌گوید:

در آن زمان نسخه‌ی خیلی محدودی در اختیار داشتیم و زمان بارگذاری بازی هم به‌شدت طولانی بود، چرا که بازی تنها روی یک سرور اجرا می‌شد.

درحالی‌که اعضای تیم مشغول پشت سر گذاشتن تجربه‌های اولیه بودند و همه‌ی ساخته‌ها روی میزی درون استودیو طراحی می‌شدند، کم‌کم پروژه جدی‌تر شد تا اینکه در حوالی MineCon 2018 بود که برگنستن به این باور رسید که پروژه‌ی موردنظر به‌جایی رسیده است که می‌تواند به چیزی بیشتر از یک محصول آزمایشی درون استودیو تبدیل شود:

سازندگان بازی پیشرفت زیادی کرده بودند و به مرحله‌ای رسیده بودند که می‌شد چیزهای خیلی زیادی ساخت. از آن طرف هم من شروع به خرابکاری و شیطنت در پروژه می‌کردم و مثلاً دوست داشتم بدانم یک سازه را تا کجا می‌توان ادامه داد و می‌شود به چه چیزهایی در این بازی رسید و کوهستانی از TNT را تا چه ارتفاعی می‌توانم بالا ببرم و مسائلی از این دست! واقعاً لحظات مفرح و جالبی بود و هرچند پیش از آن هم به کار بچه‌های گروه اعتماد داشتم، ولی تجربه‌ی مستقیم آن باعث شد این اعتماد بیشتر از قبل شود.

Minecraft Earth

از راست: جسی مریام، ینس برگنستن و تروی اولافسن

یکی از دلایلی که اعضای موجانگ اشتیاق زیادی برای تولید این بازی داشته‌اند، ویژگی‌های جالب واقعیت افزوده و البته این طرز فکر اشتباه است که واقعیت افزوده تنها به درد جلب توجه و سرگرم کردن افراد برای مدتی کوتاه می‌خورد. جسی مریام در این مورد می‌گوید:

ما قصد تغییر دادن چنین ذهنیتی را داریم و می‌خواهیم کاری کنیم که مردم با فکر کردن به واقعیت افزوده، دیگر آن را یک ویژگی پوچ و کم‌عمق ندانند. آن‌ها شاید در ابتدا از خود بپرسند چرا باید سراغ استفاده از واقعیت افزوده رفت؟ ولی کافی است کمی با بازی ما سرگرم شوند تا عمق بالای آن را ببینند. وقتی به یک گاو مجازی در دنیای واقعی نزدیک می‌شوید و او هم به‌سمت شما برمی‌گردد و به شما نگاه می‌کند، این همان لحظه‌ای است که دنیای بازی با دنیای واقعی ترکیب می‌شود و شما را درون خود غرق می‌کند.

تمام سعی و تلاش سازندگان Minecraft Earth برای رسیدن به یک هدف است: ترکیب بی‌کم و کاست دو دنیای واقعی و مجازی و تبدیل کردن میز خانه‌ی شما به محیطی برای ساخت و ساز. این کار با استفاده از زاویه‌ی اول شخص بازی کمک می‌کند کاربر احساس حضور در محیط جدید را پیدا کند و درکنار آن، مأموریت‌هایی هم برای او در نظر گرفته شده‌اند؛ مأموریت‌هایی که از حفر معدن و مبارزه با دشمنان در مناطق خاصی شروع می‌شوند و به کشف گنج‌های گرانبها و جوایز دیگر می‌رسند. به‌گفته‌ی اولافسن:

ما در دوران تولید پروژه، جمعه‌ی هر هفته به‌سراغ تست و آزمایش بازی می‌رفتیم. در یکی از همین روزهای جمعه بود که مأموریت پیدا کردن الماس در محیط اطراف را انتخاب کردیم و قرار شد هرکسی بیشترین تعداد الماس را پیدا کند، یک عدد شمشیر الماسی پلاستیکی هدیه بگیرد. فقط کافی است صحنه‌ای را تصور کنید که در آن ۳۰ بازی‌ساز در حال دویدن و حرکت از جایی به‌جای دیگر هستند و به‌دنبال الماس، هر گوشه و کنار را جست‌وجو می‌کنند و به کندن گودال در زمین می‌پردازند!

البته این جستجوی الماس بی‌نتیجه بود و یک ساعت بعد، اعضای تیم با ناامیدی به دفتر کار خود برگشتند و بعد از آن هم مشخص شد کسی که مسئولیت چینش الماس‌ها در محیط را برعهده داشته، اشتباهاتی در تنظیمات جی‌پی‌اس انجام داده بود و الماس‌ها سر از مزرعه‌ای در کشور چین درآورده بودند! اولافسن می‌گوید:

این قضیه باعث شد شوخی‌ای بین ما شکل بگیرد و به فکر کشاورز چینی از همه‌جا بی‌خبری بیافتیم که در مزرعه‌ی خود الماس‌های ماینکرفت را پیدا کرده است! البته نیازی به گفتن نیست که او نمی‌توانست بدون موبایل و برنامه‌ی موردنظر این کار را انجام دهد، ولی کلاً این نوع طرز فکر به‌خاطر زمان زیادی که ما روی تولید نمونه‌های اولیه‌ی بازی صرف کرده بودیم و مدت‌ها در حال تست و آزمایش آن‌ها بودیم، ناخودآگاه به ذهن ما آمده بود!

مریام هم صحبت‌های اولافسن را تأیید می‌کند:

این ماجرا چالش جالبی برای تیم طراح بازی بود، چرا که آن‌ها با اینکه بازی‌سازهای خیلی ماهری هستند ولی مشکلاتی در تشخیص مقیاس‌های واقعی و طول و عرض جغرافیایی داشتند و به‌همین خاطر چنین اتفاقی رخ داد و بحث‌های جالب و بامزه‌ای بین اعضای تیم راه افتاد؛ بحث‌هایی که گاهی‌اوقات به ما نشان می‌داد که هنوز خیلی چیزها را در مورد ساخت بازی‌ای با این شکل و شمایل نمی‌دانیم.

تست‌های اولیه‌ی بازی با مشکلات و اتفاقات خنده‌داری همراه بودند که درنهایت تیم سازنده توانست آن‌ها را برطرف کند

البته اولافسن به‌عنوان کارگردان بازی در حدی تجربه‌ی کار در این صنعت را داشت که بتواند امیدواری اعضای تیم نسبت به آینده‌ی پروژه را به‌همراه داشته باشد. او پیش از این عضوی از تیم سازنده‌ی بازی Eve Online بود و به‌مدت ۱۱ سال در استودیو CCP Games سِمَت‌های مختلفی را برعهده داشت، به‌طوری که هم کارگردان خلاق پروژه‌های مختلف این استودیو بود و هم بعدها به مسئول ارشد توسعه‌ی تجاری آن تبدیل شد. مهم‌تر از همه اینکه المان‌های چندنفره‌ی عظیمی در Eve Online وجود داشت و اولافسن با تجربه‌ی کار روی این بازی، توانسته بود به دانش مناسبی دست پیدا کند و بعدها از آن برای رفع مشکلات Minecraft Earth بهره ببرد؛ مشکلاتی مثل این قضیه که اگر همه‌ی بازیکن‌ها در یک دنیای مشترک حضور داشته باشند، بعد از مدتی هر یک از آن‌ها ممکن است ادعای مالکیت بخشی از این دنیا را بکند و بین آن‌ها درگیری و دعوا راه بیافتد، مخصوصاً وقتی خبری از نبردهای یک به یک بین بازیکن‌ها هم نباشد که تکلیف آن‌ها را روشن کند. اولافسن از این مشکلات آگاه است و می‌داند که در دنیاهای آنلاین ممکن است مثل دنیای واقعی بر سر مناطق مختلف درگیری ایجاد شود یا عده‌ای به‌سراغ خرید و فروش زمین بروند و از این طریق پولدار شوند:

من به‌عنوان یک بازی‌ساز کهنه‌کار که سال‌ها در این زمینه فعالیت کرده‌ام، به‌خوبی با این مسائل آشنا هستم و به یاد دارم که اولین دنیاهای مجازی صنعت بازی که پیش از بازی‌ای مثل Second Life از راه رسیده بودند، درگیر مشکلات مختلفی شدند و حتی بخشی از بازیکن‌ها به آن‌ها به‌چشم مرکز معاملات املاک نگاه می‌کردند.

این اتفاقات واقعاً ناراحت‌کننده هستند و برای همین Minecraft Earth را به‌شکلی طراحی کردیم که مانند یک بنگاه املاک بی‌پایان و نامحدود به‌نظر برسد و کسی نتواند ادعایی در مورد زمین‌های بازی داشته باشد. به‌این ترتیب می‌توان در هر منطقه تعداد بی‌شماری سازه‌ی مختلف را قرار داد که در هر لحظه تنها یکی از آن‌ها به‌چشم می‌خورند. شاید بتوان گفت با جهان‌هایی موازی طرف هستیم که هر کسی می‌تواند در آن‌ها مناطق موردنظر خود را داشته باشد، نه اینکه فقط یک جهان داشته باشیم که کودکی هشت‌ساله در آن ادعای مالکیت یک تکه زمین را بکند و سایر هم نتوانند چیزی در آن زمین بسازند.

Minecraft Earth

عدالت و تعادل در بازی‌ای مثل ماینکرافت حرف اول را می‌زنند؛ بازی‌ای که از کودکان کم‌سن‌وسال تا بزرگ‌سالان، همه و همه از آن لذت می‌برند. همین بازه‌ی عظیم سنی هم باعث شده است تیم سازنده‌ی بازی با دشواری‌هایی همراه شوند، چرا که باید محصولی را تولید کنند که هم افراد حرفه‌ای به‌سراغ آن می‌روند و هم کودکان بی‌تجربه. اولافسن می‌گوید:

سال‌ها از انتشار بازی ماینکرفت می‌گذرد و اکنون به‌جایی رسیده‌ایم که شنیدن اسم این بازی برای هر کسی معنای خاص خود را دارد و افراد در سنین مختلف و توانایی‌های متفاوت، هرکدام آن را به شکل مخصوصی می‌بینند.

بد نیست بدانید که ما در زمان تولید نسخه‌ی اصلی ماینکرفت، اول از همه به‌سراغ تولید اثری برای افراد حرفه‌ای رفته بودیم که به بخش ماجرایی (Adventure) علاقه دارند و پس از آن بازی را برای آن‌هایی بهینه‌سازی کردیم که اهل ساخت و ساز هستند. ولی بعد متوجه این نکته شدیم که تغییرات اعمال‌شده در بازی برای جذاب شدن آن برای مخاطبان ساده‌تر، باعث ایجاد مشکلاتی برای بازیکن‌های حرفه‌ای و ماجراجو شده است.

همین قضیه در زمان تولید بازی موبایل Minecraft Earth هم وجود داشته است و سازندگان آن مجبور بودند ساز و کاری برای محصول خود در نظر بگیرند که انواع و اقسام بازیکن‌ها را با این اثر Free to Play همراه کند و در عین حال تمام المان‌های نسخه‌ی معمولی ماینکرفت را هم در خود داشته باشد. این بازی قرار نیست مثل Minecraft Dungeons یک نسخه‌ی جانبی از ماینکرفت باشد، بلکه نوعی بازآفرینی از بازی اصلی در قالبی متفاوت است و به‌همین دلیل باید تمام امکانات ساخت و ساز نسخه‌ی اصلی در آن مهیا باشد، البته درون یک اثر واقعیت افزوده. به‌گفته‌ی برگنستن:

ما در تولید ماینکرفت باید به فکر همه‌ی افراد باشیم. از آن‌هایی که حیوانات را دوست دارند، تا افرادی که به مزرعه‌داری علاقمند هستند. از مهندسانی که با Redstone سر و کار دارند تا ماجراجویانی که به‌دنبال نابود کردن اژدها هستند. ما باید بازی را برای همه‌ی این افراد آماده کنیم و به هر کسی با هر سلیقه‌ای چیزی ارائه دهیم.

هرچند جامعه‌ی طراحان ماد ماینکرفت هم کمک خیلی بزرگی به این بازی می‌کنند و باعث می‌شوند محصول ما از جهات مختلف برای سلیقه‌های گوناگون شخصی‌سازی شود، ولی هسته‌ی اصلی این بازی هم اهمیت بسیار بالایی دارد و همین فلسفه‌ی طراحی آن بوده است که دست همه را برای انجام کارهای مختلف باز می‌گذارد.

یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های ماینکرفت این است که هر کسی برداشت خاص خود را از آن دارد و داستان مخصوص خود را درون آن می‌سازد. اگر به جاهایی مثل ردیت هم نگاه کنید، با بحث‌های زیادی در مورد بازی مواجه می‌شوید و مردم به صحبت در مورد چیزهای مختلفی می‌پردازند. از افرادی که دوست دارند آسمان‌خراش طراحی کنند تا آن‌هایی که آسیاب‌های بادی با شکل و شمایل قرون وسطی می‌سازند و حتی کسی که به‌سراغ طراحی کشتی تایتانیک رفته است. همه‌ی آن‌ها هم از تجربه‌ی خود لذت می‌برند، چرا که بازی محدودیتی پیش روی بازیکن‌ها نمی‌گذارد و چیزی به‌نام درست یا غلط در آن وجود ندارد و می‌توان به‌سراغ هر کاری رفت. این دقیقاً همان چیزی است که همیشه سعی داشته‌ایم با ماینکرفت ارائه دهیم و کاری کنیم که مردم آن را به‌چشم تجربه‌ای شخصی ببینند.

Minecraft Earth

برگنستن به‌عنوان یکی از اعضای تیم اصلی ماینکرافت که در این سال‌ها کمک بسیار زیادی به رشد بازی و رسیدن آن به جایگاه فعلی و پدیده‌ی امروزی کرده، همیشه سعی در حفظ و نگه‌داری جادوی این بازی داشته است، وظیفه‌ای که حتی گاهی‌اوقات ممکن است باعث اعمال تغییراتی در بخش‌های اساسی بازی شود. به‌گفته‌ی برگنستن، هیچ بخشی از ماینکرفت حالت مقدسی ندارد و در صورت نیاز می‌توان هر بخش از آن را تغییر داد یا حذف کرد. ولی در عین حال باید مراقب بود که این کار آسیبی به تجربه‌ی بازیکن‌ها نزند، چرا که آن‌ها وقتی به چیزی عادت کنند، دیگر به سختی می‌توانند از آن دل بکنند و بعضی تغییرات باعث ناراحتی آن‌ها می‌شود.

این روزها مسئولیت سنگینی بر دوش برگنستن است. او که روزگاری کار خود را به‌عنوان یکی از برنامه‌نویسان ماینکرفت در قالب اثری مستقل آغاز کرده بود، اکنون در حالی به عضو ارشد استودیو و ناظر تولیدات ماینکرفت تبدیل شده که ۱۷۶ میلیون نسخه از آن به فروش رفته است:

در روزهای اولیه‌ی تولید ماینکرفت، فقط من و ناچ روی ساخت بازی کار می‌کردیم. اوضاع به‌شکلی بود که اگر مثلاً ایده‌ای در صبح روز دوشنبه به ذهن ما می‌رسید، آن را حداکثر تا بعدازظهر جمعه برای بازی منتشر می‌کردیم و در مجموع همه‌چیز شکل و شمایل دیگری برای ما داشت.

ولی در حال حاضر برگنستن بیشتر وظیفه‌ی یک مشاور برای تیم تولید ماینکرافت را دارد، از ایده‌های آن‌ها استقبال و پشتیبانی می‌کند و خودش نیز به آن‌ها ایده‌های جدیدی می‌دهد و برای آینده‌ی بازی برنامه‌ریزی می‌کند:

من هنوز هم به بازی احساس نزدیکی می‌کنم ولی اگر بخواهم صادقانه بگویم، نه در حد گذشته. الآن شرایط من کمی فرق کرده است.

این صحبت برگنستن کاملاً درست است و او اکنون به‌جای کار روی یک بازی مستقل، باید وظیفه‌ی بزرگ‌تر خود یعنی نظارت روی یک دنیای عظیم را دنبال کند؛ پلتفرم عظیمی که برگنستن و تیم او امید زیادی به آینده‌ی آن دارند و تصور می‌کنند می‌توان با کمک آن چیز جدیدی به جهان اضافه کرد، چیزی بیشتر از یک سیاهچال عجیب یا مرغ‌هایی در دنیای واقعیت افزوده. مریام در این مورد می‌گوید:

فکر می‌کنم ترکیب دنیاهای واقعی و دیجیتالی به یک انقلاب ختم خواهد شد و اکنون با Minecraft Earth در حال حرکت با سرعتی بسیار بالا به‌سمت آن هستیم و شاید زودتر از چیزی که فکرش را می‌کردیم، به این اتفاق بزرگ برسیم. البته هنوز تا رسیدن به نقطه‌ی کمال فاصله داریم، ولی این بازی می‌تواند حس و حالی از این انقلاب را به مردم نشان دهد و آن‌ها را آماده‌ی آینده‌ای بزرگ کند؛ دورانی که از یک بازی ویدیویی هم فراتر می‌رویم و مردم از خود می‌پرسند چرا فقط با بلوک‌ها کار کنیم و از این جلوتر نرویم؟

بازی‌های ویدیویی به تدریج بر سایر گونه‌های سرگرمی غلبه خواهند کرد و علت آن هم حالت تعاملی این بازی‌ها است که اجازه می‌دهد روزبه‌روز بیشتر با آن‌ها در ارتباط باشیم. به‌همین دلیل هم فکر می‌کنم واقعیت افزوده می‌تواند آینده‌ی بازی‌های ویدیویی باشد. کسی باید در این زمینه پیش‌قدم شود و پل‌های اولیه را برای ورود مردم به این دنیای جدید بسازد که ماینکرفت به‌عنوان اثری که همه‌ی افراد با سلیقه‌های مختلف آن را قبول دارند، می‌تواند این نقش را ایفا کند و پس از آن راه برای آثار بعدی هم باز خواهد شد.

البته در حال حاضر نمی‌توان نسبت به‌گفته‌های مریام مطمئن بود و به‌نظر می‌رسد این نسخه از ماینکرفت حداقل در ابتدای راه تا رسیدن به چنین هدفی فاصله داشته باشد. اولافسن در این مورد می‌گوید:

اکثر تکنولوژی‌های جدید تا مدتی بعد از معرفی خود، بیشتر حکم ابزاری سرگرم‌کننده را داشته‌اند و مردم در ابتدای راه از آن‌ها به‌شکلی استفاده کرده‌اند که از تکنولوژی‌های قبلی هم استفاده می‌کردند، مثل تلویزیون و سینما که در ابتدای کار از پتانسیل واقعی آن‌ها استفاده نمی‌شد. ولی کافی است مدتی بگذرد تا همه متوجه قابلیت‌های تکنولوژی جدید شوند.

ولی به نظر من واقعیت افزوده کمی متفاوت است و به شما اجازه می‌دهد از همان ابتدا به‌شکلی در آن غرق شوید که پیش از این تجربه نکرده‌اید. تلفن همراه هم به‌عنوان وسیله‌ای برای تجربه‌ی این دنیای جدید به کمک شما می‌آید و کافی است همه‌چیز به درستی برای بازی طراحی شود و از رابط کاربری تا استفاده از دوربین و ابزارهای مختلف به‌گونه‌ای درکنار یکدیگر قرار گیرند که مخاطب را به‌راحتی درون بازی غرق کنند. به‌طوری‌که مثلاً می‌توانید گوشی را در اختیار یک دختربچه‌ی ۶ ساله قرار دهید و از او بخواهید قصری کوچک روی زمین درست کند و او می‌تواند خیلی بهتر و راحت‌تر از زمانی‌که کنترلر کنسول را در دست می‌گیرد، به ساخت و ساز با موبایل درون فضای واقعیت افزوده بپردازد و با ذوق و شوق آجرها را بچیند و از همراهی با حیوانات لذت ببرد. بعد از آن هم شما می‌توانید با موبایل خود به دنیای او وارد و در این تجربه‌ی مشترک و جادویی همراه شوید.

اولافسن برای لحظاتی سکوت می‌کند و سپس صحبت‌های خود را به‌این شکل به پایان می‌رساند:

من تا امروز لحظات جادویی مختلفی را با کمک تکنولوژی تجربه کرده‌ام. از زمانی‌که برای اولین‌بار از موتور جستجوی گوگل استفاده کردم تا روزی که Google Earth را برای نخستین بار دیدم. یا مثلاً وقتی‌که با ویکی‌پدیا آشنا شدم و هرچقدر در این سایت جلوتر می‌رفتم، باز هم چیزهای جالب‌تری می‌دیدم و پیش خودم می‌گفتم یعنی تا کجا ادامه پیدا می‌کند؟ و ناگهان به ساعت نگاه می‌کردم و می‌فهمیدم ساعت پنج صبح است و در حال مطالعه‌ی صفحه‌ی «کشاورزی در ایران» هستم.

مشابه این لحظات جادویی را سال گذشته هم بارها و بارها مشاهده کردم، آن هم با تجربه‌ی نسخه‌های اولیه‌ی Minecraft Earth؛ پروژه‌ای که از مبارزه با دشمنان درون سیاهچال‌ها تا ساختن خانه‌ای مجازی، همه‌چیز در آن حسی جادویی همراه خود دارد.

Minecraft Earth

در ادامه به‌سراغ مصاحبه‌ای با هلن چیانگ می‌رویم، کسی که در سال ۲۰۰۸ به بخش سرگرمی‌های تعاملی مایکروسافت ملحق شد و تنها دو سال بعد از آن توانست به مدیر بخش استراتژی‌های تجاری ایکس‌باکس لایو تبدیل شود و برنامه‌ریزی‌های دقیقی برای حرکت این سرویس به‌سمت اهداف تجاری موردنظر انجام دهد. او بعدها در پست‌های مختلف کمک‌های زیادی به مایکروسافت کرد و نقش بزرگی در عرضه‌ی بازی‌هایی چون World of Tanks برای ایکس‌باکس 360 و Killer Instinct برای ایکس‌باکس وان داشت. چیانگ همچنین در انتشار نسخه‌ی ایکس‌باکس 360 بازی ماینکرفت هم دخیل بود و از جمله افرادی بود که باعث شد این بازی قبل از هر کنسول دیگری برای کنسول مایکروسافت منتشر شود. همین قضیه هم زمینه‌ساز ارتباط بین او و موجانگ شد و درنهایت در سال ۲۰۱۴ و پس از خریداری این استودیو توسط مایکروسافت، چیانگ توانست سِمت مدیریت ارشد بخش استراتژی تجاری مجموعه‌ی ماینکرفت را از آنِ خود کند. او اکنون یکی از بزرگ‌ترین اعضای تیم ماینکرفت محسوب می‌شود و در عین حال ازطریق توییتر هم ارتباط زیادی با طرفداران بازی دارد.

Minecraft Earth

شما به‌نوعی رئیس ماینکرفت محسوب می‌شوید، مقامی که شاید جذاب‌ترین عنوان شغلی صنعت بازی باشد. کار شما در این پست دقیقاً چیست؟

اول از همه بگویم که این شغل من را به یک ستاره در مدرسه‌ی دخترم تبدیل کرده و برای دانش‌آموزان مدرسه خیلی جالب است که مادر یکی از دوستان آن‌ها چنین سِمتی دارد! واقعیت این است که شغل من تعریف ثابتی ندارد و شرایط آن به‌شکلی است که ممکن است هر روز مشغول کار خاصی باشم. من وقت زیادی را در استودیو صرف فکر کردن به این قضیه می‌کنم که باید مجموعه‌ی ماینکرفت را به چه سمت و سویی ببریم و هر لحظه هم باید مراقب باشم که به‌خوبی اهداف خود را پیش می‌بریم یا خیر.

اکنون که موجانگ به زیرمجموعه‌ای از مایکروسافت تبدیل شده است، من مدت‌زمان زیادی را صرف هم‌فکری با سایر بخش‌های مایکروسافت می‌کنم. چرا که این روزها در حال استفاده از تکنولوژی‌های این شرکت در محصولات خود هستیم، از جمله پلتفرم پردازش ابری آژور (Azure) و تکنولوژی‌های مربوط‌به واقعیت ترکیبی (Mixed Reality). من به‌طور مداوم در حال برقراری ارتباط با سایر بخش‌های مایکروسافت هستم تا از تجربیات آن‌ها بهره‌مند شوم و از طرف دیگر هم وقت زیادی را به صحبت و گفت‌وگو با جامعه‌ی ماینکرفتی‌ها اختصاص می‌دهم، از طرفداران بازی گرفته تا همکاران ماینکرفت. همین مسائل هم باعث می‌شوند علاقه و اشتیاق زیادی برای ادامه‌ی کار داشته باشم، چرا که هر روز در حال تماشای میزان انرژی و تأثیرگذاری‌ای هستم که با ماینکرفت روی مردم می‌گذاریم.

تفاوت پست فعلی با سمت‌های قبلی شما در چیست؟

دو مورد وجود دارد که باعث متفاوت‌شدن این پست از موارد قبلی می‌شود. اولین مورد به حس مسئولیت‌پذیری برمی‌گردد که با حضور در تیم سازندگان ماینکرفت با آن جامعه‌ی طرفداران بسیار فعال، وفادار و مشتاق، مسئولیت سنگینی است؛ مسئولیتی که دوست دارم همواره آن را به بهترین شکل ممکن پیش ببرم و باعث ناامیدی دوست‌داران بازی نشوم. البته این حرف به‌معنای آن نیست که در کارهای گذشته‌ی خود مسئولیت‌پذیر نبودم، ولی فکر می‌کنم چنین موضوعی در مورد مجموعه‌ای مثل ماینکرفت خیلی سنگین‌تر حس می‌شود و شما باید همواره خیلی با ملاحظه و سنجیده عمل کنید، از جمله زمانی‌که می‌خواهید نسخه‌های فرعی و جانبی بازی را تهیه کنید و باید اطمینان داشته باشید که طرفداران از آن‌ها راضی خواهند بود و حس و حال ماینکرفت را در آن بازی‌ها هم مشاهده خواهند کرد و برای پروژه‌های بعدی هم به ما اطمینان خواهند داشت. به‌خاطر همین مسائل است که می‌توانم بگویم حس مسئولیت‌پذیری در تیم ماینکرفت قابل مقایسه با هیچ‌کدام از پست‌های قبلی من نیست.

مورد بعدی هم این است که اکنون الهام‌بخش‌ترین شغل تمام عمرم را تجربه می‌کنم. الآن با محصولی در ارتباط هستم که مایکروسافت از آن حتی برای مقاصد آموزشی هم استفاده می‌کند. یا مثلاً Block by Block را داریم که از دل همین ماینکرفت متولد شده است (Block by Block برنامه‌ی خیریه‌ای است که با هماهنگی سازمان ملل در سال ۲۰۱۲ راه‌اندازی شد و موجانگ ازطریق آن به برنامه‌ی اسکان بشر سازمان ملل متحد (UN-Habitat) در راه جمع‌آوری کمک‌های مردمی به مناطق محروم یاری می‌رساند).

همچنین در مواردی مثل Charity: Water (سازمانی غیرانتفاعی برای تهیه‌ی آب آشامیدنی موردنیاز مناطق محروم) یا World Wildlife Foundation (بنیاد جهانی حیات‌وحش که در زمینه‌ی حفظ محیط‌زیست فعالیت می‌کند) نیز همکاری‌هایی انجام داده‌ایم و برای مثال با آپدیت‌هایی درون بازی، به گسترش دانش در این زمینه‌ها پرداخته‌ایم. همین مسائل است که من را به فکر می‌اندازد که ماینکرفت چه تأثیرگذاری عظیمی روی دنیا دارد و به‌خاطر همین چیزها است که هر روز با انرژی از خواب بیدار می‌شوم و به‌سراغ کار خود می‌روم. واقعاً برای ما لذت‌بخش است که روی بازی‌ای کار می‌کنیم که می‌توانیم با کمک آن نه‌تنها سرگرمی‌ای جذاب به علاقمندان هدیه دهیم، بلکه در بهبود اوضاع دنیای واقعی هم نقش داشته باشیم.

باتوجه‌به اینکه شما وظیفه‌ی نظارت روی حال و هوای کلی دنیای ماینکرفت را برعهده دارید، کمی در این مورد صحبت کنید.

البته من به‌این شکل به شغل خودم نگاه نمی‌کنم و فکر می‌کنم ماینکرفت این روزها چنان ابعاد و اندازه‌ای پیدا کرده است که نمی‌توان تنها یک نفر یا حتی یک تیم کوچک را همه‌کاره‌ی آن دانست. من به شغل خودم از این زاویه نگاه می‌کنم که با هدایت استودیو و همکاری با شرکای خود، از تمام فرصت‌های موجود برای هرچه بهتر ساختن دنیای ماینکرفت استفاده کنیم. همان‌طور که پیش از این هم گفتم، ما جامعه‌ی بسیار وفادار و فعال و عاشقی داریم و همین قضیه هم باعث می‌شود بتوانیم به‌سراغ ایده‌های خیلی زیادی در مورد ماینکرفت برویم و کارهای مختلفی را انجام دهیم که تصور می‌کنیم به نفع این دنیا است. نمی‌توان گفت همه‌چیز فقط به تیم سازنده مربوط می‌شود و اتفاقاً خیلی از ویژگی‌های خلاقانه‌ی این اثر هم محصول جامعه‌ی مرتبط با بازی است و ما باید ابزار مناسب را به آن‌ها بدهیم تا با خلاقیت خود کارهای جدیدی انجام دهند.

Minecraft Earth

جامعه‌ی ماینکرفت مطمئناً اهمیت خیلی بالایی دارد، ولی شما هم مسئولیت سنگینی در تولید این بازی دارید. چگونه به تعادلی مناسب بین نیازهای بازیکن‌ها و ویژگی‌های تجاری بازی می‌رسید؟

وقتی که به رشد و توسعه‌ی بازی فکر می‌کنیم، قبل از هر چیزی بازیکن‌های ماینکرفت برای ما اهمیت دارند و از خود می‌پرسیم که چه کاری می‌توان انجام داد که ارتباط آن‌ها با بازی حفظ یا حتی بیشتر شود. البته شکی در این نیست که ما یک شرکت تجاری هستیم و بدون کسب سود نمی‌توانیم به حیات خود ادامه دهیم و بنابراین باید به این جنبه‌های اقتصادی هم فکر کنیم، ولی هیچ‌وقت برنامه‌های خود را از سمت اقتصادی شروع نمی‌کنیم.

خود من همیشه از این زاویه به مسائل نگاه می‌کنم که «الآن چه کار جدیدی می‌توانیم انجام دهیم که بازیکن‌ها را ذوق‌زده کند و باعث شکوفایی بیشتر جامعه‌ی ماینکرفت شود؟» و باور دارم که همین تفکر می‌تواند به‌دنبال خود با موفقیت اقتصادی نیز همراه شود.

Minecraft Earth اولین بازی بزرگی نیست که به‌سمت دنیای واقعیت افزوده روی موبایل‌ها می‌آید و وقتی به این‌گونه بازی‌ها فکر می‌کنیم، خیلی سریع به‌یاد پوکمون گو می‌افتیم. نظر شما در این زمینه چیست؟

ما تلاش خیلی زیادی کرده‌ایم تا اثری تازه را تولید کنیم که حال و هوای مخصوص خود را داشته باشد. البته می‌توان مقایسه‌هایی بین این بازی و پوکمون گو انجام داد و بازی‌های واقعیت افزوده‌ای مثل آن توانسته‌اند خیلی خوب IPهای معروف را وارد دنیای موبایل کنند. ولی هدف ما هم تولید اثری متفاوت بوده است که در جایگاه خاص خود قرار می‌گیرد؛ اثری منحصربفرد که هیچ بازی دیگری نمی‌تواند تجربه‌ای مانند آن را ارائه دهد. این روزها هم با خارج شدن از فاز بتای خصوصی و حرکت به‌سمت بازارهای وسیع‌تر، از شنیدن بازخورد طرفداران بازی خیلی خوشحالیم.

طرز تفکر عمومی بین بازیکن‌ها در مورد واقعیت افزوده این است که این سبک بازی‌ها هنوز با رسیدن به جایگاه یک بازی ویدیویی واقعی فاصله دارند. مطمئناً مایکروسافت طرز فکر متفاوتی نسبت به این قضیه دارد و می‌خواهیم علت این جاه‌طلبی را بدانیم.

چند سال قبل و زمانی‌که داشتیم در جریان E3 دمویی از ماینکرفت را با هولولنز نمایش می‌دادیم، بازخورد به‌شدت خوبی از طرفداران بازی گرفتیم و آن‌ها از دیدن این تکنولوژی واقعاً هیجان‌زده شده بودند. استودیو از مدت‌ها قبل به‌دنبال تولید چنین پروژه‌ای بود و تنها منتظر فرا رسیدن زمان مناسب بودیم تا تکنولوژی‌های مختلف به درجه‌ای برسند که بتوانیم بازی را آن‌طور که دوست داریم عرضه کنیم و الآن همان زمان موردنظر است.

کمک‌گرفتن از قدرت مایکروسافت و بهره‌بردن از امکانات آژور و واقعیت ترکیبی و ارائه‌ی آن در قالب یکی از بزرگ‌ترین سرگرمی‌های دنیا، چیزی است که از سال‌ها قبل روی آن کار می‌کردیم و بالاخره به آن دست پیدا کرده‌ایم. بعضی وقت‌ها ایده‌های بزرگی وجود دارند که جلوتر از زمان خود هستند و هنوز زمان مناسب برای ارائه‌ی آن‌ها نرسیده است، ولی امیدوارم و باور دارم که اکنون زمان کاملاً مناسبی برای ارائه‌ی تجربه‌ای مثل Minecraft Earth به مردم است.

Minecraft Earth

ماینکرفت چه ویژگی‌ای دارد که می‌تواند محصولی مناسب برای واقعیت افزوده باشد؟

ماینکرفت اثری به‌شدت شخصی است و هر کسی در آن به‌سراغ ساخت ایده‌های مخصوص خود می‌رود. فکر می‌کنم همین قضیه باعث می‌شود انتقال این بازی به دنیای واقعی خیلی هیجان‌انگیز باشد و تماشای سازه‌های افراد مختلف در محیط واقعی به تجربه‌ی جالبی ختم شود. این بازی می‌تواند مخاطبان خود را تشویق کند که بیشتر از منزل بیرون بیایند و فعال‌تر باشند و هرجایی که می‌روند هم تمام ساخته‌های خود درون ماینکرفت را ازطریق موبایل به همراه داشته باشند.

Minecraft Earth بازی‌ای بی‌مانند است که ماجراجویی‌های بازی‌های ویدیویی را این‌بار در قالب تجربه‌ای واقعی به بازیکن‌ها منتقل می‌کند و در عین حال پایه‌های اصلی این مجموعه یعنی ساخت و ساز هم در آن نقش پررنگی دارد و می‌توانید سازه‌های خود را درون منزل آماده کنید و سپس در دنیای واقعی به سایر مردم نشان دهید.

این اولین تجربه‌ی موبایلی Free to Play از ماینکرفت است و از طرف دیگر هم می‌دانیم که بخش عمده‌ای از طرفداران ماینکرفت را کودکان و نوجوانان تشکیل می‌دهند. نحوه‌ی درآمدزایی از بازی را چگونه تنظیم می‌کنید که عادلانه باشد؟

قبل از هرچیز می‌خواهم کمی در مورد بازه‌ی سنی مخاطبان ماینکرفت صحبت کنم. شما از این گفتید که بخش زیادی از طرفداران بازی را کودکان تشکیل می‌دهند که حرف درستی است، ولی بد نیست بدانید که میانگین سنی مخاطبان ماینکرفت ۲۴ سال است. همین قضیه هم نشان می‌دهد که این بازی چه محدوده‌ی سنی عظیمی را پوشش می‌دهد و در حالی‌که مخاطبان کم‌سن‌وسال فراوانی داریم، ولی افراد زیادی با سایر سنین هم به‌سراغ بازی می‌آیند و به همین دلیل باید کاری کنیم که همه‌ی این افراد از آن لذت ببرند.

اهمیت مخاطبان کوچک‌تر برای ما خیلی زیاد است و به‌خاطر همین باید به‌شدت مراقب نحوه‌ی درآمدزایی از بازی باشیم تا مشکلی برای آن‌ها پیش نیاید. Minecraft Earth اثری Free to Play است و در عین حال آیتم‌هایی هم برای خرید در آن وجود دارد، از موارد مصرف‌کردنی تا آیتم‌های ویژه‌ای که هم می‌توان آن‌ها را خریداری کرد و هم درون بازی به‌دست آورد. ما مدت‌ها روی این قضیه کار کردیم که چگونه می‌توانیم از مواردی مثل تبلیغات آزاردهنده و لوت‌باکس‌ها دوری کنیم و همچنین به‌سراغ مکانیزم‌هایی نرویم که با پول دادن امکان برنده شدن به کاربران می‌دهند. مطمئن باشید که در این زمینه عدالت را رعایت می‌کنیم و مشکلی برای کاربران ایجاد نخواهد شد.

برای بازی‌ای مثل Minecraft Earth، امنیت کاربران و همین‌طور محتوای تولیدشده توسط بازیکن‌ها می‌تواند حساسیت‌برانگیز باشد و نگرانی‌هایی ایجاد کند. این موارد را چگونه کنترل می‌کنید؟

موضوع امنیت از همان روز اول تولید بازی مهم‌ترین جایگاه را در تیم ما داشته است. سیستم بازی ما برپایه‌ی OpenStreetMap بنا شده است و مردم می‌توانند هرجا که مشکلی را مشاهده کردند، آن را با تیم ما در میان بگذارند و ما هم خیلی سریع رسیدگی خواهیم کرد. همچنین با کمک همکاران خود همواره از امن بودن مناطق بازی اطمینان کسب می‌کنیم و از طرف دیگر هم ویژگی‌های امنیتی ایکس‌باکس را داریم که به بازیکن‌ها و خانواده‌ها اجازه می‌دهد تنظیمات لازم را انجام دهند و هرگونه که دوست دارند از بازی لذت ببرند. سیستم گزارشی مناسبی برای بازی در نظر گرفته شده است و هرجا که بازیکن‌ها احساس کردند باید مورد خاصی را به ما اطلاع دهند، کافی است ما را در جریان بگذارند.

در مجموع این تجربه‌ای جدید برای تیم ما محسوب می‌شود و در راه تولید آن هم نکات زیادی را از جمله در مورد مسائل امنیتی یاد گرفتیم و توجه ویژه‌ای به این مسائل داریم تا بازیکن‌ها در عین حال که لذت زیادی از بازی می‌برند، محیطی امن و بدون مشکل را هم تجربه کنند.

Minecraft Earth

شما از چند سال قبل در تیم ماینکرفت حضور داشته‌اید و این مجموعه هم روزبه‌روز بزرگ‌تر می‌شود. راز این دوام پیدا کردن ماینکرفت چیست؟

ماینکرفت اثری خاطره‌انگیز است. برای مثال شما احتمالاً اولین‌بار که در این بازی شب را پشت سر می‌گذاشتید و به فکر نجات جان خود بودید را به‌یاد دارید. خود من که آن لحظات را کاملاً به‌یاد دارم و خیلی هم لحظات سختی بود! مخاطبان ماینکرفت معمولاً چنین خاطراتی در ذهن خود دارند و خودشان بازی را به‌گونه‌ای تجربه کرده‌اند که به‌جای رفتن به‌سراغ راهنما یا دستورالعمل‌های بازی، به‌طور مستقیم با چالش‌ها و ماجراهای مختلف آن رو‌به‌رو شده‌اند. به‌نظرم همین حس و حال خاص بازی است که آن را به اثری بدون تاریخ انقضا تبدیل می‌کند؛ بازی‌ای که برپایه‌ی اکتشاف در محیط و خلاقیت بنا شده است و این ویژگی‌ها هم در هر شخصی با شخص دیگر متفاوت هستند و همین قضیه باعث طولانی‌شدن حیات این بازی شده است.

بد نیست کمی هم در مورد پنج سال اخیر و اتفاقات بعد از خریداری استودیو موجانگ توسط مایکروسافت صحبت کنم. به فاصله‌ی خیلی کمی پس از این اتفاق، پست مهمی در تیم ماینکرفت به من داده شد و احساس مسئولیت واقعاً سنگینی در مورد جامعه‌ی هواداران عاشق ماینکرفت پیدا کردم. در آن روزها دائماً پیش خودم می‌گفتم: «خدایا! ما اصلاً حق اشتباه کردن نداریم و باید قدر این بازی ارزشمند رو بدونیم و حواسمون به همه‌چیز باشه.» الآن پنج سال از آن روزها می‌گذرد و خوشبختانه اوضاع خیلی عالی است و آینده‌ی روشنی هم پیش روی ماینکرفت قرار گرفته است. اکنون از آن ترس اولیه بابت خراب‌کردن دنیای ماینکرفت خارج شده‌ایم و به‌جای آن به فکر حرکت در مسیری جدید با تجربه‌های تازه هستیم که علاقمندان هم از آن‌ها لذت ببرند. این روزها درکنار رسیدگی به نسخه‌ی اصلی بازی و به‌روزرسانی آن، به‌سراغ تجربه‌های جدیدی مثل Minecraft Dungeons و Minecraft Earth هم می‌رویم تا مردم را با راه‌های تازه‌ای برای لذت‌بردن از ماینکرفت آشنا کنیم. واقعاً ایام هیجان‌انگیزی برای کار در تیم ماینکرفت است و هرچند پیش از این هم حضور در این تیم خیلی لذت‌بخش بود، ولی اکنون در دورانی خاص و منحصربفرد به‌سر می‌بریم و آینده‌ای روشن با ایده‌های جالب را هم پیش چشم خود می‌بینیم و خیلی خوشحالم که تیم ما توانسته است چنین عملکردی داشته باشد.

کدام لحظه از حضور در تیم ماینکرفت برای شما حس و حال افتخارآمیزتری داشته است؟

فکر می‌کنم همین امسال بهترین دوران را با تیم خود داشتم، چرا که تا پیش از این روی یک بازی تمرکز کرده بودیم، ولی اکنون در حال کار روی چند پروژه هستیم که تا سال آینده هم ادامه دارد و جامعه‌ی مخاطبان این مجموعه هم از آن‌ها لذت خواهند برد.

طرفداران بازی سال‌ها است که از ما می‌خواهند ماینکرفت 2 را بسازیم و جواب ما نیز همیشه این بوده است که ماینکرفت 2 به‌عنوان دنباله‌ای بر نسخه‌ی اصلی، چیزی نیست که به‌دنبال تولید آن باشیم و ترجیح می‌دهیم روی نسخه‌های متفاوتی مثل همین Minecraft Dungeons و Minecraft Earth کار کنیم و فکر می‌کنم آینده‌ی هیجان‌انگیزی با وجود این بازی‌ها در انتظار طرفداران ماینکرفت باشد.

چه انتظاراتی از Minecraft Earth و میزان موفقیت آن بعد از عرضه دارید؟

تصور می‌کنم با موفقیت خیره‌کننده‌ای مواجه شویم و باتوجه‌به بازخوردهای عالی طرفداران پس از تجربه‌ی نسخه‌ی بتای بازی، به‌نظر می‌رسد عطش زیادی برای انجام دادن آن توسط مردم وجود خواهد داشت. این بازی نه‌تنها افرادی را جذب خود خواهد کرد که مدت‌ها است ماینکرفت را ترک کرده‌اند، بلکه عاشقان نسخه‌ی اصلی را هم با حال و هوایی متفاوت به‌سمت خود می‌کشاند. این نسخه به‌لطف عرضه روی موبایل به‌شکل Free to Play می‌تواند خیلی از افرادی را که تا امروز به‌سراغ ماینکرفت نیامده‌اند و آن‌را اثری سخت و چالشی می‌دانند هم دعوت به بازی کند و فکر می‌کنم مخاطبان جدید زیادی به دنیای ماینکرفت اضافه خواهند شد.

پنج سال از خریدن موجانگ و ماینکرفت توسط مایکروسافت می‌گذرد. برای پنج سال بعدی چه برنامه‌ها و ایده‌های جاه‌طلبانه‌ای دارید؟

امیدوارم Minecraft Earth بتواند الهام‌بخش مخاطبان ما باشد تا داستان‌های جدید خود را در قالب این مجموعه خلق کنند. این همان طرز فکری است که من نسبت به دنیای ماینکرفت دارم و فکر می‌کنم ماینکرفت اثری است که هر کسی در آن ماجراجویی‌های مخصوص خود را شکل می‌دهد و به روایت داستان منحصربفرد خود می‌پردازد. چه در حال تجربه‌ی نسخه‌ی اصلی ماینکرفت باشید، چه به‌سراغ Minecraft Earth بیایید و چه در آینده با Minecraft Dungeons همراه شوید، همیشه داستان‌ها و ماجراهای جدید و هیجان‌انگیزی برای روایت‌کردن وجود دارند. پنج سال بعد یا ‌۱۰ سال بعد هم ماینکرفت همچنان به حیات خود ادامه می‌دهد و ما باور داریم که این مجموعه نسل‌های بعدی را هم جذب خود خواهد کرد.

Minecraft Earth

بازی موبایل Minecraft Earth که برای سیستم‌عامل‌های اندروید و iOS تولید شده است، مدتی قبل فاز بتای خود را پشت سر گذاشت و اکنون در مرحله‌ی دسترسی اولیه (Early Access) در بعضی نقاط دنیا به‌سر می‌برد و در آینده‌ای نزدیک نسخه‌ی کامل آن منتشر خواهد شد.

منبع Edge
کاراکتر باقی مانده